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Thema: {Castle of Vampires} Demo 1.0.3 Download!

  1. #101
    @Ark_X Wow! Dich bräuchte ich als Tester für kommende Updates Ich habe alle gefundenen Fehler behoben. Danke! Das mit der Ressource: LP und der Spielweise sollte sich hoffentlich, mit meiner Überlegung das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad: Normal deutlich einfacher zu gestallten, etwas verbessern. Für die Schwere-Variante bleibt das Prinzip jedenfalls erhalten. Macht ja auch mehr Sinn das dann beim 2ten Durchspielen (mit der erlangten Erfahrung) zu wählen. Die Drop-Chancen von Items, außer Handelswaren, habe ich auf 100% eingestellt. Was ich nur nicht verstehe ist dein Einwand mit den Vertigo-Kräutern. Kannst du das nochmal genau erklären?

    Ich teste momentan die Änderungen (hauptsächlich das Quest-Log und die Händler-Items-Preise) und werde nach Abschluss dann die neue Version mit den Fehlerbehebungen hochladen.
    Grüße Kaeyin

    Geändert von Kaeyin (28.12.2015 um 20:34 Uhr)

  2. #102
    @Vertigo-Kräuter: Diese Ansammlungen von roten Blättern/Beeren sehen mMn genauso aus, wie die Vertigo-Kräuter, die man für die Quest im Startdorf sammeln musste. Aber sofern ich mich nicht völlig blöd angestellt habe, lassen sich die entsprechenden Pflanzen auf den Screenshots (die sich ja auch in Wassernähe befinden) nicht einsameln.
    Mich stört dies, weil man ja im Sumpfdorf auch Vertigo-Kräuter als Gebrauchsitem kaufen kann. Außerdem wär es ein schöner Anschluss, wenn man das Wissen aus der Quest noch weiter verwenden kann (allerdings sollte die "Fähigkeit" zum Einsammeln nicht davon abhängen, ob man die Quest tatsächlich absolviert hat - es sollte grundsätzlich möglich sein, so wie bei Heilkräutern usw.). Da das Item recht effektiv ist, ggf. etwas spärlicher platzieren?

    Ich hatte jetzt einige Zeit ins Angeln investiert (was entgegen meiner vorigen Aussage bereits ohne Savestate-Abuse recht erträglich ist). Nur so als grobe Anschauung: Ich kam mit ca. 100 G ins Gold und verließt es mit ca. 600 G sowie je 40 Barschen und Lachsen.
    Ein Minispiel hier würde mir hier übrigens nur zusagen, wenn man durch das Spiel auch den Fang beeinflussen kann (nicht nur, OB man etwas fängt). Aber eigentlich finde ich es ganz ok, so wie es ist. Es kostet zwar kaum Mühe, aber man muss eben auch die Zeit aufbringen.

    Noch 2 Kleinigkeiten:
    a) Ankunft in der Akademie: Kurator wechselt zwischen Duzen (euch, euer) und Siezen (sie haben Glück)
    b) Szene nach der Prüfungshöhle: "Du bringst wahrlich schlechte Bote..." => klingt merkwürdig, natürlicher klingt "schlechte Kunde"

    Und 2 Mappingfehler:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Ausblick.png 
Hits:	305 
Größe:	110,3 KB 
ID:	23019
    1) Man kommt von rechts in den Turm rein.

    2) Im Quartier mit dem Taschendieb und dem Schloss-Knacker-Lehrer kann man sich in den Busch vorne links stellen.

    Zitat Zitat
    Das Schachspiel war nicht richtig umgesetzt. [...]
    Wo kann man denn Schach spielen? Bin jetzt einmal mit der Demo durch (bin mehr oder weniger durch die Höhle gerast und konnte relativ leicht den Drachen besiegen), aber das habe ich nirgends gefunden.

    Die Beschreibung am Anfang, dass man häufig in frühere Gebiete zurück kann, wirkt bisher noch wie ziemliches "false advertisement". Die Demo ist ja doch eher eine Kette von "Points of no return".

    Geändert von Ark_X (28.12.2015 um 21:42 Uhr)

  3. #103
    @ Ark_X: Gute Idee mit den Kräutern, werde ich mir mal überlegen. Die Fehler habe ich behoben, danke! Die Beschreibung passt nicht zur ersten Demoversion, das stimmt. Ab dem Demo-Ende wird es aber möglich sein alle Gebiete erneut zu besuchen (Daher auch das Pferde-Reise-System). Das Schachspiel habe ich herausgenommen da ich es zu aufwändig gefunden habe, das nach meinen Ansprüchen einzubauen. Danke für dein Feedback!

    Demo-Version 1.0.3 Download verfügbar!

    • Fehlerbehebungen
    • Quest-Log eingebaut
    • Schwierigkeitsgrad-Anpassungen
    • Rechtschreib- und Logikfehler behoben


    Die Links im Startpost wurden aktuallisiert.

    Frohes Neues! Grüße Kaeyin

  4. #104
    Kleine Anmerkungen zur neuen Version:
    - in der README steht noch Ver. 1.0.2
    - du solltest vlt. darauf hinweisen, dass alte Speicherstände (anscheinend) übernommen werden können, man dann aber nicht automatisch die Questlog (Item "Aufgabenbuch/zettel") erhält (hab' es jetzt nur an der Liebesbriefquest überprüft)
    - bei den NQs der Questlog wäre ein Zwischenschritt, wo die Namen aller Quests aufgelistet werden ganz nett, damit man sich bei Unklarheit mit einer Quest nicht durch alle durchblättern muss. Kann mir aber gut vorstellen, dass die derzeitige Form auch von dir nur als vorläufige Lösung angesehen wird und du das später noch aufhübschst und praktischer gestaltest. Der Screenshot weiter vorne deutet jedenfalls daraufhin.

    - im Startpost steht immer noch, dass der Schwarz/Traummagier nicht verfügbar wäre.

    Oh nein! Eine Blume versperrt meine Schleichroute um den ersten Pflichtencounter! *shakes fist angrily at the sky* Kaeyin!!!!
    Deswegen, und wg. der ganzen Preisänderungen, muss ich mir jetzt neu überlegen, wie ich den kleinen Lümmel, der mir sogar dann Geld abnimmt, wenn ich die Schatzhöhle ohne seinen Tipp finde, möglichst leer ausgehen lassen kann, ohne ihn belügen zu müssen (wozu Save & Load, wenn man ihm auch einfach mit 0 Gold in der Tasche die Wahrheit sagen kann )

    Was mir bei der vorigen Version noch auffiel, aber vermutlich noch nicht behoben wurde: Die Brücke auf dem Weg zum Angelplatz hat nicht die gleiche Animation wie die Brücke kurz vor dem Sumpfdorf (wo man den verletzten Soldaten trifft). (gerade Bewegung statt leichter Bogen)

    Und nur aus Neugier: Ist der Taucher kurz vor der Schiffsabfahrt eine Anspielung auf UiD (Quest in Königsberg)?

    Ach ja, und wieso sind so häufig in der unteren Ecke das Alchemie- und das Schmiedesymbol eingeblendet? Ich hätte eher gedacht, dass sie immer dann erscheinen würden, wenn ich mich an einem Ort befinde, wo ich die entsprechende Option auch nutzen kann.

    Geändert von Ark_X (03.01.2016 um 00:14 Uhr)

  5. #105
    @ Ark_X: Danke, habe die Kleinigkeiten auch noch behoben. Werde dafür aber jetzt nicht extra nochmal den Download aktualisieren. Das mit dem Quest-Log finde ich persönlich nicht störend, das man sich durch (maximal 3) Quest's "durchblättern" muss bis man zum gewünschten Quest kommt. Vorallem da ich versuche die Quest's immer in kurzen Sätzen zu beschreiben. Bin mir noch unschlüssig wie ich das für Version 1.1 umsetzen werde. Für Picturebasiert habe ich zu wenige Pictures zur Verfügung (Nein, ich möchte keinen Picture-Patch ) und ein Mapwechsel finde ich auch sehr unschön. Es geht ja auch hauptsächlich dabei um die Funktionalität, falls man mal etwas vergessen hat. Um die Übersichtlichkeit später (ab Kapitel 4) zu erhalten, werde ich aber noch nach Gebieten sortieren. Zum Schatz-Quest: Der Lümmel gibt jetzt auch einen Kommentar ab, wenn man mit weniger, als dem in der Höhle gefundenen, Gold wiederkommt. Die Animation der Brücke ist jetzt auch drin. Das beim Hafen ist natürlich eine Anspielung auf Unterwegs in Düsterburg Das HUD wird auch immer nur in den Gebieten angezeigt, wo man das Alchemie- oder Schmiedesystem benutzen kann.

    Grüße Kaeyin

  6. #106
    Sooo, nachdem ich die Demo jetzt bald auch endlich mal durch habe, gebe ich dir gerne mein Feedback hier in diesen Thread.

    Das Spiel hat schon einige richtig gute Ansätze, aber auch noch Verbesserungspotenzial. Ist für mich eine klassische Demo, die letztendlich für meine Bedürfnisse etwas kurz geraten ist, weil dein Spiel es zum Schluss einfach geschafft hat, mich zu fesseln!
    Man konnte viel interagieren, das Tränke brauen war ziemlich genial und die Kämpfe vom Schwierigkeitsgrad her eigentlich genau richtig. Jedoch hatte ich permanent das Gefühl, nicht genügend Geld bei mir zu haben, weil gerade die Heilressourcen bei fordernden Kämpfen dann doch recht knapp wurden, was ich sehr schade fand.

    Und...was für ein geiles Minispiel, wie Ed die Prüfungen alle absolvieren musste Ich habe es geliebt und da hast du es wirklich geschafft, mich solange daran zu fesseln, bis ich mindestens mal die gleiche Punktzahl wie Ed habe, weil ich sonst immer nur so um die 15 hatte, was aber hauptsächlich am Wissen und der Konzentration scheiterte. Den optionalen Boss fand ich fast schon ein wenig zu einfach, aber das liegt wohl auch daran, dass ich vorher im Wald von Askon sowie in der Gruft und auf der Schiffbruchsinsel aber auch wirklich jeden Gegner mitgenommen habe. Den Drachen in der Erzhöhle zum Beispiel habe ich auch geplättet, ebenso mich mit dem Grafen Helach angelegt.

    Kurz und bündig: Musikauswahl gut, Minispiele SEHR gut, interessante Story und die Währung sowie einige kleine (Kleine!) Schreibfehlerchen noch ausbaufähig. Mach bitte mehr Minispiele in die Vollversion!

    Edit: Und verzeih mir bitte bitte meine etwas flach und dürftig erscheinende und durchaus chaotische Kritik, aber ich hab frei aus dem Kopf heraus geschrieben, weil ich mangels Zeit nicht gerade jeden Fehler gesucht habe und keinen Block zur Hand hatte.

    Geändert von Haudrauf (05.01.2016 um 16:11 Uhr)

  7. #107
    @Haudrauf: Danke für dein Feedback zum Spiel. Es freut mich das es dir stellenweise gut gefallen hat und ich dich etwas unterhalten konnte Hast du die aktuelle Version gespielt oder eine ältere?
    Das gibt doch glatt wieder einen Motivations-Schub zum weitermakern!

    Grüße Kaeyin

  8. #108
    Ich glaube, es war die neueren Version. Besondere Fehler, die mich am Spielfluss gehindert haben, habe ich nicht ausmachen können. Schön zu sehen, wie du mit dem Feedback umgehst und dieses für deine Motivation benutzt! Mach nur so weiter, dann wird das Game auch umso runder!

  9. #109
    Änderungen für Demo-Version 1.1

    Im Zuge einer kleinen Umstrukturierung habe ich weiter an der aktuellen Demo herumgeschraubt und werde hier einen Einblick in meine Gedanken zu den Änderungen beschreiben. Ich muss leider diejenigen enttäuschen, die sich eine Fortsetzung der Geschichte erhofft haben. Doch durch das erhaltene Feedback aus dem Forum und meinem Freundeskreis habe ich die Priorität erstmal auf die Verbesserung des Inhaltes der Demoverison gesetzt. Da sich, meiner Meinung nach, in den ersten 1-2 Spielstunden entscheidet, ob das Spiel weitergespielt wird, oder in den Papierkorb wandert.

    • 1. Die Entfernung der Klassen

    Nach reiflicher Überlegung habe ich mich dazu entschieden die verschiedenen Klassen aus dem Spiel zu entfernen. Der Protagonist Zerroth besitzt nurnoch den Skillbaum des „Kampfgeistes“ (der jetzt nichtmehr „Kampfgeist“, sondern „Hasardeur“ heißt). Das hat für mich als Entwickler folgende Vorteile: Besseres Balancing der Kämpfe. Verbesserung der Logik der Geschichte (Ein Bauernjunge der Schwarzmagier ist?!) und eine gerringere Chance das sich der Spieler zu einem „point of no return“ manövriert.
    Allerdings sind die anderen beiden Skillbäume nicht einfach gelöscht, sondern werden (mit geänderten Fähigkeiten) bei weiteren Gefährten der Heldengruppe eingesetzt (die dann individuallisiert werden können). Jeder, der die Demo beendet hat, kann sich denken welchen Skillbaum Edgar ab Kapitel 4 besitzen wird.

    • 2. Verlauf der Geschichte

    Ein paar Sequenzen wurden gekürzt, unnötige Laufwege entfernt, Gegner entfernt etc. Alles in Allem eher kleinere Einspaarungen um die Geschichte schneller voran zu bringen. Dafür wurden ein paar Dialoge umgeschrieben (Charakterentwicklung, Zerroth & Edgar) und auch ein paar kleine Sequenzen hinzugefügt. So hat z.B. der Erzähler nun kurze Blackscreen-Sequenzen um nochmal zu Wort zu kommen.

    • 3. Änderung des Menüaufrufs

    Beim Drücken auf ESC erscheint nun ein Auswahlmenü mit 4 Optionen:
    • Spielmenü (Standardmenü vom RPG Maker)
    • Aufgabenliste (Ein Questlog)
    • Notizblock (Ruf- und Nebenfertigkeiten)
    • Talentmenü (Aufruf der Skillbäume, nach Helden sortiert)


    Das Questlog ist nun auf Picture-Basis und kann mit den Pfeiltasten umhergeschaltet werden. Das Talentmenü und der Notizblock bleiben Mapwechsel (die bei Schieberätseln deaktiviert sind).

    Soweit erstmal zu den geplanten und teilweise umgesetzen Änderungen für die nächste Demoversion. Da ich nach den ganzen Änderungen wieder mehrfache Testläufe starten muss, wird sich die Fertigstellung wohl noch etwas länger hinziehen. Mich würde jetzt eure Meinung zu den Änderungen interessieren (vorallem die, die die aktuelle Version durchgespielt haben).

    Grüße Kaeyin

    Geändert von Kaeyin (23.01.2016 um 18:48 Uhr)

  10. #110
    Endlich mal wieder ein anständige RPG Maker 2000 Spiel... dieses VX Zeug geht mir auf die nerven Mal testen.

  11. #111
    Mir gefällt das mit den 4 Auswahlmöglichkeiten, so muss ich nicht erst ins Menü, wenn ich ein Quest nachsehen will.
    Bei Sachen wie Bauernjunge wird Schwarzmagier kann ich nur sagen, jeder hat andere Interessen^^.
    Zu Gegner entfernen und Co. kann ich erst was sagen, wenn ichs dann gespielt hab, weil ich auch dann die Heilmittelverteilung sehe.
    Ich bin sehr dafür dass der Erzähler neue Sequenzen kriegt, erinnert mich an VD und die erste ist gut gemacht.

  12. #112
    Das die Klassen nicht mehr einem einzigen Protagonisten vorbehalten bleiben, sondern auf mehrere verteilt werden, finde ich aus 2 Gründenrecht angebracht.
    1) Man kann die Skillbäume mit weniger Spieledurchgängen durchprobieren, was zumindest mir entgegenkommt, da diese Art von Customizing für sich genommen kein so großer Replay-Grund ist.
    2) Die Klassen für die Charaktere festzulegen verträgt sich deutlich besser mit deren Darstellungen im Spiel. Schon die Eingangsszene vermittelt ja den Eindruck, dass Zerroth besser mit dem Schwrt zurecht kommt und erwähnt auch beim Kampftutorial Edgars Überlegenheit in magischen Angelegenheiten. Das beißt sich doch etwas, falls man ihm die Traummagier-Klasse zugewiesen hat.

    Das Raffen der Erzählweise werde ich vermutlich auch begrüßen, aber das lässt sich wirklich erst beurteilen, wenn die entsprechende Demo vorliegt.

    Die Neuanordnung der Menüs (insbesondere Questlog) klingt sehr vielversprechend.

    Ich bin somit gespannt und freue mich auf die nächste Demo. Frohes Schaffen!

  13. #113
    okay, ich werde dieser demo erneut eine chance geben ... aber eine bitte habe ich:
    wenn du eine neue demo version hochlädst dann bringt net die stunden und tage darauf wieder ne demo mit veränderungen.
    sry aber sowas demotoviert einfach, wenn man doch mit den neusten veränderungen spielen möchte und nochmal anfangen muss, wenn man mit der aller aller neusten demoversion spielen möchte.

    edit: im startpost wurde doch keine neue demo verlinkt oder? wo ist die neuste demo wie du sie im letzten post beschrieben hast?

  14. #114
    Danke für eure Feedback! Ich habe gerade leider keine Zeit genauer darauf einzugehen, werde ich heute Abend aber nachholen und hier editieren.

    @erzengel_222 Ich habe in dem Update-Post nur meine Pläne für die nächste Demoversion beschrieben. Keinesfalls ist die schon hochgeladen!

    Grüße Kaeyin

  15. #115
    ah okay danke für die info, dann warte ich bis die nächste demo kommt x) !

  16. #116
    Hmm wird wohl keine Vollversion geben oder?

  17. #117
    Zitat Zitat von Sascha15 Beitrag anzeigen
    Hmm wird wohl keine Vollversion geben oder?
    Ich hoffe, du hast unrecht. Das Spiel sieht super aus. Die Screens umfassen so ziemlich alles, was ein gutes RPG ausmachen könnte.

  18. #118
    Wird an dem Spiel noch gearbeitet? Wann endet die demo? Gibt es irgendwo Hinweise für den Zahlencode in der Akademie? Danke

  19. #119
    der ersteller war das letzte mal 2017 online. die webseite zum spiel gibt es nicht mehr. sieht schlecht aus wollte ja echt die nächste demo spielen vom game ....

  20. #120
    schade gibt auch kaum noch gute Projekte bis auf Vampires Dawn III

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