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Thema: {Castle of Vampires} Demo 1.0.3 Download!

  1. #81

    Meinung zur ersten Demo

    Hallo Kaeyin,

    ich bin seit einiger Zeit in der Akademie, allerdings fehlt mir die Motivation zum Weiterspielen. Das liegt, denke ich, daran, dass die Hauptgeschichte nicht wirklich ins Rollen kommt und die Handlung nur langsam, ohne größer Spannung aufzubauen, vor sich hinplätschert. Da helfen auch die Zwischensequenzen nicht mehr weiter, die prinzipiell eine gute Sache sind.

    Das ist an sich schade, weil man die Mühe merkt, die du dir beim Ausgestalten gegeben hast. Grafisch hat mir der Teil, den ich bisher gespielt habe, auch sehr gut gefallen. Gerade das Dorf am Meer und das Anfangsdorf sahen klasse aus. Auch den Spielabschnitt auf der Insel fand ich zwar schön, gerade den Zwang sich zwischen Orks und Waldläufern entscheiden zu müssen, nur war er an dieser Stelle in der Geschichte schlecht positioniert, weil er den Fortschritt der Geschichte unnötig herausgezögert hat, was man am Anfang meiner Meinung nach eher verhindern sollte, damit die Haupthandlung möglichst schnell an Fahrt aufnimmt.

    Die Grundlegende Spielmechanik, wie das Talente- und Tränkesystem sind auch nicht schlecht und haben sicherlich noch gute Einsatzmöglichkeiten im weiteren Spielverlauf. Alles in allem finde ich, hat Castle of Vampires durchaus seine starken Seiten, aber es fehlt eben für mich an dem zwingenden Antrieb, immer weiter spielen zu müssen.

    Ich wünsche künftig viel Spaß beim Makern,
    Yunoki.

  2. #82
    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Hallo Kaeyin,

    ich bin seit einiger Zeit in der Akademie, allerdings fehlt mir die Motivation zum Weiterspielen. Das liegt, denke ich, daran, dass die Hauptgeschichte nicht wirklich ins Rollen kommt und die Handlung nur langsam, ohne größer Spannung aufzubauen, vor sich hinplätschert. Da helfen auch die Zwischensequenzen nicht mehr weiter, die prinzipiell eine gute Sache sind.

    Das ist an sich schade, weil man die Mühe merkt, die du dir beim Ausgestalten gegeben hast. Grafisch hat mir der Teil, den ich bisher gespielt habe, auch sehr gut gefallen. Gerade das Dorf am Meer und das Anfangsdorf sahen klasse aus. Auch den Spielabschnitt auf der Insel fand ich zwar schön, gerade den Zwang sich zwischen Orks und Waldläufern entscheiden zu müssen, nur war er an dieser Stelle in der Geschichte schlecht positioniert, weil er den Fortschritt der Geschichte unnötig herausgezögert hat, was man am Anfang meiner Meinung nach eher verhindern sollte, damit die Haupthandlung möglichst schnell an Fahrt aufnimmt.
    Genau das war auch mein Problem, aber ich bin genau bei der Sache im Wald mit den Orks und so stehen geblieben. Storytechnisch war dieser Abschnitt nicht interessant genug für mich, und sich dann schon für eine Fraktion auswählen ... gewzungenermaßen ..... naja.

  3. #83
    @Lonicera Danke für dein Feedback und den Motivationsstaub. Freut mich sehr das dir das Spiel gefällt. Auf die Vollversion zu warten könnte noch etwas dauern. Ich konzentriere mich erstmal auf das Beseitigen von Fehlern, Feinheiten und Verbessern der aktuellen Demo. Ich würde dir empfehlen auf die Version 1.1 zu warten. Dort sollte ich alle Kinderkrankheiten entfernt haben und auch deutliche Verbesserungen zum momentanen Stand vorgenommen haben.

    @ Yunoki Auch dir; vielen Dank für deine Rückmeldung. Die Story-Problematik greife ich in der Antwort zu Erzengel_222 nochmal auf. Ansonsten freue ich mich das dir die Optik und die Features ganz gut gefallen. Ich sitze da noch etwas an den Feinheiten

    @ erzengel_222 Das ist natürlich schade, das die Motivation zum weiterspielen verschwunden ist. Die Geschichte beginnt eigentlich erst am Ende der Demo fahrt aufzunehmen, aber ich wollte schonmal ein paar Features einstreuen und damit versuchen dem Spieler Lust auf mehr davon zu machen. Ich fand das Intro schon recht lang, daher wollte ich auch nicht allzu lange in Sequenzen bleiben. Diesbezüglich muss ich mal Änderungen überdenken. Eventuell die Abschnitte kürzen, oder mehr Zwischensequenzen einbauen. So richtig gefallen mir die Lösungen aber noch nicht.

    Grüße Kaeyin

  4. #84
    Sorry für den Doppelpost.

    Ich habe gerade Version 1.0.1 hochgeladen. Wie angekündigt ist dies ein kleineres Update mit Fehlerbehebungen und kleineren Verbesserungen. Ab sofort unter dem Dropbox-Link im Startpost zu finden.
    Die Änderungen nochmals im Detail:

    • Die Texte im Intro laufen nicht mehr automatisch ab. Auch in Sequenzen wurden teilweise längere Waits eingebaut.
    • Ein gravierender Fehler bei der Vampir-Quest (Kapitel 2) wurde behoben.
    • Obst kann nun nicht mehr im Kampf genutzt werden,
    • Beim Ausführen von Nebenfertigkeiten müssen nun bestimmte Tasten in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden. (Beim Schlösser knacken werden bei Fehlern Dietriche verbraucht)
    • Kleinere Rechtschreibfehler, Facesetfehler etc. wurden behoben.
    • Beim Maus-Quest (Kapitel 2) werden jetzt Sichtkegel der Hunde angezeigt.


    Zum "Story-kommt-nicht-richtig-in-Fahrt-Problem":
    Für das Update 1.1 plane ich eine Umstrukturierung von Sequenzen. Unter Anderem wird man eine Rückblende sehen, wie sich die Protagonisten als Kind kennen gelernt haben. Außerdem werde ich ein paar Zwischensequenzen ändern, bzw. die Texte umwerfen. Das Ziel dahinter ist, das der Spieler etwas mehr Motivation zum Weiterspielen bekommt. Zumindest bis zum Ende der Demoversion.

    Grüße Kaeyin

    Geändert von Kaeyin (03.10.2015 um 17:22 Uhr)

  5. #85
    Hallo Kaeyin!

    Habe das Spiel nun auch mal endlich angespielt und bin vom ersten Eindruck her positiv überrascht
    Habe es mal bis zu dem Punkt gespielt, an dem man mit Edgar durch den dunklen Pfad geht.
    Bis dahin fand ich das Mapping echt schön gestaltet und die Umgebung mit den Lichteffekten sind stimmig und atmosphärisch wirklich gut gelungen.
    Die kleinen Neben-Quests fand ich bis jetzt gut und der eine war wirklich furchteinflössend...

    Zu der Einleitung gibt es noch zu sagen, dass ich die kleinen Details wie das aufschlagende Buch und die Darstellung darin mit der Klassenauswahl und
    den Optionen wirklich sehr schön umgesetzt finde. Auch als Zerroth das Fenster und die Kommode öffnet... Solche kleinen Details mag ich wirklich sehr ^^

    Auch die Zwischenbilder die bei einem Ortswechsel je nachdem angezeigt werden finde ich wirklich schön und passen zu der Stimmung und der Atmosphäre.


    So, nun zu dem Technischen:



    Das wäre eigentlich soweit alles! =) Sollte ich wieder was finden, melde ich mich.

  6. #86
    @CensedRose Danke für dein Feedback. Ich habe mich deiner Verbesserungsvorschläge angenommen Es freut mich das du Spaß am Spiel gefunden hast und bin gespannt auf weitere Rückmeldung, wenn du die Demo beendet hast.


    Update: DemoVersion 1.0.2
    Ich habe mich die letzten Tage nochmal um allerhand Verbesserungen und Fehlerbehebungen gekümmert und kann nun verkünden das die Version 1.0.2 kurz vor der Fertigstellung steht. Spätestens nächste Woche Dienstag (22.12.2015) sollte ich fertig sein und den Download-Link aktualisieren. Die genaue Liste der Änderungen ist unten im Detail nachzulesen. Das Highlight sollte aber die Fertigstellung der Klasse: Traummagier sein.

    • Der Rage-Fähigkeit kann nichtmehr ausgewichen werden.
    • Ein Passierbarkeits-Fehler in Kapitel 2 (Gasthaus) wurde behoben.
    • Die Option das Spiel zu speichern ist nun (fast) überall möglich.
    • Im Übungskampf können keine Heiltränke eingesetzt werden.
    • Eine kleine Szene am Ende der Demo wurde hinzugefügt.
    • Das Drück-Minispiel wird nun "angekündigt".
    • Die Sprungpunkte sind nun etwas besser sichtbar.
    • Stein-Rätsel Tipp von Edgar (nach mehrmaligen Ansprechen der Info-Tafel)
    • Erweiterte Credit-Liste in der Readme.txt
    • Gegner-Bilder ausgetauscht: Orks, Soldat Keto
    • Den benötigten Questgegenstand für die Nekromanten-Quest (Kapitel 2) erhält man nun automatisch nach einer bestimmten Anzahl an Angelversuchen.
    • Galopp-Sound beim Reiter hinzugefügt.
    • Die Klasse: Traummagier ist nun spielbar.
    • Weitere Rechtschreibfehler behoben.
    • Der Held kennt den Händler (Anfangsdorf)
    • Deutlich mehr Objekte in der Welt sind ansprechbar (ab Kapitel 2)




    Grüße Kaeyin

    Geändert von Kaeyin (18.12.2015 um 10:40 Uhr)

  7. #87
    oha eine neue version des spieles, ich bin wirklich sehr gespannt was uns alles erwarten wird, ehrlich !
    da werde ich auch definitiv das game erneut anspielen.

    aber gerade wo ich den screen sehe ... das skillmenü .... irgendwie fehlt mir da der rote faden.
    ich war ja nie super weit gekommen, aber werden die skills nach bestimmten erreichten leveln freigeschaltet? wenn ja würde ich die zahlen irgendwie dort hinpacken.
    oder werden bestimmte skills benötigt um fähigkeit xy freizuschalten?

  8. #88
    Ach Kaeyin, erst kommst du mir zuvor, indem du das LP findest, bevor es abgeschlossen ist, und nun schraubst du auch noch fleißig am Spiel, ohne, dass ich hier bisher meinen Senf abgegeben habe Finde ich sehr gut! Und alle Änderungen klingen bisher sehr erfreulich, vor allem das man endlich den Traummagier spielen kann (und natürlich die Rechtschreibung ).

    Dennoch habe ich mir unter der Woche ein wenig Zeit genommen, einen Text zu verfassen, den ich immer noch gerne posten möchte. Lies ihn dir einfach durch und ignorier die bereits verbesserten bzw. unter den YT-Videos besprochenen Dinge.

    Kenne das Projekt noch von meiner damaligen Aktivität hier und hab mich natürlich riesig gefreut, dass es endlich mal spielbares Material gibt. Leider hat es auf meiner Seite etwas gedauert, bis ich zum zocken gekommen bin (gut ein halbes Jahr lol), aber dafür gibt es jetzt einen ausführlichen Beitrag von mir über mein Spielerlebnis mit „Castle of Vampires“. Wer das Ganze quasi live miterleben will, den weise ich auf mein LP hin, da werden sicherlich auch Dinge gesagt und Eindrücke gewonnen, die sich hier nicht zwingend wiederfinden lassen.

    Schon mal vorneweg – Castle of Vampires ist definitiv ein gutes Spiel, das aber, wie viele andere gute Spiele, noch eine Menge Luft nach oben hat, und, wie es sich (leider) für Makerspiele gehört, auch ziemlich viel Blödsinn fabriziert.

    Der erste Pluspunkt ist schon mal die Optik. Das Mapping kann sich nicht nur sehen lassen, sondern gehört für mich zu einem der besten, das ich in der deutschen Makerszene bisher gesehen habe. Die Maps sind nie zu groß oder zu klein und selbst in größeren Gebieten verliert man nicht die Orientierung. Alles ist liebevoll ausgearbeitet und strotzt voller Details. Tatsächlich ist es etwas schwierig noch mehr lobende Worte zu finden, da habe ich mich wohl bei anderen Spieleanalysen schon verausgabt. Kurzum: mach einfach so weiter wie bisher. Damit sollten auch die optisch-ästhetischen Ansprüche der größten Kritiker gestillt sein.

    Das einzige, was optisch stellenweise etwas den Eindruck getrübt hat, waren die mit dem Facesetmaker erstellten Facesets. Dabei geht es mir weniger um das Programm, sondern einfach nur darum, dass die Facesets nicht besonders viel Variation drin haben und sich dadurch oft wiederholen. Auch bei „generischen“ Soldaten stört es sehr, wenn man die Kameraden kaum bis gar nicht auseinanderhalten kann.

    Ach, und wenn wir schon dabei sind: etwas störend war auch der Unterschied zwischen Faceset und den Grafiken im Kampf, insbesondere die RPT-Orks waren völlig unpassend.

    Und schon fang ich wieder an herumzukritisieren, dabei wollte ich doch erst mal auf die Stärken eingehen

    Die größte Stärke des Spiels ist die, dass es sich endlich mal anfühlt wie ein richtiges Rollenspiel! Die Möglichkeiten, die dem Spieler zur Interaktion mit der Umwelt bereitliegen sind vielfältig – in Form von kaufbaren Items wie Spitzhacke, Schaufel und Angel, oder in Form von Skills wie Überreden und Schlösserknacken. Genial! Dadurch erschließen sich optionale Wege und Problemlösungen. Weiterhin wartet die Möglichkeit auf, Quests variabel zu lösen und es gibt Fraktionen, deren Ansehen für den Spieler im Laufe des Spiels ermittelt wird, wodurch auch wieder Wege offen werden, das Spiel auf unterschiedliche Arten durchzuspielen und für einen gewissen Wiederspielwert sorgen.

    Zwar sind viele dieser Interaktionsmöglichkeiten nur in Ansätzen vorhanden, aber ich bin guter Dinge, dass bis zur VV noch einiges ausgebaut wird.

    Nun aber zu den Schattenseiten – leider gibt es in dem Spiel einige davon.

    Ich fange erst mal mit dem geringsten Übel an – dem Soundtrack. Tatsächlich ist der gar nicht schlecht, aber stellenweise ausgelutscht und lässt das Spiel, gerade in den ersten Spielminuten, zu sehr nach UiD wirken. Allgemein wird eine Menge Musik aus UiD verwendet und ich verstehe nicht wieso. Aus Donkey Kong Country haben es doch auch ein paar Tracks geschafft, und die wirken alle direkt viel frischer und unverbrauchter.

    Zu Musikstücken aus Final Fantasy und Co. muss ich wohl gar nichts sagen… die Welt hat sich eben weiterentwickelt, Spiele müssen individuell sein und dazu gehören auch klar erkenntliche Soundtracks. Musik aus anderen Spielen zu verwenden sehe ich dabei nicht mal als so problematisch an, aber die Mischung macht es.

    Was dagegen viel mehr ins Gewicht fällt, ist diese künstliche Verknappung im Spiel, die scheinbar den Schwierigkeitsgrad erhöhen soll. Klar, es gibt genug Heilkräuter und ja, wenn die Helden Alchemie beherrschen scheint es erst mal nicht notwendig, noch weitere Heiltränke ins Spiel zu packen. Problematisch wird es nur, wenn du damit den Spieler davon abhälst, die Welt zu erkunden und das haben hier im Thread ja genug Leute bemängelt. Ich selbst hatte auch erhebliche Probleme und war dadurch gezwungen ein paar Sachen auszulassen, besonders im 1. Kapitel. Äußerst unschön, zumal es einfach keinen Sinn ergibt, da Geld die nächste Mangelware im Spiel ist. Auch hier wieder: die Geldknappheit verhindert, dass der Spieler das Spiel spielt, da man sich alle Items, die zum Erkunden und Interagieren benötigt werden, teuer erkaufen muss. Ich wäre dafür, solche Gegenstände nicht nur im Shop anzubieten, sondern den Spieler auch anderweitig erhalten zu lassen, z.B. in Form von Truhenloot, Gegenständen die einfach herumliegen, oder Questbelohnungen von NPCs. Das Problem ist einfach, dass der Spieler schlecht abschätzen kann, wie er mit seinem Geld umgehen soll und dadurch im Zweifel einfach gar nichts kauft.

    Durch mangelnde Heiloptionen kann sich das Spiel auch äußerst simpel in einen Gamebreaker hineinmanövrieren – so etwas muss unter allen Umständen vermieden werden! Und wenn ich gerade dabei bin… was war denn dein Gedanke beim ersten Kampf im Spiel, diesem sogenannten Trainingskampf? Ich als Spieler war natürlich davon überzeugt, dass man genug Heiltränke hat, um den Kampf siegreich zu bestehen – Pustekuchen! Ist der Kampf überhaupt gewinnbar? Und warum bekommt man hinterher keine Heiltränke? Dieser gut gemeinte Einstiegskampf ist eine richtig fiese Falle.

    Apropos Kämpfe: Warum ist die Fehlschlagquote so absurd hoch? Wenigstens treffen die Gegner genauso selten, dennoch bleibt ein fader Beigeschmack – Kämpfe verkommen einfach nur zum Glücksspiel. Äußerst schade, denn trotz der Standard-2k-KS-Beschränkung bringst du genug Tiefe in deine Kämpfe. Das hilft aber nicht, wenn man Kämpfe aufgrund mangelnder Heilung auslassen muss, oder genauso gut auch Münzen werfen könnte. Das Resultat wäre wohl dasselbe.

    Was ich ebenfalls äußerst schade finde, und wo dein Spiel noch einiges aufzuholen hat, ist Charakterentwicklung. Allgemein hatte keine Figur in dem Spiel so etwas wie Charakter, was insbesondere im Blick auf unsere Protagonisten sehr schade ist. Im 2. Kapitel sind die beiden gestrandet und allein in einem Wald unterwegs – der perfekte Moment um etwas Tiefe hineinzubringen, aber stattdessen passiert nichts. Die beiden sind fernab ihrer Heimat, werden praktisch zu einem neuen Leben gezwungen. Noch schlimmer, einer der beiden Charaktere hat seine Eltern verloren, aber im ganzen Spiel wird keine Emotion in diese Richtung gezeigt. Die beiden sind doch sehr gute Freunde, warum gibt es keinen Dialog zwischen ihnen, vor allem nicht in so einer Situation? Was würdest du denn machen, wenn du plötzlich in so einer Situation mit nem Freund allein wärst? Die Gegend erkunden und Monster klatschen sicherlich auch, aber vor allem über eure Gefühle und Emotionen reden, was euch gerade bewegt usw. – das fehlt hier einfach noch völlig.

    Davon mal abgesehen kommt mir die Geschichte ein wenig zu langsam in fahrt und es werden zu schnell zu viele Charaktere eingeführt, die bisher aber alle nur generisch wirken und den Plot voranbringen sollen. Tritt nicht in dieselben Fallen, in die schon hunderte Makerer vor dir getreten sind.

    Der mit Abstand größte Kritikpunkt allerdings sind Rechtschreibung und Grammatik.War einfach grauenhaft und hat den Spielspaß stellenweise stark geschmälert. Ich habe allerdings gesehen, dass der Entwickler all dies bereits zur Kenntnis genommen hat und zukünftig einen Germanistikstudenten drüberlesen lassen will. Soweit, so gut, dennoch muss ich beim aktuellen Schriftbild sehr direkt sein, weil man das so einfach absolut gar nicht stehen lassen kann.

    So, lange Rede langer Sinn, ich hoffe jeder, der meinen Beitrag gelesen hat, konnte daraus etwas für sich mitnehmen. Mein Fazit zu Castle of Vampires fällt wie folgt aus: Potential ist genug vorhanden und insbesondere der Rollenspielcharakter kommt sehr zur Geltung, aber es sind noch viele große und kleine Schnitzer im Spiel, die entweder überarbeitet, neu bedacht, oder komplett ausgemerzt werden müssen.

    Ich freue mich auf jeden Fall schon auf kommende Demos und die Vollversion; lieber Entwickler, gib nicht auf, aber gib dir bitte Mühe – du bist schon auf dem rechten Weg.

    Gibt sicher auch noch die ein oder andere Sache, die ich vergessen habe – bei so einem langen Beitrag leider fast schon normal :/ Im Zweifelsfall das LP schauen, da gibt es noch mehr Sinneseindrücke; bzw. wenn mir noch was einfällt, führe ich es auch gerne noch weiter aus.

    Kurzum: Gameplay und Grafik hui, alles andere hat Luft nach oben. Und zukünftig bitte weniger Ressourcen… ausleihen… die frühen 2000er sind mittlerweile vorbei.

  9. #89
    @erzengel_222 Das Skillmenü funktioniert über erhaltene Fertigkeitspunkte. In der Demo erhält man 3 mehr oder weniger automatisch beim Spielen durch die Kapitel 1-3. Nach dem Demoende ist es jedoch, zusätzlich zu den
    Fertigkeitspunkten der Hauptstory, möglich durch Nebenaufgaben bzw. Fraktionsaufgaben zusätzliche Punkte zu erspielen.

    @Stille Ich hatte mir schon gedacht das du so etwas schreiben würdest Mit der Rechtschreibung bin ich wirklich jeden Part durchgegangen und habe mir alle, von dir entdeckten, Fehler aufgeschrieben und korrigiert. Teilweise habe ich mir wirklich an den Kopf packen müssen, warum ich das nicht schon längst selbst gesehen habe. Danke für das Lob für das Mapping und die Optik.

    Zitat Zitat
    Das einzige, was optisch stellenweise etwas den Eindruck getrübt hat, waren die mit dem Facesetmaker erstellten Facesets. Dabei geht es mir weniger um das Programm, sondern einfach nur darum, dass die Facesets nicht besonders viel Variation drin haben und sich dadurch oft wiederholen. Auch bei „generischen“ Soldaten stört es sehr, wenn man die Kameraden kaum bis gar nicht auseinanderhalten kann. Ach, und wenn wir schon dabei sind: etwas störend war auch der Unterschied zwischen Faceset und den Grafiken im Kampf, insbesondere die RPT-Orks waren völlig unpassend.
    Es sind fast alles Mogunet-Facesets und da ich den Stil etwas einheitlich haben wollte, habe ich auch fast nur diese verwendet. Wenn es keine passenden für die Personen gab, musste ich leider auf andere Quellen ausweichen und das sieht man dann natürlich direkt. Ich bin aber weiterhin auf der Suche nach besseren Alternativen. Ein paar Monster-Grafiken habe ich ja bereits ausgetauscht.

    Zitat Zitat
    Ich fange erst mal mit dem geringsten Übel an – dem Soundtrack. Tatsächlich ist der gar nicht schlecht, aber stellenweise ausgelutscht und lässt das Spiel, gerade in den ersten Spielminuten, zu sehr nach UiD wirken. Allgemein wird eine Menge Musik aus UiD verwendet und ich verstehe nicht wieso. Aus Donkey Kong Country haben es doch auch ein paar Tracks geschafft, und die wirken alle direkt viel frischer und unverbrauchter.
    Zum Anfang der Entwicklung zum Spiel war die Musikauswahl noch begrenzter ^^. Ich mochte sehr viele Stücke aus Unterwegs in Düsterburg und habe mich daher auch sehr an der Auswahl orientiert. Das ist aber auch ein Thema, welches ich auf meiner Liste für das nächste größere Update habe. Ich würde am liebsten sehr viele Stücke austauschen. Da ich selbst in der Hinsicht eher unbegabt bin, werde ich mich nach einem Komponisten umsehen.

    Zur Verknappung der Heilmöglichkeiten: Das wurde ja bereits im Thread schon mehrfach angesprochen. Ich habe das Problem im LP auch wieder gesehen und es anscheinend etwas falsch Eingeschätzt. Ich wollte einfach nicht, das der Spieler die Alchemie nicht verwendet, weil er sowieso genug Tränke hat. Die Verbindung sollte ganz klar sein: Will ich Heiltränke, brauche ich die Alchemie. Ich habe mittlerweile ja auch schon einige Änderungen in dieser Richtung vorgenommen. Im Update 1.0.2 kann der Spieler ja auch keine Heiltränke mehr im Tutorial-Kampf mehr benutzen. Die Geldknappheit kann eigentlich nur entstehen, wenn der Spieler seine Handelswaren nicht verkauft. Daran werde ich auch nichts ändern, weil es einfach zu meiner Vorstellung eines Rollenspieles gehört, im Kampf erbeutete Gegenstände zu verkaufen.

    Zitat Zitat
    Apropos Kämpfe: Warum ist die Fehlschlagquote so absurd hoch?
    Das liegt hauptsächlich am RPG-Maker. Die Fehlschlagquoten von Fertigkeiten und Angriffen liegen im Bereich von 1-10% was objektiv betrachtet eigentlich im Rahmen liegen sollte. Das die Rage-Fertigkeit bei dir sogar 2x hintereinander verfehlt hat war natürlich riesiges Pech. Ich habe trotzdem die Fehlschlagquote für das nächste Update für die Rage-Fertigkeit auf 0% runtergeschraubt.

    Zitat Zitat
    Was ich ebenfalls äußerst schade finde, und wo dein Spiel noch einiges aufzuholen hat, ist Charakterentwicklung.
    Ja, meine Achillessehne In der Hinsicht habe ich auch bereits Änderungen für das nächste größere Update angekündigt. Ich möchte den Spieler, bei dem an sich schon langen "Intro" des Spiels und der Dauer bis die Geschichte in Fahrt kommt, nicht noch mit mehr Sequenzen vollschmeißen. Das kritisierst du ja auch, das die Geschichte zu langsam in Fahrt kommt. Die Mischung zu finden ist schwer. Falls du da Ideen hast: Ich bin da für alles offen. Kürze ich zu viel ein, ist dein gelobtes Gameplay nämlich auch weg.

    An dieser Stelle nochmal vielen Dank für dein umfassendes Feedback, das hat mir sehr geholfen! Ich werde weiterhin am Spiel arbeiten und in der nächsten Demo, hoffentlich die Kritikpunkte zufriedenstellend gelöst haben. Ich hoffe du hattest trotzdem Spaß
    Grüße Kaeyin

  10. #90
    Sry für den Doppelpost.

    Download der Version 1.0.2 verfügbar!
    (Wurde im Startpost aktualisiert.)

    Zusätzlich zu den bereits beschriebenen Änderungen (4 Post's hier drüber) habe ich noch ein paar kleinere Verbesserungen vorgenommen. Die Titelmusik ist geändert, ein paar Monster-Bilder wurden ausgetauscht und weitere Rechtschreibfehler behoben.
    Also Alles in Allem eher ein (dringend nötiges) kleines Update mit der neuen Klasse: Traummagier. Dann kann ich ja jetzt hoffentlich in Ruhe an Version 1.1 arbeiten

    Grüße Kaeyin


    Edit:
    Hier schonmal ein kleiner Ausblick auf Version 1.1 Ich denke das sollte einige Leute freuen

    Geändert von Kaeyin (21.12.2015 um 19:54 Uhr)

  11. #91
    Hallo!

    Habs mir heute Mittag ma gedownloadet und mal gemütlich angezockt, nachdem ich nun seit einer Weile keine Makergames mehr verfolgt hab.
    Ich war, wie hier schon paar mal angemerkt, positiv überrascht davon, wie sehr es sich schon nach einem richtigen Rollenspiel anfühlt (dafür, das es einen Demostatus hat)
    und fande eigentlich alles recht stimmig in der Aufmachung!

    Der größte Knackpunkt allerdings, war für mich das eigentlich coole Standard Kampfsystem und dessen Elemente...
    Das man hauptsächlich verfehlt is ja eine Sache, aber was die Gegner einem an Schaden drücken und was sie gleichzeitig aushalten ist hart. (Hab auf Normal gespielt)

    Im Fischerdorf, in dem Friedhof, wars ziemlich hart gegen die 2 Gespenster.. der Gargoyle (oder was das war ) war auch nich einfacher, aber als ich dann 2 davon sah, drehte ich um...
    Immer in die Stadt zu rennen um zu heilen, weil ich kaum was gefunden habe, war dann echt nervig und hab erstmal ausgemacht...
    Klar, sollte es nicht zu einfach sein, aber das fande ich doch stellenweise echt zu krass.

    Trotzdem werd ichs aufjedenfall mal noch die Demo beenden und hoffe, dass du trotz der langen Pause den Elan hast, das Spiel zuende zu bringen!

    Gruß Seroth

  12. #92
    @xXSerothXx Hallo! Freut mich das du das Spiel geladen, gespielt und sogar Feedback hinterlassen hast. Danke! Um Verbesserungen im Balancing vorzunehmen brauche ich aber noch ein paar Zusatzinfo's. Welche Klasse hast du ausgewählt? Welche Talente hast du im Skillmenü genutzt? Dann kann ich mir die Dinge genauer anschauen. Grundsätzlich hilft es immer "Sammellinsen" zu benutzen. Die Steinteufel haben nämlich auch eine Schwachstelle. Klar kann man die auch mit Try & Error im Kampf ausprobieren, aber das kostet meistens mehr als 1. Runde und geht auch noch auf die Manapunkte der Helden.



    Grüße Kaeyin

  13. #93
    Meinen Spaß hatte, ich keine Sorge Gameplay-technisch war es definitiv eines der besseren Makerspiele, die ich 2015 gespielt habe. Auch war das Spiel sehr flüssig, der Verlauf wurde nicht sinnlos gestreckt. Version 1.0.2 scheint auch auf dem richtigen Weg zu sein, und allein die Übersichtlichkeit durch das Questlog macht Appetit auf V 1.1. Du kannst ja mal Bescheid geben, wenn auch neuer inhaltlicher Content kommt, also entweder Demo 2.0 oder die Vollversion, da ich großes Interesse am Spiel und dessen Entwicklung habe.

  14. #94
    Hey,

    Ich spiele das Spiel momentan auch.
    Die Story an sich find ich gut. Mir gefällt das Mapping und die Musik, vor allem weil es eben eine bestimme Atmosphäre hervorruft.

    Mir persönlich sind die Kämpfe etwas zu lang bzw haben mir die NPC zu viel leben. Gut ich war auch nie wirklich ein Leidenschaftlicher Kämpfer

    Eigentlich wollte ich mich auch erst zum Schluss äußern aber ich komme momentan nicht wirklich weiter.
    Ich bin gerade bei der Ork Blockade. Mein Problem ist egal wie ich sie passiere- wenn ich auf der anderen Seite zum nächsten Gebiet laufen will erscheint dauernd das Endbild "Du hast versargt" und es ist vorbei.
    Hab ich was übersehen, falscher Weg, Bug? Anscheinend kamen ja viele schon weiter :/

  15. #95
    Hey Cathi,
    interessanter Fehler. Schick mir mal bitte deine Save-Datei, dann schaue ich mir das mal an und schicke dir im besten Fall eine gefixte Version zurück

  16. #96
    Hab mir die Demo gerade runtergeladen und konnte den Traummagier bei der Klassenwahl nicht finden. :/

  17. #97
    Zitat Zitat von Xylfo Beitrag anzeigen
    Hab mir die Demo gerade runtergeladen und konnte den Traummagier bei der Klassenwahl nicht finden. :/
    es gibt jetzt drei charklassen, und die neuste ist der schwarzmagier.

  18. #98
    Einen Ersteindruck des Spiels hatte ja bereits durch Koshis Stream gewinnen können, allerdings hatte ich diesen quasi nur mit jeweils einem Ohr und Auge verfolgt, sodass ich mich nun beim Selberspielen dennoch überraschen lassen konnte.

    Nun habe ich gleich zweimal als Schwarz/Traummagier angespielt, beim ersten Mal bis zum Drachen während der Prüfung (Niederlage mangels Heilgegenständen).
    Den hier bisher widergegebenen Eindruck des Schwierigkeitsgrades durch die eher kargen Heilmöglichkeiten kann ich nur bestätigen. Und dies sorgt bei mir für ein zwiespältiges
    Gefühl beim Spielen. Einerseits ist es lobenswert, dass man (bisher) alle Kämpfe umgehen kann (sogar den "versteckten" 1. Wolf) und da bereits ein Kampf ordentlich an den Ressourcen zehren kann, war ich beim ersten Durchgang geneigt, nur wenig zu kämpfen. Das beißt sich dann allerdings mit den Quests (für die es leider kein Questlog gibt), denn gefühlt die Hälfte dieser involviert Kämpfe.

    Mit den Erfahrungen des 1. Runs ging der 2. deutlich glatter vonstatten und ich habe allmählich das Gefühl, dass dies die angenehmste (am wenigsten unangenehmste(?), da ich auf möglichst wenig verzichten muss) Art sein könnte, dieses Spiel zu spielen. Als würde man sich auf ein LP o.ä. vorbereiten, absolviert man einen Testrun, um herauszufinden, was wo ist, überlegt sich die optimale Reihenfolge, um Gegnerbegegnungen mit möglichst wenig Blessuren abzuschließen und läd dann einen füheren Spielstand, um alles wie geplant durchzuführen (O-Ton "Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt.").
    In die Kerbe schlagen für mich auch die quasi-optionalen Items Schaufel und Spitzhacke. Insbesondere letzte konnte ich bisher nur im Startdorf erwerben und mit nur wenigen erledigten Quests oder Kämpfen will man dafür kein Geld ausgeben - und wird es dann bald darauf bereuen, wenn man (auch bei eher konservativer Spielweise) 1~2 Gebiete später genug Geld hätte, aber keinen Anbieter mehr, um somit missmutig an diversen Einsatzorten vorbeizugehen.

    Sonstige Eindrücke:
    Die Prüfungshöhle war so lala. Das man bei der 1. Prüfung zusätzlich zum Punkteverlust auch noch ein Stück weit zurück teleportiert wird, nervt, vor allem, da die kreisenden Flammen dadurch aus dem Takt kommen (Abstände sind nicht mehr gleichmäßig).
    Beim Zahlenreihenrätsel wäre es schön, wenn diese gleichzeitig mit den Antwortmöglichkeiten angezeigt würde, dann könnte auch der Hinweis auf Papier & Stift entfallen (falls es nicht mit in die Messagebox passen sollte, ein Bild dazu einblenden o.ä.).
    Sudoku auf Zeit wirkte auch eher unpassend, vor allem, da jeder halbwegs vernünftige Spieler einfach einen Screenshot machen wird, um das Rätsel in Ruhe zu lösen.
    Am Drachenkampf scheiterte es wie gesagt wegen zu knappen Heilmitteln sowie zu selten erfolgreichem Nierenschlag.
    Insgesamt schließe ich mich für diesen Abschnitt Kelvens Einschätzung an.

    Der Genesungszauber hat eine irreführende Beschreibung. Statt der angegebenen 25 LP schaffte er nur kärgliche 17.

    Und je nach Korrektheit der Beschreibung überzeugt mich der "Fluch der Krähe" ebenfalls noch nicht. Bisher benötigte ich quasi immer so viele Versuche, wie der Effekt anschließend Runden anhielt (3~4). Falls der Gegner dann tatsächlich nur 5~10 Punkte zusätzlichen DMG erhielt, wäre ich mit dem "gezielten Angriff" besser bedient gewesen. Leider werden die Auswirkungen des Fluches (ebenso wie Giftschaden?) nicht angezeigt.
    Hier plädiere ich definitiv für ENTWEDER eine spürbare Anhebung der Trefferquote ODER eine min. 2 Runden längere Wirkungsdauer (beides zusammen könnte auch getestet werden, wäre vom Gefühl her aber schon zu stark).

    Vom Rage-Angriff halte ich derzeit auch nicht viel (ja, er ist stark und trifft garantiert), denn er kann nur exakt nach jeder 6. Runde eingesetzt werden. Man kann ihn sich nicht aufheben, weil man vlt. heilen möchte oder einen angekündigten starken Angriff blocken muss. Sehr merkwürdig.
    Zusätzlicher kleiner Nitpick, der evtl. Maker-technisch nicht vermeidbar ist. Man erfährt zu BEGINN der vorigen Runde, dass die Rage-Technik nun verfügbar ist. Ich finde so etwas bekloppt, weil es mir jedes mal den Eindruck vermittelt, ich hätte bereits in jener Runde den Spezialangriff wählen können. Nach Möglichkeit ab ans Ende der vorigen Runde (wo auch Nachrichten
    über Fluch- und Giftschäden auftauchen sollten).

    Mit der Handlung und den Charakteren habe ich mich noch nicht wirklich auseinandergesetzt, aber den generellen Eindruck, dass die Handlung nur langsam Fahrt aufnimmt, kann ich durchaus teilen.

    Das wär's für's Erste (ist ja auch umfangreich genug). Das Spiel hat auf jeden Fall Potential, wirkt aber bisher noch etwas grob (bzw. bin ich diese Testrun-Spielweise nicht gewohnt).

  19. #99
    @Xylfo Das ist mir, in der Tat, noch gar nicht aufgefallen das dort 2 verschiedene Namen stehen. Werde ich ändern, danke!
    @Ark_X Danke für dein umfangreiches Feedback! Das Quest-Log ist ja, wie oben schon angekündigt, in Arbeit. Weiter unten gehe ich auf die Probleme mit dem Schwierigkeitsgrad/Heilmöglichkeiten ein. Ich habe bereits Feedback erhalten das die Prüfungshöhle nicht viel Spaß macht, daher werde ich auch an dieser noch viele Änderungen vornehmen. Das Hauptproblem ist, glaube ich, der Zeitdruck der aufkommt durch die eingeblendete Uhr. Obwohl die Zeit eigentlich locker für alle Prüfungen reicht und sie ja auch nur optional zu schlagen ist. Deine Idee mit der eingeblendeten Zahlenreihe nehme ich gerne auf und werde das einbauen. Den "Erste-Hilfe"-Zauber habe ich gefixt und heilt nun 20-25 HP. Die Trefferquote des Fluches habe ich auch um 5% erhöht. Das die Schadenswerte von dem Fluch oder Gift angezeigt werden ist leider im Standard-Kampfsystem mMn nicht so leicht realisierbar. Bzw. habe ich keine Idee das zu realisieren um auch Immunitäten bzw. verringerte Anfälligkeiten einzubeziehen. Genauso betrifft das die Anzeige der Rage am Ende einer Runde.



    Zum Schwierigkeitsgrad / seltene Heilmöglichkeiten:
    Mein Zwiespalt besteht darin, das ich ein wenig Taktik in die Standard-Kämpfe bringen möchte. Jede(s) Monster(-gruppe) hat ihre eigenen Schwachstellen oder Taktik um zu einem schnellen Sieg zu gelangen. Anscheinend wird jedoch, in einigen Fällen, versucht ohne Taktik die Kämpfe zu gewinnen und sich dann über die fehlenden Heilmöglichkeiten beklagt (was dann die Strafe dafür ist). Ich möchte einfach kein Enter-Drück-Kampfsystem. Ich biete dem Spieler daher an, sich z.B. Sammellinsen zu kaufen, die Stärken und Schwächen von Gegnern anzeigen. Dann fällt schonmal das Try&Error der Schwachstelle weg. Weiterhin gibt es Buff-Möglichkeiten in Form von Tränken. Ich verstehe natürlich den Einwand das dies bei Standard-Gegnern die in höherer Anzahl auf Map's vorkommen nicht akzeptiert wird. Das soll gefälligst Kannonenfutter sein! Da frage ich mich aber: Warum? Zum Einen möchten Spieler gerne anspruchsvolle Kämpfe und zum Anderen aber auch viele leichte Kämpfe. Mein Konzept war es die Kämpfe in der Anzahl minimal zu halten, dafür aber immer mit ein wenig Taktik. Bin ich da einfach von den Standard-Erwartungen zu weit abgerückt? Wollen die meisten Spieler einfach nicht bei jedem Kampf (kurz) überlegen müssen? Mal davon abgesehen das ich den Spieler nur selten zu Kämpfen zwinge. Ich wäre da über weiteres Feedback in diese Richtung sehr dankbar. Meine Ideen dazu habe ich weiter unten für Version 1.0.3 beschrieben.

    Fortschritt:
    Ich muss mich wohl doch weiterhin erst einmal um die Demo-Version kümmern Ich arbeite momentan an Version 1.0.3, welche die nächsten Wochen wohl auch erscheinen wird. Im Zuge der Schwierigkeitsgrad-Diskussion habe ich mir ein paar größere Änderungen überlegt. Ich beuge mich auf dem Schwierigkeitsgrad: Normal den Wünschen nach zusätzlich kaufbaren Heiltränken. Außerdem habe ich ein wenig an den Preisen von Gegenständen gedreht und es gibt zusätzlich mehr Gold für Quest's und Schätze. Ich denke mein Kompromiss sieht hauptsächlich so aus, das auf dem Schwierigkeitsgrad: Schwer, alles so bleibt, wie es jetzt ist. Auf dem Schwierigkeitsgrad: Normal werden aber jetzt auch die Gegner ein wenig schwächer werden (vorallem im Hinblick auf die Trefferpunkte). So kann der Spieler sich die Herausforderung besser nach seiner Vorliebe einstellen. Jetzt ist meine Frage: Was haltet ihr von den Änderungen?

    Hier eine kleine Liste mit bisherigen Änderungen für Version 1.0.3

    • Ein Fehler wurde behoben, das 2 gleiche Lampen-Gegenstände existiert haben.
    • Beim Tränkeladen (Kapitel 2) sind nun (auf dem Schwierigkeitsgrad: Normal) Heiltränke zu kaufen.
    • Es gibt grundsätzlich ein bisschen mehr Gold für Quests/Schätze.
    • Neue Sequenz am Anfang von Kapitel 2 eingebaut.
    • Ein Name in der Credit-Liste war falsch zugeordnet.
    • Angel-Köder, Lichtblätter, Sammellinsen etc. sind nun etwas günstiger.
    • "Erste-Hilfe" heilt nun, wie angegeben, 20-25 Lebenspunkte.
    • Die Lebenspunkte von Gegnern (Schwierigkeitsgrad: Normal) sind c.a. 25% geringer.
    • Ein Quest-Log wurde eingebaut.


    Grüße Kaeyin

  20. #100
    @Taktik: Das meine ich mit meinem Eindruck, dass man das Spiel am erfolgreichsten mit einem kleinen Testrun vorneweg spielt. Zur Taktik gehört, Vorgehensweisen und Schwächen der Gegner herauszufinden. Das kostet Geld (Sammellinse, evtl. Kampfitems) und vor allem Zeit in Form von LP - einer hier im Vgl. zu anderen Spielen eben deutlich kargeren Ressource.
    Daher fühlen sich sowohl Kämpfe und dadurch auch das Spiel als Ganzes eher als ein Puuzle an, wo nur die optimale Lösung zum Ziel führt - und für diese optimale Lösung benötigt man Infos, die man bei "ehrlicher" Spieweise nur durch Einsatz von LP erhält.

    EDIT: Zusätzlich zehrend wirken sich möglicherweise Schwächen wie Lähmung und Blindheit aus, die eben fehlschlagen können, was zusätzliche Ressourcen kostet und einem im Extremfall zwingen, entweder mehr Heilitems zu verbraten (möglicherweise auch, weil man die Schwäche nicht mehr nutzen kann (alle Feuerpulver aufgebraucht)) oder den Kampf so oft neu zu laden, bis es glatt(er) geht. Gerade bei ausdauernderen Gegnern kann es aber öfter zu Fehlschlägen kommen, was mehr (Kampf)Versuche nach sich zieht. Das ist evtl. auch ermüdend.

    Und das man gerade diese so begrenzte Ressource einsetzen muss, verschiebt für mich deutlich das Gefühl, ob sich die Kämpfe lohnen. Natürlich ist mir klar, dass ich EXP benötige, um mit unausweichlichen Gegnern mithalten zu können. Darüber hinaus muss ich durch den Kampf wenigstens genug Geld erhalten, um benutzte Items (Linse, Bufftränke) zu ersetzen und (etwas übertrieben formuliert) bis zum nächsten Kampf genügend (Heil)Items finden, um die verbrauchten LP aufzufrischen.
    Wie gesagt, momentan habe ich den Eindruck, dass die Kämpfe sich nur bei optimaler Durchführung auszahlen. Aber ich hab' ja auch erst angefangen, Irrtum also nicht ausgeschlossen.

    P.S.: Das Vorbereitet-sein auf Kämpfe wird durch das knappe Geld gerade zu Anfang erschwert, da man ja noch nicht weiß, was man brauchen wird (Feuertrank oder doch eher Pulver - und Gegengift sollte man sicherheitshalber doch auch mitnehmen, oder?). Und um alles vorsorglich einzukaufen, reicht das Geld eben nicht, jedenfalls nicht ohne Kämpfe.
    Etwas ärgerlich ist es auch, das ähnlich der Spitzhacke, Ausrüstungsgegenstände (Hut, Schild) bisher nur sehr (zeitlich) begrenzt verfügbar waren (Hut -> nur Werwolf-Quest, die durch das Schild erstmal einen schweren Kampf suggeriert; Schild -> nur während der Schiffsreise).
    EDIT: Ok, das hat sich mittlerweile insofern relativiert, dass ich festgestellt habe, dass man auf einige dieser Items noch Zugriff hat, jenachdem, ob man sich den Waldläufern oder den Orls anschließt.

    P.P.S.: Allerdings werde ich mich bei meinem aktuellen Run im Sumpfdorf mit ordentlich Fisch (der hoffentlich nicht unterwegs verdirbt) eindecken, denn die normalen Köder bringen recht zuverlässig *hust*Savescum*hust* Perlenkette zu Tage und lassen sich gewinnbringend verkaufen.

    Abschließend bleibt mir nur noch anzumerken, dass über das Thema Taktik im Standard-KS drüben im Game Design-Forum immer wieder heiß debattiert wird und dir wohl niemand eine Patentlösung benennen kann.

    EDIT2 - Noch ein paar Anmerkungen/Bugs in Kurzform:
    - Erklärung in Höhle der Bestie der Taubheit => Schätze sind zufällig => in beiden Runs einen Manakristall dort in der Truhe gefunden
    - Hartholzschild von Snott, dem Ork, hat als Symbol ein "§P". Seine Fähigkeiten "Flackerkiesel" und "Heiltrank" haben keine Beschreibung (ja, mir ist klar, dass sie wohl wie die gleichnamigen Items funktionieren werden).
    Und wenn er "Feuerkiesel" benutzt, steht im Kampftext "Feueriesel" (ohne k)
    - schaut man im Schatzraum der Lorenfahrt auf seinen Notizblock, bewegt man sich nach danach nochmal automatisch nach rechts und hängt anschließend fest (Menü lässt sich auch nicht mehr aufrufen)
    - die Orks an der Blockade sind entgegen der Sammellinsen-Info anfälliger für Feuer- als für Eismagie (eigentlich sollte Feuer nur beim Blutwolf effektiv sein)
    - generell wär es klasse, wenn in der Sammellinsen-Info IMMER die tatsächlichen Gegnernamen (Steinteufel <-> Steinengel) verwendet würden, damit man das eindeutig zuordnen kann (evtl. auch Gegner nacheinander auflisten statt dieser Pseudotabelle)
    - beim Fischhändler im Sumpfdorf führt ESC bei Gesprächsauswahl nicht zum Abbruch sondern zur 2. Dialogoption (NUR wenn man sich den "geheimen" Angelplatz nennen ließ)

    - Vorschlag: zusätzlicher Kampfanreiz? (bzw. Frustrationsminderung): generell garantierte Drops (erspart einem die Wdh., falls man unbedingt den Drop mit dazu haben wollte)

    - Vertigo-Kräuter und Saftlinge (Alchemie) haben kein einzigartiges oder zumindest sehr leicht zu verwechselndes Aussehen (s.u. für einige Bsp., die problemlos als Vertigo-Kraut für den Eigenbedarf durchgehen würden)
    - Kann man irgendwann an den Ranken (s. Bild links unten) hochklettern? Am oberen Ende scheint es jedes Mal Heilkräuter zu geben.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    EDIT X:
    Die Belohnung der Befreiungsquest (Kampf gegen den Vampir) im Sumpfdorf ist verbuggt. Egal welche Option man auswählt, es erscheint zwar die Nachricht, wieviel Geld man erhalten soll, tatsächlich ändert sich aber nichts am eigenen Vermögen. Lediglich die versprochenen EXP bekommt man ggf. gutgeschrieben.

    Geändert von Ark_X (28.12.2015 um 11:21 Uhr)

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