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Thema: Die schlimmsten Designfallen

  1. #21
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Das stimmt natürlich.

    Aber so ist (gefühlt!) die momentane Entwicklung. Lese ich auch hier sehr oft das "Bestrafungen" (wobei das eher hart ausgedrückt ist), oder verbaute Wege o.Ä. nicht gerne gesehen werden. Damit meine ich nicht Gamebreaker welche den Spieler vollkommen am weiterspielen hindern oder plötzliche Todeserfahrung durch einen harmlosen Schrank. Sondern z.B. des Töten eines NSC welcher im späteren Verlauf noch Vorteile gebracht hätte o.Ä..
    Ja stimmt, das andere Extrem ist auch ziemlich nervig. Mittlerweile gibt es echt leider diese Entwicklung. War auch erschreckt, als man "damals" bei FFXIII plötzlich im Kampf auswählen konnte, ob man den Kampf wiederholt, bzw. direkt vor dem Monster landet.

  2. #22
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Das stimmt natürlich.

    Aber so ist (gefühlt!) die momentane Entwicklung. Lese ich auch hier sehr oft das "Bestrafungen" (wobei das eher hart ausgedrückt ist), oder verbaute Wege o.Ä. nicht gerne gesehen werden. Damit meine ich nicht Gamebreaker welche den Spieler vollkommen am weiterspielen hindern oder plötzliche Todeserfahrung durch einen harmlosen Schrank. Sondern z.B. des Töten eines NSC welcher im späteren Verlauf noch Vorteile gebracht hätte o.Ä..
    Casuals gonna casual.
    Einfach ignorieren, nicht jedes Spiel muss jedem gefallen. Leute, die der Meinung sind, dass ein Spiel "ihre Zeit nicht respektiert" () haben mehr als genug Instant-gratification zur Auswahl~

  3. #23
    Zitat Zitat von Sabaku
    Kennst du GUIs in Makerkampfsystemen, deren Deko mehr Platz einnimmt, als die Info an sich? Das sind unnötige Rahmen, und ich bin mir sicher, jeder der mal ein eigenes rundenbasiertes AKS oder ein picturemenü gemacht hat, hat sowas mal verbrochen, weil fancy.
    Ah, meinst du sowas ähnliches wie Textboxen mit raumgreifenden Dekoelementen? Sowas hab ich schon paar mal gesehen, kann sich positiv auf die Optik auswirken, kann aber auch einfach unnötig wirken zum Beipsiel wenn es nicht zur Thematik/Kontext des Spiels passt.

    Zitat Zitat von Tako
    Was, wenn ich dir sagen würde, dass krasse Schnörkeleien sogar das genaue Gegenteil können?
    Wenn man dem Atelier glauben würde, dann wären alle Menüs am besten große Show-Choice-Dialoge
    Entweder bringe ich hier grad was durcheinander oder das eine hat mit dem anderen nichts zu tun ^^"

  4. #24
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Aber so ist (gefühlt!) die momentane Entwicklung. Lese ich auch hier sehr oft das "Bestrafungen" (wobei das eher hart ausgedrückt ist), oder verbaute Wege o.Ä. nicht gerne gesehen werden. Damit meine ich nicht Gamebreaker welche den Spieler vollkommen am weiterspielen hindern oder plötzliche Todeserfahrung durch einen harmlosen Schrank. Sondern z.B. des Töten eines NSC welcher im späteren Verlauf noch Vorteile gebracht hätte o.Ä..
    Das klingt wie "früher ist alles besser"-Scheisse. Ruf eine aktuelle Gamingwebsite auf und du findest direkt auf den ersten Blick irgendwas über The Witcher 3, voll beliebt weil Rollenspiel mit ganz viel Entscheidungsfreiheit. Okay, vor 15 Jahren hätte man noch das geschlossen lassen von Schatztruhen um 60 Stunden später die beste Waffe zu kriegen als was Cooles angesehen, das wäre ja sowas wo man sich echt was mit verbaut. Wo aber ist das eine spannende Entscheidung? Man macht es entweder falsch und weiss es nicht oder man weiss von Gamefaqs oder damals Bravo Screenfun wie es richtig geht. Das ist witzlos. Ich sehe auch keine Tendenz insgesamt zu weniger Konsequenzen in den Entscheidungen, dafür gibt es zu viele Spiele, die genau das bieten. Einige exzessiv, einige eher weniger. Was hat mehr Tiefe, Quake1 oder FarCry 3? StarCraft 2 hat mehr konsquente Entscheidungen zu treffen als StarCraft1.

    Nur weil SquareEnix ihr FF13 zum Streamline-Monster vereinfacht haben, sind doch nicht plötzlich alle oder gar die meisten Spiele so. Remaken wir mal den Klassiker Secret of Mana in aktueller Technik. Story passt auf eine Seite, Ablauf ist komplett linear, das Magiesystem gleicht einem einzigen Exploit und macht alle Bosskämpfe dadurch komplett hirnfrei.

    Der Spielemarkt ist größer geworden, es gibt genug Kundschaft für alles, für kompliziertes und simples, schweres und einfaches. Niemand zwingt Kunden dazu, nur den kleinsten gemeinsamen Nenner von irgendwas zu konsumieren. Es gibt mehr Spiele als du Lebenszeit hast um sie zu spielen. Ob du nun Stumpfes mit schönen Bildern oder lieber knüppelhart und gnadenlos willst, leg die Euros auf den Tisch und kannst loslegen.

  5. #25
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das klingt wie "früher ist alles besser"-Scheisse. Ruf eine aktuelle Gamingwebsite auf und du findest direkt auf den ersten Blick irgendwas über The Witcher 3, voll beliebt weil Rollenspiel mit ganz viel Entscheidungsfreiheit. Okay, vor 15 Jahren hätte man noch das geschlossen lassen von Schatztruhen um 60 Stunden später die beste Waffe zu kriegen als was Cooles angesehen, das wäre ja sowas wo man sich echt was mit verbaut. Wo aber ist das eine spannende Entscheidung? Man macht es entweder falsch und weiss es nicht oder man weiss von Gamefaqs oder damals Bravo Screenfun wie es richtig geht. Das ist witzlos. Ich sehe auch keine Tendenz insgesamt zu weniger Konsequenzen in den Entscheidungen, dafür gibt es zu viele Spiele, die genau das bieten. Einige exzessiv, einige eher weniger. Was hat mehr Tiefe, Quake1 oder FarCry 3? StarCraft 2 hat mehr konsquente Entscheidungen zu treffen als StarCraft1.
    Ich rede nicht von belanglosem Kram welcher sich nur per Zufall "finden" lässt. Du kannst auch gerne Tetris mit Skyrim vergleichen... trotzdem trifft es nicht den Kern meiner Aussage.

  6. #26
    Was ich als eine Designerfalle ansehe, sind nicht Dinge, die schwer sind, sondern die, die einfach schlichtweg unfair oder unnötig sind . Ich habe ich nichts dagegen, wenn das Spiel so schwer ist, das ich mehrere Anläufe brauche, wenn ich wirklich merke, dass es meine Schuld war, warum ich verloren habe.

    Bei meinen fiesen Checkpoint Beispiel allerdings werde ich mit einen Checkpoint bestraft, sollte ich jetzt vor ein paar Sekunden an ein Bonusobjekt vorbeigeflogen sein, was eh schon schwer zu kriegen ist, wodurch ich mich nicht einfach töten lassen kann, um an dem nächstbesten Checkpoint wieder anzufangen . Stattdessen darf ich dann das gesammte Level reseten , nur weil man meinte, der Checkpoint müsse da hin, um einen nur eine Chance zu geben, das Objekt zu bekommen, statt als Stütze für das Level zu dienen (wozu ein Checkpoint eigentlich da sein sollte ), sollte man jetzt später ein Leben verlieren. Man sieht dann oft das Objekt vor dem Checkpoint rotieren, unereichbar und man fühlt sich dann einfach nur blöd und verappelt dabei.

    Was hätte ich gemacht in dem Fall? Den Checkpoint so platziert, dass dieser vor dem Bonusitem liegt, damit der Spieler, sollte er es verfehlen, es wieder versuchen kann, indem er sich bsw. in dem Abgrund stürzt und somit den Checkpoint nutzen für eine weitere Chance nutzen kann .

  7. #27
    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Mit welchen Designfallen musstet ihr euch auseinandersetzen ? Was würdet ihr den Entwickler raten, um diese Designfallen zu vermeiden?
    Sackgassen:
    Diese Ausbremser verabscheue ich ganz besonders, wenn sie sich erst eine halbe Stunde oder noch später als ausweglose Situationen offenbaren, die ein Neuladen nötig machen. Schlimmstenfalls ist wegen meines arglosen Überspeicherns noch viel mehr des Spielfortschiritts für die Katz.
    Gegenmaßnahme: Unmittelbar die Information an den Spieler weiterreichen, falls er sich gerade einen Spielstopper eingehandelt hat oder einen entsprechenden Hinweis auf das lauernder Unheil für die Speicherstandsvorsorge geben, sofern sich denn schon aus konzeptionellen Gründen der Einbau der Sackgasse nicht vermeiden lässt.

    Wiederholungen:
    Ich konnte früher meinen Spaß am unverzagten Anrennen gegen ein Hindernis entwickeln, bis ich irgendwann gut genug spielte, um es zu knacken. Dieses Begeisterungspotenzial habe ich zu großen Teilen verloren, heute sehe ich darin meist nur Zeitverschwendung. Entweder langweile oder ärgere ich mich als Insasse einer solchen Interaktionsmaßnahme.
    Gegenmaßnahme: Gerne knackige Bosskämpfe, gerne gelegentliche Geschicklichkeitsübungen, aber auf einen Spielzuschnitt, der in Spielgänze auf Wiederholungen abhebt, kann ich gern verzichten (und mache es ja auch).

    Multiplayer mit Anonymen:
    Ich bin zu schlecht für die Tastenakrobaten und möchte mir das nicht noch vor Augen geführt sehen lassen. Gewinne ich ausnahmsweise doch mal, habe ich dank der anonymen Verkabelung mit dem Rivalen nicht mal ein verweintes Gesicht als Trophäe.
    Gegenmaßnahme: Nur mit Leuten spielen, die sich auf derselben Couch aufhalten.

    Ein Spiel ohne Spiel:
    Wenn ein Entwickler derart viel zu erzählen hat, dass er darüber mich als Spieler und den Einbau der Spielmechanik vergisst, hat sich einer von uns im Medium vergriffen. Entweder sitze ich also mit meinem Eingabegerät idiotischerweise vor einer Blue-Ray-Abspielstation. Oder ich bin in einem 30minütigen Makerspielintro gefangen.
    Gegenmaßnahme: Bei allem Herzblut fürs eigene Narrativ: bitte Spieler wie mich bei allzu monumentalen Zwischensequenzen mit einer Überspringen-Option bedenken.

  8. #28
    Zitat Zitat von Tako
    Krasse Schnörkelei (wie in Persona 5) kann Blickrichtung führen und ist damit übersichtlicher und leichter zugänglich als die unanimierte, ungestylte Liste
    Du meinst jetzt als Blickfang, damit der Spieler zum Beispiel den Button für die Bestätigung findet, wenn er alle Skillpunkte verteilt hat?
    Mit Schnörkeln hab ich das bisher weniger gesehen eher mit Licht oder Farbeffekten, kommt designtechnisch aber wohl aufs selbe hinaus.

    Zitat Zitat von Sorata
    Strenggenommen ist das Leveling-System in FF-13 eine einzige Zeitverschwendung, weil es ohnehin nur einen Pfad gibt, für den man Punkte ausgeben kann (indem man den Knopf gedrückt hält). Es sieht alles sehr komplex aus, ist im Endeffekt aber nur eine Gerade, die man füllt...
    Meinst sowas, wo man einen Punkt hat, den man "freischaltet" (also den Skill lernt) und dann den nächsten freigeschaltet bekommt? Jo, sowas hab ich in einem Makergame gesehen. Sieht hochtrabend aus, ist aber im Grunde ein Auto-Level-UP "per knopfdruck"
    und designtechnisch wirklich nicht so dolle. Zumindest, wenn es so ist, wie ich es gesehen habe.

    Zitat Zitat von Liferipper
    Ich hab Spaß an schweren Spielen. Und jetzt?
    Hab ich ja auch, aber es gibt eben Leute, die das anders sehen und das ist völlig OK so. Jeder war mal Noob aber nicht jeder will direkt E-Sport betreiben.
    Am besten kommt man doch denke ich weg mit einem skalierbaren Schwierigkeitsgrad.
    Bei Rythmgames zum Beispiel von "Reaktionskrüppel" bis hin zu "Übergott of Rythmgames" oder so (bin in dem Genre eigentlich garnicht bewandert o_O)

  9. #29
    Edit: Posting ist deprecated.

    Geändert von Kelven (04.06.2015 um 14:13 Uhr)

  10. #30
    Ich finde es lustig, wie schnell das Ganze wieder nach "Casual Vs. Hardcore" abgedriftet ist und sich nicht mit "Designfallen" beschäftigt .

    Um ein weitere Designfalle zu nennen, es gibt da die "Nur dieses eine mal"-falle. Einige Spiele haben es an sich, einen nichts über eine bestimmte Sache zu sagen, weder zu zeigen noch sonst wie einen auf etwas aufmerksam zu machen, was man nur einmal im gesamten Spiel brauchst und dann nie wieder .

    Beispiel: Im gesamten Spiel, wenn der Spieler in das Wasser springt, stirbt er, weil er ertrinkt und scheinbar nicht schwimmen kann. Doch genau exakt an der einen Stelle, vor dem Korallenpalast, ist es benötigt, in eine bestimmte Wasserstelle zu springen, um den Ort betreten zu können . Um den Palast erscheinen zu lassen, muss er sich hinhocken und dann die erste Koralle schlagen, um das Tor zu öffnen. Beides kam nie vorher zum Einsatz und es gab nichts im Spiel selber, um darauf zu kommen. Entweder, du findest es per Zufall heraus, du probierst alles mögliche aus, was du machen kannst oder schaust einfach total verwirrt in einen Guide nach .

  11. #31
    Mal so eine moderative Frage: Wäre dem Thread nicht eher damit geholfen, wenn ich die ganze Schwierigkeits-Diskussion woandershin auslagere? Weil so langsam geht der Thread doch ziemlich von den Gleisen und entfernt sich vom Ausgangsthema, und das bringt niemanden wirklich weiter. Außerdem wäre es schön, wenn die bissigen Kommentare, Seitenhiebe und der sprinklerartige Einsatz von "DEINE MEINUNG IST DIE FALSCHE" zurückgefahren werden könnte.

  12. #32
    Ja, wäre denke ich besser.

  13. #33
    Leute, es wäre wirklich nett, würdet ihr auf Caro hören und diese ganze Hardcore-VS-Casual Diskussion woanders halten, denn das ist hier nicht das Thema .

    @Thema:
    Kennt jemand die Blindjumps ? Eine Stelle, die wirkt, wie ein Abgrund, wo in Wirklichkeit unten Boden ist, aber auch links und rechst eine Schlucht sich befindet? Besonders lustig, wenn es keine Möglichkeit gibt sich langsam herunter zu tasten (Wallsliding, fliegen) oder keine Ansätze zu finden sind, dass dort unten, genau an der Stelle, Boden zum landen gibt (keine Münzen oder ähnliche Hinweise) .

  14. #34
    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    @Thema:
    Kennt jemand die Blindjumps ? Eine Stelle, die wirkt, wie ein Abgrund, wo in Wirklichkeit unten Boden ist, aber auch links und rechst eine Schlucht sich befindet? Besonders lustig, wenn es keine Möglichkeit gibt sich langsam herunter zu tasten (Wallsliding, fliegen) oder keine Ansätze zu finden sind, dass dort unten, genau an der Stelle, Boden zum landen gibt (keine Münzen oder ähnliche Hinweise) .
    Erinnert mich an Sonic the Hedgehog 2006.

  15. #35
    @Hiro-sofT
    "Nur dieses eine Mal" ist denke ich eine Abwandlung von "Lies die Lösung oder fröhliches Trial & Error". Ja, das ist ein Designfehler und ich würde gerne mal wissen, wie die Entwickler solche Stellen erklären. Der Klassiker ist ja die beste Waffe aus FFXII, die man nur erhält, wenn man wahllos ausgewählte Kisten nicht öffnet, ohne dass es dafür Hinweise gibt. Bei Shadow Hearts 2 sind viele wichtige Gegenstände versteckt und zwar nicht in einer Truhe, sondern einfach auf einer scheinbar leeren Stelle irgendwo im Dungeon. Wenn man nicht jede Sekunde den Knopf zum Suchen drückt, verpasst man die.

    @caesa_andy
    Ich verstehe auch nicht, warum manche Entwickler dem Spieler geradezu verheimlichen, wo das Spiel weitergeht oder auf Informationen zurückgreifen, die schon viele Stunden zurückliegen und vielleicht mal in einem Nebensatz erwähnt wurden. Ich bin froh, dass die modernen Open-World-Spiele Questmarker haben.

    Spielstreckung: Wenn man zum Farmen gezwungen wird, ist das doof, aber ich kenne das eigentlich nur als optionalen Spielinhalt. Bei Star Ocean kann man z. B. eine Menge craften, aber notwendig ist es nicht, auch wenn das Spiel dadurch natürlich leichter wird. Mich stört das Strecken von Spielen vor allem dann, wenn es nicht optional ist. Beispiele: Man muss zu viel kämpfen (gerade auf dem Maker: Gegner, die bei Mapwechsel respawnen) oder ein Dungeon ist elendig lang, ohne wirklich Inhalt zu bieten.

    Rätsel: Absurde Rätsel sind wohl ein Stilmittel des klassischen Adventures, weiß der Geier warum. Man findet kaum eines ohne. Sobald man Rätsel nicht mehr alleine durch Nachdenken oder Deduktion lösen kann, sind sie eigentlich schlecht designed. Rätsel sollten auch nicht auf Wissen aufbauen, das man nicht erwarten kann, z. B. Shakespeare-Kenntnisse.

  16. #36
    Die Schwierigkeitsdebatte inklusive moderativen Anschiss gibt es ab jetzt hier: -> Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!

  17. #37
    Ja, "unnötige Rahmen" kann schon abschreckend wirken. Und grad auch wenn noch komische Schriftarten dabei sind. Man will ja schnell und auf den ersten Blick die Info haben und sich nicht erst ewig bezüglich der Optik einfinden müssen(wenn man am Anfang erst mal bei komischer Schriftart und komischen Farben mühselig was entziffern muss bis man sich dran gewöhnt hat). Da ists mir lieber schlicht und in Arial.

    Die sonstigen Grafiken nicht zum UI (Monster, Battler usw.) dürfen natürlich ausgefallener sein und so lang das Kampfsystem an sich stimmt ist auch alles okay.

    ---

    Was ich nicht gern mag (bin eher der Fan von klassisch Fantasy mit Orks, Zwergen, usw.):
    Irgendwelche übertriebenen Eigenkreationen. Entweder man hat schon auch Orks, Zwerge, usw. aber total ausgefallene und eigene Phantasienamen (die schon nicht mehr so sprachlich zum Stil passen weil zu ausgefallen - und denkt doch eh jeder an Orks, Zwerge, usw. wenn man sonst wenige verändert hat an der Rasse). Oder total eigene Rassen auch mit eigenem Namen die abera uch zu übertrieben sind. Vor allem wenn sonst die Story nicht passt. Da hat man manchmal das Gefühl, dass derjenige nur cool sein wollte, sich auf Zwang abheben ... was aber nicht reicht, wenn man sonst es mangeln lässt (bei den eigentlich wichtigeren Dingen - besser gute Story mit klassischen Völkern als ausgefallene Völker machen und sonst nur 08/15).

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