Ich erkenne, dass die Entwicklung in der Videospielbranche analog zu der in Film- und Musikbranche verläuft. Da Videospiele jedoch ein jüngeres Medium darstellen als Platte oder Rolle, geschieht hier die Entwicklung zeitversetzt. Zudem ist die Welt stärker globalisiert, weshalb Produktionen wesentlich höhere Verbreitung erfahren können.
Das Thema, welches man auch bei der Diskussion um Lootboxen, Micro Transactions oder DLC nicht aus den Augen lassen darf, ist die Preisentwicklung.
1992 hat ein Super Nintendo Spiel 130 Mark gekostet, was umgerechnet dem heutigen Preisniveau für neue AAA-Spiele entspricht, nämlich 65 Euro. Einige Spiele wie Donkey Kong Country haben sogar 140 gekostet, hauseigene Nintendotitel lagen meistens bei 100 Mark.
Allerdings ist das nicht inflationsbereinigt, was bedeutet, dass ein Spiel damals einen höheren Anteil am Geldumsatz ausgemacht hat. Dadurch ist Videospielen heutzutage ein de facto wesentlich günstigeres Hobby, als noch vor 27 Jahren. Denn sie kosten nominell das gleiche wie noch vor 27 Jahren, während Lebensmittel, Sprit und vor allem Mieten gewaltig zugelegt haben. Laut Inflationsbereinigung hat also das 130 Mark teuere Magical Quest Starring Mickey Mouse von Capcom so viel gekostet wie heute 103 Euro. Das Spiel kam zusätzlich ohne Speicherfunktion auf den Markt, hatte eine Spielzeit von gut vier Stunden und wurde mit einer Belegschaft von insgesamt 17 (!) Entwicklern ein knappes Jahr lang entwickelt. Wahrscheinlich hatte das Spiel ein sechsstelliges Produktionsbudget in Mark.
Im Gegensatz dazu benötigt ein mittelaufwendiges AAA-Spiel heute schon eine Anzahl an 200-300 Entwicklern und im Schnitt ca. drei Jahre, um ein Spiel fertig zu stellen. Außerdem werden dabei ebenfalls viele Dinge outgescourced und es entstehen noch zusätzlich höhere Kosten für Marketing, Patch-Betreuung und und und... Ein Spiel kostet dabei im Handel 65 Euro (meist 69 UVP), aber im günstigsten Fall ein zweistelliges Millionen-Budget oder mehrere hundertmal so viel wie noch 1992. Allerdings würde das Spiel, wenn 1992 angeboten zum heutigen inflations- und kaufkraftbereinigten Preis nur mehr 80 Mark kosten...
Auf der Gegenseite kommt dazu, dass sich Spiele heutzutage in der Regel auch öfter verkaufen. Allerdings halt nicht um den Faktor 100 mehr. Ein Magical Quest hat sich wahrscheinlich weltweit mehrere 100000mal verkauft, ein FF hat sich auf dem SNES weltweit etwa drei Millionen mal verkauft, ein FF XV auf der PS4 und Xbox One zusammen etwa 7,7 Millionen mal.
Das heißt, das ein einzelnes Spiel nicht mehr so viel Reingewinn abwirft. Es gab zur Zeit der Playstation und Playstation 2 einen SweetSpot, wo die Anzahl der Verkäufe noch stärker anstieg als die Produktionskosten. Ein 8 Millionen mal verkauftes FF X nur auf der PS2 zeugt davon. Zwar hat sich auch FF XV ungefähr 8 Millionen mal verkauft, jedoch kam es 15 Jahre später heraus, die Entwicklung dauerte dreimal so lange und vom Budget will ich erst gar nicht reden. Da aber Videospiel-Unternehmen, nicht nur Square Enix, genau wie Automobil- oder Maschinenbau-Unternehmen jedes Jahr einen höheren Gewinn erwirtschaften muss als im Vorjahr - das bedeutet Wachstum und ohne Wachstum keine Dividende für die Investoren - muss man gerade wegen solch aufwendigen Produktionen schauen, wie man das weiter so hinbekommt.
Jetzt kommen Microtransactions ins Spiel. Teilweise von neuen Firmen, die dadurch enorm Geld scheffeln (z.B. Supercell mit Clash of Clans oder King mit Candy Crush) oder die alteingesessenen (wie sogar Nintendo mit Fire Emblem Heroes). Die Alteingesessenen tun sich damit oft immer noch schwerer wie man insgesamt an EA sieht. Ihr Diablo F2P war natürlich ein Schuss ins Ofenrohr. Insgesamt mischen aber viele Firmen die Konzepte, teilweise sogar in Vollpreisspielen, was man dann an den Lootboxen sieht.
Dabei ist die Verteilung allerdings oft ungleich. Gerade wirklich "günstig produzierte" Spiele wie Candy Crush werfen ein Vielfaches an Gewinn ab als z.B. ein God of War oder Red Dead Redemption 2, die wiederum ein Vielfaches an Entwicklungskosten verschlungen haben. Allerdings scheinen sich auch hochwertige Vollpreistitel bis heute zu lohnen, weil auch viele Firmen es nicht einsehen, nur noch dem Sermon des Reichtums zu huldigen. In Deutschland, das ja noch nie einen richtigen Spieleentwicklermarkt hatte, sehe ich das mit Sorge. Ich kenne einige Entwickler in größeren Firmen, die sehr schlecht verdienen und sehr viel arbeiten. Teilweise sind die Stundensätze auf dem Niveau eines Einzelhandelsverkäufers, der jedoch nicht so viele Überstunden ableisten muss. Oft halten sich Firmen mit ihrer Mobilsparte über Wasser. Klar, ein Spiel, das nichts kostet, kann erst einmal von mehreren Menschen kostenlos heruntergeladen werden. Dadurch ist die Anzahl der Spieler um ein Vielfaches größer und wenn dann nur 2-3% Geld dafür ausgeben, ist schon mehr verdient, als mit dem einige Hunderttausendmal verkauften AAA oder AA-Titel ohne Mikrotransaktionen.
Einige Firmen versuchen dabei auf dreiste Weise die Konzepte zu verwässern. Ob das in den technisch drittklassigen Tales-Of-JRPGs Kostüme sind oder Levelaufstiege (ich finde Bando Namcai hier besonders dreist!!!) oder Lootboxen wie in Call of Battlefield... Daher ist es für mich ein kleines Wunder, dass ich immer noch Hochkaräter wie Red Dead Redemption 2, das Resident Evil 2 Remake oder Uncharted 4/ The Last of Us (2) zu normalen Preisen bekomme. Zwar bekommt fast jedes Spiel mittlerweile eine Erweiterung für meist noch einmal die Hälfte des Preises. Dieses Asset-Reuse ist jedoch mehr als nur finanzielle Schadenbegrenzung. Meistens bringen diese Erweiterung einen Mehrwert zu den ohnehin schon komplexen Standardversionen. Und damit bringt man indirekt das Preisniveau für teuer zu produzierende Titel in die Richtung 80/90/100 Euro, womit das Spiel dann mit den Erweiterungen zusammen inflationsbereinigt am Geldumsatz denselben Anteil einnimmt wie 1992.
Was man jedoch sagen kann, ist, dass diese Entwicklung auch Nachteile mit sich bringt. Dass Nintendo z.B. schamlos Ports von alten Spielen zum Neupreis und darüber hinaus für die Nintendo Switch anbietet. Das $quare €nix definitive Editionen von nicht mehr erweiterbaren Spielen ein Jahr später zum Neupreis veröffentlicht. Oder dass immer mehr Inhalte als DLC ausgelagert werden. Oder dass man Mikrotransaktionen in Vollpreis-AAA-Spiele integriert... Ich verstehe diese Entwicklung aus wirtschaftlichen Standpunkten. Als Spieleliebhaber oder meinetwegen Gamer bin ich jedoch sehr froh, dass dieses Vorbild nur langsam Schule macht und es immer noch genug Entwickler gibt, die sich dagegen positionieren.
In der Filmindustrie kann ich mich zum Beispiel seit mehreren Jahren an gar keinen interessanten oder besonderen Kinofilm mehr seit Grand Budapest Hotel erinnern. Man wird nur noch mit Seicht-Story.-Fortsetzungen oder Reboots oder Comic-Verfilmungen zugeschissen. Weshalb ich nur noch ein- bis zweimal im Jahr ins Kino gehe, was ich vor einem Jahrzehnt noch alle zwei Wochen gemacht habe.
Und bei der Musik brauchen wir gar nicht erst anfangen. "Ein neuer Hit auf 1Live/ WDR2..." Moment, das kenn ich doch? Oh, nein, doch nicht. Ist aber auch das gleiche wie Silberstolz-Andreas-Bourani-Max-Giesinger-Mannheimer-Depri-Deutsch-Pop. Und aus den Staaten? Ach so wieder so ne austauschbare Blacknummer... nur der Künstler ist neu. Wie gut, dass man heute immer noch die total unverwechselbaren Melodien von Billy Joel, Randy Newman, Joni Mitchell, den Beatles, den Carpenters, Frank Zappa und vielen vielen anderen jederzeit anhören kann.
Ich bin mir fast zu 100% sicher, dass früher die Popmusik ambitionierter gestaltet wurde, genauso wie bei den Videospielen. Wie bei Musik und Filmen gibt es auch bei Spielen mittlerweile eine Indie-Szene, die auch Experimente wagt, aber von ihren Möglichkeiten her eingeschränkt ist - genau wie bei Musik und Film!
Setz dich mal kurz damit auseinander, was Glücksspielsucht ist und wie sie entsteht. Es ist ziemlich leicht zu sagen "Jeder ist für sich selbst verantwortlich" und das Thema damit zu beenden, aber das Glücksspiel lebt von Personen mit mangelnder Impulskontrolle und schlechten Gewinn-Verlust-Einschätzungen, also von menschlichen Schwächen.
Anstatt diesen dummen Kommentar von dir zu geben, hättest du wie Byder das ganze auch normal erklären können.
Danke für deine Erklärung, ich teile zwar nicht diese Meinung weshalb mein Kommentar von oben weiterhin ernst gemeint ist, aber das ist hier nicht das Thema. Also belasse ich es dabei.
Zumal sich Kasinos / Glücksspielbetreiber / EA nicht gerade mit Ruhm bekleckern, was nicht-räuberische Handlungsweisen im Bezug auf Spielsucht angeht. Zu fragen, ob entweder der Spielsüchtige oder der Spielbetreiber die Schuld am exzessiven Geldausgeben trägt, ist meines Erachtens nach ein Ding der Unmöglichkeit. *shrug*
Kasinos und Lottostellen kann man zumindest noch zugute halten, dass es dort Altersbeschränkungen und Warnhinweise gibt. Diesem ganzen Lootbox-Kram gehört meiner Meinung nach aber auch eine Art Riegel vorgeschoben, da es diese Bestimmungen dafür nicht gibt. Gerade im Medium "Videospiel" sind Personen audiovisuellen Reizen ganz besonders ausgesetzt, was psychologische Manipulation bei dafür empfänglichen Leuten umso effektiver macht. Eine glänzende Kiste, die bedeutungsschwanger wackelt, bevor sie geöffnet wird, ein lauter, markanter Soundeffekt, gepaart mit bunten Lichteffekten und der Gedanke "bei der nächsten Kiste gewinne ich bestimmt!" - das ist alles nicht zu unterschätzen; und genau so von den Entwicklern / dem Publisher gewollt. Vergessen wir auch nicht das Patent, das im Kopf von EA herumschwirrt, welches eine bestimmte Zielgruppe gezielt dazu verleiten soll, Ingame-Käufe zu tätigen, um mit anderen mithalten zu können. Oder dass es bei Call of Duty ein Achievement dafür gibt, wenn man anderen dabei zuguckt, wie sie ihre Lootboxen öffnen.
Deine Performance kommt ziemlich borniert rüber und ist m.E. vollkommen unangebracht.
Zum Einen war hier zu keiner Zeit von einem krankhaften Glücksspielverhalten die Rede, zum anderen ist auch die Beurteilung eines solchen Krankheitsbildes rein subjektiv. Auch empirische Untersuchungen fußen auf menschlichen Einschätzungen und Parametern, die von Individuen festgelegt werden.
Und auch wenn Du rein zufällig in diesem Gebiet informiert bist, kommt es recht großkotzig daher, wie Du Dich hier aufstellst. Souverän ist was anderes, da scheint man bei Dir ja einen Nerv getroffen zu haben. Mal gucken, wann ich das nächste Mal hier feststelle, dass Du zu irgendeinem Thema einen nicht 100% durchdachten Kommentar fallen lässt (wie es in einem Forum eben ab und an mal vorkommt, wir sind hier nicht im Job - und selbst dort kommt sowas zuweilen vor) und Dich dann süffisant vorführe.
Pump mal runter.
Wer ist denn bei Kindesmissbrauch der Schuldige? Ist Deiner Meinung nach die Diagnose einer pathologischen Tendenz automatish einhergehend mit einem Freispruch von jeglicher Verantwortung? Interessant.
Geändert von N_snake (03.03.2019 um 19:33 Uhr)
Der Rest meines Kommentars bleibt dennoch weiterhin bestehen.
Wir können uns hier gerne einer solchen Grundsatzdiskussion stellen, aber dann kann ich Dir nur empfehlen, Dich sehr sehr gut zu informieren
Nehmen dann alles mit rein. Wie man Empirie interpretiert, was wissenschaftlich ist, wie Subjektivität/Objektivität dabei gewertet wird, was pathologisch bedeutet etc.
Oder Du informierst Dich einfach, wie man empathisch an einer Diskussion teilnimmt.
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Aber ja. Irgendwie komplett uninteressant. Wollen die tatsächlich mit Gewalt der Oscar der Spielebranche werden, nur deutsch und ernsthaft irrelevant? Oder gab es wirklich so wenige potenzielle Preisträger? Oder habe ich einfach keine Ahnung von deutscher Spieleentwicklung?![]()
Dieses Supertype schaut aber echt interessant aus, kann schon nachvollziehen warum das gewonnen hat.
--Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
JRPG-Challenges: 2018feat. Superman 64, 2025
Gamingblog: Ulterior_Audience
Alter, das sind ja fette Summen an Fördergelder. Ich wusste gar nicht, dass es in Deutschland solch eine Stiftungsgesellschaft gibt? Und dann auch noch so viele Spiele, von denen ich noch nie was gehört habe?...was wohl der Grund sein dürfte, warum sie gefördert werden sollten.
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--Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"
Ich finde Deutschland im Bezug auf Spieleentwickler auch schrecklich. Es gibt zwar mittlerweile auch echt viele Spielfilmen, aber entweder machen die nur Spezlwirtschaft oder Praktikantenausbeutung. Und die Qualität der entstandenen Spiele ist gelinde gesagt - ähnlich wie beim Deutschen Film - relativ nüchtern und es gibt selten verspielte oder phantasievolle Projekte. Dafür jede Menge Handyspiele oder Indies nach Schema F. Selbst Firmen wie Daedalic, die gerne mal was neues probieren, werden langsam frech und unverschämt. Und die Qualität ihrer Entwicklungen wird trotz steigenden technischen Anspruchs eher sinken.Zitat von noRkia
Bei dem Deutschen Computerspiel-Preis ist mir auch aufgefallen, dass ohnehin schon fast nur geförderte Projekte vertreten sind. Diese Medien-Förder-Firmen tragen jedoch die Nase hoch und meinen die Weisheit mit Löffeln gefressen zu haben, weshalb auch oft nur Projekte mit besonderer "Relevanz" bestehen. Meist sind das Projekte, in denen Vertreter von öffentlich-rechtlichen Medien involviert sind, die dann hier noch zusätzlich honoriert werden. Allerdings denke ich, dass das Problem eher damit zusammenhängt, dass es in Deutschland quasi kaum ein richtiges Studio gibt und die Spieleentwicklung eher als eine Art Produktentwicklung und weniger als eine Kunstform angesehen wird, als in anderen Ländern.
Dann einen Anteil von "seriös-künstlerischen" Kandidaten zu finden, wird schon relativ schwer und landet man halt bei diesen Kandidaten hier.
Wenn ich es im Kreuz hätte, würde ich wirklich versuchen ein Studio zu gründen, was "verspielter" und "phantasievoller" an die Entwicklung von Titeln gehen würde. Also quasi so AAA/2-Spiele wie Xenoblade Chronicles 2 oder The Last Story... Das Vorhaben wird sich hierzulande jedoch nicht erfüllen lassen, da der Markt das einfach nicht hergibt, solange man keinen großen Publisher im Nacken hat. Und hat man mal einen großen Publisher im Nacken, dann passiert meinem Studio dasselbe wie Bluebyte und man liefert ein Fließband-Nachfolger nach dem nächsten ab und wenn man dann ein vernünftiges Spiel entwickelt hat, gängelt man die Spieler mit einem Online-Zwang, wo man nach fünf Jahren die Server abstellt (Tschüss, Siedler 7) und die Neuveröffentlichung ohne Online-Zwang dann nur noch für Windows herausbringt. *kotz*
Deutschland hat meiner Meinung nach die Spieleentwicklung großteils verschlafen. Vergleicht man es mit Ländern wie Frankreich oder Großbritannien, die einen ähnlichen wirtschaftlichen und technologischen Standard einnehmen, hinken die Deutschen deutlich hinterher. Crytek hat leider seine Zukunft versaut, ansonsten bleibt von den großen (die nicht mal groß sind) Namen wie Blubyte und vielleicht Deck 13 übrig. Auch fehlt es den deutschen Spielen an internationaler Anerkennung, auch die Förderung seitens der Politik ist z.B. zu wenig. 50 Mio € klingt zwar viel, aber das wird ja aufgeteilt und da bleibt am Ende für AAA Titel eher wenig übrig. Da sind bspw. die Polen viel weiter, die auch hochkarätige Spiele entwickeln, von Entwickler die in der Spielwelt bekannt sind und viel Erfahrung haben. Deutschland hat also noch einiges aufzuholen, leider geschieht dies sehr langsam.
Geändert von Rusk (05.03.2019 um 22:30 Uhr)
50Mio reicht für mit Glück für einen AAA Titel.
Bei diesem Preis sitzt sogar einer vom ZDF im Komitee. Das ZDF ist mir jetzt nicht als besonders "pro-games" aufgefallen.
--Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"
Vielleicht sollte man die Förderung aber weniger auf AAA-Level ansetzen, gerade in der heutigen Zeit.
AAA-Spiele sollten was für große Firmen bleiben. Wenn die nicht wirtschaftlich tragbar sind, sollte der Staat da imo nicht groß Gelder reinpumpen.
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Polen haut The Witcher raus, die Niederlande bringen Horizon: Zero Dawn, Belgien bedient uns mit Divinity: Original Sin 1-2, Großbritannien lockt mit Hellblade oder Devil May Cry (Reboot) und dann kommt Deutschland.
Bin ja der Meinung, dass Deutschland ein Händchen für viele schöne Adventures hat, doch fehlen mir die AAA-Titel.
Etwas, worauf man blickt und Respekt vor hat, wie in den oben genannten Beispielen.
--Now: Doom: The Dark Ages / Done: Metaphor: ReFantazio
Now: Doctor Who Staffel 15 / Done: Win or Lose Staffel 1
Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Dai Dark Band 2
RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33
Wir sind doch gut bedient mit dem, was in anderen Ländern so entwickelt wird. Ist es so wichtig, dass mal etwas aus Deutschland kommen muss, das die Ausmaße eines Hollywood-Films annimmt? Ich wusste bis jetzt nicht mal, dass die eben genannten Spiele in den dort genannten Ländern produziert wurden.
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