Ergebnis 1 bis 20 von 123

Thema: {Castle of Vampires} Demo 1.0.3 Download!

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    @Taktik: Das meine ich mit meinem Eindruck, dass man das Spiel am erfolgreichsten mit einem kleinen Testrun vorneweg spielt. Zur Taktik gehört, Vorgehensweisen und Schwächen der Gegner herauszufinden. Das kostet Geld (Sammellinse, evtl. Kampfitems) und vor allem Zeit in Form von LP - einer hier im Vgl. zu anderen Spielen eben deutlich kargeren Ressource.
    Daher fühlen sich sowohl Kämpfe und dadurch auch das Spiel als Ganzes eher als ein Puuzle an, wo nur die optimale Lösung zum Ziel führt - und für diese optimale Lösung benötigt man Infos, die man bei "ehrlicher" Spieweise nur durch Einsatz von LP erhält.

    EDIT: Zusätzlich zehrend wirken sich möglicherweise Schwächen wie Lähmung und Blindheit aus, die eben fehlschlagen können, was zusätzliche Ressourcen kostet und einem im Extremfall zwingen, entweder mehr Heilitems zu verbraten (möglicherweise auch, weil man die Schwäche nicht mehr nutzen kann (alle Feuerpulver aufgebraucht)) oder den Kampf so oft neu zu laden, bis es glatt(er) geht. Gerade bei ausdauernderen Gegnern kann es aber öfter zu Fehlschlägen kommen, was mehr (Kampf)Versuche nach sich zieht. Das ist evtl. auch ermüdend.

    Und das man gerade diese so begrenzte Ressource einsetzen muss, verschiebt für mich deutlich das Gefühl, ob sich die Kämpfe lohnen. Natürlich ist mir klar, dass ich EXP benötige, um mit unausweichlichen Gegnern mithalten zu können. Darüber hinaus muss ich durch den Kampf wenigstens genug Geld erhalten, um benutzte Items (Linse, Bufftränke) zu ersetzen und (etwas übertrieben formuliert) bis zum nächsten Kampf genügend (Heil)Items finden, um die verbrauchten LP aufzufrischen.
    Wie gesagt, momentan habe ich den Eindruck, dass die Kämpfe sich nur bei optimaler Durchführung auszahlen. Aber ich hab' ja auch erst angefangen, Irrtum also nicht ausgeschlossen.

    P.S.: Das Vorbereitet-sein auf Kämpfe wird durch das knappe Geld gerade zu Anfang erschwert, da man ja noch nicht weiß, was man brauchen wird (Feuertrank oder doch eher Pulver - und Gegengift sollte man sicherheitshalber doch auch mitnehmen, oder?). Und um alles vorsorglich einzukaufen, reicht das Geld eben nicht, jedenfalls nicht ohne Kämpfe.
    Etwas ärgerlich ist es auch, das ähnlich der Spitzhacke, Ausrüstungsgegenstände (Hut, Schild) bisher nur sehr (zeitlich) begrenzt verfügbar waren (Hut -> nur Werwolf-Quest, die durch das Schild erstmal einen schweren Kampf suggeriert; Schild -> nur während der Schiffsreise).
    EDIT: Ok, das hat sich mittlerweile insofern relativiert, dass ich festgestellt habe, dass man auf einige dieser Items noch Zugriff hat, jenachdem, ob man sich den Waldläufern oder den Orls anschließt.

    P.P.S.: Allerdings werde ich mich bei meinem aktuellen Run im Sumpfdorf mit ordentlich Fisch (der hoffentlich nicht unterwegs verdirbt) eindecken, denn die normalen Köder bringen recht zuverlässig *hust*Savescum*hust* Perlenkette zu Tage und lassen sich gewinnbringend verkaufen.

    Abschließend bleibt mir nur noch anzumerken, dass über das Thema Taktik im Standard-KS drüben im Game Design-Forum immer wieder heiß debattiert wird und dir wohl niemand eine Patentlösung benennen kann.

    EDIT2 - Noch ein paar Anmerkungen/Bugs in Kurzform:
    - Erklärung in Höhle der Bestie der Taubheit => Schätze sind zufällig => in beiden Runs einen Manakristall dort in der Truhe gefunden
    - Hartholzschild von Snott, dem Ork, hat als Symbol ein "§P". Seine Fähigkeiten "Flackerkiesel" und "Heiltrank" haben keine Beschreibung (ja, mir ist klar, dass sie wohl wie die gleichnamigen Items funktionieren werden).
    Und wenn er "Feuerkiesel" benutzt, steht im Kampftext "Feueriesel" (ohne k)
    - schaut man im Schatzraum der Lorenfahrt auf seinen Notizblock, bewegt man sich nach danach nochmal automatisch nach rechts und hängt anschließend fest (Menü lässt sich auch nicht mehr aufrufen)
    - die Orks an der Blockade sind entgegen der Sammellinsen-Info anfälliger für Feuer- als für Eismagie (eigentlich sollte Feuer nur beim Blutwolf effektiv sein)
    - generell wär es klasse, wenn in der Sammellinsen-Info IMMER die tatsächlichen Gegnernamen (Steinteufel <-> Steinengel) verwendet würden, damit man das eindeutig zuordnen kann (evtl. auch Gegner nacheinander auflisten statt dieser Pseudotabelle)
    - beim Fischhändler im Sumpfdorf führt ESC bei Gesprächsauswahl nicht zum Abbruch sondern zur 2. Dialogoption (NUR wenn man sich den "geheimen" Angelplatz nennen ließ)

    - Vorschlag: zusätzlicher Kampfanreiz? (bzw. Frustrationsminderung): generell garantierte Drops (erspart einem die Wdh., falls man unbedingt den Drop mit dazu haben wollte)

    - Vertigo-Kräuter und Saftlinge (Alchemie) haben kein einzigartiges oder zumindest sehr leicht zu verwechselndes Aussehen (s.u. für einige Bsp., die problemlos als Vertigo-Kraut für den Eigenbedarf durchgehen würden)
    - Kann man irgendwann an den Ranken (s. Bild links unten) hochklettern? Am oberen Ende scheint es jedes Mal Heilkräuter zu geben.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Kein Vertigokraut.png 
Hits:	41 
Größe:	608,6 KB 
ID:	23017

    EDIT X:
    Die Belohnung der Befreiungsquest (Kampf gegen den Vampir) im Sumpfdorf ist verbuggt. Egal welche Option man auswählt, es erscheint zwar die Nachricht, wieviel Geld man erhalten soll, tatsächlich ändert sich aber nichts am eigenen Vermögen. Lediglich die versprochenen EXP bekommt man ggf. gutgeschrieben.

    Geändert von Ark_X (28.12.2015 um 10:21 Uhr)

  2. #2
    @Ark_X Wow! Dich bräuchte ich als Tester für kommende Updates Ich habe alle gefundenen Fehler behoben. Danke! Das mit der Ressource: LP und der Spielweise sollte sich hoffentlich, mit meiner Überlegung das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad: Normal deutlich einfacher zu gestallten, etwas verbessern. Für die Schwere-Variante bleibt das Prinzip jedenfalls erhalten. Macht ja auch mehr Sinn das dann beim 2ten Durchspielen (mit der erlangten Erfahrung) zu wählen. Die Drop-Chancen von Items, außer Handelswaren, habe ich auf 100% eingestellt. Was ich nur nicht verstehe ist dein Einwand mit den Vertigo-Kräutern. Kannst du das nochmal genau erklären?

    Ich teste momentan die Änderungen (hauptsächlich das Quest-Log und die Händler-Items-Preise) und werde nach Abschluss dann die neue Version mit den Fehlerbehebungen hochladen.
    Grüße Kaeyin

    Geändert von Kaeyin (28.12.2015 um 19:34 Uhr)

  3. #3
    @Vertigo-Kräuter: Diese Ansammlungen von roten Blättern/Beeren sehen mMn genauso aus, wie die Vertigo-Kräuter, die man für die Quest im Startdorf sammeln musste. Aber sofern ich mich nicht völlig blöd angestellt habe, lassen sich die entsprechenden Pflanzen auf den Screenshots (die sich ja auch in Wassernähe befinden) nicht einsameln.
    Mich stört dies, weil man ja im Sumpfdorf auch Vertigo-Kräuter als Gebrauchsitem kaufen kann. Außerdem wär es ein schöner Anschluss, wenn man das Wissen aus der Quest noch weiter verwenden kann (allerdings sollte die "Fähigkeit" zum Einsammeln nicht davon abhängen, ob man die Quest tatsächlich absolviert hat - es sollte grundsätzlich möglich sein, so wie bei Heilkräutern usw.). Da das Item recht effektiv ist, ggf. etwas spärlicher platzieren?

    Ich hatte jetzt einige Zeit ins Angeln investiert (was entgegen meiner vorigen Aussage bereits ohne Savestate-Abuse recht erträglich ist). Nur so als grobe Anschauung: Ich kam mit ca. 100 G ins Gold und verließt es mit ca. 600 G sowie je 40 Barschen und Lachsen.
    Ein Minispiel hier würde mir hier übrigens nur zusagen, wenn man durch das Spiel auch den Fang beeinflussen kann (nicht nur, OB man etwas fängt). Aber eigentlich finde ich es ganz ok, so wie es ist. Es kostet zwar kaum Mühe, aber man muss eben auch die Zeit aufbringen.

    Noch 2 Kleinigkeiten:
    a) Ankunft in der Akademie: Kurator wechselt zwischen Duzen (euch, euer) und Siezen (sie haben Glück)
    b) Szene nach der Prüfungshöhle: "Du bringst wahrlich schlechte Bote..." => klingt merkwürdig, natürlicher klingt "schlechte Kunde"

    Und 2 Mappingfehler:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Ausblick.png 
Hits:	306 
Größe:	110,3 KB 
ID:	23019
    1) Man kommt von rechts in den Turm rein.

    2) Im Quartier mit dem Taschendieb und dem Schloss-Knacker-Lehrer kann man sich in den Busch vorne links stellen.

    Zitat Zitat
    Das Schachspiel war nicht richtig umgesetzt. [...]
    Wo kann man denn Schach spielen? Bin jetzt einmal mit der Demo durch (bin mehr oder weniger durch die Höhle gerast und konnte relativ leicht den Drachen besiegen), aber das habe ich nirgends gefunden.

    Die Beschreibung am Anfang, dass man häufig in frühere Gebiete zurück kann, wirkt bisher noch wie ziemliches "false advertisement". Die Demo ist ja doch eher eine Kette von "Points of no return".

    Geändert von Ark_X (28.12.2015 um 20:42 Uhr)

  4. #4
    @ Ark_X: Gute Idee mit den Kräutern, werde ich mir mal überlegen. Die Fehler habe ich behoben, danke! Die Beschreibung passt nicht zur ersten Demoversion, das stimmt. Ab dem Demo-Ende wird es aber möglich sein alle Gebiete erneut zu besuchen (Daher auch das Pferde-Reise-System). Das Schachspiel habe ich herausgenommen da ich es zu aufwändig gefunden habe, das nach meinen Ansprüchen einzubauen. Danke für dein Feedback!

    Demo-Version 1.0.3 Download verfügbar!

    • Fehlerbehebungen
    • Quest-Log eingebaut
    • Schwierigkeitsgrad-Anpassungen
    • Rechtschreib- und Logikfehler behoben


    Die Links im Startpost wurden aktuallisiert.

    Frohes Neues! Grüße Kaeyin

  5. #5
    Kleine Anmerkungen zur neuen Version:
    - in der README steht noch Ver. 1.0.2
    - du solltest vlt. darauf hinweisen, dass alte Speicherstände (anscheinend) übernommen werden können, man dann aber nicht automatisch die Questlog (Item "Aufgabenbuch/zettel") erhält (hab' es jetzt nur an der Liebesbriefquest überprüft)
    - bei den NQs der Questlog wäre ein Zwischenschritt, wo die Namen aller Quests aufgelistet werden ganz nett, damit man sich bei Unklarheit mit einer Quest nicht durch alle durchblättern muss. Kann mir aber gut vorstellen, dass die derzeitige Form auch von dir nur als vorläufige Lösung angesehen wird und du das später noch aufhübschst und praktischer gestaltest. Der Screenshot weiter vorne deutet jedenfalls daraufhin.

    - im Startpost steht immer noch, dass der Schwarz/Traummagier nicht verfügbar wäre.

    Oh nein! Eine Blume versperrt meine Schleichroute um den ersten Pflichtencounter! *shakes fist angrily at the sky* Kaeyin!!!!
    Deswegen, und wg. der ganzen Preisänderungen, muss ich mir jetzt neu überlegen, wie ich den kleinen Lümmel, der mir sogar dann Geld abnimmt, wenn ich die Schatzhöhle ohne seinen Tipp finde, möglichst leer ausgehen lassen kann, ohne ihn belügen zu müssen (wozu Save & Load, wenn man ihm auch einfach mit 0 Gold in der Tasche die Wahrheit sagen kann )

    Was mir bei der vorigen Version noch auffiel, aber vermutlich noch nicht behoben wurde: Die Brücke auf dem Weg zum Angelplatz hat nicht die gleiche Animation wie die Brücke kurz vor dem Sumpfdorf (wo man den verletzten Soldaten trifft). (gerade Bewegung statt leichter Bogen)

    Und nur aus Neugier: Ist der Taucher kurz vor der Schiffsabfahrt eine Anspielung auf UiD (Quest in Königsberg)?

    Ach ja, und wieso sind so häufig in der unteren Ecke das Alchemie- und das Schmiedesymbol eingeblendet? Ich hätte eher gedacht, dass sie immer dann erscheinen würden, wenn ich mich an einem Ort befinde, wo ich die entsprechende Option auch nutzen kann.

    Geändert von Ark_X (02.01.2016 um 23:14 Uhr)

  6. #6
    @ Ark_X: Danke, habe die Kleinigkeiten auch noch behoben. Werde dafür aber jetzt nicht extra nochmal den Download aktualisieren. Das mit dem Quest-Log finde ich persönlich nicht störend, das man sich durch (maximal 3) Quest's "durchblättern" muss bis man zum gewünschten Quest kommt. Vorallem da ich versuche die Quest's immer in kurzen Sätzen zu beschreiben. Bin mir noch unschlüssig wie ich das für Version 1.1 umsetzen werde. Für Picturebasiert habe ich zu wenige Pictures zur Verfügung (Nein, ich möchte keinen Picture-Patch ) und ein Mapwechsel finde ich auch sehr unschön. Es geht ja auch hauptsächlich dabei um die Funktionalität, falls man mal etwas vergessen hat. Um die Übersichtlichkeit später (ab Kapitel 4) zu erhalten, werde ich aber noch nach Gebieten sortieren. Zum Schatz-Quest: Der Lümmel gibt jetzt auch einen Kommentar ab, wenn man mit weniger, als dem in der Höhle gefundenen, Gold wiederkommt. Die Animation der Brücke ist jetzt auch drin. Das beim Hafen ist natürlich eine Anspielung auf Unterwegs in Düsterburg Das HUD wird auch immer nur in den Gebieten angezeigt, wo man das Alchemie- oder Schmiedesystem benutzen kann.

    Grüße Kaeyin

  7. #7
    Sooo, nachdem ich die Demo jetzt bald auch endlich mal durch habe, gebe ich dir gerne mein Feedback hier in diesen Thread.

    Das Spiel hat schon einige richtig gute Ansätze, aber auch noch Verbesserungspotenzial. Ist für mich eine klassische Demo, die letztendlich für meine Bedürfnisse etwas kurz geraten ist, weil dein Spiel es zum Schluss einfach geschafft hat, mich zu fesseln!
    Man konnte viel interagieren, das Tränke brauen war ziemlich genial und die Kämpfe vom Schwierigkeitsgrad her eigentlich genau richtig. Jedoch hatte ich permanent das Gefühl, nicht genügend Geld bei mir zu haben, weil gerade die Heilressourcen bei fordernden Kämpfen dann doch recht knapp wurden, was ich sehr schade fand.

    Und...was für ein geiles Minispiel, wie Ed die Prüfungen alle absolvieren musste Ich habe es geliebt und da hast du es wirklich geschafft, mich solange daran zu fesseln, bis ich mindestens mal die gleiche Punktzahl wie Ed habe, weil ich sonst immer nur so um die 15 hatte, was aber hauptsächlich am Wissen und der Konzentration scheiterte. Den optionalen Boss fand ich fast schon ein wenig zu einfach, aber das liegt wohl auch daran, dass ich vorher im Wald von Askon sowie in der Gruft und auf der Schiffbruchsinsel aber auch wirklich jeden Gegner mitgenommen habe. Den Drachen in der Erzhöhle zum Beispiel habe ich auch geplättet, ebenso mich mit dem Grafen Helach angelegt.

    Kurz und bündig: Musikauswahl gut, Minispiele SEHR gut, interessante Story und die Währung sowie einige kleine (Kleine!) Schreibfehlerchen noch ausbaufähig. Mach bitte mehr Minispiele in die Vollversion!

    Edit: Und verzeih mir bitte bitte meine etwas flach und dürftig erscheinende und durchaus chaotische Kritik, aber ich hab frei aus dem Kopf heraus geschrieben, weil ich mangels Zeit nicht gerade jeden Fehler gesucht habe und keinen Block zur Hand hatte.

    Geändert von Haudrauf (05.01.2016 um 15:11 Uhr)

  8. #8
    @Haudrauf: Danke für dein Feedback zum Spiel. Es freut mich das es dir stellenweise gut gefallen hat und ich dich etwas unterhalten konnte Hast du die aktuelle Version gespielt oder eine ältere?
    Das gibt doch glatt wieder einen Motivations-Schub zum weitermakern!

    Grüße Kaeyin

  9. #9
    Ich glaube, es war die neueren Version. Besondere Fehler, die mich am Spielfluss gehindert haben, habe ich nicht ausmachen können. Schön zu sehen, wie du mit dem Feedback umgehst und dieses für deine Motivation benutzt! Mach nur so weiter, dann wird das Game auch umso runder!

  10. #10
    Änderungen für Demo-Version 1.1

    Im Zuge einer kleinen Umstrukturierung habe ich weiter an der aktuellen Demo herumgeschraubt und werde hier einen Einblick in meine Gedanken zu den Änderungen beschreiben. Ich muss leider diejenigen enttäuschen, die sich eine Fortsetzung der Geschichte erhofft haben. Doch durch das erhaltene Feedback aus dem Forum und meinem Freundeskreis habe ich die Priorität erstmal auf die Verbesserung des Inhaltes der Demoverison gesetzt. Da sich, meiner Meinung nach, in den ersten 1-2 Spielstunden entscheidet, ob das Spiel weitergespielt wird, oder in den Papierkorb wandert.

    • 1. Die Entfernung der Klassen

    Nach reiflicher Überlegung habe ich mich dazu entschieden die verschiedenen Klassen aus dem Spiel zu entfernen. Der Protagonist Zerroth besitzt nurnoch den Skillbaum des „Kampfgeistes“ (der jetzt nichtmehr „Kampfgeist“, sondern „Hasardeur“ heißt). Das hat für mich als Entwickler folgende Vorteile: Besseres Balancing der Kämpfe. Verbesserung der Logik der Geschichte (Ein Bauernjunge der Schwarzmagier ist?!) und eine gerringere Chance das sich der Spieler zu einem „point of no return“ manövriert.
    Allerdings sind die anderen beiden Skillbäume nicht einfach gelöscht, sondern werden (mit geänderten Fähigkeiten) bei weiteren Gefährten der Heldengruppe eingesetzt (die dann individuallisiert werden können). Jeder, der die Demo beendet hat, kann sich denken welchen Skillbaum Edgar ab Kapitel 4 besitzen wird.

    • 2. Verlauf der Geschichte

    Ein paar Sequenzen wurden gekürzt, unnötige Laufwege entfernt, Gegner entfernt etc. Alles in Allem eher kleinere Einspaarungen um die Geschichte schneller voran zu bringen. Dafür wurden ein paar Dialoge umgeschrieben (Charakterentwicklung, Zerroth & Edgar) und auch ein paar kleine Sequenzen hinzugefügt. So hat z.B. der Erzähler nun kurze Blackscreen-Sequenzen um nochmal zu Wort zu kommen.

    • 3. Änderung des Menüaufrufs

    Beim Drücken auf ESC erscheint nun ein Auswahlmenü mit 4 Optionen:
    • Spielmenü (Standardmenü vom RPG Maker)
    • Aufgabenliste (Ein Questlog)
    • Notizblock (Ruf- und Nebenfertigkeiten)
    • Talentmenü (Aufruf der Skillbäume, nach Helden sortiert)


    Das Questlog ist nun auf Picture-Basis und kann mit den Pfeiltasten umhergeschaltet werden. Das Talentmenü und der Notizblock bleiben Mapwechsel (die bei Schieberätseln deaktiviert sind).

    Soweit erstmal zu den geplanten und teilweise umgesetzen Änderungen für die nächste Demoversion. Da ich nach den ganzen Änderungen wieder mehrfache Testläufe starten muss, wird sich die Fertigstellung wohl noch etwas länger hinziehen. Mich würde jetzt eure Meinung zu den Änderungen interessieren (vorallem die, die die aktuelle Version durchgespielt haben).

    Grüße Kaeyin

    Geändert von Kaeyin (23.01.2016 um 17:48 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •