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Thema: Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!

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  1. #1
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Da muss man sich zumindest nicht das elitäre Gesabbel von "harten" Leuten wie dir anhören.
    Ich bin weder hart, noch elitär. Auf dem BMT führe ich zusammen mit V-King halbjährlich dutzende Leute in "schwierige" Genres ein, und die haben eine Menge Spaß. Gerade bei Rhythmgames haben wir Leute von hier
    nach hier geschleppt.
    Der Unterschied zwischen denen und dir ist allerdings, dass sie bereit waren, sich auf die Lernkurve einzulassen und nicht nach zehn Minuten ihre ersten Extremes abfeiern wollten.
    Du kannst am Anfang halt nicht mit mit Topspielern konkurieren, das kann ich auch nicht. Aber deswegen möchte ich nicht das Niveau herunterziehen, bis ich es kann.

  2. #2
    @Tako: Lass einfach mal gut sein. Eine Werbung für's BMT brauche ich nicht und du sitzt (hoffentlich) nicht in meinem Schrank und kannst dir somit irgendwelche Urteile über meine Lernwilligkeit auch sparen, wenn du nicht dabei gewesen bist.

    Guten Tag.

    MfG Sorata

  3. #3
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    @Tako: Lass einfach mal gut sein. Eine Werbung für's BMT brauche ich nicht und du sitzt (hoffentlich) nicht in meinem Schrank und kannst dir somit irgendwelche Urteile über meine Lernwilligkeit auch sparen, wenn du nicht dabei gewesen bist.

    Guten Tag.

    MfG Sorata


    Zitat Zitat
    @Tako:
    Bieten solche Spiele denn keinen einstellbaren oder steigenden Schwierigkeitsgrad? Ich würde so einem Spiel schon aus Prinzip einen Highscore-Modus mit immer fieseren Mustern und Abläufen geben.
    Du hast wie bei allen Spielen Lernkurve, aber du musst eben auf Basic anfangen und dich langsam hocharbeiten. Du kannst dir nicht die krassen Extreme-Kurse nehmen und die irgendwie leichter machen (etwa durch lascheres Judgement oder weniger Punkteverlust), genauso wie du in Mobas oder in Counterstrike eben im Bronze-Bracket anfängst und dich langsam hocharbeitest.
    Gibt keine Abkürzungen.

  4. #4
    Inwiefern sind denn Rhythmgames begraben?

    Wenn man z.B. die Story in einer Geschichte nicht zuende erleben kann weil man nicht willens oder fähig ist sich die Überskills einzueignen, dann kann ich verstehen, wenn Spieler das etwas doof finden, aber inwiefern macht es bei Rhythmgames irgendwen glücklicher wenn die Besten und Lernwilligsten nicht mehr auf ihre Kosten kommen? Warum sollte man als Entwickler diese Zielgruppe nicht auch mit erschlagen? Ich will hier nicht an der "du liegst falsch - nein du!"-Quoteschlacht teilnehmen, ich weiss nix von Rythmgames und was es da so gibt, ich kann nur aus meiner unvoreingenommenen Sicht nicht nachvollziehen, warum gerade in einem Genre die Spiele weichspülen sollte. Ich verstehe das eher in Spielen, die für 45 Millionen Dollar Levels herstellen, die dann kaum einer spielt, aber bei sowas? O_O

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Inwiefern sind denn Rhythmgames begraben?
    Mit Guitarhero und Konsorten wurde der Markt mit Casualquatsch überflutet. Alle und ihre Mamas sind auf den Zug gesprungen weil Plastikgitarren und endlich mal was reißen können und die DLC Geldmaschine hat den Rest getan.
    Als die Ebbe kam, war der verbleibende Markt so klein, dass einfach keine Heimversionen mehr von DDR, IIDX und anderen Bemanititeln produziert wurden. Das ist besonders tragisch, da die Qualität der Notecharts so ziemlich überall anders für die Tonne ist.
    Wer jetzt nicht in Japan wohnt hat Pech gehabt, IIDX gibt es nur noch in der Arcadehalle, alle anderen müssen Arcadenachbauten importieren (schonmal einen Controller für 300$ bestellt?).
    Zumindest Jubeat hat sowas wie ein sicheres zuhause auf iOS gefunden.

    Zusammenlegen von Studios und typisch asiatische Managementfehlentscheidungen (wie bei Pentavision) haben die Konkurrenz gekillt, aber das eigentliche Problem war diese Heuschreckenartige Flut an Casual-anbiederndem Crap. Skill vs. instant-gratification halt, derselbe Grund, warum Konami jetzt auf Farmville umsattelt.

    Geändert von WeTa (02.06.2015 um 12:59 Uhr)

  6. #6
    Keine Freude ist größer, als von Beschwerde-Systemmails vom MMX geweckt zu werden.

    Tako, hättest du die Güte, dein hohes Ross gegen ein flauschiges Pony einzutauschen und aufzuhören, immer alles und jeden zu provozieren? Ich meine damit nicht mal nur diesen Thread, sondern dein allgemeines Verhalten - ist in den letzten Tagen wieder schlimm geworden. Man muss nicht immer zynisch nachtreten und noch einen draufsetzen. Bitte, Danke.

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Und wo war das "früher" besser?
    Ich habe mich nie auf "früher" bezogen. Ich sagte es ist mMm. ein Fehler der "modernen" Spieleentwicklung. Damit schränke ich zwar die Gültigkeit meiner Aussage ein, dass "früher" alles besser war sage ich damit aber nicht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Caine Luveno
    Gerade bei Open-World-Spielen ist es doch eigentlich so, dass die Entscheidungen des Spielers Folgen haben, die sich nicht umkehren lassen. Es sei denn, sie machen sich sofort bemerkbar, dann kann man den alten Spielstand laden.
    In den letzten OpenWorld Spielen welche ich gespielt habe war es leider so das dies so gut wie immer möglich gewesen ist, oder eine zurücklegende Entscheidung sich stets positiv bemerkbar machte. Wenn der Spieler nicht merkt das er was bewirkt/verändert hat, trifft das genau in die Kerbe welche ich ansprechen wollte. Ich habe aufgrund des Witcher-Hypes nun mal mit dem 1. Teil angefangen, da dieses Spiel in der Hinsicht recht hoch gelobt wird.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dein Beispiel finde ich jedenfalls ganz unproblematisch. Der Spieler muss eine Menge Arbeit in den Gegner stecken, wenn er ihn trotz Unterlegenheit besiegen will. Gelingt ihm das, sei es ihm vergönnt. Dass das mit einem rundenbasierten KS nicht so einfach funktioniert ist klar. Ich zumindest hab keine Lust, einen Endkampf mit so einem KS oft zu wiederholen, während es mich z. B. bei Dark Souls nicht gestört hat, den gleichen Kampf x mal zu kämpfen.
    Naja, der Spieler kann sich mit beliebigen Gegnern jederzeit anlegen sofern keine gecodeten "wenn charakter kleiner level x = gegner unverwundbar"-Bedingungen vorliegen, was einem im schlimmsten Fall das gesamte Balancing zerreißt, da man nicht weiß mit welchem Ressourcenvorrat/Ausrüstungsstand der Spieler sich wann/wo im Spielgeschehen befindet. Das trivialisiert die Kämpfe und die offene Welt weil weder das eine noch das andere eine ernsthafte Bedrohung für den Spielercharakter sein können. Wenn die NSCs dann von unaufhaltsamen Horden gigantischer Monster reden welche aufgrund von gebunkerten Ressourcen den Spieler nicht töten können oder aufgrund von gefundenen Waffen welche erst für später gedacht waren nach 2 Schlägen umfallen verliert das ganze sogar noch zusätlzich an Glaubwürdigkeit.

    Geändert von Caine Luveno (02.06.2015 um 14:18 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Corti
    Und wo war das "früher" besser?
    Ich habe mich nie auf "früher" bezogen. Ich sagte es ist mMm. ein Fehler der "modernen" Spieleentwicklung. Damit schränke ich zwar die Gültigkeit meiner Aussage ein, dass "früher" alles besser war sage ich damit aber nicht.
    Wenn du dies als Fehler der "modernen" Spielentwicklung ankreidest, ist es naheliegend, dass du der Meinung bist, die "nicht moderne" Spielentwicklung weise diesen Fehler nicht auf.
    "nicht modern" ist aber nunmal "früher" (Welche Relativierung du mit den Gänsefüßchen beabsichtigst, kann ich so nicht feststellen).

    Und die Pauschalaussage "Früher war alles besser!" wurde dir auch garnicht unterstellt, sondern konkret danach gefragt, was bei der "nicht modernen" Spielentwicklung im Vergleich zur "modernen" besser war (bzw. bei welchen Spielen).

  9. #9
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Wenn du dies als Fehler der "modernen" Spielentwicklung ankreidest, ist es naheliegend, dass du der Meinung bist, die "nicht moderne" Spielentwicklung weise diesen Fehler nicht auf.
    "nicht modern" ist aber nunmal "früher" (Welche Relativierung du mit den Gänsefüßchen beabsichtigst, kann ich so nicht feststellen).

    Und die Pauschalaussage "Früher war alles besser!" wurde dir auch garnicht unterstellt, sondern konkret danach gefragt, was bei der "nicht modernen" Spielentwicklung im Vergleich zur "modernen" besser war (bzw. bei welchen Spielen).
    Wenn man schon damit anfängt implizite Vermutungen anzustellen oder in Posts herein zu interpretieren was man gerade möchte kann man auch gerne Cortis erste Antwort 'Das klingt wie "früher ist alles besser"-Scheisse' als Unterstellung auffassen, so man denn wollte.

    Ich habe nachgelegt um zu verdeutlichen worauf ich hinaus wollte und Cortis Mutmaßung (er benutze ja die Formulierung "klingt") bereits richtig gestellt. Keine Ahnung wieso man da noch nachhaken muss?

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