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Thema: KOTT #19 - All talk, no games

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  1. #11
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Kann Dir doch echt mal scheißegal sein.
    Kann es mir persönlich auch, ideal ist es aber trotzdem nicht. Ich bin da ganz Purist und würde mir wünschen dass die Klassiker eben genau so gespielt und wahrgenommen werden, wie zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Nur weil es mich nicht direkt betrifft, heißt es nicht dass man es trotzdem nicht kritisieren kann, in dem Falle ist es die mangelnde Kommunikation gegenüber Neuspielern. Für mich ist das einfach sowas wie der Bruch mit einem Kulturerbe und Onimusha hat eben einen langen Schatten auf kommende Action-Spiele geworfen.

    Da das Spiel auch Achievments besitzt, sind diese bei einer bevorteilten Steuerung auch generell leichter zu holen, überhaupt verliert das Spiel vieles von seinen Besonderheiten, weil es nicht für die freie Steuerung über Stick ausgelegt ist. Das führt zu schlechteren Kritiken, was wiederum zu einem schlechteren Ruf der Serie führt. Ich habe schon häufiger lesen müssen wie schlecht gealtert Onimusha doch sei. Das ist jetzt sehr kausal und kann meinetwegen auch noch viele andere Gründe haben, das Manko der mangelnden Kommunikation bleibt dennoch bestehen und es wäre leicht gewesen dafür einen Kompromis zu finden.

    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Das „Standard-Steuerungsschema“ sollte dasjenige sein, welches die aktuell gängigste und komfortabelste Variante darstellt und mich als Spieler nicht mit unnötig sperrigen Eingabevarianten gängelt. Panzer-Steuerung schön und gut (ich kann damit umgehen, keine Frage, und freue mich auch schon wieder auf einen RUN durch meine PS1 Klassiker) ich bin dennoch auch der Meinung, dass man 2019 uns als Spieler schon smoothe Eingabemethoden, Gameplaymechaniken und Spielabläufe bieten sollte, wie sie heutzutage auch möglich sind. Nicht irgendwelche 20 Jahre alten Klamotten, die mir unnötig Zeit rauben und mich unter Umständen eher frustrieren, als an ein Spiel zu binden. Ich möchte Hand anlegen und direkt die volle Kontrolle zu haben.

    Generell versteh ich den strikten Ruf nach möglichst „klassischen“ Spielekniffen absolut nicht. Abends oder wenn ich Zeit hab möchte ich in Spiele generell schnell reinkommen. Das Spiel soll einfach zu steuern sein, möglichst zu jederzeit speicherbar (oder zumindest so speicherbar, dass ich jederzeit mal eben irgendwo speichern kann) und nicht zu knackschwer sein in der „Standardeinstellung“. Ich hab eine volle Arbeitswoche teilweise auch mit Nacharbeit und Eigenrecherche zu Hause, reichlich Fahrtweg,Partnerin, Familie, Freunden, Sport, anderen Hobbies und überhaupt unter der Woche extrem wenig Zeit. Dazu ist das Wochenende meistens auch eher anderen Dingen gewidmet, als von morgens bis Abends zu zocken (zumal die Konsole auch mal gern blockiert wird ^^). Ich versteh deinen plakativen Schrei nach „alten Werten“ absolut nicht und es ist gut, dass die Industrie eher den Weg des geringsten Widerstand geht, statt aus Spielen irgendwelche Hardcore-Hürden zu machen, an denen nur ganz wenige wirklich Spass machen.

    In den meisten Fällen kann man sich die Spiele doch schwerer machen. Es sind oft hohe Schwierigkeitsgrade mit gesonderten Mechaniken vorgesehen (God of War auf God of War), da ist für jeden etwas dabei. Ich mag es generell auch schwerer, aber ich hab auch an Spielen Spass, die man gut „wegzocken“ kann, ohne das man gleich den Controller aus dem Fenster werfen möchte. Wenn ich mir wirklich hohe Ziele setze möchte, dann mach ich das außerhalb von Videogames.
    @Cutter Slade
    Bei Onimusha handelt es sich aber um eine Neuveröffentlichung eines alten Klassiker dessen gesamtes Level und Gegnerdesign für die Panzersteuerung entworfen wurde, das gesamte Spiel wird mit einer freien Steuerung um ein vielfaches einfacher, der damalige Kniff mit der Kampfhaltung verliert mit dem Steuerungsschema an Bedeutung und ist im Vergleich sogar ineffizienter. Dem Spieler gehen dadurch unbewusst wichtige Facetten des Spiels verloren.
    Meinetwegen kann man dieses Steuerungschema ja anbieten, nur muss dann aber auch durch irgendein Mittel kommunizieren, dass es sich dabei um die angedachte Spielerfahrung handelt.

    Bei der HD Neuauflage des Resident Evil 1 Remake hat man auch die Wahl zwischen den beiden Steuerungen und auch dort wurde die moderne Steuerung kritisiert, weil man damit um die Zombies herumtänzeln kann, weil es die Gefahr überhaupt gebissen zu werden gegen 0 tendieren lässt, weil es überhaupt nicht zum Spiel passt und Spieler ohne zu wissen einen Teil der Faszination verloren geht. Dazu gehört eben auch den Spieler mal aus der Komfortzone zu zwingen, denn nicht jeder wird sich auf diese Spielerfahrung willentlich einlassen.
    Da wir aber mitlerweile das Internet haben und sich jeder Spieler vorab gleich bei zig Quellen informieren >>könnte<<, ist es aber eben so nicht mehr möglich lediglich diese Steuerung anzubieten.

    Das typische Argument mit Arbeit, Partner und Kinder kenne ich zu Genüge, das alleine sollte jedoch nicht das Mindset eines Entwicklers beeinflussen wenn er ein Spiel entwirft. So nach dem Motto: "das kann ich jetzt aber nicht machen, manche Leute haben nur 5 Stunden die Woche zum Spielen Zeit". In dem Fall würden wir uns nur noch im Kreis drehen, Spielerfahrungen werden homogenisiert, potenziell neuartige Ideen verworfen. Im Prinzip: Spiele werden nur noch für die größtmögliche Masse an Spielern zugeschnitten. In dem Sinne brauch man dann aber auch keine Debatten mehr führen ob Videospiele nun Kunst sind, du beschreibst es ja selbst:

    Zitat Zitat
    der Standard sollte derjenige sein, der die meisten in einer stetig wachsenden Zielgruppe anspricht und nicht von (ganz) wenigen Elitären bevorzugt wird
    die Frage wäre damit klar beantwortet.

    Geändert von Klunky (27.01.2019 um 21:56 Uhr)

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