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Thema: Was können Handlung und Charaktere in einem Horrorspiel leisten?

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  1. #1
    Ich dachte erst, das wäre ein Spiel. xD Hab nun die Beschreibung bei Urban Dictionary gelesen. Trifft sie den Kern? Find aber nicht, dass das uneingeschränkt stimmt. Gurren Lagann wäre nur halb so gut, wenn sie sich am Ende nicht mit Galaxien bewerfen würden. Die Wandlung der Horrorspiele in Richtung Shooter ist vermutlich eher dem Umstand geschuldet, dass Adventure nicht so sehr zieht wie Action. Das sehe ich z. B. bei Resi auch so. Mir haben Teil 4-6 deutlich mehr Spaß gemacht als Teil 1-CV.

  2. #2
    Fand es immer unheimlich, wenn man an Orten in Spielen war, die man einfach nicht hundertprozentig kontrollieren konnte, weil Informationen gefehlt haben. Zum Beispiel wenn man in einer halb gefluteten Kanalisation seht und im Wasser Monster sind, die dann direkt vor einem auftauchen, da sie sich aber bewegen, kann das irgendwo geschehen, oder auf Friedhöfen Ghule, die zufällig aus der Erde kommen, oder Geister, die durch Wände gehen. Diese Stellen waren dann auch häufig gar nicht so leicht und während der Spieler über den Platz gejagt wurde, wusste er nicht, was im Gebiet zu tun ist, der Orientierungssinn war eingeschränkt. Bei dem RPGMaker ist das wahrscheinlich alles mit der Ansicht nicht so leicht. Auf jeden Fall sollte ein anhaltendes Unwohlsein induziert werden, indem der Spieler gedanklich angewidert wird und die Logik nicht begreift.

    Spiele erscheinen mir btw potenziell horrorfähiger als Filme, weil Filme spielen sich immer von selbst ab. Da sagt man sich, dass man sowieso keinen Einfluss hat. Bei Spielen begibt man sich quasi selbst in Gefahr und es hängt davon ab, was man tut.

    Geändert von WaterKnight (06.06.2015 um 16:55 Uhr)

  3. #3
    Unheimlich für mich wirds, wenn ein Spiel schlecht ist und auch noch Bugs hat. Das ist dann der reinste Horror.

    Aber mal zum andern Horror: Ich verstehe Horror eher so, dass die Charaktere in der entsprechenden Situation Angst haben, eventuell wenige Kontrolle haben über ihre Umgebung (was WaterKnight anspricht). Auf den Spieler kann sich das natürlich übertragen, bei ner guten Immersion. Sound kann da auch gut helfen, so unheimlicher Sound. Wenn irgendwo ein Monster kommt, dann ist das eher ein "Schrecken".

    Aber gut aufgebaut hat man vielleicht die ganze Zeit Angst, dass solche Monster auftauchen können(auch wenn gar keine kommen). Das ist dann Horror, so wies sein sollte. Eben halt auch in andern Kombinationen, nicht nur mit Monstern. (Verrückter Killler, sonstwas) Wichtig ist schon die Unsicherheit über die Umgebung betreffend das eigene Leben. Gerade dass lässt ja die Angst entstehen. Kann ich nen Stahlbunker bauen in den niemand reinkommt und ich weiß das auch sicher, dann ist das kein Horror.

  4. #4
    Den Stahlbunker als Checkpoint finde ich vielleicht nicht so schlecht, weil man dann eine Hürde hat, wieder rauszugehen. Also eben Höhen und Tiefen.

  5. #5
    Guter Horror:
    Dichte Atmosphäre, Eindrucksvolle Bildsprache, sehr Dynamisch (also Horror der durch das Spielen entsteht wie Ressourcen Knappheit oder Paranoia) und vorallem gute Leadups zu den Schock momenten

    Bait Horror:
    Wir wissen alle das kleine Mädchen und Jungs darauf stehen zuzusehen wie sich ihr Lieblings YT Celeb. bei Horrorspielen einscheißt. Wie entscheht das? JUMPSCARE! Hast du dich erschreckt? HIER NOCHMAL! Laute Geräusche und ein Harter Schnitt ist kein Horror sondern einfaches Erschrecken. Schonmal Lovecraft gelesen? Horror der durch den eigenen Verstand ensteht.

    Mal im ernst.. P.T war nur ein Korridor, lange passiert nichts und man scheißt sich trotzdem ein weil die Atmosphäre stimmt. Silent Hill hatte eine grandiose Bildsprache und Resi 1,2 und 3 haben den Spieler mit einfachen Mechaniken unter Druck gesetzt.

  6. #6
    Ich bin auch der Meinung, dass eine entsprechende Atmosphäre viel zum Gruselfaktor beitragen kann, genauso packende sounds bzw "Musik". Slender setzt beispielsweise sehr auf diese Art Horror. Allerdings macht hier auch die Ungewissheit, wo und wann der Slenderman das nächste Mal wohl auftauchen mag genauso viel aus.

    Spiele wie Resident Evil finde ich nur bedingt gruselig - Liegt wohl am Action-Charakter.
    Allerdings findet sicher nicht jeder die gleiche Art Horror gruselig, da hat wohl jeder seine eigene subjektive Meinung.

  7. #7
    Tendentiell würde ich sagen, dass in meinen Augen vor allem auch die Klangkulisse ein ganz entscheidender Athmosphäreträger bei Horrorspielen ist. Obskure Musik, unheimliche Geräusche usw. tragen unglaublich viel zur düsteren Athmosphäre bei. Gerade bei Makerspielen, die optisch in ihrer Horroswirkung sehr begrenzt sind, ist die Klangkulisse das wirksamste Mittel zum Erzeugen von Horror.

  8. #8
    Ein alter Thread, aber eine neue Frage, siehe Startposting: Was können Handlung und Charaktere in einem Horrorspiel leisten? Und was müssen sie?

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein alter Thread, aber eine neue Frage, siehe Startposting
    Du zweckentfremdest wohl gerne deine alten Threads ^^
    Mir wäre es ehrlich gesagt lieber, wenn du jeweils einen neuen Thread aufmachen würdest. Es ist ja nicht so, dass du damit irgendwas verschwendest oder unnötig etwas verbrauchst
    Nur so hat man eine saubere Umgebung für die Frage. Ich z.B. werde mir nicht jedesmal alle alten Beiträge durchlesen (die ja sowieso nichts mit dem aktuellen Thema zu tun haben, höchstens indirekt)
    und es kommt nicht mehr zu dem Problem, dass wir im letzten Thread hatten, wo du das gemacht hast (Missgunst und Anfeindungen): Die einen antworten auf das aktuelle Thema, die anderen auf das alte (oder einen der alten und teilweise nicht mehr aktuellen Kommentare) und manche auf beides. Das führt meiner Meinung nach nur zu Verwirrung und unnötigen Komplikationen.
    So viel zu dem Thema.

    Dann mal zur Frage
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was können Handlung und Charaktere in einem Horrorspiel leisten? Und was müssen sie?
    Das der Protagonist vom Charakter möglichst flach gehalten wird und die Story sich auf ein Minimum beschränkt - und oft auch große Lücken enthält - scheint für mich ziemlich logisch.
    Denn wie entsteht Horror, wenn man es auf das wesentliche herunterbricht? Durch das Unbekannte.
    Nimm jeden beliebigen Horrorfilm, jedes beliebige Horrorspiel, erkläre gleich zu Beginn, was die Feinde sind, ihre Beweggründe etc. und schon hast du 90% des Grauens weg. Der Rest ist meist Situationsbezogen (extrem brutales Handeln, Jumpscares, ...).
    Die effektivste Methode Horror zu bekommen ist demnach alles sehr vage zu halten und dazu gehört auch die eigene Person. Je Stereotypischer und dünner ich die Figur halte, desto mehr kann sich der Spieler selbst in die Lage versetzen, was das Geheimnisvolle, Unbekannte auf die persönliche Ebene zieht und den Konsumenten von einem Beobachter zu einem beteiligten macht. Natürlich geht das auch mit einer detaillierteren Figur, aber erstens ist das erheblich schwieriger, da man sich mit der Person identifizieren können muss und zweitens ist das meist eher ein Horror aus zweiter Hand: Man fühlt mit der Person, erlebt den Horror also nicht so direkt und unmittelbar.
    Etwas anders ist es mit der Handlung. Zwar spielt auch hier das Prinzip mit der Unwissenheit eine große und wichtige Rolle (bzw. kann), dennoch kann eine detaillierte Geschichte zur Spannung und dem Horror beitragen. Z.B. durch Details, die den Spieler vorübergehend ablenken oder Handlungen die ihn beruhigen, um den Konsumenten dann wieder unvorbereitet zu packen und die Welt der Schrecken zu werfen. Horror nutzt sich ab. Daher sind die besten Horrorspiele/-filme/-bücher nicht die mit den meisten gruseligen Sachen oder dem brutalsten, blutigsten oder sonstigem Auftreten, sondern die, die das Grauen richtig dosieren.
    Gutes Beispiel: Slenderman. Sehr minimales Spiel mit einfachen Aufgaben und wenigen Elementen. Man weiß, was passieren wird, und dennoch fürchtet man sich, das Herz fängt an einen Marathon zu laufen und der ein oder andere Schreckensschrei entweicht der Kehle. Man läuft weg, fühlt sich sicher und dann ganz plötzlich ist er wieder da. Diese ruhigen Momente dazwischen sind hauptverantwortlich, warum viele dieses Spiel als gruseligstes Spiel überhaupt bezeichnen. Dazu kommen die anderen Punkte: Man weiß nichts über den Slenderman, man weiß nichts über seine Beweggründe, man weiß nichts über die Umgebung oder warum man dort ist und man weiß nichts über die eigene Person.
    Handlung kann wichtig sein. Ohne oder mit wenig Handlung ist man aber irgendwie motivierter, das Spiel häufiger zu spielen. Ein Spiel, dass sich auf Handlung konzentriert ist nach dem ersten durchspielen oft zu ende und bleibt danach meist im Regal. Ein Spiel mit wenig Handlung konzentriert sich stärker auf Gameplay (oder speziell bei Horrorspielen auf die Schreckmomente) und ist daher eher für ein erneutes durchspielen prädestiniert, vor allem wenn es begeistert hat (außerdem ist dieses Konzept besser für Gelegenheitsspieler geeignet, da sie sich nicht immer wieder an die Story erinnern müssen).
    So viel zu Beantwortung der Frage aus meiner Sicht.

  10. #10
    @Eddy
    Es gibt schon so viele Threads über Horrorspiele, das wird sonst zu unübersichtlich.

    Ich glaube nicht, dass man - zumindest ab einem gewissen Alter - tatsächlich Angst empfindet, wenn man ein Horrorspiel spielt (oder einen Film schaut oder ein Buch liest). Richtige Angst ist etwas, dem die Menschen aus dem Weg gehen wollen. Wenn ein Erwachsener zum Beispiel Slenderman spielt, dann fürchtet er sich nicht vor einer virtuellen Figur, er weiß, dass sie nicht existiert, sondern er fürchtet sich vor dem nächsten Schreck. Jeder, der schon mal richtig Angst gehabt hat, wird bestätigen, dass man beides nicht miteinander vergleichen kann. Die Figuren und Handlung sind aus einem anderen Grund so einfach gehalten: Es geht den Spielen nicht darum. Sie leben vom Gameplay - was bei einem Spiel ja auch nahe liegt. Und dann ist es so, dass viele Spiele gar nicht auf Grusel setzen. Müssen sie auch nicht. Es gibt unterschiedliche Arten von Horror für unterschiedliche Klientels. Keines der Horrorspiele, die ich in letzter Zeit gespielt hab, hatten wirklich diesen Gruselhorror. Slenderman kenn ich zwar nicht, aber Jump Scares sind für mich fast das Gegenteil vom Grusel, dem subtilen Horror. Selbst The Last Door, das sich auf Lovecraft beruft, ist nicht gruselig. Die Atmosphäre ist toll, aber unheimlich finde ich das Spiel nicht. Dafür fehlt dann doch eine Bedrohung. Das Spiel ist ein reines Adventure ohne Gegner etc. Überhaupt fällt mir kaum ein Spiel ein, das mal auf eine subtile Weise unheimlich gewesen ist.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eddy
    Es gibt schon so viele Threads über Horrorspiele, das wird sonst zu unübersichtlich.
    Das mag wohl sein, dennoch wäre es mir so lieber. Und wem stört es, ob es 300 oder 1000 Threads über Horror gibt?
    Wer da was spezielles sucht gibt dann entweder genauere Begriffe ein oder ist auch schon mit den 300 überfordert.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass man - zumindest ab einem gewissen Alter - tatsächlich Angst empfindet, wenn man ein Horrorspiel spielt (oder einen Film schaut oder ein Buch liest). Richtige Angst ist etwas, dem die Menschen aus dem Weg gehen wollen. Wenn ein Erwachsener zum Beispiel Slenderman spielt, dann fürchtet er sich nicht vor einer virtuellen Figur, er weiß, dass sie nicht existiert, sondern er fürchtet sich vor dem nächsten Schreck. Jeder, der schon mal richtig Angst gehabt hat, wird bestätigen, dass man beides nicht miteinander vergleichen kann. Die Figuren und Handlung sind aus einem anderen Grund so einfach gehalten: Es geht den Spielen nicht darum. Sie leben vom Gameplay - was bei einem Spiel ja auch nahe liegt. Und dann ist es so, dass viele Spiele gar nicht auf Grusel setzen. Müssen sie auch nicht. Es gibt unterschiedliche Arten von Horror für unterschiedliche Klientels. Keines der Horrorspiele, die ich in letzter Zeit gespielt hab, hatten wirklich diesen Gruselhorror. Slenderman kenn ich zwar nicht, aber Jump Scares sind für mich fast das Gegenteil vom Grusel, dem subtilen Horror. Selbst The Last Door, das sich auf Lovecraft beruft, ist nicht gruselig. Die Atmosphäre ist toll, aber unheimlich finde ich das Spiel nicht. Dafür fehlt dann doch eine Bedrohung. Das Spiel ist ein reines Adventure ohne Gegner etc. Überhaupt fällt mir kaum ein Spiel ein, das mal auf eine subtile Weise unheimlich gewesen ist.
    Bei Slenderman geht es im Prinzip darum, dass man in einem Waldstück ist mit einem großen Stein und einem offenen Gebäude und so ein paar anderen Objekten, die die Landschaft interessanter machen soll. Man spielt aus der Egoperspektive und fängt einfach an, praktisch ohne jegliche Erklärung. Der Slenderman taucht jetzt per Zufallsprinzip irgendwann irgendwo im Blickfeld auf (während man sich umschaut). Er selber steht immer nur auf der Stelle, aber wenn man sich kurz wegdreht und wieder zu ihm schaut passiert eins von beidem: Er steht näher an einem dran oder ist komplett verschwunden. Je nach Nähe fängt der Bildschirm schneller oder langsamer an zu rauschen und die Sicht sich zu verschlechtern und nach ein paar Sekunden ist man tot. Nach ner Zeit findet man heraus, dass man ein paar Zettel aufsammeln muss (weiß nicht mehr genau wie viele), die bei jedem Neustart wo anders zu finden sind. Was passiert wenn man alle gefunden hat verrate ich aber nicht
    Und natürlich spielt es alles in der Nacht, man hat eine Taschenlampe, die macht aber nach ner gewissen Zeit schlapp und man muss sie dann schütteln damit es weitergeht.
    Aber probier das Spiel am besten selber aus, ist ja Free-Ware (zumindest das Original).
    Und wenn mein Herz schneller anfängt zu schlagen und ich in jede dunkle Ecke noch einen zweiten Blick werfe - nur um ganz sicher zu gehen - ,dann kann man das schon als Angst bezeichnen
    Ich bin nicht sehr schreckhaft oder ängstlich was Filme angeht, dennoch kommt das bei guten Produktionen auch bei mir vor (und genau deshalb spielt man ja diese Art von Spielen/ schaut sich diese Art von Filmen an).
    Es gibt bestimmt verschiedene Arten von Angst und Grauen, aber dennoch würde ich dieses Gefühl als Angst bezeichnen. Selbst wenn man weiß, dass das nur ein paar Lichtpunkte auf dem Bildschirm sind.
    Und Jumpscares (btw, in Slenderman gibt es davon keine) gehören für mich genau so dazu. Denn sie erschrecken ja oft nur wegen der Atmosphäre, die durch die Angst unterstützt wird. Zumindest intensiviert der Horror den Grad des Erschreckens und anschließenden Herzklopfens. Aber auch ohne Jumpscares kann ein Spiel richtig guten Horror liefern.
    Beispiel für einen Film: "Der Exorzismus". Wie ich finde einer der härtesten Horrorfilme, obwohl da nur einer Stirbt und das auch nicht wirklich gezeigt wird. Soweit ich mich erinnere gab es da auch keine Jumpscares, dennoch hat mich der Film ordentlich gegruselt.

  12. #12
    @Eddy
    Ich finde die Art von Spiel die du beschreibst, sind eben diese "Ich-renne-vor-dem-bösen-Slendermann-Weg" Spiele: Ego-Perspektive - (Sogut wie) keine Charaktere - Keine Story - Gameplay getrieben. Aber meiner Meinung nach sind diese Spiele nicht sehr lange "gruselig". Gerade weil man sie öfter spielt. Irgendwann ist es routiniert, und dann macht es keinen Spaß. ("Oh, alles Seiten eingesammelt. Ach, da kommt ja der liebe Slenderman. Hallo Slenderman ) Noch dazu bin eher weniger der Typ Horrorspieler, der sich gerne "Stressen" lässt. Ich habe keinen Bock auf häufige Jump Scares oder Paranoide Verfolgungsjagden - das nervt mich auf Dauer - Ich will "echten Horror."

    Und da sind mir die Mittel eigentlich... relativ egal? Es gibt so viele Arten von Horror und wie man ihn erfolgreich umsetzt. Manchmal können eine ausgeklügelte Story und Charaktere viel helfen. Silent Hill zum Beispiel lebt unter anderem von diesen skurrilen Gestalten die dir immer wieder über den Weg laufen, von dem psychologischen Hintergrund der sich durch viele der Teile zieht. Dann gibt es Spiele, durch ihre einzigartige Welt leben. Das Maker-Game "Ib" ist ein guter Vertreter, der dieses typische "irgendwie ist es nicht wirklich gruselig, aber wohl dabei fühle ich mich nicht..." Gefühl hat. Es geht um ein kleines Mädchen, dass mit seinen Eltern eine Galerie besucht und schließlich in eins der Bilder gesogen wird. Die Welt, die sich dahinter befindet, ist einfach nur genial und skurril. Und das Feeling dieses Games trifft genau meine Sparte, mit seinen abgedrehten Monstern... Es gibt nichts schlimmeres als die Lady in Red...
    Jedenfalls kann ich nicht kategorisch sagen, dass man Horrorspiele "auf die" oder "auf jene" Weise machen sollte.

    Dieses Video hier beschreibt für mich eigentlich ziemlich gut, worauf es in Horror für mich wirklich ankommt: Horror that lingers. (Wer kein Englisch mag, wird mit dem Video wohl nicht glücklich werden...) Ich mag es, wenn Spiele dir einfach dieses Gefühl geben, dass irgendwas nicht stimmt. Dass da etwas größeres ist, etwas unbekanntes, aber du kannst es nicht erfassen. Es muss unheimlich sein. Das geht mit tiefgründiger Story samt grandiosen Charakteren - aber auch ohne. Wobei ich "mit" wohl immer faszinierender finden werde, da Charaktere eine Geschichte unglaublich gut tragen können und man es immer merkt, wenn sich mehr bei den Motiven, Hintergründen und Ursachen gedacht wurde.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Nimm jeden beliebigen Horrorfilm, jedes beliebige Horrorspiel, erkläre gleich zu Beginn, was die Feinde sind, ihre Beweggründe etc. und schon hast du 90% des Grauens weg.
    Nimm jedes beliebige Spiel und erkläre zu Beginn alles. Natürlich ist es dann langweilig! Ich weiß nicht was das spezifisch mit Horrorspielen zu tun hat. Du sagst ja grob zusammengefasst - wenn ich dich richtig verstanden habe - "alles muss sehr vage sein, also sollte Figur und Geschichte auch nicht großartig in die Tiefe gehen". Finde ich grundsätzlich falsch (Ausnahmen bestätigen die Regel). Die Kunst ist, dem Spieler alles gut zu dosieren. Persönlich denke ich, dass man den Spieler einfach an der Oberfläche kratzen lassen muss, um ihm dann gut überlegt tiefere Einblicke zu geben. Vielleicht auch sehr subtile Hinweise? Zwar ist es kein Horrorspiel, aber Dark Souls hat ja einen bombastischen Aufwand in Story und Charaktere gelegt - gibt dass dem Spieler aber nicht so einfach her. Stattdessen musste die Community eine Menge Interpretation und Rätselrei tätigen, um das Puzzel zusammen zu setzen: Und bis heute weiß man nicht alles und wird wohl nie alles wissen. Ich glaube das könnte ein prima Element für ein Horrorspiel sein.

    Geändert von Katkat (10.12.2015 um 18:59 Uhr)

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