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Thema: [RM2k3] Welche Einstellung magst DU beim Spiel vornehmen können?

  1. #1

    [RM2k3] Welche Einstellung magst DU beim Spiel vornehmen können?

    Hallo Leute, ich werkel gerade an einem Spiel und stell mir da einige Fragen. Um eine dieser Fragen solls hier gehen.

    Ihr habt sicherlich einige Erfahrungen mit RPG-Spielen schon gemacht. =D Es gab doch bestimmt einige Situationen wo ihr gern was am Spiel verändern würdet. Z.B. die Geschwindigkeit des Helden oder bei einem platzraubenden Interface die Transparenz.
    Mir fällt leider auch schon nicht mehr ein, weswegen die Frage an euch. Gibt es Dinge, die ich euch konfortabler machen kann?!

    Gruß
    Rob

  2. #2
    Wie du schon erwähnt hast, ist die Spielgeschwindigkeit ein wichtiger Punkt.
    Ansonsten wäre vielleicht, wenn sowas möglich ist eine Font-Auswahl interessant. Finde manche Schriftarten blöd.
    Lautstärke - in einigen Spielen sind Soundeffekte im Verhältnis zur Musik zu laut oder zu leise.
    Textgeschwindigkeit.

  3. #3
    Lauf- und Textgeschwindigkeit einstellbar zu machen ist meines Erachtens nach unnötig. Der Text sollte immer mit der maximalen Geschwindigkeit erscheinen und die Laufgschwindigkeit sollte immer der normalen Geschwindigkeit des Rm2k3 ensprechen. Spieler, die bei klarem Verstand sind, stellen wohl ohnehin nichts anderes ein ^_-

    Gruß
    Stoep

  4. #4
    Ein einstellbares Texttempo überall übernehmen zu lassen ist verglichen mit dem Nutzen viel zu anstrengend,
    das kann und sollte man sich auch sparen (selbst mit eigenem Textsystem, wo es einfacher zu integrieren wäre).

    Und wie schnell da die Spielfigur herumsaust, sollte das Spiel fest vorgeben. Die einzige Ausnahme ist hierbei
    die Frage im Fall, dass man rennen kann, ob nun automatisch gerannt wird oder nur gelaufen und die zuständige
    Taste dann das jeweils andere bewirkt.

    Lautstärkeverhältnis von SE und BGM zueinander und allgemein wären zwar tatsächlich etwas sehr Gutes,
    allerdings mit Standardmöglichkeiten der Makerchen kaum zu bewerkstelligen, ohne dabei durchzudrehen.

    Zitat Zitat
    oder bei einem platzraubenden Interface die Transparenz
    Immer gerne doch, aber nur wenn die Sachen auf dem Screen auch gerade etwas Wichtiges verdecken.
    Genau genommen ist das aber auch eher Feature als Option, du kannst es an- und ausschaltbar machen,
    sowas sollte aber standardweise sowieso an sein und es besteht kein Grund, es wieder auszuknipsen.

    Die meisten Spiele brauchen keine bis kaum Einstellungen durch die Spieler. Und wenn sie welche brauchen,
    kann man sie dir hier sicher nicht genauer benennen, diese bringt der Aufbau und Inhalt deines Spiels dann
    ganz von alleine mit sich, wenn du ein bisschen länger drüber nachdenkst und das Spiel kennen wir nicht.

  5. #5
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Lauf- und Textgeschwindigkeit einstellbar zu machen ist meines Erachtens nach unnötig. Der Text sollte immer mit der maximalen Geschwindigkeit erscheinen und die Laufgschwindigkeit sollte immer der normalen Geschwindigkeit des Rm2k3 ensprechen. Spieler, die bei klarem Verstand sind, stellen wohl ohnehin nichts anderes ein ^_-

    Gruß
    Stoep
    Kommt drauf an. Je nach Spiel, kann es sein, dass wenn die Laufgeschwindigkeit zu schnell ist, man Schwierigkeiten haben kann. Bspw. wenn man auf bestimmte Felder nicht laufen soll.
    Außerdem kann man Geschwindigkeit nicht nur beim Helden einstellen, sondern für's gesammte Spiel. Quasi die Spielgeschwindigkeit.
    Schneller stellen bedeutet dann: Helden Geschwindigkeit schneller, Regenerierungsgeschwindigkeit schneller, Gegner schneller, Intervall bei Gift-Schaden schneller, etc.

  6. #6
    Ehrlich? Man braucht keine.

    Sound:
    Lässt sich im 2k3 ohne Plugins schwer parametrieren. Ich würde einfach Musik und Sounds in vernünftigem verhältnis halten. Die Gesamtlautstärke regeln Spieler sowieso in Windows oder am lautsprecher.

    Textgeschwindigkeit:
    Der Maker kann den Text parametrieren mit Werten die von "grade so okay" bis "extrem scheisse langsam " gehen. Mach den Text so schnell wie es geht. Langsamer Text ist nicht atmosphärisch. Das Timing und die Betonung kommt sowieso im Kopf des Spielers, wie bei einem Buch.

    Transparenz:
    Die Hintergründe von Interfaces und auch der Textbox dienen auch dazu den Vordergrund gut lesbar zu halten. Textboxen mit transparenten Farbverläufen z.B. machen den Text oft schwer lesbar auch in Abhängigkeit von dem was grad im Hintergrund zu sehen ist. Idealerweise sollten Interfaces sowieso nicht mehr verdecken als unbedingt nötig. Vergiss bei den Gedanken an optische Anpassbarkeit an Vorlieben nicht, dass Lesbarkeit und Funktionalität sich recht geschmacksunabhängig optimieren lassen.

  7. #7
    Ich hab grad kein Durchblick wie ich das mit der Zitier-Funktion machen soll. ^^ Ich antworte mal auf alles.

    Das mit verschiedenen Fonts wusste ich nicht einmal. Bin immer von dem Standard ausgegangen.

    Laustärke anpassen würde mich vermutlich tatsächlich umbringen. Ich hab da keine Idee es einfach und unkompliziert zu basteln.

    Laufgeschwindigkeit kann man bei mir variieren. Held hat ein vernüftiges Tempo. Außen beim Schleichen. Da wird der Gute viel langsamer. Vermutlich baue ich noch eine Sprintfunktion ein.

    Transparenz ein- und ausschalten will auf jeden fall einbauen. Bei mir kann man die Tasten 1-7 mit verwenden. Die Icons dazu habe ich ins Interface gepackt damit man auch sehen kann, welche Taste man drücken sollte/möchte. Es sind insgesamt ca. 40x150 Pixel. Mich persönlich stört es nicht. Andere könnten es vielleicht als behindernd empfinden.

    Der Text hat volle Geschwindigkeit. Aber bei Gedankenpausen wird es natürlich langsamer oder es gibt so kleine Pausen. Ich kenn im Grunde keinen der langsame Texte mag. ^^

    Ich hab folgende Ideen. Sind nur 2. =D

    1. Möglichkeit zur Tranzparenz
    2. Da ich die Tasten 1-7 nutze, möchte ich etwas anbieten was auch mit nem Gamepad oder nem Smartphone gehen könnte. Es gibt da nämlich diesen EasyRpg und den Chockoplayer. Beide sind aber noch nicht voll funktionsfähig.

    Ich hab hier das Thema aufgmacht weil ich gedacht habe, ich hätte i.was Grundsätzliches vergessen. Mir will es aber auch nicht einfallen. =/ Wenn euch i.was noch einfallen sollte, schreibt es gerne rein. Alles ist hilfreich. =)

  8. #8
    Zitat Zitat von Linkey
    Kommt drauf an. Je nach Spiel, kann es sein, dass wenn die Laufgeschwindigkeit zu schnell ist, man Schwierigkeiten haben kann. Bspw. wenn man auf bestimmte Felder nicht laufen soll.
    Könntest du mir mal ein Beispiel nennen, wie du das meinst? Ich steh grad irgendwie auf dem Schlauch ^^

    Zitat Zitat von Linkey
    Außerdem kann man Geschwindigkeit nicht nur beim Helden einstellen, sondern für's gesammte Spiel. Quasi die Spielgeschwindigkeit.
    Schneller stellen bedeutet dann: Helden Geschwindigkeit schneller, Regenerierungsgeschwindigkeit schneller, Gegner schneller, Intervall bei Gift-Schaden schneller, etc.
    Uff, bei UiD hat sich doch schon gezeigt, dass die Einstellbarkeit der Heldengeschwindigkeit ziemlich fieses Bugpotenzial mit sich bringt. Wenn man jetzt auch noch andere Elemente mit einbezieht hat man da sicher einiges an Arbeit vor sich.

    Zitat Zitat von RobBHood
    Laufgeschwindigkeit kann man bei mir variieren. Held hat ein vernüftiges Tempo. Außen beim Schleichen. Da wird der Gute viel langsamer. Vermutlich baue ich noch eine Sprintfunktion ein.
    Vernünftiges Lauftempo, Schleichen und ggf. Sprinten? Das sind doch drei unterschiedliche Geschwindigkeiten. Welche würdest du denn dafür nehmen? Half Normal, Normal und Twice Normal? Da wäre mir letztere persönlich schon zu schnell und bei One-Fourth Normal, Half Normal und Normal wäre mir erstere zu viel zu langsam und die zweite ebenfalls sehr nervenaufreibend als Standardgeschwindigkeit.

    Meiner Meinung nach sind Half Normal und Normal die einzigen beiden Geschwindigkeiten, mit denen man für die Laufgeschwindigkeit des Helden arbeiten sollte. Und Half Normal dann eben auch nur, wenn der Held schleicht oder alà Velsarbor "geht".

    Gruß
    Stoep

  9. #9
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Könntest du mir mal ein Beispiel nennen, wie du das meinst? Ich steh grad irgendwie auf dem Schlauch ^^
    Hey Stoep, natürlich.
    Stell dir vor der Spieler ist auf der Flucht vor sehr starken Monstern. Oder muss relativ schnell die Map durchqueren. Nun sind auf der Map ganz viele, dünne Balken. Einen falscher Schritt und der Held stürzt in die Tiefe (auf eine Kerker Map, verliert HP oder ist gar direkt GameOver). In dieser Situation wäre es Hilfreich, wenn die Spielgeschwindigkeit reduziert werden kann. Ob es nun eine generelle Einstellung zur Laufgeschwindigkeit, oder ein Schleichmodus bei Tastendruck ist.

    Gleiche gilt, wenn die Laufgeschwindigkeit des Heldens an die Laufgeschwindigkeit der Gegner gekoppelt ist. Geschicklichkeitsspiele können durchaus auch verschiedene Bewegungsgeschwindigkeiten haben. Wenn es Gegner gibt, denen man ausweichen muss, kann ich mir gut vorstellen, dass der ein oder andere Spieler eine langsamere Laufgeschwindigkeit (wenn die des Gegners mit angepasst wird) bevorzugen, um das Ausweichen besser kalkulieren zu können.

  10. #10
    @Linkey: Ah, okay ^^ Aber sollten solche Szenarien nicht ohnehin so designed sein, dass sie vom Spieler mit der voreingestellten Laufgeschwindigkeit am Besten zu bewältigen sind? Die von dir beschriebenen Szenarien klingen für mich eher wie ein Eingeständnis an schlechtes Spieldesign, dass man dann im Nachhinhein versucht über die eher suboptimale Möglichkeit der einstellbaren Laufgeschwindigkeit wieder grade zu biegen. Ganz zu schweigen davon, dass die von dir angesprochenen Elemente wie Instant-GameOver oder Intervall-Giftschaden meines Erachtens nach ohnehin absolute No-Gos sind, wenn es um Spieldesign geht.

    Gruß
    Stoep

  11. #11
    Weniger eine Frage des Designs als eine Frage der Schwierigkeit. Es gibt Spieler, die sind geschicklich sehr gut. Es gibt Spieler, die eine größere Reaktionszeit benötigen und daher mit dem überfordert wären, was für andere normal ist. Umgekehrt kann es sein, dass eine zu langsame Geschwindigkeit in solchen Szenarieren den ein oder anderen Spieler langweilen kann.

    Wenn ich an typische "Schleich-Minispiele" denke (siehe ZOOT, wenn man Prinzessin Zelda das erste Mal besucht), finde ich eine Möglichkeit zwischen Laufgeschwindigkeit zu wechseln, sehr passend.
    Hat ja auch etwas taktisches, wenn der Spieler abwägen muss, ob er nun full-speed durchrennt oder ob er an der ein oder anderen Stelle die Geschwindigkeit reduziert.

    Wenn ein Spiel rein auf Geschicklichkeit basiert, sehe ich kein Problem darin, HP-reduzierende Fallen oder gar Gameover einzubauen. Mag vielleicht im klassischen RPG ein "NO-GO" sein, aber stell dir mal ein "Super Meat Boy" ohne GameOver/Schaden vor. Richtig - langweilig :3

  12. #12
    Es sind fixe Spiele, die du mit dem RPGMaker baust. Und als Ersteller solltest wissen, wie genau dein Werk auf den Spieler wirken soll. Deswegen würden mich manche Einstellungsmöglichkeiten eher verunsichern, ob ich beim Spielen das optimale Erlebnis erhalte. Also lasse ich so gut wie immer die Default-Optionen. Einstellungen dienen eher, dass man das Spiel ans System anpassen kann, zu Debugging-Zwecken oder wenn man als fortgeschrittener Anwender wirklich etwas anderes ausprobieren will.

    Naja, also langsames Lauftempo finde ich immer schrecklich, gerade weil es bei RPGs immer viel um Exploring geht und man sich zurechtfinden und womöglich alles x-mal ablaufen muss. Ich würde es eher spielerisch einbinden, zum Beispiel dass man leicht schneller wird, wenn man gerade läuft oder einen Dash hat oder so, weil man dann Möglichkeiten hat, effektiv zu sein oder sich von der monotonen Tätigkeit abzulenken. Sollte dann natürlich aber auch nicht zu schwierig oder zwingend sein, Dauerstress ist auch nicht gut.

  13. #13
    Schrittgeschwindigkeit: Da ist man mit "normal" in der Regel gut aufgehoben, wenn man sich in einem normalen Rpg-Terrain befindet. Langsamer nur in Ausnahmefällen zB in einer Gefängniszelle oder so. Schneller wirkt unrealistisch.

    Textgeschwindigkeit: Sollte im Normalfall so schnell laufen wie möglich. Ausnahmefälle bilden aus meiner Sicht Textstellen, wo der Entwickler eine dramturgische Pause einbaut, bzw. der Text aus dramaturgischen Gründen langsamer laufen soll. Und das hat dann mMn der Spieler auch zu fressen, weil es halt gewollt ist.

    Ansonsten braucht es wirklich wenig. Sprachauswahl finde ich noch ganz schick und werde ich einbauen. Wobei ich noch nicht sicher bin, ob es da 2 Spiel-Versionen oder die Sprach-Option in einer Version gibt.

  14. #14
    Achja, und wenn es Einstellungen oder Entscheidungen gibt, die nicht vollständig technischer Natur sind, würde ich darum bitten, diese nicht gleich zu Beginn dem Spieler aufzubürden. Zu dem Zeitpunkt hat er noch überhaupt keinen Plan und möchte womöglich nur einmal schnuppern, ob es was für ihn ist.

    Langsamere Textgeschwindigkeit kann stellenweise in Dialogen sinnvoll sein, damit man besser nachvollziehen kann, wie der Charakter den Text wiedergibt.

  15. #15
    Aye Sir!

    Wow, da wurden ja einige Meinungen dazu schon abgegeben. Ich persönlich denke, dass dies einerseits ein schwieriges und andererseits, ein leichtes Thema zugleich ist. Ich hab mich mal mit einem Kumpel über dieses Thema unterhalten und er ist der Meinung das man es nehmen sollte, wies kommt. Er sieht das als eine Art... inoffiziellen Schwierigkeitsgrad xD
    Ich bin da eher anderer Meinung. Es kommt IMMER auf das Spiel an und wie es gemacht und gedacht ist. Gameplay ist der entscheidende Faktor in Punkto "Optionen".

    Gehgeschwindigkeit: Bei Games mit kleinen und volleren Maps unnötig. Bei schlecht gemappten Maps die viel zu groß und weitläufig geraten sind kann man nur darauf hoffen dass man die schnellstmögliche Gehgeschwindigkeit hat x) Falls es durch die Story oder das Gameplay gefordert ist, dass man große Entfernungen immer wieder durchqueren muss, eigenen sich ab einem bestimmten Spielpunkt sicher Teleports.

    @Linkey: sehr gutes Argument mit den Geschicklichkeits-Events! Darauf wär ich z.B. nicht gekommen ^-^ Man muss, wenn man selbst bastelt sowas immer berücksichtigen! Danke für den wohl unbeabsichtigten Hinweis

    Musik/SE - Lautstärke:
    Hm da isses leider einfach klar. Wenn beim Maker die Einstellung gäbe (standardmäßig), Music und SEs getrennt voneinander einzustellen, würden sicher viele dies gern benutzen. Doch beim 2k3 bin ich mir ziemlich sicher dass soetwas nur mit vielen kleinen CEs und Events geregelt werden kann T__T und das ist glaube ich auf die Dauer einfach keine Lösung. Also sollte man wohl eher darauf hoffen, das der Entwickler wirklich weiß, was er/sie da tut.

    Textgeschwindigkeit: Klarer Fall! Kommt auch wieder aufs Gameplay an Solls authentisch sein? Ist die Story gut genug um den Versuch zu wagen, Emotionen usw. durch Dialoge zu vermitteln? Dann bitte, aber nur nicht zu viel! In wichtigen Spielmomenten, an denen die Story einen Cliffhanger hat, eignet sich sowas gut um Spannung in die Höhe zu treiben. Leider ist es auch hier wieder eine Frage der guten Umsetzung. Ist der Entwickler ein "Yay ich mach in 10 Tagen das beste GAME EVER"-Maker, dann kann man wohl davon ausgehen, dass man entweder viel Schrott ganz schnell lesen muss, oder dass die Message-Einstellungen eher zufällig und wirr sind. Erfahrung und eine gute Mischung aus gekonnt gesetzten Highlights in der Textgeschwindigkeit machen es aus.
    Wenn es ein stinknormales Game sein soll, welches nicht umbedingt auf das Lesen der Texte angewiesen ist, so reicht die Standard Textgeschwindigkeit

    Das bringt mich gleich zum nächsten Punkt:

    Skip-Funktion bei Dialogen/ Intros/ Sequenzen: Wer kennt das nicht, man fängt ein halbwegs gutes Spiel neu an (da man es schonmal angespielt hat), oder will die neueste Version eines Games Testen, oder ist einfach nicht an der Story wirklich interessiert xD Aber siehe da... man ist gezwungen sich alles durchzulesen oder zumindest die ganze Zeit auf Enter zu drücken!
    MICH nervt das immer sehr, besonders wenn ich mal ne Pause brauche, weil eine Dialogsequenz bzw. eine Anhäufung von Dialogen schon länger dauert als erwartet. Da wünsch ich mir oft die Möglichkeit eben mal zu speichern oder gefragt zu werden, ob ich das nicht überspringen will .____.
    Ich weiß, als Entwickler ist man unheimlich stolz auf seine Sequenz mit viel bla bla... ich kenn das selbst, war bei mir damals auch nicht anders xD ABER ich hab eine SKIP-Funktion eingebaut! Und wenn man echt nur mal in ein Spiel reinschnuppern will... kann das Fehlen einer solchen Funktion gern mal ein Lustkiller sein. Seht ihr das ähnlich?

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