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Thema: Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!

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  1. #1
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    @Tako: Lass einfach mal gut sein. Eine Werbung für's BMT brauche ich nicht und du sitzt (hoffentlich) nicht in meinem Schrank und kannst dir somit irgendwelche Urteile über meine Lernwilligkeit auch sparen, wenn du nicht dabei gewesen bist.

    Guten Tag.

    MfG Sorata


    Zitat Zitat
    @Tako:
    Bieten solche Spiele denn keinen einstellbaren oder steigenden Schwierigkeitsgrad? Ich würde so einem Spiel schon aus Prinzip einen Highscore-Modus mit immer fieseren Mustern und Abläufen geben.
    Du hast wie bei allen Spielen Lernkurve, aber du musst eben auf Basic anfangen und dich langsam hocharbeiten. Du kannst dir nicht die krassen Extreme-Kurse nehmen und die irgendwie leichter machen (etwa durch lascheres Judgement oder weniger Punkteverlust), genauso wie du in Mobas oder in Counterstrike eben im Bronze-Bracket anfängst und dich langsam hocharbeitest.
    Gibt keine Abkürzungen.

  2. #2
    Inwiefern sind denn Rhythmgames begraben?

    Wenn man z.B. die Story in einer Geschichte nicht zuende erleben kann weil man nicht willens oder fähig ist sich die Überskills einzueignen, dann kann ich verstehen, wenn Spieler das etwas doof finden, aber inwiefern macht es bei Rhythmgames irgendwen glücklicher wenn die Besten und Lernwilligsten nicht mehr auf ihre Kosten kommen? Warum sollte man als Entwickler diese Zielgruppe nicht auch mit erschlagen? Ich will hier nicht an der "du liegst falsch - nein du!"-Quoteschlacht teilnehmen, ich weiss nix von Rythmgames und was es da so gibt, ich kann nur aus meiner unvoreingenommenen Sicht nicht nachvollziehen, warum gerade in einem Genre die Spiele weichspülen sollte. Ich verstehe das eher in Spielen, die für 45 Millionen Dollar Levels herstellen, die dann kaum einer spielt, aber bei sowas? O_O

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Inwiefern sind denn Rhythmgames begraben?
    Mit Guitarhero und Konsorten wurde der Markt mit Casualquatsch überflutet. Alle und ihre Mamas sind auf den Zug gesprungen weil Plastikgitarren und endlich mal was reißen können und die DLC Geldmaschine hat den Rest getan.
    Als die Ebbe kam, war der verbleibende Markt so klein, dass einfach keine Heimversionen mehr von DDR, IIDX und anderen Bemanititeln produziert wurden. Das ist besonders tragisch, da die Qualität der Notecharts so ziemlich überall anders für die Tonne ist.
    Wer jetzt nicht in Japan wohnt hat Pech gehabt, IIDX gibt es nur noch in der Arcadehalle, alle anderen müssen Arcadenachbauten importieren (schonmal einen Controller für 300$ bestellt?).
    Zumindest Jubeat hat sowas wie ein sicheres zuhause auf iOS gefunden.

    Zusammenlegen von Studios und typisch asiatische Managementfehlentscheidungen (wie bei Pentavision) haben die Konkurrenz gekillt, aber das eigentliche Problem war diese Heuschreckenartige Flut an Casual-anbiederndem Crap. Skill vs. instant-gratification halt, derselbe Grund, warum Konami jetzt auf Farmville umsattelt.

    Geändert von WeTa (02.06.2015 um 12:59 Uhr)

  4. #4
    Keine Freude ist größer, als von Beschwerde-Systemmails vom MMX geweckt zu werden.

    Tako, hättest du die Güte, dein hohes Ross gegen ein flauschiges Pony einzutauschen und aufzuhören, immer alles und jeden zu provozieren? Ich meine damit nicht mal nur diesen Thread, sondern dein allgemeines Verhalten - ist in den letzten Tagen wieder schlimm geworden. Man muss nicht immer zynisch nachtreten und noch einen draufsetzen. Bitte, Danke.

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Und wo war das "früher" besser?
    Ich habe mich nie auf "früher" bezogen. Ich sagte es ist mMm. ein Fehler der "modernen" Spieleentwicklung. Damit schränke ich zwar die Gültigkeit meiner Aussage ein, dass "früher" alles besser war sage ich damit aber nicht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Caine Luveno
    Gerade bei Open-World-Spielen ist es doch eigentlich so, dass die Entscheidungen des Spielers Folgen haben, die sich nicht umkehren lassen. Es sei denn, sie machen sich sofort bemerkbar, dann kann man den alten Spielstand laden.
    In den letzten OpenWorld Spielen welche ich gespielt habe war es leider so das dies so gut wie immer möglich gewesen ist, oder eine zurücklegende Entscheidung sich stets positiv bemerkbar machte. Wenn der Spieler nicht merkt das er was bewirkt/verändert hat, trifft das genau in die Kerbe welche ich ansprechen wollte. Ich habe aufgrund des Witcher-Hypes nun mal mit dem 1. Teil angefangen, da dieses Spiel in der Hinsicht recht hoch gelobt wird.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dein Beispiel finde ich jedenfalls ganz unproblematisch. Der Spieler muss eine Menge Arbeit in den Gegner stecken, wenn er ihn trotz Unterlegenheit besiegen will. Gelingt ihm das, sei es ihm vergönnt. Dass das mit einem rundenbasierten KS nicht so einfach funktioniert ist klar. Ich zumindest hab keine Lust, einen Endkampf mit so einem KS oft zu wiederholen, während es mich z. B. bei Dark Souls nicht gestört hat, den gleichen Kampf x mal zu kämpfen.
    Naja, der Spieler kann sich mit beliebigen Gegnern jederzeit anlegen sofern keine gecodeten "wenn charakter kleiner level x = gegner unverwundbar"-Bedingungen vorliegen, was einem im schlimmsten Fall das gesamte Balancing zerreißt, da man nicht weiß mit welchem Ressourcenvorrat/Ausrüstungsstand der Spieler sich wann/wo im Spielgeschehen befindet. Das trivialisiert die Kämpfe und die offene Welt weil weder das eine noch das andere eine ernsthafte Bedrohung für den Spielercharakter sein können. Wenn die NSCs dann von unaufhaltsamen Horden gigantischer Monster reden welche aufgrund von gebunkerten Ressourcen den Spieler nicht töten können oder aufgrund von gefundenen Waffen welche erst für später gedacht waren nach 2 Schlägen umfallen verliert das ganze sogar noch zusätlzich an Glaubwürdigkeit.

    Geändert von Caine Luveno (02.06.2015 um 14:18 Uhr)

  6. #6
    Multiplayer Dinge spiele ich heutzutage auch nur noch mit Leuten, die ich kenne und nicht unbedingt mit Fremden.


    Ganz einfach weil ich auf zu viele Leute treffe, die meinen, sich als was besseres hinzustellen (Von unbekannten Gegenspieler: "hi scrub! move the f*** outa here you noob!", kurz darauf gleich rausgeschmissen worden), nur weil sie vielleicht das Spiel mit ultra starken Decks oder Tricks gewinnen, die später fast jeder benutzt (hi DevPro, unranked und ranked).

    Wenn, dann wäre es doch gut, dem schlechteren Leuten die Möglichkeit zu geben, sich mit ähnlich schlechten Spielen zu messen, um immer mehr (aber langsamer) aufzusteigen, dazu zu lernen oder Spaß zu haben. Dürfte ja eigentlich kein Problem sein, das irgendwie einzurichten, oder?

  7. #7
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Vielleicht, weil man einfach auch Spaß an diesen Spielen haben will? D: *le gasp*

    Deine Argumentation läuft auch irgendwie nur auf das extrem lächerliche "Warum wollen die denn bei uns mitspielen, dann ist es ja nichts mehr besonders... ;_;" hinaus. Willst du bewusst die Position quengelnder Kleinkinder, die ihr cooles Spielzeug nicht teilen wollen, vertreten?

    MfG Sorata
    Trollst du gerade, bist du immer so schwer von Begriff, oder ist heute ein besonderer Tag?
    Formel 1 ist schneller als du fahren kannst. Du willst trotzdem mitfahren. Also soll jetzt die Formel 1 langsamer fahren, damit du mitfahren kannst?
    Beim Fußballspielen muss man immer so viel rennen, du willst trotzdem mitspielen, also sollten Fußballfelder kleiner sein, damit du mitspielen kannst?
    Trackmania ist extrem schnell und das liebe ich daran. Ich bereite mich auf eine Strecke vor und wenn ich es dann schaffe, sie beinahe perfekt zu fahren, dann ist das ein geiles Erfolgsgefühl. Weil du aber schon in der zweiten Kurve (optimistisch betrachtet) an die Bande klatschen würdest, soll das Spiel jetzt langsamer sein, damit du Spaß daran haben kannst?
    DDR und andere Bemanititel haben ein extrem kleines Judgementwindow, damit auch wirklich Rhythmus zählt. Nur weil du das nicht kannst, soll das Window größer werden und damit für Fortgeschrittene Spieler die Herausforderung genommen werden? Wenn sie trotzdem Herausforderung haben wollen, sollen sie einbeinig spielen?
    In Counterstrike zielen die Gewehre nicht automatisch auf den nächsten Kopf und weil man sich Gedanken um Recoilpattern machen musst, landest du nicht einen Treffer, trotzdem möchtest du mitmachen und deshalb sollte jeder mit Autoaim spielen können und die Pros stellen den dann halt ab?
    Nope. Spiel weiterhin Need for Speed, Guitarhero, Cowadoody. Es gibt genug Spiele, an denen du Spaß haben kannst, ohne anderen den Spaß zu verderben.

  8. #8
    Ich wollte eigentlich keine Diskussion über Schwierigkeit anzetteln (weil das doch arg relativ ist) sondern eher darüber das Spiele einem Spieler vermeintlich Entscheidungsfreiheit bieten, die Konsequenzen aber stets so gehalten werden dass der Spieler nicht wirklich nachdenken muss was er tut, weil das Design eine "Fehlentscheidung" nicht zulässt.

    In einem anderem Thread gibt es die Diskussion über Horrorspiele, mit dem Beispiel dass der Spieler einen harmlosen Schrank anklickt, ein Monster raus springt und der Spieler sieht den GameOver Screen. Das ist die absolute Hardcore-Methode und wohl definitiv zu krass.

    Ein anderes Beispiel worauf ich hinaus möchte: Nehmen wir ein fiktives OpenWorld Spiel in welchem man jederzeit speichern kann. Der Spieler rennt nun ahnungslos in Supergegner X rein der ihn mit einem Treffer umboxt.

    - Der Spieler geht ins Menü und lädt den letzten Autosave welcher idealerweiße direkt vor X stattgefunden hat.
    Variante A:
    - Der Spieler versucht X trotz gnadenloser Unterlegenheit zu besiegen. Dank der Speichermechanik ist es dem Spieler unmöglich irgendetwas zu verlieren. Er kann den Kampf theoretisch sogar gewinnen ohne Tränke oder andere Ressourcen zu verwenden. Er wiederholt es einfach so lange bis ihm das Ergebnis gefällt. Vorraussetzung ist natürlich das die restliche Spielmechanik dies zulässt. In einem rundenbasiertem KS würde das nicht funktionieren.
    Variante B:
    - Der Spieler dreht um und kommt später zurück wenn er der Meinung ist stark genug zu sein.

    B wäre die logische Konsequenz. B könnte vom Spieldesign her forciert werden wenn der Spieler nicht direkt vor X speichern könnte, und an dem Gegner verschwendete Ressourcen auch tatsächlich verschwendet wären. Sich auf Teufel komm raus die Zähne an X auszubeißen hätte für den Spieler die Konsequenz neue Ressourcen erspielen zu müssen (zur Not durch Gold grinden).

    Ist nun ein einfaches Beispiel. Das ganze zieht sich durch diverse Ebenen des Spiels/Gameplays.

  9. #9
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    sondern eher darüber das Spiele einem Spieler vermeintlich Entscheidungsfreiheit bieten, die Konsequenzen aber stets so gehalten werden dass der Spieler nicht wirklich nachdenken muss was er tut, weil das Design eine "Fehlentscheidung" nicht zulässt.
    Und wo war das "früher" besser?
    Die Entscheidungsfreiheit von Ultima gibts heute in Form von The Witcher immernoch.
    Andere Genres, die vor 20 Jahren noch daraus bestanden plump 35 Level lang Sachen zu töten bieten heute wesentlich mehr. Sowohl inhaltlich als auch spielerisch.

    @Tako:
    Bieten solche Spiele denn keinen einstellbaren oder steigenden Schwierigkeitsgrad? Ich würde so einem Spiel schon aus Prinzip einen Highscore-Modus mit immer fieseren Mustern und Abläufen geben.

  10. #10
    @Caine Luveno
    Gerade bei Open-World-Spielen ist es doch eigentlich so, dass die Entscheidungen des Spielers Folgen haben, die sich nicht umkehren lassen. Es sei denn, sie machen sich sofort bemerkbar, dann kann man den alten Spielstand laden.

    Dein Beispiel finde ich jedenfalls ganz unproblematisch. Der Spieler muss eine Menge Arbeit in den Gegner stecken, wenn er ihn trotz Unterlegenheit besiegen will. Gelingt ihm das, sei es ihm vergönnt. Dass das mit einem rundenbasierten KS nicht so einfach funktioniert ist klar. Ich zumindest hab keine Lust, einen Endkampf mit so einem KS oft zu wiederholen, während es mich z. B. bei Dark Souls nicht gestört hat, den gleichen Kampf x mal zu kämpfen.

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