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Nachdem ich jetzt ziemlich viel Zeit mit Salmon Run verbracht und Stand 18:49 Uhr 789 Schichten hinter mir habe, erlaube ich mir nun, die Bosse in diesem Modus auf meiner neuen Huso-Skala zu bewerten.
Grablax

Der Grablax ist verhältnismäßig harmlos, auch wenn er auf den ersten Blick vielleicht einschüchternd wirkt. Er schleicht sich lautlos an, hinterlässt dabei aber eine Schleimspur und ist Dank seiner blinkenden Antenne schon von weitem gut erkennbar. Sobald er unter dem Spieler ist, hat dieser noch etwa eine Sekunde Zeit, aus dem Angriffsradius zu verschwinden, da ihn sonst ein schneller Tod erwartet, wenn der Grablax aus dem Boden geschossen kommt. Der Grablax kann besiegt werden, indem man ihn normal beschießt, was aufgrund seiner hohen HP und nur kurzen Sichtbarkeit allerdings nicht zu empfehlen ist. Die optimale Methode, sich seiner zu entledigen, ist ein beschwingter Granatenwurf auf die Stelle, von wo aus er angreifen wird. Bumm - der Grablax frisst die Granate, explodiert und lässt drei goldene Eier zurück. Easy. Da er allerdings jede erdenkliche Stelle erreichen kann, kommt er manchmal sehr unerwartet von hinten, was oft nur wenig Zeit zum Reagieren lässt und auch mal in einem frühzeitigen Ableben des Spieler resultiert. Alles in allem kann man mit diesem Boss gut umgehen. Zu einem richtigen Huso wird er nur, wenn man von anderen Feinden überrannt wird und kein Platz zum Navigieren ist oder man sich nicht mehr aus dem gegnerischen Schleim retten kann.

2 von 10 Huso-Punkten.
Sturmreifer

Der Sturmreifer ist ein Delfin mit Stahlhelm, der aus dem Meer springt und einen Kreis aus Schleim dort entstehen lässt, wo er nach ein paar Sekunden in der Luft landen und abtauchen wird. Sobald der vom Sturmreifer auserwählte Spieler zwangsläufig in der Mitte des Schleimrings steht, hat er Dank der laaangen "Airtime" des Gegners genug Zeit, den Boden unter sich mit seiner eigenen Tinte zu bedecken, aus dem Kreis zu fliehen und eben diesen komplett umzufärben. Sobald der Kreis eingefärbt wurde, kann der Boss nicht mehr abtauchen, knallt mit dem Kopf auf den Boden, verliert seine Rüstung und kann jetzt sehr schnell besiegt werden. Der Vorteil an einem komplett umgefärbten Kreis ist, dass er, solange der Sturmreifer noch in der Luft ist, nicht mehr beschleimt werden kann - nicht mal von der Explosion einer Bäm-Bombe. Auch gut: Sollte man es beim ersten Versuch nicht schaffen, den Boss zu plätten, bleibt er weiterhin ohne Rüstung und kann auch ohne Probleme direkt aus der Luft geschossen werden. Dieser Gegner ist sehr gnädig und ein beliebtes Ziel bei Snipern und Kill-Stealern, da es zum einen sehr leicht ist, ihn auszumanövrieren, und zum anderen äußerst befriedigend, den Killshot zu landen. Blöd nur, dass dann vier Leute um den Kreis herumstehen und warten, bis er auf den Boden knallt und damit den Rest der Gegner vollends ignorieren.

2 von 10 Huso-Punkten.
Bäm

Der Bäm ist ein riesiger, gepanzerter Salmonid, der sich einen Spieler in seiner Nähe rauspickt, eine riesige Bombe auf seinem Kopf aufbläst und diese in hohem Bogen auf ihn schmeißt, wo sie wenige Augenblicke später mit einer gewaltigen Explosion hochgeht und die gesamte Umgebung mit gegnerischem Schleim verdreckt. Dieser Gegner ist nur dann verwundbar, wenn er gerade die Bombe auflädt und diese noch auf seinem Kopf pappt. Durch gezielten Beschuss auf die Bombe explodiert diese vorzeitig und nimmt den Boss und alles in seiner unmittelbaren Umgebung gleich mit. Mit schwachen oder Nahkampfwaffen kann der Bäm ein ziemlicher Huso sein, weil man entweder zwei Anläufe braucht, um genug Schaden zuzufügen, oder die Bombe aufgrund der Größe des Gegners einfach außer Reichweite ist. Der Bäm ist ein klarer Fall für den Sniper in der Gruppe.

3 von 10 Huso-Punkten.
Mobelisk

Der Mobelisk ist ein Boss, der aus acht kleinen, fliegenden Salmoniden besteht, die eine große Metallsäule in die Arena fliegen, diese irgendwo in die Erde bohren und dann fröhlich darüber im Kreis fliegen, wie bescheuert eine Melodie tröten und alles unter ihnen in gegnerischen Schleim kleiden. Optimalerweise ist gerade ein Spieler mit einer Schnellfeuerwaffe in der Nähe, da die effektive Methode, diesen Boss zu besiegen und an die drei Eier zu kommen, die ist, die Metallsäule auf einer Seite mit eigener Tinte zu bedecken, darin auf die Spitze zu schwimmen und draufzuhalten, sodass es am Ende achtmal platzt und das Getröte endlich ein Ende hat. Auch nach Besiegen des Bosses bleibt die Säule für den Rest der Runde an Ort und Stelle, was einerseits ein strategisch interessanter Ort sein könnte, andererseits aber auch eine Behinderung in der Kanonenrunde am Strand und eine gemeine Grablax-Falle sein kann. Für Schnellfeuerwaffen kaum eine Gefahr, haben Roller oder Regenschirme eine schlechte Zeit, da der Boden unter dem Mobelisk aufgrund des Dauerregens nicht gefärbt werden kann.

3 von 10 Huso-Punkten.
Staal

Der Staal besteht aus mehreren Öltanks, die permanent Schleim auf die Arena laufen lassen, einem übergroßen Metallkopf und dem eigentlichen Piloten, der am anderen Ende seinen Platz gefunden hat. Eine Berührung mit der Schleimdusche hat den sofortigen Tod des Spielers zur Folge, wohingegen man bei voller Energie nur ein wenig zur Seite gestoßen wird, wenn man mit dem Kopf kollidiert. Ein zweiter Treffer gleich danach bedeutet allerdings das Aus. Verwundbar ist der Staal nur an seinem Hinterteil, nämlich am Piloten selber. Wenn sich der Staal aus dem Meer schlängelt, hat er bereits einem Spieler im Sinn, den er jagen wird. Im besten Fall ist dann ein anderer Spieler zur Stelle, der freie Sicht auf den Piloten hat und dass der Gejagte nicht wie wild im Kreis rennt, da der Pilot sonst Schutz in seinem eigenen Schleimwall suchen kann, die nicht durchschossen werden kann. Alleine kann sich der Staal als durchaus problematisch erweisen, besonders dann, wenn auf schmalen Wegen gekämpft wird.

4 von 10 Huso-Punkten.
Pfanndit

Ich konnte leider kein besseres Bild von diesem Huso finden. Der Pfanndit ist, wie viele seiner Kollegen, ein gepanzerter Boss, der sich nach Erscheinen einen Spieler herauspickt und diesem auf den Nerv fällt. Dieser Boss ist nur auf der Rückseite verwundbar, dreht dem anvisierten Spieler aber niemals den Rücken zu. Von alleine wird der Pfanndit niemals anhalten - nur direkter Beschuss auf seine Panzerung kann ihn kurzzeitig stoppen. Allerdings dreht er sich trotzdem auf der Stelle und dreht dem Spieler erst dann den Rücken zu, nachdem er seeeeehr lange ununterbrochen beschossen wurde und sein ... "Gefährt" einen Kurzschluss erleidet. Am effektivsten kommt man ihm bei, indem man als auserwähltes Opfer auf ihn schießt und ein anderer Spieler zufällig in der Nähe ist, der ihm von hinten den Rest geben kann. In der Theorie ein sehr simpler Gegner, ist in der Praxis aber sehr lästig, da es wirklich viel dauerhafte Feuerkraft braucht, um hinter den Boss zu kommen. Gefährlich, wenn man gleichzeitig von allen Seiten mit diversem Klein- und Großkram belästigt wird und sowieso kaum mehr Tinte hat.

4 von 10 Huso-Punkten.
Deckler

Jetzt begeben wir uns langsam in die Gefilde der absoluten Husos. Den Anfang macht der Deckler, der sicher oben in seinem UFO sitzt und den Runnern massiv auf die Eier geht. Dieser Boss fliegt heiter durch den Level und bleibt an einem für sich gemütlichen Ort in der Luft stehen, wo er so lange bleibt, bis sich ein Spieler um ihn kümmert. Sobald er seinen Platz eingenommen hat, errichtet er unter sich ein Kraftfeld, durch welches man nicht schießen kann. Damit nicht genug - solange er in der Luft steht, lässt er laufend kleinere und größere Salmoniden aus dem UFO fallen. In Verbindung mit einem unzerstörbaren Kraftfeld ist das schon eine äußerst ätzende Kombination. Was also tun? Ein Spieler muss sich in das Kraftfeld wagen, was den Deckler dazu veranlasst, innerhalb einer Sekunde auf den Boden zu krachen und alles unter sich zu begraben. In erster Linie sind das die Spieler, allerdings hat das auch den positiven Nebeneffekt, dass sogar Boss-Salmonide sofort platzen und ihre Gold-Fischeier zurücklassen. Ist der Deckler am Boden, hat man nur wenig Zeit, auf das UFO zu klettern, bevor es sich wieder in die Luft erhebt. Hat man es aber erst geschafft, ist der Kampf schon so gut wie gewonnen, da der Pilot erst nach mehreren Sekunden merkt, dass jemand neben ihm steht und erst dann mit seinem Kochlöffel angreift. Dazu kommt es aber nicht allzu oft, da er oftmals vorher schon erledigt ist.

5 von 10 Huso-Punkten.
Regnar

Der ist lästig. Der Regnar kommt geschützt unter seinem metallenen Regenschirm in die Arena geflogen und lässt sich erstmal für eine kurze Zeit an einem Ort seiner Wahl nieder. Durch seine Panzerung ist er solange unverwundbar, bis er eine Regen-Granate abfeuert, die, sollte man sie nicht rechtzeitig aus der Luft holen, dort explodiert und eine lang anhaltende Schleim-Regenwolke entstehen lässt, die einen großen Teil des Spielfelds mit Schleim bedeckt und noch dazu dezenten Schaden austeilt, wenn man im Regen steht. Den Regnar besiegt man am schnellsten, wenn man günstig steht und die Regen-Granate im richtigen Winkel aus der Luft zurück auf ihn schießt. Leider scheint das viele Spieler nicht besonders zu interessieren, da diese am liebsten direkt vor dem Gegner stehen, die Granate komplett ignorieren und lieber für zwei Zyklen tatenlos rumstehen und den Boss manuell abschießen, was aufgrund der hohen HP absolut nicht empfehlenswert ist. Da man aber nie viel Zeit hat, die Granate abzuschießen und man oft auch gar nicht merkt, dass ein Regnar die Arena betreten hat, ist dieser Boss ein ziemlicher Huso.

5 von 10 Huso-Punkten.
Stapla

Der Stapla ist ein absoluter Huso. Er stellt sich immer so weit wie möglich von der Arena entfernt auf und feuert seinen Laser gnadenlos auf einen ahnungslosen Spieler ab. Dieser Laser hält sehr lange Zeit an, durchdringt jede Art von Mauer, hinterlässt eine Schleimspur und teilt massiven Schaden aus, wenn man davon erwischt wird. Ein Stapla ist schon schlimm genug, aber wenn sich zwei oder drei davon gleichzeitig gegen einen verschwören, kann man nur hoffen, dass die Teamkollegen so clever sind und zumindest einen davon mit einer ihrer Spezialattacken ausschalten und zielgenau wiederbeleben können. Da der Stapla immer am äußersten Rand des Spielfelds campt, kommt man ihm im allgemeinen Chaos nur schwer nah. Der Boss heißt so, weil er aus sieben gestapelten Blechtöpfen besteht, die alle einzeln von seinem Körper geschossen werden müssen, bis der Kopf schlussendlich auf der eigenen Gasflamme landet und ihn somit besiegt. Am besten für die Entledigung geeignet sind also entweder Sniper oder Schnellfeuerwaffen mit hoher Reichweite, wie etwa der Profi-Kleckser. Viel Glück dem Spieler, der den Roller zugeteilt bekommt.

7 von 10 Huso-Punkten.
Kanonya

Noch bevor der Kanonya überhaupt zu sehen ist, sollte die ganze Mannschaft "Zu mir!" brüllen, sobald die gelbe Kanone aus dem Meer auf den Strand geworfen wird. Der Kanonya ist ein massiver Huso, der selber zwar nicht angreift, aber mit seiner Kanone auf den Korb für die Gold-Fischeier schießt - also genau da hin, wo die Spieler immer hin müssen, um Eier abzugeben und das Spiel zu gewinnen. Sobald die Kanonenkugel aufschlägt, geht von ihr eine Schockwelle aus, die, so würde ich schätzen, etwa 30% der eigenen HP abzieht, sofern man nicht darüber springt. Leider löst eine Kanonenkugel gleich zwei Schockwellen aus, die noch dazu seeehr lange unterwegs sind und mehr als nur das direkte Umfeld des Korbs betreffen. Nicht genug, dass der Kanonya weit vom eigentlichen Geschehen seinen Platz hat - er hat noch dazu unfassbar viel Energie und wird oft von lästigen Salmos oder Brocken begleitet. Doch auch damit nicht genug - auch nach seinem Ableben bleibt die Kanone für den Rest der Runde am Strand stehen, weshalb diese immer wieder beobachtet werden sollte. Ein Kanonya bleibt selten alleine. So werden oft viele seiner Freunde aus dem Meer steigen und den Korb mit Kanonenschlägen beharken. Wenn man sich nicht sofort um diese Husos kümmert, entwickelt sich der Rest der Runde schnell zu einem absoluten Albtraum. Einziger Pluspunkt: Man kann die Kanone dazu nutzen, Gold-Fischeier in Richtung Korb zu schießen. Hilft aber auch nur, wenn wirklich jemand am Korb ist, um die da auch reinzuwerfen.

8 von 10 Huso-Punkten.
Rakzak

Und hier ist er - der absolut größte Huso in Salmon Run und ein regelrechter Runkiller. Was macht den Rakzak zu so einer Bedrohung? Dieser Boss kann nur besiegt werden, wenn er sich irgendwann mal dazu bequemt, in der Luft stehenzubleiben und seine zwei an den Seiten befestigten Müllcontainer zu öffnen. Bis es dazu kommt, kann es mitunter sehr lange dauern, da scheinbar alles an diesem Boss zufällig passiert. Wann er stehenbleibt, wann er die Container öffnet ... Durch konventionellen Beschuss ist der Boss nicht verwundbar. Dafür müssen ihm Granaten in die geöffneten Container geworfen werden. Also braucht man allein für diesen Boss zwei Granaten, die jeweils 70% des eigenen Tintentanks leeren, was in den meisten Fällen unmöglich alleine zu bewerkstelligen ist. Dazu kommt, dass er jeden Spieler aus jeder Position heraus mit zielsuchenden Raketen angreifen kann und wird. Im Gegensatz zum Bäm, dessen Angriff man unterbricht, wenn man ihn besiegt, hat der Rakzak genug Zeit, die Raketen noch abzufeuern, bevor die Granaten in seinen Containern explodieren. Wie man es auch anstellt - sofern man nicht zufällig einen Knall-Schwapper im Team hat, der die Container sofort zerstören kann, ist man dem Rakzak schutzlos ausgeliefert. Zusammengefasst: Dieser Boss fliegt, bewegt sich fast komplett zufällig, hat nur ein begrenztes Zeitfenster, in dem er verwundbar ist, kann überall hin angreifen, und braucht im schlimmsten Fall mehrere Anläufe, weil die Granaten gerne mal wieder aus den Containern springen. Das alles macht den Rakzak zum schlimmsten Huso in Salmon Run.

10 von 10 Huso-Punkten.
Geändert von Lux (01.11.2022 um 20:42 Uhr)
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