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Thema: Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sag ich ja, die Spieler ärgern sich heutzutage viel zu schnell, auch über die gesunkene Schwierigkeit. Ich finde nicht mal, dass FF13 so eine Ausnahmeerscheinung ist, weil es schon vorher sehr lineare JRPGs gab (z. B. die Grandia-Reihe) und die Offenheit der älteren Teile gar nicht so offen ist, wie sie einem glauben lassen will.

  2. #2
    Es geht auch gar nicht mal um die Linearität in Punkto Handlung oder Welterkundung, sondern auch im restlichen Design.
    Strenggenommen ist das Leveling-System in FF-13 eine einzige Zeitverschwendung, weil es ohnehin nur einen Pfad gibt, für den man Punkte ausgeben kann (indem man den Knopf gedrückt hält). Es sieht alles sehr komplex aus, ist im Endeffekt aber nur eine Gerade, die man füllt...
    Hinzukommt, dass die Power-Ups und Fähigkeiten völlig aus dem Entscheidungsrahmen des Spielers gerissen wurden.
    Du als Spieler entscheidest ja nicht, welche Fähigkeiten man einsetzt, das macht das Spiel für dich, du legst nur fest, nach welchem Muster das Spiel für dich spielen soll.
    Dieses quasi "Selbst-Ablaufen" des Spiels hat sich in den folgenden Teilen auch nicht gebessert...

    Da hat es Square mit "Bravely Default" und "Bravely Second" deutlich besser getroffen. Das lässt den Spieler nämlich spielen und Entscheidungen treffen. Und wenn es nur darum geht, was für Techniken er mit in den Kampf nimmt.

    MfG Sorata

    Edit: @Tako: Dass Leute Spaß daran haben, ist mir auch klar, aber deswegen muss man nicht rum whinen, weil Spiele auch für mehr Casual Gamer zugänglich gemacht werden.
    Aber danke für deine Erleuchtung. Ich hätte sonst nicht gewusst, wie ich ohne deine Weisheit durch den Tag komme.

    Geändert von sorata08 (02.06.2015 um 09:41 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    aber deswegen muss man nicht rum whinen, weil Spiele auch für mehr Casual Gamer zugänglich gemacht werden.
    Doch, genau das muss man. Es gibt mehr als genug Spiele, für Noobs und Leute, die keine Lust haben, sich in komplexe Mechaniken einzuarbeiten. Bei denen anzubiedern heißt, Spiele leichter zu machen, Mechaniken zu vereinfachen, die Skill-Ceiling herabzusetzen. Und genau das macht diese Spiele dann für Genreveteranen uninteressant.
    Bitte neue IPs für Scrublords erfinden und nicht vorhandene Spielereihen opfern, danke.

    Die logische Konsequenz der Entwicklung ist am Ende dann übrigens Farmville.

    Geändert von WeTa (02.06.2015 um 09:56 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Doch, genau das muss man. Es gibt mehr als genug Spiele, für Noobs und Leute, die keine Lust haben, sich in komplexe Mechaniken einzuarbeiten. Bei denen anzubiedern heißt, Spiele leichter zu machen, Mechaniken zu vereinfachen, die Skill-Ceiling herabzusetzen. Und genau das macht diese Spiele dann für Genreveteranen uninteressant.
    Bitte neue IPs für Scrublords erfinden und nicht vorhandene Spielereihen opfern, danke.
    Und was hindert die "Meister des Gamings" daran auch Spiele, die "mehr casual" gemacht wurden, sich selbst Herausforderungen zu machen? Es zwingt dich doch keiner, die Hilfestellungen zu nutzen? Und für irgendwelche Challenge-Runs beschränkt man sich doch sowieso künstlich von der vorgegebenen Mechanik. Aber Gott bewahre, wenn irgendwelche schmuddeligen Noob-Kinder dasselbe Spiel wie man als Profi spielen wollen! D:
    Da fällt einem noch der Monokel in den Champagner...

    Ehrlich: Es ist diese beschissene "Nur für coole Kids"-Club-Mentalität, weswegen ich reichlich wenig Bock auf Multiplayer habe, weil man da generell nur mit solcher Geisteshaltung konfrontiert wird.
    Wenn ich ein Spiel spielen möchte, dann möchte ich das einfach spielen und mir nicht von irgendwelchen Saftnasen anhören müssen, dass ich nicht darf, weil ich "zu schlecht" dafür wäre.

    MfG Sorata

  5. #5
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Und was hindert die "Meister des Gamings" daran auch Spiele, die "mehr casual" gemacht wurden, sich selbst Herausforderungen zu machen? Es zwingt dich doch keiner, die Hilfestellungen zu nutzen? Und für irgendwelche Challenge-Runs beschränkt man sich doch sowieso künstlich von der vorgegebenen Mechanik. Aber Gott bewahre, wenn irgendwelche schmuddeligen Noob-Kinder dasselbe Spiel wie man als Profi spielen wollen! D:
    Da fällt einem noch der Monokel in den Champagner...

    Ehrlich: Es ist diese beschissene "Nur für coole Kids"-Club-Mentalität, weswegen ich reichlich wenig Bock auf Multiplayer habe, weil man da generell nur mit solcher Geisteshaltung konfrontiert wird.
    Wenn ich ein Spiel spielen möchte, dann möchte ich das einfach spielen und mir nicht von irgendwelchen Saftnasen anhören müssen, dass ich nicht darf, weil ich "zu schlecht" dafür wäre.

    MfG Sorata
    Oder ich könnte diese Verrenkungen sein lassen, und einfach weiterhin Videospiele so gut finden, wie ich sie mag?

    Kein Mensch verbietet dir Counterstrike zu spielen, weil du zu schlecht bist. Du wirst halt nur anfangs ordentlich aufs Maul kriegen, weil es ein faires und skillbasiertes Spiel ist. Der Bessere gewinnt, nicht so ein Mario Party Gummibanddynamik.
    Wenn du hingegen in Counterstrike Call-of-Duty-style Autoaim haben willst, damit das Spielfeld für Noobs geebnet ist, dann musst du dich nicht wundern, dass du mit Monokeln beworfen wirst.

    Es gibt hunderttausend Videospiele zur Auswahl – warum muss die Scrublordfraktion immer auf die wenigen übriggebliebenen Spiele geiern, bei denen es auf Skill ankommt?

    Hohe Skillceiling ist was positives. Easy to learn, hard to master, da war was. Ungeduldige Quengelkids, die nach 3 Wochen schon MVP sein wollen ändern da nichts dran.

    Geändert von WeTa (02.06.2015 um 10:13 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat
    Es gibt hunderttausend Videospiele zur Auswahl – warum muss die Scrublordfraktion immer auf die wenigen übriggebliebenen Spiele geiern, bei denen es auf Skill ankommt?
    Vielleicht, weil man einfach auch Spaß an diesen Spielen haben will? D: *le gasp*

    Deine Argumentation läuft auch irgendwie nur auf das extrem lächerliche "Warum wollen die denn bei uns mitspielen, dann ist es ja nichts mehr besonders... ;_;" hinaus. Willst du bewusst die Position quengelnder Kleinkinder, die ihr cooles Spielzeug nicht teilen wollen, vertreten?

    MfG Sorata

  7. #7
    Zitat Zitat
    Vielleicht, weil man einfach auch Spaß an diesen Spielen haben will? D: *le gasp*
    Ich hab Spaß an schweren Spielen. Und jetzt?

  8. #8
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ich hab Spaß an schweren Spielen. Und jetzt?
    Scheiße Mann, ist das jetzt nicht ein Paradox?

  9. #9
    @Hiro-sofT: Blizzard verwendet ja solche Algorithmen und das scheint auch einigermaßen zu funktionieren, aber ich persönlich habe da immer nen faden Beigeschmack dabei. Vielleicht ist das Competitive Play für mich auch nichts (sehr gut möglich), aber es ist ermüdend, wenn man erstmal in Anfängerklassen geschoben wird und gewissermaßen solange dort verbleiben muss, bis man sich alle möglichen Zugreihenfolgen/Taktiken und Shortcuts eingeprägt hat, um überhaupt eine Chance später zu haben, was sich aber dann oft auch wieder verläuft, weil es eigentlich auch nur darauf ankommt, wer schneller irgendwelche Knöpfe drückt. Und wenn du eine ganze Partie vergessen kannst, weil zu Beginn irgendwelche Zeitmanagement-Fehler gemacht hast, ist das auch nicht wirklich erfüllend.

    Warum spiele ich dann diesen Multiplayer? Naja, vermutlich, weil ich auch dafür bezahlt habe und einfach Lust drauf hatte. Diese Lust wird halt nur nicht gesteigert, wenn man gefühlt einen zweiten Schulabschluss erlangen muss, um ein Spiel spielen zu können. Ich könnte natürlich auch nur mit Freunden und Bekannten spielen, da verliert sich aber auch etwas der Sinn einer großen Online-Funktion.
    Eine Lernkurve ist völlig in Ordnung, nur sollte sie nicht so abstrus hoch sein, das man sich langfristig nur im Sandkasten aufhalten darf, weil man - bedingt durch vielerlei Faktoren - nicht so gut wie die coolen Kids sein kann. Attitüden, wie Tako sie an den Tag legt, schmälern auch den Spaß daran, sich in ein Spiel hineinfinden zu wollen. Und ich finde es irgendwie doch sehr asozial, jemand anderen den Spielspaß madig zu machen. Und das fängt schon bei der Wortwahl und Kategorisierung an...

    MfG Sorata

    Edit: Tako, wer zwingt dich denn als Profi dazu, irgendwelche optionalen Anfänger-Settings zu benutzen (worauf es realisitsch gesehen hinaus läuft)? An deiner Spieleerfahrung ändert sich doch im Ernstfall gar nichts. Nur die für Neueinsteiger wird ggf. verbessert. Aber wer will schon, dass ein Spiel von mehr Leuten gerne gespielt wird, die dann dasselbe Hobby teilen und Spaß haben? Nachher haben noch mehr Leute als vorher Spaß damit! Schrecklich!

    Geändert von sorata08 (02.06.2015 um 11:15 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Edit: Tako, wer zwingt dich denn als Profi dazu, irgendwelche optionalen Anfänger-Settings zu benutzen (worauf es realisitsch gesehen hinaus läuft)? An deiner Spieleerfahrung ändert sich doch im Ernstfall gar nichts. Nur die für Neueinsteiger wird ggf. verbessert. Aber wer will schon, dass ein Spiel von mehr Leuten gerne gespielt wird, die dann dasselbe Hobby teilen und Spaß haben? Nachher haben noch mehr Leute als vorher Spaß damit! Schrecklich!
    Wenn du etwas competetiv spielst musst du zwangsweise jede Hilfe und jeden Vorteil ausnutzen. Das Argument gab es schon so oft in WoW, wenn nach X Wochen Nerfs in einem Raid ankamen in der Form von abschaltbaren Debuffs. "Niemand zwingt euch den Debuff da zu lassen, ihr könnt ihn auch einfach abschalten". Wenn man eine Herausforderung will stimme ich dem zu, aber wenns darum geht sich mit anderen zu messen zieht das Argument nicht mehr.

    "Was, Eigentore zählen im Fußball nicht mehr, außer wir sagen explizit, dass unsere Mannschafft will, dass ihre Eigentore doch noch gezählt werden?"

    Würde so eine Regelung beim Fußball eingeführt werden, wieviele Vereine glaubst du würden freiwillig sagen, dass sie wollen, dass ihre Eigentore noch gezählt werden? Ungefähr so klingt das. Man muss auch einfach akzeptieren, dass einige Spiele einfach nichts für einen sind.



    Ich hab das mal versucht. Ich kam nicht sonderlich weit. Ich verlang aber auch nicht, dass der Song gefälligst um 75% verlangsamt werden soll, damit ich gescheit reagieren kann. Es gibt nunmal Spiele, die sind relativ leicht, dann gibts welche für eine breite Zielgruppe (z.B. mit Schwierigkeitsgraden oder MMOs wo es Content für verschiedene Spielergruppen gibt) und dann gibts eben Spiele die speziell für Hardcore Gamer ausgelegt sind. Wieso soll man letzterem die Spiele wegnehmen? Da kann ich auch verlangen, dass Farmville gefälligst ganz strikte Zeitlimits bekommt. Wenn ich dann mal ne Woche im Urlaub bin und mich nicht drum kümmere ist meine Farm halt kaputt und ich verlier 80% von dem was bisher erarbeitet wurde. Ich hab halt Spaß an dem Spiel, aber dann soll es bitte auch gescheit schwer sein.

  11. #11
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Man muss auch einfach akzeptieren, dass einige Spiele einfach nichts für einen sind.
    Mein lieber freund und Kupferstecher ... wie kann man so ignorant sein?

    Aber mal Tacheles:
    Hast du - bevor du diesen Mist geschrieben hast - auch nur EINE SEKUNDE lang daürber nachgedacht, das diese ganzen "Vollnoobs" denen du das Recht an ihren Spielen absprechen willst, weil sie nicht pro genug sind, diejenigen sind, die eure tollen virtuellen Schwanzvergleiche FINANZIEREN? Hä?

    Glaubst du, die paar Dauerzocker, die aus WoW ein Leistungssport gemacht haben, wären auch nur annähernd dazu in der Lage gewesen, den finanziellen Rücklauf für die Instanzen zu liefern, die sie so elitär durchgekloppt haben? Nein, dass waren wir casuals, die Raids erst nach dem dritten oder vierten nerv gespielt haben, weil uns für die harte Variante die Zeit gefehlt hat. 99% der Inhalte die die spielerische Elite NUTZT, wird von dem Geld bezahlt, dass das die Casuals berappen, ohne die Inhalte gleichsam zu nutzen. Die casusals sollen akzeptieren, das Inhalte oder Games einfach nichts für sie sind? Gut. Ich frage mich, wie gut es wohl bei der Elite angekommen währ, wenn sie drei Jahre auf eine Neue Raidinstanz hätten warten müssen. Oder wie super Geil die Warcraft3 Elite es gefunden hätte, wenn das Battlenet plötzlich weg gewesen währe, weil sich WC3 als erklärter Hardcore-Titel so schlecht verkauft hätte, das die aufrechthaltung des Dienstes nicht rentabel gewesen wäre.

    Man o man, echt ey. Lässt dir dein Game von anderen Leuten bezahlen und jammerst dann, wenn die auch was davon haben wollen? Geht's eigentlich noch?

    Komm mal bitte im Jahr 2015 an, 1988 ist lange vorbei. Der GROSSTEIL der Spieler heute sind nunmal CASUALS - Mütter, Väter, Hausfrauen, Gelangweilte Nachtwächter auf der Arbeit ... Die Zeiten, in denen Tolle Games von drei Leuten in der Garage zusammengebastelt wurden und dessehalb so billig produzierbar waren, dass eine Handvoll Coregame dazu reichte, sind vorbei. Spiele wie GTA5 kosten in der Entwicklung hunderte von Millionen und das sind Beträge, die der Verkauf an Leute, für die Zocken eine Profession ist, einfach nicht mehr einbringt. Die Moderne Spielwelt ist auf die Casuals als Käufer angewiesen, weil sie auf deren Geld angewiesen ist.

    Wenn also die Casuals akzeptieren sollen, das manche Spiele einfach nichts für sie sind, damit sich die Hardcore-Gamer pr0 fühlen können, sollten diese damit anfangen, sich auf 12 Jahre Entwicklungsszeit, Counterstrike-Grafik und Verkaufspreise von >200€ für ihre Spiele einzustellen, damit das entwickeln - unter ausschluss der wichtigsten existierenden Zielgruppe - trotzdem noch lukrativ bleibt.

    Man, man, man ...

    Geändert von caesa_andy (03.06.2015 um 12:07 Uhr)

  12. #12
    @Caine Luveno
    Die Wirkung spürt man aber doch meistens ziemlich deutlich. Eine tote Figur ist tot. Es ging dir ja ursprünglich darum, dass sich die Entscheidungen rückgängig machen lassen (und das geht bei den Open-World-Spielen, die ich kenne, nicht) und dass sich die Entscheidungen am Ende oft positiv bemerkbar machen, auch das hab ich bei den Spielen nicht so empfunden. Bei Dragon's Dogma kann man die meisten Nebenaufgaben dadurch verhauen, dass man Schlüsselpunkte im Spiel erreicht, sprich die Aufgaben sind nur eine gewisse Zeit lang aktiv. Einige der Aufgaben drehen sich um NPCs, die potenzielle Liebhaber sein können und wenn man die Chance verpasst, mit ihnen anzubandeln, dann wars das. Bei Fallout 3 ist die Sprengung von Megaton sicherlich das ultimative Beispiel für Konsequenz. Bei Demon's Souls und Dark Souls bleiben die Toten unumkehrbar tot, selbst wenn es die Schmiede sind, die einen mit neuer Ausrüstung versorgen bzw. die alte upgraden. Wenn man also die Möglichkeit hat, Entscheidungen zu treffen, dann wirken die sich meistens auch auf das Spiel aus.

    Zitat Zitat
    Ich persönlich mag es gerne wenn das Spiel bzgl. Schwierigkeitsgrad ausgewogen ist und nicht meine Spielweiße bestimmt ob die Schwierigkeit zwischen trivial und hardcore schwankt.
    Die Spielweise beeinflusst den Schwierigkeitsgrad immer, vielleicht nicht gleich extrem, aber zumindest im Kleinen. Für mich ist das kein Designfehler, wenn der Spieler die Schwierigkeit durch seine Spielweise (stark) beeinflussen kann. Wie gesagt, ich verstehe nicht, warum das schlimm ist, solange man selbst spielen kann, wie man möchte.

    Zitat Zitat
    Den Kampf versuchen UND verlustfrei weitergehen. Mich stört das als Spieler, weil ich es als langweilig empfinde.
    Der Gegner ist in so einem Fall dann aber auch meistens optional. Warum sollte man dafür bestraft werden, also Verlust machen, wenn man dem Kampf aus dem Weg geht? In Open-World-Spielen kann man den Gegnern ja praktisch immer entgehen, das ist auch glaubwürdiger (und mMn besser), als wenn man unausweichlich in einen Kampf gezogen wird.

    Zitat Zitat
    Und als Entwickler kann es mir, wie schon gesagt, Probleme beim Balancing bereiten sofern ich darauf größeren Wert lege (oder die Spieler).
    Ein Balancing-Problem liegt dann vor, wenn der Spieler regulär(!) zu stark oder zu schwach ist. Weicht der Spieler vom regulären Pfad ab, sollte das weder Entwickler noch Spieler stören, dass das Balancing nicht mehr stimmt. Bei Open-World-Spielen gibt es natürlich keinen regulären Pfad, deswegen erübrigt sich das Problem dort sowieso. Aber nehmen wir mal ein lineares JRPG. Wenn ich mich auf Level 99 bringe, bin ich meistens für die Gegner schon zu stark. Bei Shadow Hearts 2 hab ich am Ende, nachdem ich alle Nebenaufgaben gemacht hab, den Endgegner mit einem Combo fast die Hälfte der TP abgezogen. Kein Problem, denn ich hab die ganzen Nebenaufgaben freiwillig und genau aus diesem Grund gemacht. Wenn ich bei FF10 die Solaris-Waffen hole, dann kann ich die Endgegner fast onehitten. Auch das war meine Entscheidung. So was sollte man den Entwicklern nicht anlasten.

    @caesa_andy
    Das mit dem Mist musste jetzt nicht wirklich sein.

    Aber ja, das mit der Wirtschaftlichkeit wollte ich auch schon ansprechen. Soll sich ein Spiel nicht gerade an eine Nische richten, kann man ihm kaum vorwerfen, dass es "casual-gerecht" ist. Die Spiele werden deswegen einfacher, weil die meisten Käufer es so haben wollen.

  13. #13
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Mein lieber freund und Kupferstecher ... wie kann man so ignorant sein?

    Aber mal Tacheles:
    Hast du - bevor du diesen Mist geschrieben hast - auch nur EINE SEKUNDE lang daürber nachgedacht, das diese ganzen "Vollnoobs" denen du das Recht an ihren Spielen absprechen willst, weil sie nicht pro genug sind, diejenigen sind, die eure tollen virtuellen Schwanzvergleiche FINANZIEREN? Hä?

    Glaubst du, die paar Dauerzocker, die aus WoW ein Leistungssport gemacht haben, wären auch nur annähernd dazu in der Lage gewesen, den finanziellen Rücklauf für die Instanzen zu liefern, die sie so elitär durchgekloppt haben? Nein, dass waren wir casuals, die Raids erst nach dem dritten oder vierten nerv gespielt haben, weil uns für die harte Variante die Zeit gefehlt hat. 99% der Inhalte die die spielerische Elite NUTZT, wird von dem Geld bezahlt, dass das die Casuals berappen, ohne die Inhalte gleichsam zu nutzen. Die casusals sollen akzeptieren, das Inhalte oder Games einfach nichts für sie sind? Gut. Ich frage mich, wie gut es wohl bei der Elite angekommen währ, wenn sie drei Jahre auf eine Neue Raidinstanz hätten warten müssen. Oder wie super Geil die Warcraft3 Elite es gefunden hätte, wenn das Battlenet plötzlich weg gewesen währe, weil sich WC3 als erklärter Hardcore-Titel so schlecht verkauft hätte, das die aufrechthaltung des Dienstes nicht rentabel gewesen wäre.

    Man o man, echt ey. Lässt dir dein Game von anderen Leuten bezahlen und jammerst dann, wenn die auch was davon haben wollen? Geht's eigentlich noch?

    Komm mal bitte im Jahr 2015 an, 1988 ist lange vorbei. Der GROSSTEIL der Spieler heute sind nunmal CASUALS - Mütter, Väter, Hausfrauen, Gelangweilte Nachtwächter auf der Arbeit ... Die Zeiten, in denen Tolle Games von drei Leuten in der Garage zusammengebastelt wurden und dessehalb so billig produzierbar waren, dass eine Handvoll Coregame dazu reichte, sind vorbei. Spiele wie GTA5 kosten in der Entwicklung hunderte von Millionen und das sind Beträge, die der Verkauf an Leute, für die Zocken eine Profession ist, einfach nicht mehr einbringt. Die Moderne Spielwelt ist auf die Casuals als Käufer angewiesen, weil sie auf deren Geld angewiesen ist.

    Wenn also die Casuals akzeptieren sollen, das manche Spiele einfach nichts für sie sind, damit sich die Hardcore-Gamer pr0 fühlen können, sollten diese damit anfangen, sich auf 12 Jahre Entwicklungsszeit, Counterstrike-Grafik und Verkaufspreise von >200€ für ihre Spiele einzustellen, damit das entwickeln - unter ausschluss der wichtigsten existierenden Zielgruppe - trotzdem noch lukrativ bleibt.

    Man, man, man ...
    Abgesehen davon, dass dein Argument natürlich kilometerweit danebenschießt (nicht jedes Spiel ist WoW oder GTA und manche Genres werden eben einfach zum Großteil von Veteranen gespielt. Isso. Oh und das verlinkte Video stammt aus einem Spiel welches von Hardcore Spielern für Hardcore Spieler komplett frei entwickelt wird), ist Spieleentwicklung in diesen Nischengenres normalerweise viel günstiger weil eben keine AAA-Produktion. Hardcore Spiele werden weiterhin für Hardcore Spieler entwickelt und für niemand anderen und das ist (gasp!) anscheinend ein funktionierender Markt, weil sonst gäbe es ihn nicht.

    Ansonsten einfach mal im Duden nachschlagen, was "einige" bedeutet, kriegste hin.

    Geändert von WeTa (03.06.2015 um 20:43 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Mein lieber freund und Kupferstecher ... wie kann man so ignorant sein?

    Aber mal Tacheles:
    Hast du - bevor du diesen Mist geschrieben hast - auch nur EINE SEKUNDE lang daürber nachgedacht, das diese ganzen "Vollnoobs" denen du das Recht an ihren Spielen absprechen willst, weil sie nicht pro genug sind, diejenigen sind, die eure tollen virtuellen Schwanzvergleiche FINANZIEREN? Hä?

    Glaubst du, die paar Dauerzocker, die aus WoW ein Leistungssport gemacht haben, wären auch nur annähernd dazu in der Lage gewesen, den finanziellen Rücklauf für die Instanzen zu liefern, die sie so elitär durchgekloppt haben? Nein, dass waren wir casuals, die Raids erst nach dem dritten oder vierten nerv gespielt haben, weil uns für die harte Variante die Zeit gefehlt hat. 99% der Inhalte die die spielerische Elite NUTZT, wird von dem Geld bezahlt, dass das die Casuals berappen, ohne die Inhalte gleichsam zu nutzen. Die casusals sollen akzeptieren, das Inhalte oder Games einfach nichts für sie sind? Gut. Ich frage mich, wie gut es wohl bei der Elite angekommen währ, wenn sie drei Jahre auf eine Neue Raidinstanz hätten warten müssen. Oder wie super Geil die Warcraft3 Elite es gefunden hätte, wenn das Battlenet plötzlich weg gewesen währe, weil sich WC3 als erklärter Hardcore-Titel so schlecht verkauft hätte, das die aufrechthaltung des Dienstes nicht rentabel gewesen wäre.

    Man o man, echt ey. Lässt dir dein Game von anderen Leuten bezahlen und jammerst dann, wenn die auch was davon haben wollen? Geht's eigentlich noch?

    Komm mal bitte im Jahr 2015 an, 1988 ist lange vorbei. Der GROSSTEIL der Spieler heute sind nunmal CASUALS - Mütter, Väter, Hausfrauen, Gelangweilte Nachtwächter auf der Arbeit ... Die Zeiten, in denen Tolle Games von drei Leuten in der Garage zusammengebastelt wurden und dessehalb so billig produzierbar waren, dass eine Handvoll Coregame dazu reichte, sind vorbei. Spiele wie GTA5 kosten in der Entwicklung hunderte von Millionen und das sind Beträge, die der Verkauf an Leute, für die Zocken eine Profession ist, einfach nicht mehr einbringt. Die Moderne Spielwelt ist auf die Casuals als Käufer angewiesen, weil sie auf deren Geld angewiesen ist.

    Wenn also die Casuals akzeptieren sollen, das manche Spiele einfach nichts für sie sind, damit sich die Hardcore-Gamer pr0 fühlen können, sollten diese damit anfangen, sich auf 12 Jahre Entwicklungsszeit, Counterstrike-Grafik und Verkaufspreise von >200€ für ihre Spiele einzustellen, damit das entwickeln - unter ausschluss der wichtigsten existierenden Zielgruppe - trotzdem noch lukrativ bleibt.

    Man, man, man ...
    Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen und legst mir Dinge in den Mund die ich so nie gesagt habe.

    WoW ist außerdem das absolute Paradebeispiel für ein Casualfreundliches MMO, es bietet aber auch genau so gut Content für die Hardcore Zocker in Form von Raids. Außerdem ist ein MMO wieder etwas, was man nicht direkt mit anderen Spielen vergleichen kann. Ein MMO will Spieler langfristig binden und muss daher zwangsweise Content für mehrere Spielergruppen bereitstellen. Um mal bei den Raids zu bleiben, bei einem sich ständig entwickelnden MMO habe ich absolut kein problem damit, wenn nach X Monaten die Nerfkeule kommt (wie es ja früher normal war), damit eben mehr Spieler die Raids sehen können. Mittlerweile gibt es 4 Schwierigkeitsgrade, da ist wirklich für jeden etwas dabei. Und solange sich Balanceänderungen im einen nicht auf den anderen Auswirken wird sich auch niemand beschweren. WoW wurde außerdem nie speziell für Hardcoregamer entwickelt, und gerade davon redet Tako doch (und ich bin mit drauf eingegangen). Mehrere Schwierigkeitsgrade? Kein Problem! Aber ein Spiel Fundamental ändern, damit es anderen gefällt? Wieso denn?

    Nimm Super Meat Boy, was Corti genannt hat. Das Spiel fängt ziemlich leicht an, der Schwierigkeitsgrad nimmt aber extrem zu. Ich selber hab die letzte Welt und alle außer der ersten Dark World nicht geschafft. Diese wurden aber auch so gestaltet, dass man sich eben schlichtweg mit dem Spiel auseinandersetzen muss um die zu meistern. Ich saß damals an Level 5-5 etwa 1-2 Stunden bis ich es endlich geschafft habe das Ziel zu erreichen. In Anbetracht der Tatsache, dass man das Level in ~40 Sekunden abschließt kannst du dir denken wie viele Versuche ich dafür gebraucht hab. Was du aber jetzt verlangst (so klingt das jedenfalls): Du willst, dass diese Level leichter gemacht werden, damit mehr Spieler das schaffen. Weil sie nicht einsehen wollen, dass sie einfach nicht gut genug für das Spiel sind oder sich länger damit auseinandersetzen müssen, damit sie das eben schaffen. Und genau das seh ich einfach als falsch an. Sowas soll nicht geändert werden. Als zweiter Schwierigkeitsgrad? Kein Problem. Aber das komplette Spiel abändern? Nein danke.

    Dein Warcraft 3 Beispiel ist außerdem ebenfalls nicht gut. Warcraft 3 wurde eben niemals einzig und alleine für Hardcore Spieler entwickelt. Nimm dir Touhou. Sau schwer, ich schaffe die meisten gerade mal auf Easy, ab und an auf Normal. Und es gibt noch Hard und Lunatic. Touhou ist bekannt dafür dass es schwer ist. Die meisten (bzw. eigentlich alle) Fangames sind schwer. Aber das sind Spiele, die speziell für Hardcore Gamer gemacht sind. Warum also sollten solche Spiele Rücksicht auf eine Zielgruppe geben, für die sie nicht gedacht sind? Solitaire hat schließlich auch kein Zeitlimit von 60 Sekunden für eine Runde, nur um dann auf einmal Hardcore Gamer anzusprechen.

  15. #15
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    es ist ermüdend, wenn man erstmal in Anfängerklassen geschoben wird und gewissermaßen solange dort verbleiben muss, bis man sich alle möglichen Zugreihenfolgen/Taktiken und Shortcuts eingeprägt hat, um überhaupt eine Chance später zu haben, was sich aber dann oft auch wieder verläuft, weil es eigentlich auch nur darauf ankommt, wer schneller irgendwelche Knöpfe drückt. Und wenn du eine ganze Partie vergessen kannst, weil zu Beginn irgendwelche Zeitmanagement-Fehler gemacht hast, ist das auch nicht wirklich erfüllend.

    (...)

    Eine Lernkurve ist völlig in Ordnung, nur sollte sie nicht so abstrus hoch sein
    Ahja. Wir reden von dem meistgespielten Genre der Welt, aber die Lernkurve ist angeblich so abstrus hoch, dass es eigentlich keiner Spielen könnte.
    Hast du vielleicht irgendwann mal daran gedacht, dass du im Anfängerbracket bleibst, weil du dir einfach keine Mühe gibst?
    Du wirst nicht besser, aber gibst dem Spiel die Schuld, dass Andere besser sind als du.
    Guess what, so funktioniert das mit Können

    Zitat Zitat
    Aber wer will schon, dass ein Spiel von mehr Leuten gerne gespielt wird, die dann dasselbe Hobby teilen und Spaß haben? Nachher haben noch mehr Leute als vorher Spaß damit! Schrecklich!
    Fuck off, genau die Weichspülmentalität hat Rhythmgames in der letzten Generation begraben. Ein ganzes Genre, tot.

    Geändert von WeTa (02.06.2015 um 11:43 Uhr)

  16. #16
    @Tako: Ich habe selbst gesagt:
    Zitat Zitat von sorata
    Vielleicht ist das Competitive Play für mich auch nichts (sehr gut möglich)(...)
    Von meinen persönlichen Eindrücken her ist nunmal die Lernkurve zu unbefriedigend für die Zeit, die ich darin investieren kann.
    Aber ist auch nicht so relevant, ich bin bei Single Player dann wohl doch besser aufgehoben.

    Da muss man sich zumindest nicht das elitäre Gesabbel von "harten" Leuten wie dir anhören.

    MfG Sorata

  17. #17
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Da muss man sich zumindest nicht das elitäre Gesabbel von "harten" Leuten wie dir anhören.
    Ich bin weder hart, noch elitär. Auf dem BMT führe ich zusammen mit V-King halbjährlich dutzende Leute in "schwierige" Genres ein, und die haben eine Menge Spaß. Gerade bei Rhythmgames haben wir Leute von hier
    nach hier geschleppt.
    Der Unterschied zwischen denen und dir ist allerdings, dass sie bereit waren, sich auf die Lernkurve einzulassen und nicht nach zehn Minuten ihre ersten Extremes abfeiern wollten.
    Du kannst am Anfang halt nicht mit mit Topspielern konkurieren, das kann ich auch nicht. Aber deswegen möchte ich nicht das Niveau herunterziehen, bis ich es kann.

  18. #18
    Multiplayer Dinge spiele ich heutzutage auch nur noch mit Leuten, die ich kenne und nicht unbedingt mit Fremden.


    Ganz einfach weil ich auf zu viele Leute treffe, die meinen, sich als was besseres hinzustellen (Von unbekannten Gegenspieler: "hi scrub! move the f*** outa here you noob!", kurz darauf gleich rausgeschmissen worden), nur weil sie vielleicht das Spiel mit ultra starken Decks oder Tricks gewinnen, die später fast jeder benutzt (hi DevPro, unranked und ranked).

    Wenn, dann wäre es doch gut, dem schlechteren Leuten die Möglichkeit zu geben, sich mit ähnlich schlechten Spielen zu messen, um immer mehr (aber langsamer) aufzusteigen, dazu zu lernen oder Spaß zu haben. Dürfte ja eigentlich kein Problem sein, das irgendwie einzurichten, oder?

  19. #19
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Vielleicht, weil man einfach auch Spaß an diesen Spielen haben will? D: *le gasp*

    Deine Argumentation läuft auch irgendwie nur auf das extrem lächerliche "Warum wollen die denn bei uns mitspielen, dann ist es ja nichts mehr besonders... ;_;" hinaus. Willst du bewusst die Position quengelnder Kleinkinder, die ihr cooles Spielzeug nicht teilen wollen, vertreten?

    MfG Sorata
    Trollst du gerade, bist du immer so schwer von Begriff, oder ist heute ein besonderer Tag?
    Formel 1 ist schneller als du fahren kannst. Du willst trotzdem mitfahren. Also soll jetzt die Formel 1 langsamer fahren, damit du mitfahren kannst?
    Beim Fußballspielen muss man immer so viel rennen, du willst trotzdem mitspielen, also sollten Fußballfelder kleiner sein, damit du mitspielen kannst?
    Trackmania ist extrem schnell und das liebe ich daran. Ich bereite mich auf eine Strecke vor und wenn ich es dann schaffe, sie beinahe perfekt zu fahren, dann ist das ein geiles Erfolgsgefühl. Weil du aber schon in der zweiten Kurve (optimistisch betrachtet) an die Bande klatschen würdest, soll das Spiel jetzt langsamer sein, damit du Spaß daran haben kannst?
    DDR und andere Bemanititel haben ein extrem kleines Judgementwindow, damit auch wirklich Rhythmus zählt. Nur weil du das nicht kannst, soll das Window größer werden und damit für Fortgeschrittene Spieler die Herausforderung genommen werden? Wenn sie trotzdem Herausforderung haben wollen, sollen sie einbeinig spielen?
    In Counterstrike zielen die Gewehre nicht automatisch auf den nächsten Kopf und weil man sich Gedanken um Recoilpattern machen musst, landest du nicht einen Treffer, trotzdem möchtest du mitmachen und deshalb sollte jeder mit Autoaim spielen können und die Pros stellen den dann halt ab?
    Nope. Spiel weiterhin Need for Speed, Guitarhero, Cowadoody. Es gibt genug Spiele, an denen du Spaß haben kannst, ohne anderen den Spaß zu verderben.

  20. #20
    Ich wollte eigentlich keine Diskussion über Schwierigkeit anzetteln (weil das doch arg relativ ist) sondern eher darüber das Spiele einem Spieler vermeintlich Entscheidungsfreiheit bieten, die Konsequenzen aber stets so gehalten werden dass der Spieler nicht wirklich nachdenken muss was er tut, weil das Design eine "Fehlentscheidung" nicht zulässt.

    In einem anderem Thread gibt es die Diskussion über Horrorspiele, mit dem Beispiel dass der Spieler einen harmlosen Schrank anklickt, ein Monster raus springt und der Spieler sieht den GameOver Screen. Das ist die absolute Hardcore-Methode und wohl definitiv zu krass.

    Ein anderes Beispiel worauf ich hinaus möchte: Nehmen wir ein fiktives OpenWorld Spiel in welchem man jederzeit speichern kann. Der Spieler rennt nun ahnungslos in Supergegner X rein der ihn mit einem Treffer umboxt.

    - Der Spieler geht ins Menü und lädt den letzten Autosave welcher idealerweiße direkt vor X stattgefunden hat.
    Variante A:
    - Der Spieler versucht X trotz gnadenloser Unterlegenheit zu besiegen. Dank der Speichermechanik ist es dem Spieler unmöglich irgendetwas zu verlieren. Er kann den Kampf theoretisch sogar gewinnen ohne Tränke oder andere Ressourcen zu verwenden. Er wiederholt es einfach so lange bis ihm das Ergebnis gefällt. Vorraussetzung ist natürlich das die restliche Spielmechanik dies zulässt. In einem rundenbasiertem KS würde das nicht funktionieren.
    Variante B:
    - Der Spieler dreht um und kommt später zurück wenn er der Meinung ist stark genug zu sein.

    B wäre die logische Konsequenz. B könnte vom Spieldesign her forciert werden wenn der Spieler nicht direkt vor X speichern könnte, und an dem Gegner verschwendete Ressourcen auch tatsächlich verschwendet wären. Sich auf Teufel komm raus die Zähne an X auszubeißen hätte für den Spieler die Konsequenz neue Ressourcen erspielen zu müssen (zur Not durch Gold grinden).

    Ist nun ein einfaches Beispiel. Das ganze zieht sich durch diverse Ebenen des Spiels/Gameplays.

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