Den Stahlbunker als Checkpoint finde ich vielleicht nicht so schlecht, weil man dann eine Hürde hat, wieder rauszugehen. Also eben Höhen und Tiefen.
Den Stahlbunker als Checkpoint finde ich vielleicht nicht so schlecht, weil man dann eine Hürde hat, wieder rauszugehen. Also eben Höhen und Tiefen.
--Der Vogel fängt nicht den Stein.
Guter Horror:
Dichte Atmosphäre, Eindrucksvolle Bildsprache, sehr Dynamisch (also Horror der durch das Spielen entsteht wie Ressourcen Knappheit oder Paranoia) und vorallem gute Leadups zu den Schock momenten
Bait Horror:
Wir wissen alle das kleine Mädchen und Jungs darauf stehen zuzusehen wie sich ihr Lieblings YT Celeb. bei Horrorspielen einscheißt. Wie entscheht das? JUMPSCARE! Hast du dich erschreckt? HIER NOCHMAL! Laute Geräusche und ein Harter Schnitt ist kein Horror sondern einfaches Erschrecken. Schonmal Lovecraft gelesen? Horror der durch den eigenen Verstand ensteht.
Mal im ernst.. P.T war nur ein Korridor, lange passiert nichts und man scheißt sich trotzdem ein weil die Atmosphäre stimmt. Silent Hill hatte eine grandiose Bildsprache und Resi 1,2 und 3 haben den Spieler mit einfachen Mechaniken unter Druck gesetzt.
Ich bin auch der Meinung, dass eine entsprechende Atmosphäre viel zum Gruselfaktor beitragen kann, genauso packende sounds bzw "Musik". Slender setzt beispielsweise sehr auf diese Art Horror. Allerdings macht hier auch die Ungewissheit, wo und wann der Slenderman das nächste Mal wohl auftauchen mag genauso viel aus.
Spiele wie Resident Evil finde ich nur bedingt gruselig - Liegt wohl am Action-Charakter.
Allerdings findet sicher nicht jeder die gleiche Art Horror gruselig, da hat wohl jeder seine eigene subjektive Meinung.![]()
Tendentiell würde ich sagen, dass in meinen Augen vor allem auch die Klangkulisse ein ganz entscheidender Athmosphäreträger bei Horrorspielen ist. Obskure Musik, unheimliche Geräusche usw. tragen unglaublich viel zur düsteren Athmosphäre bei. Gerade bei Makerspielen, die optisch in ihrer Horroswirkung sehr begrenzt sind, ist die Klangkulisse das wirksamste Mittel zum Erzeugen von Horror.
Ein alter Thread, aber eine neue Frage, siehe Startposting: Was können Handlung und Charaktere in einem Horrorspiel leisten? Und was müssen sie?
Du zweckentfremdest wohl gerne deine alten Threads ^^
Mir wäre es ehrlich gesagt lieber, wenn du jeweils einen neuen Thread aufmachen würdest. Es ist ja nicht so, dass du damit irgendwas verschwendest oder unnötig etwas verbrauchst
Nur so hat man eine saubere Umgebung für die Frage. Ich z.B. werde mir nicht jedesmal alle alten Beiträge durchlesen (die ja sowieso nichts mit dem aktuellen Thema zu tun haben, höchstens indirekt)
und es kommt nicht mehr zu dem Problem, dass wir im letzten Thread hatten, wo du das gemacht hast (Missgunst und Anfeindungen): Die einen antworten auf das aktuelle Thema, die anderen auf das alte (oder einen der alten und teilweise nicht mehr aktuellen Kommentare) und manche auf beides. Das führt meiner Meinung nach nur zu Verwirrung und unnötigen Komplikationen.
So viel zu dem Thema.
Dann mal zur Frage
Das der Protagonist vom Charakter möglichst flach gehalten wird und die Story sich auf ein Minimum beschränkt - und oft auch große Lücken enthält - scheint für mich ziemlich logisch.
Denn wie entsteht Horror, wenn man es auf das wesentliche herunterbricht? Durch das Unbekannte.
Nimm jeden beliebigen Horrorfilm, jedes beliebige Horrorspiel, erkläre gleich zu Beginn, was die Feinde sind, ihre Beweggründe etc. und schon hast du 90% des Grauens weg. Der Rest ist meist Situationsbezogen (extrem brutales Handeln, Jumpscares, ...).
Die effektivste Methode Horror zu bekommen ist demnach alles sehr vage zu halten und dazu gehört auch die eigene Person. Je Stereotypischer und dünner ich die Figur halte, desto mehr kann sich der Spieler selbst in die Lage versetzen, was das Geheimnisvolle, Unbekannte auf die persönliche Ebene zieht und den Konsumenten von einem Beobachter zu einem beteiligten macht. Natürlich geht das auch mit einer detaillierteren Figur, aber erstens ist das erheblich schwieriger, da man sich mit der Person identifizieren können muss und zweitens ist das meist eher ein Horror aus zweiter Hand: Man fühlt mit der Person, erlebt den Horror also nicht so direkt und unmittelbar.
Etwas anders ist es mit der Handlung. Zwar spielt auch hier das Prinzip mit der Unwissenheit eine große und wichtige Rolle (bzw. kann), dennoch kann eine detaillierte Geschichte zur Spannung und dem Horror beitragen. Z.B. durch Details, die den Spieler vorübergehend ablenken oder Handlungen die ihn beruhigen, um den Konsumenten dann wieder unvorbereitet zu packen und die Welt der Schrecken zu werfen. Horror nutzt sich ab. Daher sind die besten Horrorspiele/-filme/-bücher nicht die mit den meisten gruseligen Sachen oder dem brutalsten, blutigsten oder sonstigem Auftreten, sondern die, die das Grauen richtig dosieren.
Gutes Beispiel: Slenderman. Sehr minimales Spiel mit einfachen Aufgaben und wenigen Elementen. Man weiß, was passieren wird, und dennoch fürchtet man sich, das Herz fängt an einen Marathon zu laufen und der ein oder andere Schreckensschrei entweicht der Kehle. Man läuft weg, fühlt sich sicher und dann ganz plötzlich ist er wieder da. Diese ruhigen Momente dazwischen sind hauptverantwortlich, warum viele dieses Spiel als gruseligstes Spiel überhaupt bezeichnen. Dazu kommen die anderen Punkte: Man weiß nichts über den Slenderman, man weiß nichts über seine Beweggründe, man weiß nichts über die Umgebung oder warum man dort ist und man weiß nichts über die eigene Person.
Handlung kann wichtig sein. Ohne oder mit wenig Handlung ist man aber irgendwie motivierter, das Spiel häufiger zu spielen. Ein Spiel, dass sich auf Handlung konzentriert ist nach dem ersten durchspielen oft zu ende und bleibt danach meist im Regal. Ein Spiel mit wenig Handlung konzentriert sich stärker auf Gameplay (oder speziell bei Horrorspielen auf die Schreckmomente) und ist daher eher für ein erneutes durchspielen prädestiniert, vor allem wenn es begeistert hat (außerdem ist dieses Konzept besser für Gelegenheitsspieler geeignet, da sie sich nicht immer wieder an die Story erinnern müssen).
So viel zu Beantwortung der Frage aus meiner Sicht.
@Eddy
Es gibt schon so viele Threads über Horrorspiele, das wird sonst zu unübersichtlich.
Ich glaube nicht, dass man - zumindest ab einem gewissen Alter - tatsächlich Angst empfindet, wenn man ein Horrorspiel spielt (oder einen Film schaut oder ein Buch liest). Richtige Angst ist etwas, dem die Menschen aus dem Weg gehen wollen. Wenn ein Erwachsener zum Beispiel Slenderman spielt, dann fürchtet er sich nicht vor einer virtuellen Figur, er weiß, dass sie nicht existiert, sondern er fürchtet sich vor dem nächsten Schreck. Jeder, der schon mal richtig Angst gehabt hat, wird bestätigen, dass man beides nicht miteinander vergleichen kann. Die Figuren und Handlung sind aus einem anderen Grund so einfach gehalten: Es geht den Spielen nicht darum. Sie leben vom Gameplay - was bei einem Spiel ja auch nahe liegt. Und dann ist es so, dass viele Spiele gar nicht auf Grusel setzen. Müssen sie auch nicht. Es gibt unterschiedliche Arten von Horror für unterschiedliche Klientels. Keines der Horrorspiele, die ich in letzter Zeit gespielt hab, hatten wirklich diesen Gruselhorror. Slenderman kenn ich zwar nicht, aber Jump Scares sind für mich fast das Gegenteil vom Grusel, dem subtilen Horror. Selbst The Last Door, das sich auf Lovecraft beruft, ist nicht gruselig. Die Atmosphäre ist toll, aber unheimlich finde ich das Spiel nicht. Dafür fehlt dann doch eine Bedrohung. Das Spiel ist ein reines Adventure ohne Gegner etc. Überhaupt fällt mir kaum ein Spiel ein, das mal auf eine subtile Weise unheimlich gewesen ist.
Das mag wohl sein, dennoch wäre es mir so lieber. Und wem stört es, ob es 300 oder 1000 Threads über Horror gibt?
Wer da was spezielles sucht gibt dann entweder genauere Begriffe ein oder ist auch schon mit den 300 überfordert.
Bei Slenderman geht es im Prinzip darum, dass man in einem Waldstück ist mit einem großen Stein und einem offenen Gebäude und so ein paar anderen Objekten, die die Landschaft interessanter machen soll. Man spielt aus der Egoperspektive und fängt einfach an, praktisch ohne jegliche Erklärung. Der Slenderman taucht jetzt per Zufallsprinzip irgendwann irgendwo im Blickfeld auf (während man sich umschaut). Er selber steht immer nur auf der Stelle, aber wenn man sich kurz wegdreht und wieder zu ihm schaut passiert eins von beidem: Er steht näher an einem dran oder ist komplett verschwunden. Je nach Nähe fängt der Bildschirm schneller oder langsamer an zu rauschen und die Sicht sich zu verschlechtern und nach ein paar Sekunden ist man tot. Nach ner Zeit findet man heraus, dass man ein paar Zettel aufsammeln muss (weiß nicht mehr genau wie viele), die bei jedem Neustart wo anders zu finden sind. Was passiert wenn man alle gefunden hat verrate ich aber nicht
Und natürlich spielt es alles in der Nacht, man hat eine Taschenlampe, die macht aber nach ner gewissen Zeit schlapp und man muss sie dann schütteln damit es weitergeht.
Aber probier das Spiel am besten selber aus, ist ja Free-Ware (zumindest das Original).
Und wenn mein Herz schneller anfängt zu schlagen und ich in jede dunkle Ecke noch einen zweiten Blick werfe - nur um ganz sicher zu gehen - ,dann kann man das schon als Angst bezeichnen
Ich bin nicht sehr schreckhaft oder ängstlich was Filme angeht, dennoch kommt das bei guten Produktionen auch bei mir vor (und genau deshalb spielt man ja diese Art von Spielen/ schaut sich diese Art von Filmen an).
Es gibt bestimmt verschiedene Arten von Angst und Grauen, aber dennoch würde ich dieses Gefühl als Angst bezeichnen. Selbst wenn man weiß, dass das nur ein paar Lichtpunkte auf dem Bildschirm sind.
Und Jumpscares (btw, in Slenderman gibt es davon keine) gehören für mich genau so dazu. Denn sie erschrecken ja oft nur wegen der Atmosphäre, die durch die Angst unterstützt wird. Zumindest intensiviert der Horror den Grad des Erschreckens und anschließenden Herzklopfens. Aber auch ohne Jumpscares kann ein Spiel richtig guten Horror liefern.
Beispiel für einen Film: "Der Exorzismus". Wie ich finde einer der härtesten Horrorfilme, obwohl da nur einer Stirbt und das auch nicht wirklich gezeigt wird. Soweit ich mich erinnere gab es da auch keine Jumpscares, dennoch hat mich der Film ordentlich gegruselt.
@Eddy
Ich finde die Art von Spiel die du beschreibst, sind eben diese "Ich-renne-vor-dem-bösen-Slendermann-Weg" Spiele: Ego-Perspektive - (Sogut wie) keine Charaktere - Keine Story - Gameplay getrieben. Aber meiner Meinung nach sind diese Spiele nicht sehr lange "gruselig". Gerade weil man sie öfter spielt. Irgendwann ist es routiniert, und dann macht es keinen Spaß. ("Oh, alles Seiten eingesammelt. Ach, da kommt ja der liebe Slenderman. Hallo Slenderman) Noch dazu bin eher weniger der Typ Horrorspieler, der sich gerne "Stressen" lässt. Ich habe keinen Bock auf häufige Jump Scares oder Paranoide Verfolgungsjagden - das nervt mich auf Dauer - Ich will "echten Horror."
Und da sind mir die Mittel eigentlich... relativ egal? Es gibt so viele Arten von Horror und wie man ihn erfolgreich umsetzt. Manchmal können eine ausgeklügelte Story und Charaktere viel helfen. Silent Hill zum Beispiel lebt unter anderem von diesen skurrilen Gestalten die dir immer wieder über den Weg laufen, von dem psychologischen Hintergrund der sich durch viele der Teile zieht. Dann gibt es Spiele, durch ihre einzigartige Welt leben. Das Maker-Game "Ib" ist ein guter Vertreter, der dieses typische "irgendwie ist es nicht wirklich gruselig, aber wohl dabei fühle ich mich nicht..." Gefühl hat. Es geht um ein kleines Mädchen, dass mit seinen Eltern eine Galerie besucht und schließlich in eins der Bilder gesogen wird. Die Welt, die sich dahinter befindet, ist einfach nur genial und skurril. Und das Feeling dieses Games trifft genau meine Sparte, mit seinen abgedrehten Monstern... Es gibt nichts schlimmeres als die Lady in Red...![]()
Jedenfalls kann ich nicht kategorisch sagen, dass man Horrorspiele "auf die" oder "auf jene" Weise machen sollte.
Dieses Video hier beschreibt für mich eigentlich ziemlich gut, worauf es in Horror für mich wirklich ankommt: Horror that lingers. (Wer kein Englisch mag, wird mit dem Video wohl nicht glücklich werden...) Ich mag es, wenn Spiele dir einfach dieses Gefühl geben, dass irgendwas nicht stimmt. Dass da etwas größeres ist, etwas unbekanntes, aber du kannst es nicht erfassen. Es muss unheimlich sein. Das geht mit tiefgründiger Story samt grandiosen Charakteren - aber auch ohne. Wobei ich "mit" wohl immer faszinierender finden werde, da Charaktere eine Geschichte unglaublich gut tragen können und man es immer merkt, wenn sich mehr bei den Motiven, Hintergründen und Ursachen gedacht wurde.
Nimm jedes beliebige Spiel und erkläre zu Beginn alles. Natürlich ist es dann langweilig! Ich weiß nicht was das spezifisch mit Horrorspielen zu tun hat. Du sagst ja grob zusammengefasst - wenn ich dich richtig verstanden habe - "alles muss sehr vage sein, also sollte Figur und Geschichte auch nicht großartig in die Tiefe gehen". Finde ich grundsätzlich falsch (Ausnahmen bestätigen die Regel). Die Kunst ist, dem Spieler alles gut zu dosieren. Persönlich denke ich, dass man den Spieler einfach an der Oberfläche kratzen lassen muss, um ihm dann gut überlegt tiefere Einblicke zu geben. Vielleicht auch sehr subtile Hinweise? Zwar ist es kein Horrorspiel, aber Dark Souls hat ja einen bombastischen Aufwand in Story und Charaktere gelegt - gibt dass dem Spieler aber nicht so einfach her. Stattdessen musste die Community eine Menge Interpretation und Rätselrei tätigen, um das Puzzel zusammen zu setzen: Und bis heute weiß man nicht alles und wird wohl nie alles wissen. Ich glaube das könnte ein prima Element für ein Horrorspiel sein.
--
Geändert von Katkat (10.12.2015 um 18:59 Uhr)
Dark Souls hat eigentlich eine sehr dünne Handlung. Was reizt mich denn, wenn ich ein Buch les oder einen Film schau? Das, was die Charaktere tun. Die Gedanken, Gefühle, Entscheidungen und Taten der Figuren sind das, was eine Geschichte ausmacht. Die Handlung von Dark Souls sind also die Taten des Chosen Undeads und das sind praktisch nur Gameplay-Entscheidungen, weil man einen Avatar spielt. Die ganzen Hintergründe der Welt und der Figuren sind natürlich interessant, aber sie sind keine Handlung. Ich halte sie auch nicht für essentiell, denn man spielt die Souls-Reihe hauptsächlich wegen des Gameplays. Und das passt ganz gut zu den Horrorspielen, weil es da meistens genauso ist. Es wäre ja auch seltsam, wenn das nicht so wäre, denn dann würde man ja 90% der Spielzeit mit etwas verbringen, was gar nicht das Hauptaugenmerk ist.
@Eddy
Ich würde mich bei solchen Spielen zu sehr langweilen, deswegen spiel ich sie nicht.
Ich glaube aber nicht, dass das mit der Angst vergleichbar ist, die jeder Mensch nur sehr ungerne hat. Aufgeregt ist man auch bei einem Actionspiel, da muss man genauso ständig auf der Hut sein und schnell reagieren. Das ist eher das, was die Engländer Suspense nennen. Grusel ist ein Gefühl, das die Menschen gerne empfinden, Angst ist es nicht, von daher würde ich die beiden wirklich nicht gleichsetzen.Zitat
Man kann sich vor allem erschrecken, wenn es plötzlich kommt. Auch vor einer Banane. Bei Horrorspielen ist es nur so, dass man weiß, dass jemand einen erschrecken wird und das sorgt für eine gewisse Anspannung.Zitat
Geändert von Kelven (10.12.2015 um 20:18 Uhr)
@Katkat: Nein, nien, ich glaube da hast du mich etwas missverstanden ^^
In der Frage von Kelven ging es darum, warum es so viele Horror-Spiele gibt, die kaum Handlung haben.
Ich habe versucht den Grund zu erklären, wie ich ihn sehe, aber auch gesagt, dass es gute und sehr gute Horrorspiele gibt, die eine grandiose Handlung haben und wo am Ende alles aufgelöst wird.
Und auch - was du ebenfalls sagst - dass es viele Arten von Horror und Angst gibt.
Ich bin auch eher für Spiele - egal welchen Genres - mit einer guten Handlung.
Und natürlich wird ein Film langweiliger, wenn man am Anfang alles erzählt. Dennoch ist das nicht ganz dass, was ich meinte.
Bei vielen Horrorspielen/-filmen bleibt das Böse etwas unbekanntes, mysteriöses. Wie eben Beispielsweise der Slenderman., Dead Space, Paranormal Activity und vielen anderen.
Würde man dort dieses Element entfernen, hätte man ja noch nicht die Story verraten, die auch sehr gut sein kann, aber es würde halt nicht mehr dieses beklemmende, angstvolle haben.
Und bei bestimmten Genres kennt man die grobe Story, guckt sich den Film dennoch gerne an
z.B. bei Sportfilmen. Es ist klar, dass die Mannschaft um die es geht (üblicherweise) gewinnt. Dennoch macht es Spaß.
Das meinte ich damit. Wenn man den Feind entmystifiziert, ist es kein Horror mehr.
@Kelven
Hab mich da wohl in der Vokabel vergriffen. Aber meine Grundaussage, dass das DS Konzept gut zu Horror-Games passt, bleibt ja trotzdem bestehen.
Anspannung, Angst und Grusel zu unterscheiden finde ich auch sinnvoll. Mir kam aber gerade der Gedanke, dass Grusel sich schon einigen Aspekten der "Angst" bedient, jedoch so oberflächlich, dass er gleichzeitig die Neugierde und die Abenteuerlust/Erforschungsinstinkt des Menschen weckt. So entsteht dann diese gewisse Faszination, die man für Horrorgames haben kann. Man will ja irgendwie trotzdem immer weiter schauen/spielen, egal wie "uncanny" die Atmosphäre ist... Nervenkitzel und so.
@Eddy
Gut, dann habe ich dich da falsch verstanden. Entschuldigung!
Mh... ich weiß nicht. Kann auch sein, dass wir wieder aneinander vorbeireden (das ist im Internet noch schwieriger zu vermeiden als in der Realität) aber ich finde Horror hat nicht nur etwas mit etwas Übernatürlichen/Unbekannten zu tun. Ein wichtiger Teil von Horror ist das Gefühl von Machtlosigkeit und fehlender Kontrolle gegenüber diesem Unbekannten. Und die verzweifelte Hoffnung, dass man irgendwie die Kontrolle wieder erlangen kann. Dieses Gefühl richtig zu transportieren ist der Knackpunkt. Dafür braucht es keinen Slenderman.
Spontaner Einfall den ich gerade hatte (und oh mann, dazu will ich mal ein Spiel machen!): Eine Frau wurde Jahre lang von einem Mann gestalkt. Er hat alle möglichen kranken Sachen gemacht, bis er schließlich weggesperrt wurde. Eines Tages wird er wieder freigelassen, und die Frau erfährt davon. Seit dem ist sie paranoid und lebt in der Angst, dass er eines Tages wieder vor ihrem Fenster steht. Als Setting für das Spiel könnte ich mir gut eine stürmische Nacht vorstellen, in der die Protagonistin mit ihrerer Paranoia zu kämpfen hat.
Hier ist nichts "Unbekannt". Alles ist klar: Objekt der Angst ist der Stalker bzw. die Angst vor dem Stalker. Dass ist nichts mystisches: Das ist sogar etwas was man sehr gut nachempfinden kann. Es ist eine "reale Angst", aber man hat keine Möglichkeit sich dagegen zu wehren. Die Person/der Spieler hat keine Kontrolle über das, was geschieht, und wenn man richtig mit der Psyche spielt, weiß der Spieler irgendwann selber nicht mehr, was im Spiel Einbildung oder Realität ist. Vielleicht ist der Stalker tatsächlich da und streift um das Haus?
Ich hoffe ich habe damit veranschaulicht, was ich meine![]()
--
Da haben wir wieder den Punkt mit den verschiedenen Arten von Horror.
Dadurch wird es schwierig da irgendwas allgemein gültiges drüber zu sagen.
Aber auch bei deinem Beispiel haben wir wieder das Unbekannte (dass ja nicht unbedingt etwas übernatürliches sein muss, was ich auch nicht gesagt habeEs wird halt nur gerne genommen, weil es dadurch einfacher wird das Unbekannte mit reinzubringen):
-Was ist Realität, was nur eingebildete Paranoia?
-Wird der Stalker kommen?
-Was wird er machen?
-Was könnte ermachen?
Dadurch entsteht in dem Setting hauptsächlich der Gruselfaktor.
Wüsste man, dass er kommt und lässt man ihn wie ein normaler Mensch handeln, dann wird es eher ein Thriller oder Actionfilm, je nach Ausrichtung.
Ach Mensch, es ist echt schwer das genau zu beschreiben, was ich meine^^
Es ist bestimmt irgendwie möglich mit völlig offenen Karten eine tolle Gruselgeschichte zu erzählen, aber ich stelle mir das sehr schwer vor und mir fällt auch kein Beispiel dazu ein.
"Angst vor dem Unbekannten" ist leicht in einem Medium weiterzugeben.
Ansonsten gibt es noch "Angst vor Schmerz/Gewalt", was aber nicht durch einen Film etc. wirklich vermittelt werden kann, da der Konsument die ganze Zeit weiß, dass er sicher ist. Er muss also nicht um sich oder seine Gesundheit fürchten.
Auch andere Ängste, wie Verlust, kann man höchstens simulieren oder kann dadurch entstehen, dass der Konsument diese Ängste schon erfahren hat. Dass sind aber dennoch eher "Kopien" oder "Abklatsche" Der echten Angst.
Mit einer nicht bestimmbaren, nicht greifbaren Angst ist es einfacher zu arbeiten, da dort vor allem die eigenen Fantasie angesprochen wird und da hat jeder sein eigenes, ganz spezielles "Monster", dass er für das Unbekannte einsetzen kann.
Das ist der riesen Vorteil davon, denn kein Regisseur kann die Ängste eines jeden mit einem Stereotyp erfassen, aber jeder hat seine ganz persönlichen Dämonen.
Ich hoffe, damit konnte ich deutlicher zeigen, was ich meine
Und ja, ich nutze Horror, Grusel und Angst synonym, da jeder hier wissen wollte, welche Form ich damit meine. Sorry, falls es dadurch zu Uneindeutigkeiten kommt^^