Ach Kaeyin, erst kommst du mir zuvor, indem du das LP findest, bevor es abgeschlossen ist, und nun schraubst du auch noch fleißig am Spiel, ohne, dass ich hier bisher meinen Senf abgegeben habe Finde ich sehr gut! Und alle Änderungen klingen bisher sehr erfreulich, vor allem das man endlich den Traummagier spielen kann (und natürlich die Rechtschreibung ).

Dennoch habe ich mir unter der Woche ein wenig Zeit genommen, einen Text zu verfassen, den ich immer noch gerne posten möchte. Lies ihn dir einfach durch und ignorier die bereits verbesserten bzw. unter den YT-Videos besprochenen Dinge.

Kenne das Projekt noch von meiner damaligen Aktivität hier und hab mich natürlich riesig gefreut, dass es endlich mal spielbares Material gibt. Leider hat es auf meiner Seite etwas gedauert, bis ich zum zocken gekommen bin (gut ein halbes Jahr lol), aber dafür gibt es jetzt einen ausführlichen Beitrag von mir über mein Spielerlebnis mit „Castle of Vampires“. Wer das Ganze quasi live miterleben will, den weise ich auf mein LP hin, da werden sicherlich auch Dinge gesagt und Eindrücke gewonnen, die sich hier nicht zwingend wiederfinden lassen.

Schon mal vorneweg – Castle of Vampires ist definitiv ein gutes Spiel, das aber, wie viele andere gute Spiele, noch eine Menge Luft nach oben hat, und, wie es sich (leider) für Makerspiele gehört, auch ziemlich viel Blödsinn fabriziert.

Der erste Pluspunkt ist schon mal die Optik. Das Mapping kann sich nicht nur sehen lassen, sondern gehört für mich zu einem der besten, das ich in der deutschen Makerszene bisher gesehen habe. Die Maps sind nie zu groß oder zu klein und selbst in größeren Gebieten verliert man nicht die Orientierung. Alles ist liebevoll ausgearbeitet und strotzt voller Details. Tatsächlich ist es etwas schwierig noch mehr lobende Worte zu finden, da habe ich mich wohl bei anderen Spieleanalysen schon verausgabt. Kurzum: mach einfach so weiter wie bisher. Damit sollten auch die optisch-ästhetischen Ansprüche der größten Kritiker gestillt sein.

Das einzige, was optisch stellenweise etwas den Eindruck getrübt hat, waren die mit dem Facesetmaker erstellten Facesets. Dabei geht es mir weniger um das Programm, sondern einfach nur darum, dass die Facesets nicht besonders viel Variation drin haben und sich dadurch oft wiederholen. Auch bei „generischen“ Soldaten stört es sehr, wenn man die Kameraden kaum bis gar nicht auseinanderhalten kann.

Ach, und wenn wir schon dabei sind: etwas störend war auch der Unterschied zwischen Faceset und den Grafiken im Kampf, insbesondere die RPT-Orks waren völlig unpassend.

Und schon fang ich wieder an herumzukritisieren, dabei wollte ich doch erst mal auf die Stärken eingehen

Die größte Stärke des Spiels ist die, dass es sich endlich mal anfühlt wie ein richtiges Rollenspiel! Die Möglichkeiten, die dem Spieler zur Interaktion mit der Umwelt bereitliegen sind vielfältig – in Form von kaufbaren Items wie Spitzhacke, Schaufel und Angel, oder in Form von Skills wie Überreden und Schlösserknacken. Genial! Dadurch erschließen sich optionale Wege und Problemlösungen. Weiterhin wartet die Möglichkeit auf, Quests variabel zu lösen und es gibt Fraktionen, deren Ansehen für den Spieler im Laufe des Spiels ermittelt wird, wodurch auch wieder Wege offen werden, das Spiel auf unterschiedliche Arten durchzuspielen und für einen gewissen Wiederspielwert sorgen.

Zwar sind viele dieser Interaktionsmöglichkeiten nur in Ansätzen vorhanden, aber ich bin guter Dinge, dass bis zur VV noch einiges ausgebaut wird.

Nun aber zu den Schattenseiten – leider gibt es in dem Spiel einige davon.

Ich fange erst mal mit dem geringsten Übel an – dem Soundtrack. Tatsächlich ist der gar nicht schlecht, aber stellenweise ausgelutscht und lässt das Spiel, gerade in den ersten Spielminuten, zu sehr nach UiD wirken. Allgemein wird eine Menge Musik aus UiD verwendet und ich verstehe nicht wieso. Aus Donkey Kong Country haben es doch auch ein paar Tracks geschafft, und die wirken alle direkt viel frischer und unverbrauchter.

Zu Musikstücken aus Final Fantasy und Co. muss ich wohl gar nichts sagen… die Welt hat sich eben weiterentwickelt, Spiele müssen individuell sein und dazu gehören auch klar erkenntliche Soundtracks. Musik aus anderen Spielen zu verwenden sehe ich dabei nicht mal als so problematisch an, aber die Mischung macht es.

Was dagegen viel mehr ins Gewicht fällt, ist diese künstliche Verknappung im Spiel, die scheinbar den Schwierigkeitsgrad erhöhen soll. Klar, es gibt genug Heilkräuter und ja, wenn die Helden Alchemie beherrschen scheint es erst mal nicht notwendig, noch weitere Heiltränke ins Spiel zu packen. Problematisch wird es nur, wenn du damit den Spieler davon abhälst, die Welt zu erkunden und das haben hier im Thread ja genug Leute bemängelt. Ich selbst hatte auch erhebliche Probleme und war dadurch gezwungen ein paar Sachen auszulassen, besonders im 1. Kapitel. Äußerst unschön, zumal es einfach keinen Sinn ergibt, da Geld die nächste Mangelware im Spiel ist. Auch hier wieder: die Geldknappheit verhindert, dass der Spieler das Spiel spielt, da man sich alle Items, die zum Erkunden und Interagieren benötigt werden, teuer erkaufen muss. Ich wäre dafür, solche Gegenstände nicht nur im Shop anzubieten, sondern den Spieler auch anderweitig erhalten zu lassen, z.B. in Form von Truhenloot, Gegenständen die einfach herumliegen, oder Questbelohnungen von NPCs. Das Problem ist einfach, dass der Spieler schlecht abschätzen kann, wie er mit seinem Geld umgehen soll und dadurch im Zweifel einfach gar nichts kauft.

Durch mangelnde Heiloptionen kann sich das Spiel auch äußerst simpel in einen Gamebreaker hineinmanövrieren – so etwas muss unter allen Umständen vermieden werden! Und wenn ich gerade dabei bin… was war denn dein Gedanke beim ersten Kampf im Spiel, diesem sogenannten Trainingskampf? Ich als Spieler war natürlich davon überzeugt, dass man genug Heiltränke hat, um den Kampf siegreich zu bestehen – Pustekuchen! Ist der Kampf überhaupt gewinnbar? Und warum bekommt man hinterher keine Heiltränke? Dieser gut gemeinte Einstiegskampf ist eine richtig fiese Falle.

Apropos Kämpfe: Warum ist die Fehlschlagquote so absurd hoch? Wenigstens treffen die Gegner genauso selten, dennoch bleibt ein fader Beigeschmack – Kämpfe verkommen einfach nur zum Glücksspiel. Äußerst schade, denn trotz der Standard-2k-KS-Beschränkung bringst du genug Tiefe in deine Kämpfe. Das hilft aber nicht, wenn man Kämpfe aufgrund mangelnder Heilung auslassen muss, oder genauso gut auch Münzen werfen könnte. Das Resultat wäre wohl dasselbe.

Was ich ebenfalls äußerst schade finde, und wo dein Spiel noch einiges aufzuholen hat, ist Charakterentwicklung. Allgemein hatte keine Figur in dem Spiel so etwas wie Charakter, was insbesondere im Blick auf unsere Protagonisten sehr schade ist. Im 2. Kapitel sind die beiden gestrandet und allein in einem Wald unterwegs – der perfekte Moment um etwas Tiefe hineinzubringen, aber stattdessen passiert nichts. Die beiden sind fernab ihrer Heimat, werden praktisch zu einem neuen Leben gezwungen. Noch schlimmer, einer der beiden Charaktere hat seine Eltern verloren, aber im ganzen Spiel wird keine Emotion in diese Richtung gezeigt. Die beiden sind doch sehr gute Freunde, warum gibt es keinen Dialog zwischen ihnen, vor allem nicht in so einer Situation? Was würdest du denn machen, wenn du plötzlich in so einer Situation mit nem Freund allein wärst? Die Gegend erkunden und Monster klatschen sicherlich auch, aber vor allem über eure Gefühle und Emotionen reden, was euch gerade bewegt usw. – das fehlt hier einfach noch völlig.

Davon mal abgesehen kommt mir die Geschichte ein wenig zu langsam in fahrt und es werden zu schnell zu viele Charaktere eingeführt, die bisher aber alle nur generisch wirken und den Plot voranbringen sollen. Tritt nicht in dieselben Fallen, in die schon hunderte Makerer vor dir getreten sind.

Der mit Abstand größte Kritikpunkt allerdings sind Rechtschreibung und Grammatik.War einfach grauenhaft und hat den Spielspaß stellenweise stark geschmälert. Ich habe allerdings gesehen, dass der Entwickler all dies bereits zur Kenntnis genommen hat und zukünftig einen Germanistikstudenten drüberlesen lassen will. Soweit, so gut, dennoch muss ich beim aktuellen Schriftbild sehr direkt sein, weil man das so einfach absolut gar nicht stehen lassen kann.

So, lange Rede langer Sinn, ich hoffe jeder, der meinen Beitrag gelesen hat, konnte daraus etwas für sich mitnehmen. Mein Fazit zu Castle of Vampires fällt wie folgt aus: Potential ist genug vorhanden und insbesondere der Rollenspielcharakter kommt sehr zur Geltung, aber es sind noch viele große und kleine Schnitzer im Spiel, die entweder überarbeitet, neu bedacht, oder komplett ausgemerzt werden müssen.

Ich freue mich auf jeden Fall schon auf kommende Demos und die Vollversion; lieber Entwickler, gib nicht auf, aber gib dir bitte Mühe – du bist schon auf dem rechten Weg.

Gibt sicher auch noch die ein oder andere Sache, die ich vergessen habe – bei so einem langen Beitrag leider fast schon normal :/ Im Zweifelsfall das LP schauen, da gibt es noch mehr Sinneseindrücke; bzw. wenn mir noch was einfällt, führe ich es auch gerne noch weiter aus.

Kurzum: Gameplay und Grafik hui, alles andere hat Luft nach oben. Und zukünftig bitte weniger Ressourcen… ausleihen… die frühen 2000er sind mittlerweile vorbei.