Hab mir die Demo gerade runtergeladen und konnte den Traummagier bei der Klassenwahl nicht finden. :/
Hab mir die Demo gerade runtergeladen und konnte den Traummagier bei der Klassenwahl nicht finden. :/
Einen Ersteindruck des Spiels hatte ja bereits durch Koshis Stream gewinnen können, allerdings hatte ich diesen quasi nur mit jeweils einem Ohr und Auge verfolgt, sodass ich mich nun beim Selberspielen dennoch überraschen lassen konnte.
Nun habe ich gleich zweimal als Schwarz/Traummagier angespielt, beim ersten Mal bis zum Drachen während der Prüfung (Niederlage mangels Heilgegenständen).
Den hier bisher widergegebenen Eindruck des Schwierigkeitsgrades durch die eher kargen Heilmöglichkeiten kann ich nur bestätigen. Und dies sorgt bei mir für ein zwiespältiges
Gefühl beim Spielen. Einerseits ist es lobenswert, dass man (bisher) alle Kämpfe umgehen kann (sogar den "versteckten" 1. Wolf) und da bereits ein Kampf ordentlich an den Ressourcen zehren kann, war ich beim ersten Durchgang geneigt, nur wenig zu kämpfen. Das beißt sich dann allerdings mit den Quests (für die es leider kein Questlog gibt), denn gefühlt die Hälfte dieser involviert Kämpfe.
Mit den Erfahrungen des 1. Runs ging der 2. deutlich glatter vonstatten und ich habe allmählich das Gefühl, dass dies die angenehmste (am wenigsten unangenehmste(?), da ich auf möglichst wenig verzichten muss) Art sein könnte, dieses Spiel zu spielen. Als würde man sich auf ein LP o.ä. vorbereiten, absolviert man einen Testrun, um herauszufinden, was wo ist, überlegt sich die optimale Reihenfolge, um Gegnerbegegnungen mit möglichst wenig Blessuren abzuschließen und läd dann einen füheren Spielstand, um alles wie geplant durchzuführen (O-Ton "Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt.").
In die Kerbe schlagen für mich auch die quasi-optionalen Items Schaufel und Spitzhacke. Insbesondere letzte konnte ich bisher nur im Startdorf erwerben und mit nur wenigen erledigten Quests oder Kämpfen will man dafür kein Geld ausgeben - und wird es dann bald darauf bereuen, wenn man (auch bei eher konservativer Spielweise) 1~2 Gebiete später genug Geld hätte, aber keinen Anbieter mehr, um somit missmutig an diversen Einsatzorten vorbeizugehen.
Sonstige Eindrücke:
Die Prüfungshöhle war so lala. Das man bei der 1. Prüfung zusätzlich zum Punkteverlust auch noch ein Stück weit zurück teleportiert wird, nervt, vor allem, da die kreisenden Flammen dadurch aus dem Takt kommen (Abstände sind nicht mehr gleichmäßig).
Beim Zahlenreihenrätsel wäre es schön, wenn diese gleichzeitig mit den Antwortmöglichkeiten angezeigt würde, dann könnte auch der Hinweis auf Papier & Stift entfallen (falls es nicht mit in die Messagebox passen sollte, ein Bild dazu einblenden o.ä.).
Sudoku auf Zeit wirkte auch eher unpassend, vor allem, da jeder halbwegs vernünftige Spieler einfach einen Screenshot machen wird, um das Rätsel in Ruhe zu lösen.
Am Drachenkampf scheiterte es wie gesagt wegen zu knappen Heilmitteln sowie zu selten erfolgreichem Nierenschlag.
Insgesamt schließe ich mich für diesen Abschnitt Kelvens Einschätzung an.
Der Genesungszauber hat eine irreführende Beschreibung. Statt der angegebenen 25 LP schaffte er nur kärgliche 17.
Und je nach Korrektheit der Beschreibung überzeugt mich der "Fluch der Krähe" ebenfalls noch nicht. Bisher benötigte ich quasi immer so viele Versuche, wie der Effekt anschließend Runden anhielt (3~4). Falls der Gegner dann tatsächlich nur 5~10 Punkte zusätzlichen DMG erhielt, wäre ich mit dem "gezielten Angriff" besser bedient gewesen. Leider werden die Auswirkungen des Fluches (ebenso wie Giftschaden?) nicht angezeigt.
Hier plädiere ich definitiv für ENTWEDER eine spürbare Anhebung der Trefferquote ODER eine min. 2 Runden längere Wirkungsdauer (beides zusammen könnte auch getestet werden, wäre vom Gefühl her aber schon zu stark).
Vom Rage-Angriff halte ich derzeit auch nicht viel (ja, er ist stark und trifft garantiert), denn er kann nur exakt nach jeder 6. Runde eingesetzt werden. Man kann ihn sich nicht aufheben, weil man vlt. heilen möchte oder einen angekündigten starken Angriff blocken muss. Sehr merkwürdig.
Zusätzlicher kleiner Nitpick, der evtl. Maker-technisch nicht vermeidbar ist. Man erfährt zu BEGINN der vorigen Runde, dass die Rage-Technik nun verfügbar ist. Ich finde so etwas bekloppt, weil es mir jedes mal den Eindruck vermittelt, ich hätte bereits in jener Runde den Spezialangriff wählen können. Nach Möglichkeit ab ans Ende der vorigen Runde (wo auch Nachrichten
über Fluch- und Giftschäden auftauchen sollten).
Mit der Handlung und den Charakteren habe ich mich noch nicht wirklich auseinandergesetzt, aber den generellen Eindruck, dass die Handlung nur langsam Fahrt aufnimmt, kann ich durchaus teilen.
Das wär's für's Erste (ist ja auch umfangreich genug). Das Spiel hat auf jeden Fall Potential, wirkt aber bisher noch etwas grob (bzw. bin ich diese Testrun-Spielweise nicht gewohnt).
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@Xylfo Das ist mir, in der Tat, noch gar nicht aufgefallen das dort 2 verschiedene Namen stehen. Werde ich ändern, danke!
@Ark_X Danke für dein umfangreiches Feedback! Das Quest-Log ist ja, wie oben schon angekündigt, in Arbeit. Weiter unten gehe ich auf die Probleme mit dem Schwierigkeitsgrad/Heilmöglichkeiten ein. Ich habe bereits Feedback erhalten das die Prüfungshöhle nicht viel Spaß macht, daher werde ich auch an dieser noch viele Änderungen vornehmen. Das Hauptproblem ist, glaube ich, der Zeitdruck der aufkommt durch die eingeblendete Uhr. Obwohl die Zeit eigentlich locker für alle Prüfungen reicht und sie ja auch nur optional zu schlagen ist. Deine Idee mit der eingeblendeten Zahlenreihe nehme ich gerne auf und werde das einbauen. Den "Erste-Hilfe"-Zauber habe ich gefixt und heilt nun 20-25 HP. Die Trefferquote des Fluches habe ich auch um 5% erhöht. Das die Schadenswerte von dem Fluch oder Gift angezeigt werden ist leider im Standard-Kampfsystem mMn nicht so leicht realisierbar. Bzw. habe ich keine Idee das zu realisieren um auch Immunitäten bzw. verringerte Anfälligkeiten einzubeziehen. Genauso betrifft das die Anzeige der Rage am Ende einer Runde.
Zum Schwierigkeitsgrad / seltene Heilmöglichkeiten:
Mein Zwiespalt besteht darin, das ich ein wenig Taktik in die Standard-Kämpfe bringen möchte. Jede(s) Monster(-gruppe) hat ihre eigenen Schwachstellen oder Taktik um zu einem schnellen Sieg zu gelangen. Anscheinend wird jedoch, in einigen Fällen, versucht ohne Taktik die Kämpfe zu gewinnen und sich dann über die fehlenden Heilmöglichkeiten beklagt (was dann die Strafe dafür ist). Ich möchte einfach kein Enter-Drück-Kampfsystem. Ich biete dem Spieler daher an, sich z.B. Sammellinsen zu kaufen, die Stärken und Schwächen von Gegnern anzeigen. Dann fällt schonmal das Try&Error der Schwachstelle weg. Weiterhin gibt es Buff-Möglichkeiten in Form von Tränken. Ich verstehe natürlich den Einwand das dies bei Standard-Gegnern die in höherer Anzahl auf Map's vorkommen nicht akzeptiert wird. Das soll gefälligst Kannonenfutter sein! Da frage ich mich aber: Warum? Zum Einen möchten Spieler gerne anspruchsvolle Kämpfe und zum Anderen aber auch viele leichte Kämpfe. Mein Konzept war es die Kämpfe in der Anzahl minimal zu halten, dafür aber immer mit ein wenig Taktik. Bin ich da einfach von den Standard-Erwartungen zu weit abgerückt? Wollen die meisten Spieler einfach nicht bei jedem Kampf (kurz) überlegen müssen? Mal davon abgesehen das ich den Spieler nur selten zu Kämpfen zwinge. Ich wäre da über weiteres Feedback in diese Richtung sehr dankbar. Meine Ideen dazu habe ich weiter unten für Version 1.0.3 beschrieben.
Fortschritt:
Ich muss mich wohl doch weiterhin erst einmal um die Demo-Version kümmernIch arbeite momentan an Version 1.0.3, welche die nächsten Wochen wohl auch erscheinen wird. Im Zuge der Schwierigkeitsgrad-Diskussion habe ich mir ein paar größere Änderungen überlegt. Ich beuge mich auf dem Schwierigkeitsgrad: Normal den Wünschen nach zusätzlich kaufbaren Heiltränken. Außerdem habe ich ein wenig an den Preisen von Gegenständen gedreht und es gibt zusätzlich mehr Gold für Quest's und Schätze. Ich denke mein Kompromiss sieht hauptsächlich so aus, das auf dem Schwierigkeitsgrad: Schwer, alles so bleibt, wie es jetzt ist. Auf dem Schwierigkeitsgrad: Normal werden aber jetzt auch die Gegner ein wenig schwächer werden (vorallem im Hinblick auf die Trefferpunkte). So kann der Spieler sich die Herausforderung besser nach seiner Vorliebe einstellen. Jetzt ist meine Frage: Was haltet ihr von den Änderungen?
Hier eine kleine Liste mit bisherigen Änderungen für Version 1.0.3
- Ein Fehler wurde behoben, das 2 gleiche Lampen-Gegenstände existiert haben.
- Beim Tränkeladen (Kapitel 2) sind nun (auf dem Schwierigkeitsgrad: Normal) Heiltränke zu kaufen.
- Es gibt grundsätzlich ein bisschen mehr Gold für Quests/Schätze.
- Neue Sequenz am Anfang von Kapitel 2 eingebaut.
- Ein Name in der Credit-Liste war falsch zugeordnet.
- Angel-Köder, Lichtblätter, Sammellinsen etc. sind nun etwas günstiger.
- "Erste-Hilfe" heilt nun, wie angegeben, 20-25 Lebenspunkte.
- Die Lebenspunkte von Gegnern (Schwierigkeitsgrad: Normal) sind c.a. 25% geringer.
- Ein Quest-Log wurde eingebaut.
Grüße Kaeyin
@Taktik: Das meine ich mit meinem Eindruck, dass man das Spiel am erfolgreichsten mit einem kleinen Testrun vorneweg spielt. Zur Taktik gehört, Vorgehensweisen und Schwächen der Gegner herauszufinden. Das kostet Geld (Sammellinse, evtl. Kampfitems) und vor allem Zeit in Form von LP - einer hier im Vgl. zu anderen Spielen eben deutlich kargeren Ressource.
Daher fühlen sich sowohl Kämpfe und dadurch auch das Spiel als Ganzes eher als ein Puuzle an, wo nur die optimale Lösung zum Ziel führt - und für diese optimale Lösung benötigt man Infos, die man bei "ehrlicher" Spieweise nur durch Einsatz von LP erhält.
EDIT: Zusätzlich zehrend wirken sich möglicherweise Schwächen wie Lähmung und Blindheit aus, die eben fehlschlagen können, was zusätzliche Ressourcen kostet und einem im Extremfall zwingen, entweder mehr Heilitems zu verbraten (möglicherweise auch, weil man die Schwäche nicht mehr nutzen kann (alle Feuerpulver aufgebraucht)) oder den Kampf so oft neu zu laden, bis es glatt(er) geht. Gerade bei ausdauernderen Gegnern kann es aber öfter zu Fehlschlägen kommen, was mehr (Kampf)Versuche nach sich zieht. Das ist evtl. auch ermüdend.
Und das man gerade diese so begrenzte Ressource einsetzen muss, verschiebt für mich deutlich das Gefühl, ob sich die Kämpfe lohnen. Natürlich ist mir klar, dass ich EXP benötige, um mit unausweichlichen Gegnern mithalten zu können. Darüber hinaus muss ich durch den Kampf wenigstens genug Geld erhalten, um benutzte Items (Linse, Bufftränke) zu ersetzen und (etwas übertrieben formuliert) bis zum nächsten Kampf genügend (Heil)Items finden, um die verbrauchten LP aufzufrischen.
Wie gesagt, momentan habe ich den Eindruck, dass die Kämpfe sich nur bei optimaler Durchführung auszahlen. Aber ich hab' ja auch erst angefangen, Irrtum also nicht ausgeschlossen.
P.S.: Das Vorbereitet-sein auf Kämpfe wird durch das knappe Geld gerade zu Anfang erschwert, da man ja noch nicht weiß, was man brauchen wird (Feuertrank oder doch eher Pulver - und Gegengift sollte man sicherheitshalber doch auch mitnehmen, oder?). Und um alles vorsorglich einzukaufen, reicht das Geld eben nicht, jedenfalls nicht ohne Kämpfe.
Etwas ärgerlich ist es auch, das ähnlich der Spitzhacke, Ausrüstungsgegenstände (Hut, Schild) bisher nur sehr (zeitlich) begrenzt verfügbar waren (Hut -> nur Werwolf-Quest, die durch das Schild erstmal einen schweren Kampf suggeriert; Schild -> nur während der Schiffsreise).
EDIT: Ok, das hat sich mittlerweile insofern relativiert, dass ich festgestellt habe, dass man auf einige dieser Items noch Zugriff hat, jenachdem, ob man sich den Waldläufern oder den Orls anschließt.
P.P.S.: Allerdings werde ich mich bei meinem aktuellen Run im Sumpfdorf mit ordentlich Fisch (der hoffentlich nicht unterwegs verdirbt) eindecken, denn die normalen Köder bringen recht zuverlässig *hust*Savescum*hust* Perlenkette zu Tage und lassen sich gewinnbringend verkaufen.
Abschließend bleibt mir nur noch anzumerken, dass über das Thema Taktik im Standard-KS drüben im Game Design-Forum immer wieder heiß debattiert wird und dir wohl niemand eine Patentlösung benennen kann.
EDIT2 - Noch ein paar Anmerkungen/Bugs in Kurzform:
- Erklärung in Höhle der Bestie der Taubheit => Schätze sind zufällig => in beiden Runs einen Manakristall dort in der Truhe gefunden
- Hartholzschild von Snott, dem Ork, hat als Symbol ein "§P". Seine Fähigkeiten "Flackerkiesel" und "Heiltrank" haben keine Beschreibung (ja, mir ist klar, dass sie wohl wie die gleichnamigen Items funktionieren werden).
Und wenn er "Feuerkiesel" benutzt, steht im Kampftext "Feueriesel" (ohne k)
- schaut man im Schatzraum der Lorenfahrt auf seinen Notizblock, bewegt man sich nach danach nochmal automatisch nach rechts und hängt anschließend fest (Menü lässt sich auch nicht mehr aufrufen)
- die Orks an der Blockade sind entgegen der Sammellinsen-Info anfälliger für Feuer- als für Eismagie (eigentlich sollte Feuer nur beim Blutwolf effektiv sein)
- generell wär es klasse, wenn in der Sammellinsen-Info IMMER die tatsächlichen Gegnernamen (Steinteufel <-> Steinengel) verwendet würden, damit man das eindeutig zuordnen kann (evtl. auch Gegner nacheinander auflisten statt dieser Pseudotabelle)
- beim Fischhändler im Sumpfdorf führt ESC bei Gesprächsauswahl nicht zum Abbruch sondern zur 2. Dialogoption (NUR wenn man sich den "geheimen" Angelplatz nennen ließ)
- Vorschlag: zusätzlicher Kampfanreiz? (bzw. Frustrationsminderung): generell garantierte Drops (erspart einem die Wdh., falls man unbedingt den Drop mit dazu haben wollte)
- Vertigo-Kräuter und Saftlinge (Alchemie) haben kein einzigartiges oder zumindest sehr leicht zu verwechselndes Aussehen (s.u. für einige Bsp., die problemlos als Vertigo-Kraut für den Eigenbedarf durchgehen würden)
- Kann man irgendwann an den Ranken (s. Bild links unten) hochklettern? Am oberen Ende scheint es jedes Mal Heilkräuter zu geben.
EDIT X:
Die Belohnung der Befreiungsquest (Kampf gegen den Vampir) im Sumpfdorf ist verbuggt. Egal welche Option man auswählt, es erscheint zwar die Nachricht, wieviel Geld man erhalten soll, tatsächlich ändert sich aber nichts am eigenen Vermögen. Lediglich die versprochenen EXP bekommt man ggf. gutgeschrieben.
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Geändert von Ark_X (28.12.2015 um 10:21 Uhr)
@Ark_X Wow! Dich bräuchte ich als Tester für kommende UpdatesIch habe alle gefundenen Fehler behoben. Danke! Das mit der Ressource: LP und der Spielweise sollte sich hoffentlich, mit meiner Überlegung das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad: Normal deutlich einfacher zu gestallten, etwas verbessern. Für die Schwere-Variante bleibt das Prinzip jedenfalls erhalten. Macht ja auch mehr Sinn das dann beim 2ten Durchspielen (mit der erlangten Erfahrung) zu wählen. Die Drop-Chancen von Items, außer Handelswaren, habe ich auf 100% eingestellt. Was ich nur nicht verstehe ist dein Einwand mit den Vertigo-Kräutern. Kannst du das nochmal genau erklären?
Ich teste momentan die Änderungen (hauptsächlich das Quest-Log und die Händler-Items-Preise) und werde nach Abschluss dann die neue Version mit den Fehlerbehebungen hochladen.
Grüße Kaeyin
Geändert von Kaeyin (28.12.2015 um 19:34 Uhr)
@Vertigo-Kräuter: Diese Ansammlungen von roten Blättern/Beeren sehen mMn genauso aus, wie die Vertigo-Kräuter, die man für die Quest im Startdorf sammeln musste. Aber sofern ich mich nicht völlig blöd angestellt habe, lassen sich die entsprechenden Pflanzen auf den Screenshots (die sich ja auch in Wassernähe befinden) nicht einsameln.
Mich stört dies, weil man ja im Sumpfdorf auch Vertigo-Kräuter als Gebrauchsitem kaufen kann. Außerdem wär es ein schöner Anschluss, wenn man das Wissen aus der Quest noch weiter verwenden kann (allerdings sollte die "Fähigkeit" zum Einsammeln nicht davon abhängen, ob man die Quest tatsächlich absolviert hat - es sollte grundsätzlich möglich sein, so wie bei Heilkräutern usw.). Da das Item recht effektiv ist, ggf. etwas spärlicher platzieren?
Ich hatte jetzt einige Zeit ins Angeln investiert (was entgegen meiner vorigen Aussage bereits ohne Savestate-Abuse recht erträglich ist). Nur so als grobe Anschauung: Ich kam mit ca. 100 G ins Gold und verließt es mit ca. 600 G sowie je 40 Barschen und Lachsen.
Ein Minispiel hier würde mir hier übrigens nur zusagen, wenn man durch das Spiel auch den Fang beeinflussen kann (nicht nur, OB man etwas fängt). Aber eigentlich finde ich es ganz ok, so wie es ist. Es kostet zwar kaum Mühe, aber man muss eben auch die Zeit aufbringen.
Noch 2 Kleinigkeiten:
a) Ankunft in der Akademie: Kurator wechselt zwischen Duzen (euch, euer) und Siezen (sie haben Glück)
b) Szene nach der Prüfungshöhle: "Du bringst wahrlich schlechte Bote..." => klingt merkwürdig, natürlicher klingt "schlechte Kunde"
Und 2 Mappingfehler:
1) Man kommt von rechts in den Turm rein.
2) Im Quartier mit dem Taschendieb und dem Schloss-Knacker-Lehrer kann man sich in den Busch vorne links stellen.
Wo kann man denn Schach spielen? Bin jetzt einmal mit der Demo durch (bin mehr oder weniger durch die Höhle gerast und konnte relativ leicht den Drachen besiegen), aber das habe ich nirgends gefunden.Zitat
Die Beschreibung am Anfang, dass man häufig in frühere Gebiete zurück kann, wirkt bisher noch wie ziemliches "false advertisement". Die Demo ist ja doch eher eine Kette von "Points of no return".![]()
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Geändert von Ark_X (28.12.2015 um 20:42 Uhr)
@ Ark_X: Gute Idee mit den Kräutern, werde ich mir mal überlegen. Die Fehler habe ich behoben, danke!Die Beschreibung passt nicht zur ersten Demoversion, das stimmt. Ab dem Demo-Ende wird es aber möglich sein alle Gebiete erneut zu besuchen (Daher auch das Pferde-Reise-System). Das Schachspiel habe ich herausgenommen da ich es zu aufwändig gefunden habe, das nach meinen Ansprüchen einzubauen. Danke für dein Feedback!
Demo-Version 1.0.3 Download verfügbar!
- Fehlerbehebungen
- Quest-Log eingebaut
- Schwierigkeitsgrad-Anpassungen
- Rechtschreib- und Logikfehler behoben
Die Links im Startpost wurden aktuallisiert.
Frohes Neues! Grüße Kaeyin
Kleine Anmerkungen zur neuen Version:
- in der README steht noch Ver. 1.0.2
- du solltest vlt. darauf hinweisen, dass alte Speicherstände (anscheinend) übernommen werden können, man dann aber nicht automatisch die Questlog (Item "Aufgabenbuch/zettel") erhält (hab' es jetzt nur an der Liebesbriefquest überprüft)
- bei den NQs der Questlog wäre ein Zwischenschritt, wo die Namen aller Quests aufgelistet werden ganz nett, damit man sich bei Unklarheit mit einer Quest nicht durch alle durchblättern muss. Kann mir aber gut vorstellen, dass die derzeitige Form auch von dir nur als vorläufige Lösung angesehen wird und du das später noch aufhübschst und praktischer gestaltest. Der Screenshot weiter vorne deutet jedenfalls daraufhin.
- im Startpost steht immer noch, dass der Schwarz/Traummagier nicht verfügbar wäre.
Oh nein! Eine Blume versperrt meine Schleichroute um den ersten Pflichtencounter! *shakes fist angrily at the sky* Kaeyin!!!!
Deswegen, und wg. der ganzen Preisänderungen, muss ich mir jetzt neu überlegen, wie ich den kleinen Lümmel, der mir sogar dann Geld abnimmt, wenn ich die Schatzhöhle ohne seinen Tipp finde, möglichst leer ausgehen lassen kann, ohne ihn belügen zu müssen (wozu Save & Load, wenn man ihm auch einfach mit 0 Gold in der Tasche die Wahrheit sagen kann)
Was mir bei der vorigen Version noch auffiel, aber vermutlich noch nicht behoben wurde: Die Brücke auf dem Weg zum Angelplatz hat nicht die gleiche Animation wie die Brücke kurz vor dem Sumpfdorf (wo man den verletzten Soldaten trifft). (gerade Bewegung statt leichter Bogen)
Und nur aus Neugier: Ist der Taucher kurz vor der Schiffsabfahrt eine Anspielung auf UiD (Quest in Königsberg)?
Ach ja, und wieso sind so häufig in der unteren Ecke das Alchemie- und das Schmiedesymbol eingeblendet? Ich hätte eher gedacht, dass sie immer dann erscheinen würden, wenn ich mich an einem Ort befinde, wo ich die entsprechende Option auch nutzen kann.
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Geändert von Ark_X (02.01.2016 um 23:14 Uhr)
@ Ark_X: Danke, habe die Kleinigkeiten auch noch behoben. Werde dafür aber jetzt nicht extra nochmal den Download aktualisieren. Das mit dem Quest-Log finde ich persönlich nicht störend, das man sich durch (maximal 3) Quest's "durchblättern" muss bis man zum gewünschten Quest kommt. Vorallem da ich versuche die Quest's immer in kurzen Sätzen zu beschreiben. Bin mir noch unschlüssig wie ich das für Version 1.1 umsetzen werde. Für Picturebasiert habe ich zu wenige Pictures zur Verfügung (Nein, ich möchte keinen Picture-Patch) und ein Mapwechsel finde ich auch sehr unschön. Es geht ja auch hauptsächlich dabei um die Funktionalität, falls man mal etwas vergessen hat. Um die Übersichtlichkeit später (ab Kapitel 4) zu erhalten, werde ich aber noch nach Gebieten sortieren. Zum Schatz-Quest: Der Lümmel gibt jetzt auch einen Kommentar ab, wenn man mit weniger, als dem in der Höhle gefundenen, Gold wiederkommt. Die Animation der Brücke ist jetzt auch drin. Das beim Hafen ist natürlich eine Anspielung auf Unterwegs in Düsterburg
Das HUD wird auch immer nur in den Gebieten angezeigt, wo man das Alchemie- oder Schmiedesystem benutzen kann.
Grüße Kaeyin
Sooo, nachdem ich die Demo jetzt bald auch endlich mal durch habe, gebe ich dir gerne mein Feedback hier in diesen Thread.
Das Spiel hat schon einige richtig gute Ansätze, aber auch noch Verbesserungspotenzial. Ist für mich eine klassische Demo, die letztendlich für meine Bedürfnisse etwas kurz geraten ist, weil dein Spiel es zum Schluss einfach geschafft hat, mich zu fesseln!
Man konnte viel interagieren, das Tränke brauen war ziemlich genial und die Kämpfe vom Schwierigkeitsgrad her eigentlich genau richtig. Jedoch hatte ich permanent das Gefühl, nicht genügend Geld bei mir zu haben, weil gerade die Heilressourcen bei fordernden Kämpfen dann doch recht knapp wurden, was ich sehr schade fand.
Und...was für ein geiles Minispiel, wie Ed die Prüfungen alle absolvieren mussteIch habe es geliebt und da hast du es wirklich geschafft, mich solange daran zu fesseln, bis ich mindestens mal die gleiche Punktzahl wie Ed habe, weil ich sonst immer nur so um die 15 hatte, was aber hauptsächlich am Wissen und der Konzentration scheiterte. Den optionalen Boss fand ich fast schon ein wenig zu einfach, aber das liegt wohl auch daran, dass ich vorher im Wald von Askon sowie in der Gruft und auf der Schiffbruchsinsel aber auch wirklich jeden Gegner mitgenommen habe. Den Drachen in der Erzhöhle zum Beispiel habe ich auch geplättet, ebenso mich mit dem Grafen Helach angelegt.
Kurz und bündig: Musikauswahl gut, Minispiele SEHR gut, interessante Story und die Währung sowie einige kleine (Kleine!) Schreibfehlerchen noch ausbaufähig. Mach bitte mehr Minispiele in die Vollversion!
Edit: Und verzeih mir bitte bitte meine etwas flach und dürftig erscheinende und durchaus chaotische Kritik, aber ich hab frei aus dem Kopf heraus geschrieben, weil ich mangels Zeit nicht gerade jeden Fehler gesucht habe und keinen Block zur Hand hatte.![]()
Geändert von Haudrauf (05.01.2016 um 15:11 Uhr)
@Haudrauf: Danke für dein Feedback zum Spiel. Es freut mich das es dir stellenweise gut gefallen hat und ich dich etwas unterhalten konnteHast du die aktuelle Version gespielt oder eine ältere?
Das gibt doch glatt wieder einen Motivations-Schub zum weitermakern!
Grüße Kaeyin