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Thema: KOTT #19 - All talk, no games

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Ich habe jetzt mal die erste Welt gemacht und bisher finde ich das Spiel als - 2D Jump'n'run Connaiseur mit viel zu hohen Ansprüchen - OK.

    Ich mag dass das Moveset etwas limitierter ist und man nicht so einfach durch die Level huschen kann, das ist ja schließlich wichtig, bei so einem Sidescroller wo es primär nicht um Plattforming geht.
    Das Gimmick mit den Jahreszeiten verändern haut mich jetzt nicht vom Hocker, wo man doch scheinbar immer nur jeweils Eine willkürlich ausgewählte pro Level nutzt, womit ich auch finde dass das Spiel hier wirklich Potenzial verschwendet, man hätte es so arrangieren können, dass man die Jahreszeitenkräfte nach und nach frei schaltet und man in den vorangegangenen Leveln mit all den neuen Jahreszeiten neue Abschnitte erforschen kann um die Checkliste an Sammelgegenständen abzuarbeiten (man hört wohl schon heraus dass ich auch von der Ausrichtung kein Freund bin)

    Das würde den Leveln dann wirklich sowas wie Wiederspielwert geben. Doch stattdessen schaltet man neue Muniton für seine Armbrust frei, die wohl eine von 3 verschiedenfarbigen Zielscheiben aktiviert, von denen es in jedem Level wohl jede mögliche Sorte gibt. (heißt also es macht nur Sinn die wirklich mit jeder Munition zum Schluss zu erforschen, wenn man sie nicht 3 - 4x erneut spielen möchte) Die Zielscheiben selbst fungieren hierbei nur als eine Art Schalter die irgendwelche Plattformen erscheinen lassen, mit denen findet man dann nicht wirklich neue Abschnitte, sondern meistens direkt schon die noch fehlenden Sammelgegenstände. Statt also den Forscherdrang zu befriedigen und die Experimentierfreude beim Spieler zu wecken, der sich vermutlich fragen würde, welche Jahreszeit wohl jetzt was beeinflussen könnte, hat man mit den Zielscheiben den wohl einfachsten Weg der totalen Spielzeitstreckung gewählt. Den scheint das Spiel mit seiner dann doch wohl eher mickrigen Levelanzahl bitter nötig zu haben. *seufz*

    Doch mal davon ab finde ich es lobenswert dass es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gibt, ich habe zwar keine Ahnung was jetzt die Unterschiede genau sind, doch ich habe das Gefühl dass die Preise für die Upgrades schon sehr gut angepasst sind und man nicht wie in anderen Spielen wie beispielsweise Shantae viel zu früh, schon viel zu mächtig werden kann. Die meisten Upgrades verlangen ja auch eine gewisse Anzahl an Sammelgegenständen, dadurch konnten die Entwickler vermutlich gut nachvollziehen wie stark der Spieler mit Upgradestufe X zu Zeitpunkt Y wäre.
    Auch bin ich mit den Abständen zwischen den einzelnen Checkpoints sehr zufrieden. Das man Geld zum freischalten brauch gibt dem ganzen ein bisschen Risk vs Reward, wobei das "Reward" hierbei wäre einfach nur sein Geld zu behalten, zugegebermaßen hat das bis hier hin eigentlich nur dazu geführt dass ich mein Geld so gut wie nie ausgebe.

    Leveldesign ist vom grafischen her wirklich ein Augenschmauß, die Architektur muss sich noch beweisen, ich bezweifle eher dass ich sie für mehrmaliges Spielen motivierend finde, wo ich doch eigentlich stets immer nur von Zielscheiben künstlich daran gehindert wurde jeden "geheimen Weg" zu Ende zu gehen, Forscherdrang habe ich jedenfalls nicht. Weil die Jahreszeitenmechanik wie schon angesprochen nicht sonderlich komplex ist, sind auch die Rätsel bisher kaum als solches zu erkennen, aber vielleicht kommen da noch ein paar nette Mechaniken, ich finde es zumindest gut dass man das Wechseln der Jahreszeiten in die Bossekämpfe integriert, ansonsten ist es bisher alles eher ziemlich basic.

    Geändert von Klunky (17.05.2018 um 21:28 Uhr)

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