oha eine neue version des spieles, ich bin wirklich sehr gespannt was uns alles erwarten wird, ehrlich !
da werde ich auch definitiv das game erneut anspielen.
aber gerade wo ich den screen sehe ... das skillmenü .... irgendwie fehlt mir da der rote faden.
ich war ja nie super weit gekommen, aber werden die skills nach bestimmten erreichten leveln freigeschaltet? wenn ja würde ich die zahlen irgendwie dort hinpacken.
oder werden bestimmte skills benötigt um fähigkeit xy freizuschalten?
Ach Kaeyin, erst kommst du mir zuvor, indem du das LP findest, bevor es abgeschlossen ist, und nun schraubst du auch noch fleißig am Spiel, ohne, dass ich hier bisher meinen Senf abgegeben habe Finde ich sehr gut! Und alle Änderungen klingen bisher sehr erfreulich, vor allem das man endlich den Traummagier spielen kann (und natürlich die Rechtschreibung ).
Dennoch habe ich mir unter der Woche ein wenig Zeit genommen, einen Text zu verfassen, den ich immer noch gerne posten möchte. Lies ihn dir einfach durch und ignorier die bereits verbesserten bzw. unter den YT-Videos besprochenen Dinge.
Kenne das Projekt noch von meiner damaligen Aktivität hier und hab mich natürlich riesig gefreut, dass es endlich mal spielbares Material gibt. Leider hat es auf meiner Seite etwas gedauert, bis ich zum zocken gekommen bin (gut ein halbes Jahr lol), aber dafür gibt es jetzt einen ausführlichen Beitrag von mir über mein Spielerlebnis mit „Castle of Vampires“. Wer das Ganze quasi live miterleben will, den weise ich auf mein LP hin, da werden sicherlich auch Dinge gesagt und Eindrücke gewonnen, die sich hier nicht zwingend wiederfinden lassen.
Schon mal vorneweg – Castle of Vampires ist definitiv ein gutes Spiel, das aber, wie viele andere gute Spiele, noch eine Menge Luft nach oben hat, und, wie es sich (leider) für Makerspiele gehört, auch ziemlich viel Blödsinn fabriziert.
Der erste Pluspunkt ist schon mal die Optik. Das Mapping kann sich nicht nur sehen lassen, sondern gehört für mich zu einem der besten, das ich in der deutschen Makerszene bisher gesehen habe. Die Maps sind nie zu groß oder zu klein und selbst in größeren Gebieten verliert man nicht die Orientierung. Alles ist liebevoll ausgearbeitet und strotzt voller Details. Tatsächlich ist es etwas schwierig noch mehr lobende Worte zu finden, da habe ich mich wohl bei anderen Spieleanalysen schon verausgabt. Kurzum: mach einfach so weiter wie bisher. Damit sollten auch die optisch-ästhetischen Ansprüche der größten Kritiker gestillt sein.
Das einzige, was optisch stellenweise etwas den Eindruck getrübt hat, waren die mit dem Facesetmaker erstellten Facesets. Dabei geht es mir weniger um das Programm, sondern einfach nur darum, dass die Facesets nicht besonders viel Variation drin haben und sich dadurch oft wiederholen. Auch bei „generischen“ Soldaten stört es sehr, wenn man die Kameraden kaum bis gar nicht auseinanderhalten kann.
Ach, und wenn wir schon dabei sind: etwas störend war auch der Unterschied zwischen Faceset und den Grafiken im Kampf, insbesondere die RPT-Orks waren völlig unpassend.
Und schon fang ich wieder an herumzukritisieren, dabei wollte ich doch erst mal auf die Stärken eingehen
Die größte Stärke des Spiels ist die, dass es sich endlich mal anfühlt wie ein richtiges Rollenspiel! Die Möglichkeiten, die dem Spieler zur Interaktion mit der Umwelt bereitliegen sind vielfältig – in Form von kaufbaren Items wie Spitzhacke, Schaufel und Angel, oder in Form von Skills wie Überreden und Schlösserknacken. Genial! Dadurch erschließen sich optionale Wege und Problemlösungen. Weiterhin wartet die Möglichkeit auf, Quests variabel zu lösen und es gibt Fraktionen, deren Ansehen für den Spieler im Laufe des Spiels ermittelt wird, wodurch auch wieder Wege offen werden, das Spiel auf unterschiedliche Arten durchzuspielen und für einen gewissen Wiederspielwert sorgen.
Zwar sind viele dieser Interaktionsmöglichkeiten nur in Ansätzen vorhanden, aber ich bin guter Dinge, dass bis zur VV noch einiges ausgebaut wird.
Nun aber zu den Schattenseiten – leider gibt es in dem Spiel einige davon.
Ich fange erst mal mit dem geringsten Übel an – dem Soundtrack. Tatsächlich ist der gar nicht schlecht, aber stellenweise ausgelutscht und lässt das Spiel, gerade in den ersten Spielminuten, zu sehr nach UiD wirken. Allgemein wird eine Menge Musik aus UiD verwendet und ich verstehe nicht wieso. Aus Donkey Kong Country haben es doch auch ein paar Tracks geschafft, und die wirken alle direkt viel frischer und unverbrauchter.
Zu Musikstücken aus Final Fantasy und Co. muss ich wohl gar nichts sagen… die Welt hat sich eben weiterentwickelt, Spiele müssen individuell sein und dazu gehören auch klar erkenntliche Soundtracks. Musik aus anderen Spielen zu verwenden sehe ich dabei nicht mal als so problematisch an, aber die Mischung macht es.
Was dagegen viel mehr ins Gewicht fällt, ist diese künstliche Verknappung im Spiel, die scheinbar den Schwierigkeitsgrad erhöhen soll. Klar, es gibt genug Heilkräuter und ja, wenn die Helden Alchemie beherrschen scheint es erst mal nicht notwendig, noch weitere Heiltränke ins Spiel zu packen. Problematisch wird es nur, wenn du damit den Spieler davon abhälst, die Welt zu erkunden und das haben hier im Thread ja genug Leute bemängelt. Ich selbst hatte auch erhebliche Probleme und war dadurch gezwungen ein paar Sachen auszulassen, besonders im 1. Kapitel. Äußerst unschön, zumal es einfach keinen Sinn ergibt, da Geld die nächste Mangelware im Spiel ist. Auch hier wieder: die Geldknappheit verhindert, dass der Spieler das Spiel spielt, da man sich alle Items, die zum Erkunden und Interagieren benötigt werden, teuer erkaufen muss. Ich wäre dafür, solche Gegenstände nicht nur im Shop anzubieten, sondern den Spieler auch anderweitig erhalten zu lassen, z.B. in Form von Truhenloot, Gegenständen die einfach herumliegen, oder Questbelohnungen von NPCs. Das Problem ist einfach, dass der Spieler schlecht abschätzen kann, wie er mit seinem Geld umgehen soll und dadurch im Zweifel einfach gar nichts kauft.
Durch mangelnde Heiloptionen kann sich das Spiel auch äußerst simpel in einen Gamebreaker hineinmanövrieren – so etwas muss unter allen Umständen vermieden werden! Und wenn ich gerade dabei bin… was war denn dein Gedanke beim ersten Kampf im Spiel, diesem sogenannten Trainingskampf? Ich als Spieler war natürlich davon überzeugt, dass man genug Heiltränke hat, um den Kampf siegreich zu bestehen – Pustekuchen! Ist der Kampf überhaupt gewinnbar? Und warum bekommt man hinterher keine Heiltränke? Dieser gut gemeinte Einstiegskampf ist eine richtig fiese Falle.
Apropos Kämpfe: Warum ist die Fehlschlagquote so absurd hoch? Wenigstens treffen die Gegner genauso selten, dennoch bleibt ein fader Beigeschmack – Kämpfe verkommen einfach nur zum Glücksspiel. Äußerst schade, denn trotz der Standard-2k-KS-Beschränkung bringst du genug Tiefe in deine Kämpfe. Das hilft aber nicht, wenn man Kämpfe aufgrund mangelnder Heilung auslassen muss, oder genauso gut auch Münzen werfen könnte. Das Resultat wäre wohl dasselbe.
Was ich ebenfalls äußerst schade finde, und wo dein Spiel noch einiges aufzuholen hat, ist Charakterentwicklung. Allgemein hatte keine Figur in dem Spiel so etwas wie Charakter, was insbesondere im Blick auf unsere Protagonisten sehr schade ist. Im 2. Kapitel sind die beiden gestrandet und allein in einem Wald unterwegs – der perfekte Moment um etwas Tiefe hineinzubringen, aber stattdessen passiert nichts. Die beiden sind fernab ihrer Heimat, werden praktisch zu einem neuen Leben gezwungen. Noch schlimmer, einer der beiden Charaktere hat seine Eltern verloren, aber im ganzen Spiel wird keine Emotion in diese Richtung gezeigt. Die beiden sind doch sehr gute Freunde, warum gibt es keinen Dialog zwischen ihnen, vor allem nicht in so einer Situation? Was würdest du denn machen, wenn du plötzlich in so einer Situation mit nem Freund allein wärst? Die Gegend erkunden und Monster klatschen sicherlich auch, aber vor allem über eure Gefühle und Emotionen reden, was euch gerade bewegt usw. – das fehlt hier einfach noch völlig.
Davon mal abgesehen kommt mir die Geschichte ein wenig zu langsam in fahrt und es werden zu schnell zu viele Charaktere eingeführt, die bisher aber alle nur generisch wirken und den Plot voranbringen sollen. Tritt nicht in dieselben Fallen, in die schon hunderte Makerer vor dir getreten sind.
Der mit Abstand größte Kritikpunkt allerdings sind Rechtschreibung und Grammatik.War einfach grauenhaft und hat den Spielspaß stellenweise stark geschmälert. Ich habe allerdings gesehen, dass der Entwickler all dies bereits zur Kenntnis genommen hat und zukünftig einen Germanistikstudenten drüberlesen lassen will. Soweit, so gut, dennoch muss ich beim aktuellen Schriftbild sehr direkt sein, weil man das so einfach absolut gar nicht stehen lassen kann.
So, lange Rede langer Sinn, ich hoffe jeder, der meinen Beitrag gelesen hat, konnte daraus etwas für sich mitnehmen. Mein Fazit zu Castle of Vampires fällt wie folgt aus: Potential ist genug vorhanden und insbesondere der Rollenspielcharakter kommt sehr zur Geltung, aber es sind noch viele große und kleine Schnitzer im Spiel, die entweder überarbeitet, neu bedacht, oder komplett ausgemerzt werden müssen.
Ich freue mich auf jeden Fall schon auf kommende Demos und die Vollversion; lieber Entwickler, gib nicht auf, aber gib dir bitte Mühe – du bist schon auf dem rechten Weg.
Gibt sicher auch noch die ein oder andere Sache, die ich vergessen habe – bei so einem langen Beitrag leider fast schon normal :/ Im Zweifelsfall das LP schauen, da gibt es noch mehr Sinneseindrücke; bzw. wenn mir noch was einfällt, führe ich es auch gerne noch weiter aus.
Kurzum: Gameplay und Grafik hui, alles andere hat Luft nach oben. Und zukünftig bitte weniger Ressourcen… ausleihen… die frühen 2000er sind mittlerweile vorbei.
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Mein Youtube-Kanal
Viele RPG-Maker Spiele erwarten euch dort, egal ob alt oder neu, ob klassisches RPG oder rätsellastiger Horror.
@erzengel_222 Das Skillmenü funktioniert über erhaltene Fertigkeitspunkte. In der Demo erhält man 3 mehr oder weniger automatisch beim Spielen durch die Kapitel 1-3. Nach dem Demoende ist es jedoch, zusätzlich zu den
Fertigkeitspunkten der Hauptstory, möglich durch Nebenaufgaben bzw. Fraktionsaufgaben zusätzliche Punkte zu erspielen.
@Stille Ich hatte mir schon gedacht das du so etwas schreiben würdest Mit der Rechtschreibung bin ich wirklich jeden Part durchgegangen und habe mir alle, von dir entdeckten, Fehler aufgeschrieben und korrigiert. Teilweise habe ich mir wirklich an den Kopf packen müssen, warum ich das nicht schon längst selbst gesehen habe. Danke für das Lob für das Mapping und die Optik.
Zitat
Das einzige, was optisch stellenweise etwas den Eindruck getrübt hat, waren die mit dem Facesetmaker erstellten Facesets. Dabei geht es mir weniger um das Programm, sondern einfach nur darum, dass die Facesets nicht besonders viel Variation drin haben und sich dadurch oft wiederholen. Auch bei „generischen“ Soldaten stört es sehr, wenn man die Kameraden kaum bis gar nicht auseinanderhalten kann. Ach, und wenn wir schon dabei sind: etwas störend war auch der Unterschied zwischen Faceset und den Grafiken im Kampf, insbesondere die RPT-Orks waren völlig unpassend.
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Es sind fast alles Mogunet-Facesets und da ich den Stil etwas einheitlich haben wollte, habe ich auch fast nur diese verwendet. Wenn es keine passenden für die Personen gab, musste ich leider auf andere Quellen ausweichen und das sieht man dann natürlich direkt. Ich bin aber weiterhin auf der Suche nach besseren Alternativen. Ein paar Monster-Grafiken habe ich ja bereits ausgetauscht.
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Ich fange erst mal mit dem geringsten Übel an – dem Soundtrack. Tatsächlich ist der gar nicht schlecht, aber stellenweise ausgelutscht und lässt das Spiel, gerade in den ersten Spielminuten, zu sehr nach UiD wirken. Allgemein wird eine Menge Musik aus UiD verwendet und ich verstehe nicht wieso. Aus Donkey Kong Country haben es doch auch ein paar Tracks geschafft, und die wirken alle direkt viel frischer und unverbrauchter.
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Zum Anfang der Entwicklung zum Spiel war die Musikauswahl noch begrenzter ^^. Ich mochte sehr viele Stücke aus Unterwegs in Düsterburg und habe mich daher auch sehr an der Auswahl orientiert. Das ist aber auch ein Thema, welches ich auf meiner Liste für das nächste größere Update habe. Ich würde am liebsten sehr viele Stücke austauschen. Da ich selbst in der Hinsicht eher unbegabt bin, werde ich mich nach einem Komponisten umsehen.
Zur Verknappung der Heilmöglichkeiten: Das wurde ja bereits im Thread schon mehrfach angesprochen. Ich habe das Problem im LP auch wieder gesehen und es anscheinend etwas falsch Eingeschätzt. Ich wollte einfach nicht, das der Spieler die Alchemie nicht verwendet, weil er sowieso genug Tränke hat. Die Verbindung sollte ganz klar sein: Will ich Heiltränke, brauche ich die Alchemie. Ich habe mittlerweile ja auch schon einige Änderungen in dieser Richtung vorgenommen. Im Update 1.0.2 kann der Spieler ja auch keine Heiltränke mehr im Tutorial-Kampf mehr benutzen. Die Geldknappheit kann eigentlich nur entstehen, wenn der Spieler seine Handelswaren nicht verkauft. Daran werde ich auch nichts ändern, weil es einfach zu meiner Vorstellung eines Rollenspieles gehört, im Kampf erbeutete Gegenstände zu verkaufen.
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Apropos Kämpfe: Warum ist die Fehlschlagquote so absurd hoch?
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Das liegt hauptsächlich am RPG-Maker. Die Fehlschlagquoten von Fertigkeiten und Angriffen liegen im Bereich von 1-10% was objektiv betrachtet eigentlich im Rahmen liegen sollte. Das die Rage-Fertigkeit bei dir sogar 2x hintereinander verfehlt hat war natürlich riesiges Pech. Ich habe trotzdem die Fehlschlagquote für das nächste Update für die Rage-Fertigkeit auf 0% runtergeschraubt.
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Was ich ebenfalls äußerst schade finde, und wo dein Spiel noch einiges aufzuholen hat, ist Charakterentwicklung.
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Ja, meine Achillessehne In der Hinsicht habe ich auch bereits Änderungen für das nächste größere Update angekündigt. Ich möchte den Spieler, bei dem an sich schon langen "Intro" des Spiels und der Dauer bis die Geschichte in Fahrt kommt, nicht noch mit mehr Sequenzen vollschmeißen. Das kritisierst du ja auch, das die Geschichte zu langsam in Fahrt kommt. Die Mischung zu finden ist schwer. Falls du da Ideen hast: Ich bin da für alles offen. Kürze ich zu viel ein, ist dein gelobtes Gameplay nämlich auch weg.
An dieser Stelle nochmal vielen Dank für dein umfassendes Feedback, das hat mir sehr geholfen! Ich werde weiterhin am Spiel arbeiten und in der nächsten Demo, hoffentlich die Kritikpunkte zufriedenstellend gelöst haben. Ich hoffe du hattest trotzdem Spaß
Grüße Kaeyin
Download der Version 1.0.2 verfügbar!
(Wurde im Startpost aktualisiert.)
Zusätzlich zu den bereits beschriebenen Änderungen (4 Post's hier drüber) habe ich noch ein paar kleinere Verbesserungen vorgenommen. Die Titelmusik ist geändert, ein paar Monster-Bilder wurden ausgetauscht und weitere Rechtschreibfehler behoben.
Also Alles in Allem eher ein (dringend nötiges) kleines Update mit der neuen Klasse: Traummagier. Dann kann ich ja jetzt hoffentlich in Ruhe an Version 1.1 arbeiten
Grüße Kaeyin
Edit: Hier schonmal ein kleiner Ausblick auf Version 1.1 Ich denke das sollte einige Leute freuen
Habs mir heute Mittag ma gedownloadet und mal gemütlich angezockt, nachdem ich nun seit einer Weile keine Makergames mehr verfolgt hab.
Ich war, wie hier schon paar mal angemerkt, positiv überrascht davon, wie sehr es sich schon nach einem richtigen Rollenspiel anfühlt (dafür, das es einen Demostatus hat)
und fande eigentlich alles recht stimmig in der Aufmachung!
Der größte Knackpunkt allerdings, war für mich das eigentlich coole Standard Kampfsystem und dessen Elemente...
Das man hauptsächlich verfehlt is ja eine Sache, aber was die Gegner einem an Schaden drücken und was sie gleichzeitig aushalten ist hart. (Hab auf Normal gespielt)
Im Fischerdorf, in dem Friedhof, wars ziemlich hart gegen die 2 Gespenster.. der Gargoyle (oder was das war ) war auch nich einfacher, aber als ich dann 2 davon sah, drehte ich um...
Immer in die Stadt zu rennen um zu heilen, weil ich kaum was gefunden habe, war dann echt nervig und hab erstmal ausgemacht...
Klar, sollte es nicht zu einfach sein, aber das fande ich doch stellenweise echt zu krass.
Trotzdem werd ichs aufjedenfall mal noch die Demo beenden und hoffe, dass du trotz der langen Pause den Elan hast, das Spiel zuende zu bringen!
@xXSerothXx Hallo! Freut mich das du das Spiel geladen, gespielt und sogar Feedback hinterlassen hast. Danke! Um Verbesserungen im Balancing vorzunehmen brauche ich aber noch ein paar Zusatzinfo's. Welche Klasse hast du ausgewählt? Welche Talente hast du im Skillmenü genutzt? Dann kann ich mir die Dinge genauer anschauen. Grundsätzlich hilft es immer "Sammellinsen" zu benutzen. Die Steinteufel haben nämlich auch eine Schwachstelle. Klar kann man die auch mit Try & Error im Kampf ausprobieren, aber das kostet meistens mehr als 1. Runde und geht auch noch auf die Manapunkte der Helden.
Meinen Spaß hatte, ich keine Sorge Gameplay-technisch war es definitiv eines der besseren Makerspiele, die ich 2015 gespielt habe. Auch war das Spiel sehr flüssig, der Verlauf wurde nicht sinnlos gestreckt. Version 1.0.2 scheint auch auf dem richtigen Weg zu sein, und allein die Übersichtlichkeit durch das Questlog macht Appetit auf V 1.1. Du kannst ja mal Bescheid geben, wenn auch neuer inhaltlicher Content kommt, also entweder Demo 2.0 oder die Vollversion, da ich großes Interesse am Spiel und dessen Entwicklung habe.
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Mein Youtube-Kanal
Viele RPG-Maker Spiele erwarten euch dort, egal ob alt oder neu, ob klassisches RPG oder rätsellastiger Horror.
Ich spiele das Spiel momentan auch.
Die Story an sich find ich gut. Mir gefällt das Mapping und die Musik, vor allem weil es eben eine bestimme Atmosphäre hervorruft.
Mir persönlich sind die Kämpfe etwas zu lang bzw haben mir die NPC zu viel leben. Gut ich war auch nie wirklich ein Leidenschaftlicher Kämpfer
Eigentlich wollte ich mich auch erst zum Schluss äußern aber ich komme momentan nicht wirklich weiter.
Ich bin gerade bei der Ork Blockade. Mein Problem ist egal wie ich sie passiere- wenn ich auf der anderen Seite zum nächsten Gebiet laufen will erscheint dauernd das Endbild "Du hast versargt" und es ist vorbei.
Hab ich was übersehen, falscher Weg, Bug? Anscheinend kamen ja viele schon weiter :/
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“'This is the end', he said, 'for me the beginning of life'.”
"Dies ist das Ende, für mich der Beginn des Lebens."
Dietrich Bonhoeffer kurz vor seiner Hinrichtung..