@erzengel_222 Das Skillmenü funktioniert über erhaltene Fertigkeitspunkte. In der Demo erhält man 3 mehr oder weniger automatisch beim Spielen durch die Kapitel 1-3. Nach dem Demoende ist es jedoch, zusätzlich zu den
Fertigkeitspunkten der Hauptstory, möglich durch Nebenaufgaben bzw. Fraktionsaufgaben zusätzliche Punkte zu erspielen.

@Stille Ich hatte mir schon gedacht das du so etwas schreiben würdest Mit der Rechtschreibung bin ich wirklich jeden Part durchgegangen und habe mir alle, von dir entdeckten, Fehler aufgeschrieben und korrigiert. Teilweise habe ich mir wirklich an den Kopf packen müssen, warum ich das nicht schon längst selbst gesehen habe. Danke für das Lob für das Mapping und die Optik.

Zitat Zitat
Das einzige, was optisch stellenweise etwas den Eindruck getrübt hat, waren die mit dem Facesetmaker erstellten Facesets. Dabei geht es mir weniger um das Programm, sondern einfach nur darum, dass die Facesets nicht besonders viel Variation drin haben und sich dadurch oft wiederholen. Auch bei „generischen“ Soldaten stört es sehr, wenn man die Kameraden kaum bis gar nicht auseinanderhalten kann. Ach, und wenn wir schon dabei sind: etwas störend war auch der Unterschied zwischen Faceset und den Grafiken im Kampf, insbesondere die RPT-Orks waren völlig unpassend.
Es sind fast alles Mogunet-Facesets und da ich den Stil etwas einheitlich haben wollte, habe ich auch fast nur diese verwendet. Wenn es keine passenden für die Personen gab, musste ich leider auf andere Quellen ausweichen und das sieht man dann natürlich direkt. Ich bin aber weiterhin auf der Suche nach besseren Alternativen. Ein paar Monster-Grafiken habe ich ja bereits ausgetauscht.

Zitat Zitat
Ich fange erst mal mit dem geringsten Übel an – dem Soundtrack. Tatsächlich ist der gar nicht schlecht, aber stellenweise ausgelutscht und lässt das Spiel, gerade in den ersten Spielminuten, zu sehr nach UiD wirken. Allgemein wird eine Menge Musik aus UiD verwendet und ich verstehe nicht wieso. Aus Donkey Kong Country haben es doch auch ein paar Tracks geschafft, und die wirken alle direkt viel frischer und unverbrauchter.
Zum Anfang der Entwicklung zum Spiel war die Musikauswahl noch begrenzter ^^. Ich mochte sehr viele Stücke aus Unterwegs in Düsterburg und habe mich daher auch sehr an der Auswahl orientiert. Das ist aber auch ein Thema, welches ich auf meiner Liste für das nächste größere Update habe. Ich würde am liebsten sehr viele Stücke austauschen. Da ich selbst in der Hinsicht eher unbegabt bin, werde ich mich nach einem Komponisten umsehen.

Zur Verknappung der Heilmöglichkeiten: Das wurde ja bereits im Thread schon mehrfach angesprochen. Ich habe das Problem im LP auch wieder gesehen und es anscheinend etwas falsch Eingeschätzt. Ich wollte einfach nicht, das der Spieler die Alchemie nicht verwendet, weil er sowieso genug Tränke hat. Die Verbindung sollte ganz klar sein: Will ich Heiltränke, brauche ich die Alchemie. Ich habe mittlerweile ja auch schon einige Änderungen in dieser Richtung vorgenommen. Im Update 1.0.2 kann der Spieler ja auch keine Heiltränke mehr im Tutorial-Kampf mehr benutzen. Die Geldknappheit kann eigentlich nur entstehen, wenn der Spieler seine Handelswaren nicht verkauft. Daran werde ich auch nichts ändern, weil es einfach zu meiner Vorstellung eines Rollenspieles gehört, im Kampf erbeutete Gegenstände zu verkaufen.

Zitat Zitat
Apropos Kämpfe: Warum ist die Fehlschlagquote so absurd hoch?
Das liegt hauptsächlich am RPG-Maker. Die Fehlschlagquoten von Fertigkeiten und Angriffen liegen im Bereich von 1-10% was objektiv betrachtet eigentlich im Rahmen liegen sollte. Das die Rage-Fertigkeit bei dir sogar 2x hintereinander verfehlt hat war natürlich riesiges Pech. Ich habe trotzdem die Fehlschlagquote für das nächste Update für die Rage-Fertigkeit auf 0% runtergeschraubt.

Zitat Zitat
Was ich ebenfalls äußerst schade finde, und wo dein Spiel noch einiges aufzuholen hat, ist Charakterentwicklung.
Ja, meine Achillessehne In der Hinsicht habe ich auch bereits Änderungen für das nächste größere Update angekündigt. Ich möchte den Spieler, bei dem an sich schon langen "Intro" des Spiels und der Dauer bis die Geschichte in Fahrt kommt, nicht noch mit mehr Sequenzen vollschmeißen. Das kritisierst du ja auch, das die Geschichte zu langsam in Fahrt kommt. Die Mischung zu finden ist schwer. Falls du da Ideen hast: Ich bin da für alles offen. Kürze ich zu viel ein, ist dein gelobtes Gameplay nämlich auch weg.

An dieser Stelle nochmal vielen Dank für dein umfassendes Feedback, das hat mir sehr geholfen! Ich werde weiterhin am Spiel arbeiten und in der nächsten Demo, hoffentlich die Kritikpunkte zufriedenstellend gelöst haben. Ich hoffe du hattest trotzdem Spaß
Grüße Kaeyin