@Xylfo Das ist mir, in der Tat, noch gar nicht aufgefallen das dort 2 verschiedene Namen stehen. Werde ich ändern, danke!
@Ark_X Danke für dein umfangreiches Feedback! Das Quest-Log ist ja, wie oben schon angekündigt, in Arbeit. Weiter unten gehe ich auf die Probleme mit dem Schwierigkeitsgrad/Heilmöglichkeiten ein. Ich habe bereits Feedback erhalten das die Prüfungshöhle nicht viel Spaß macht, daher werde ich auch an dieser noch viele Änderungen vornehmen. Das Hauptproblem ist, glaube ich, der Zeitdruck der aufkommt durch die eingeblendete Uhr. Obwohl die Zeit eigentlich locker für alle Prüfungen reicht und sie ja auch nur optional zu schlagen ist. Deine Idee mit der eingeblendeten Zahlenreihe nehme ich gerne auf und werde das einbauen. Den "Erste-Hilfe"-Zauber habe ich gefixt und heilt nun 20-25 HP. Die Trefferquote des Fluches habe ich auch um 5% erhöht. Das die Schadenswerte von dem Fluch oder Gift angezeigt werden ist leider im Standard-Kampfsystem mMn nicht so leicht realisierbar. Bzw. habe ich keine Idee das zu realisieren um auch Immunitäten bzw. verringerte Anfälligkeiten einzubeziehen. Genauso betrifft das die Anzeige der Rage am Ende einer Runde.



Zum Schwierigkeitsgrad / seltene Heilmöglichkeiten:
Mein Zwiespalt besteht darin, das ich ein wenig Taktik in die Standard-Kämpfe bringen möchte. Jede(s) Monster(-gruppe) hat ihre eigenen Schwachstellen oder Taktik um zu einem schnellen Sieg zu gelangen. Anscheinend wird jedoch, in einigen Fällen, versucht ohne Taktik die Kämpfe zu gewinnen und sich dann über die fehlenden Heilmöglichkeiten beklagt (was dann die Strafe dafür ist). Ich möchte einfach kein Enter-Drück-Kampfsystem. Ich biete dem Spieler daher an, sich z.B. Sammellinsen zu kaufen, die Stärken und Schwächen von Gegnern anzeigen. Dann fällt schonmal das Try&Error der Schwachstelle weg. Weiterhin gibt es Buff-Möglichkeiten in Form von Tränken. Ich verstehe natürlich den Einwand das dies bei Standard-Gegnern die in höherer Anzahl auf Map's vorkommen nicht akzeptiert wird. Das soll gefälligst Kannonenfutter sein! Da frage ich mich aber: Warum? Zum Einen möchten Spieler gerne anspruchsvolle Kämpfe und zum Anderen aber auch viele leichte Kämpfe. Mein Konzept war es die Kämpfe in der Anzahl minimal zu halten, dafür aber immer mit ein wenig Taktik. Bin ich da einfach von den Standard-Erwartungen zu weit abgerückt? Wollen die meisten Spieler einfach nicht bei jedem Kampf (kurz) überlegen müssen? Mal davon abgesehen das ich den Spieler nur selten zu Kämpfen zwinge. Ich wäre da über weiteres Feedback in diese Richtung sehr dankbar. Meine Ideen dazu habe ich weiter unten für Version 1.0.3 beschrieben.

Fortschritt:
Ich muss mich wohl doch weiterhin erst einmal um die Demo-Version kümmern Ich arbeite momentan an Version 1.0.3, welche die nächsten Wochen wohl auch erscheinen wird. Im Zuge der Schwierigkeitsgrad-Diskussion habe ich mir ein paar größere Änderungen überlegt. Ich beuge mich auf dem Schwierigkeitsgrad: Normal den Wünschen nach zusätzlich kaufbaren Heiltränken. Außerdem habe ich ein wenig an den Preisen von Gegenständen gedreht und es gibt zusätzlich mehr Gold für Quest's und Schätze. Ich denke mein Kompromiss sieht hauptsächlich so aus, das auf dem Schwierigkeitsgrad: Schwer, alles so bleibt, wie es jetzt ist. Auf dem Schwierigkeitsgrad: Normal werden aber jetzt auch die Gegner ein wenig schwächer werden (vorallem im Hinblick auf die Trefferpunkte). So kann der Spieler sich die Herausforderung besser nach seiner Vorliebe einstellen. Jetzt ist meine Frage: Was haltet ihr von den Änderungen?

Hier eine kleine Liste mit bisherigen Änderungen für Version 1.0.3

  • Ein Fehler wurde behoben, das 2 gleiche Lampen-Gegenstände existiert haben.
  • Beim Tränkeladen (Kapitel 2) sind nun (auf dem Schwierigkeitsgrad: Normal) Heiltränke zu kaufen.
  • Es gibt grundsätzlich ein bisschen mehr Gold für Quests/Schätze.
  • Neue Sequenz am Anfang von Kapitel 2 eingebaut.
  • Ein Name in der Credit-Liste war falsch zugeordnet.
  • Angel-Köder, Lichtblätter, Sammellinsen etc. sind nun etwas günstiger.
  • "Erste-Hilfe" heilt nun, wie angegeben, 20-25 Lebenspunkte.
  • Die Lebenspunkte von Gegnern (Schwierigkeitsgrad: Normal) sind c.a. 25% geringer.
  • Ein Quest-Log wurde eingebaut.


Grüße Kaeyin