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Thema: KOTT #19 - All talk, no games

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  1. #1
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Mittlerweile sollte eigentlich auch der unterm letzten Stein lebende Mensch mitbekommen haben, dass sich das Scope des Projekts dramatisch verschoben hat.
    Jeder Kickstarter Backer kriegt seine Rift übrigens for free, soviel also zu early adopters werden bluten. Alternativ in Zukunft vielleicht das posten lassen, wenn es sich auf drive-by Beiträge beschränkt?
    Wird langsam ein wenig peinlich mit euch und dem Thema.

  2. #2
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Mittlerweile sollte eigentlich auch der unterm letzten Stein lebende Mensch mitbekommen haben, dass sich das Scope des Projekts dramatisch verschoben hat.
    In wiefern verschoben? Es sollte eine VR-Brille/ein Head-Mounted Display für Videospiele werden und das ist es heute immer noch.
    Nicht umsonst hatte Palmer Luckey von Anfang an mit Spieledesingern- und Entwicklern eng zusammengearbeitet. Ich sehe da nichts, was sich da irgendwie geändert haben sollte, außer dass andere Hersteller den Markt angreifen wollen und Oculus VR nun langsam im Zugzwang steht, denn ansonsten verlieren sie den Boden unter den Füßen.

    Ich fand aber schon damals die 300 - 400 US$ sehr unrealistisch. Ich hab schon mit 600 - 700 US$ gerechnet.
    Darum hat mich das Ding eh kaum interessiert, weil es viel zu teuer wird, um wirklich auf dem Markt eine Chance zu haben.
    Die Early Adopters werden vielleicht ihren Spaß daran haben. Von einigen habe ich aber schon gelesen, dass sie die DK2 entweder wieder verkauft haben oder in der Ecke verstaubt.

    Die Frage ist daher: "Hat das Ding eine Zukunft?"
    Spieleentwickler müssen ja explizit ihre Spiele für Oculus Rift entwickeln. Für Konsolen gibt es kein Support, weil sie nicht leistungsstark genug sind. Oculus Rift wird sich also hauptsächlich auf dem High-End-PC-Segment beschränken. In Zeiten, wo Cross-Plattform-Entwicklung sehr wichtig ist, ist halt die Frage, ob die Entwickler sich dann noch die Mühe machen, und die Steuerung extra für die High-End-PCs anzupassen, damit sie auch tauglich mit der Oculus Rift sind.

    Vielleicht werden sich die Indie-Entwickler darauf stürzen, aber was die AAA-Titel angeht, sehe ich da doch etwas schwarz. Gut möglich, dass sich was ändern wird, wenn die Playstation VR auf dem Markt ist, aber wenn ich mir die derzeitige Liste anschaue, welche Spiele sich aktuell für die Playstation VR in Entwicklung befinden, wird es wohl auch da ein wenig düster. Bis auf wenige namenhafte Studios sind hauptsächlich Indie-Studios aufgelistet.

    Ein weiteres Problem ist die Akzeptanz bei den Spielern.
    Man hat es ja bei 3D-Kino und 48 FPS gesehen, dass die Menschen nicht bereit sind, jeden technischen Fortschritt mitzumachen. Beim 3D-Kino haben wir es mit Augenschmerzen zu tun. Bei VR-Brillen mit der Bewegungskrankheit. Es ist halt die Frage, in wieweit man mit so einer Brille über eine Längere Zeit lang spielen kann, ohne dass es lästig wird. Auch müssen die Spiele für so eine Brille geeignet sein, denn nicht jedes Spiel eignet sich dafür.

    Es wird also wohl noch einige Jahre dauern, bis VR-Brillen wirklich den Spielemarkt erobern - sofern sie es überhaupt schaffen - und bis dahin wird die Oculus Rift auch deutlich günstiger werden, sofern es den Laden dann noch gibt.

  3. #3
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    In wiefern verschoben? Es sollte eine VR-Brille/ein Head-Mounted Display für Videospiele werden und das ist es heute immer noch.
    Nicht umsonst hatte Palmer Luckey von Anfang an mit Spieledesingern- und Entwicklern eng zusammengearbeitet. Ich sehe da nichts, was sich da irgendwie geändert haben sollte, außer dass andere Hersteller den Markt angreifen wollen und Oculus VR nun langsam im Zugzwang steht, denn ansonsten verlieren sie den Boden unter den Füßen.
    Ja, ist immer noch eine VR-Brille. Genauso wie sowohl ein 90$ Stück Android-Altmetall und ein Moto X ein Smartphone sind. Die Rift hat mit DK1 gezeigt, dass es günstig geht. Würde man die Brille auf dem technologischen Stand raushauen, dann wäre der Preis kein Problem. Seitdem hat man aber fleissig Features reingeballert, die zum Zeitpunkt der Preisbekanntgabe aber noch nicht ansatzweise auf dem Schirm waren. Das ist ein Zug, der sich bewegt.
    Sollte man das Produkt in verschiedenen Abstufungen anbieten, um auch die 400$ mitzunehmen? Vielleicht. Würde das Sinn machen? Nee, denn auf dem Niveau gibt es schon Produkte zu kaufen.
    Oculus dachte, es würde nicht so kuschelig voll werden, jetzt hat man die Marktpositionierung nachjustiert und will die beste Brille anbieten. Das kostet halt.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Ich fand aber schon damals die 300 - 400 US$ sehr unrealistisch. Ich hab schon mit 600 - 700 US$ gerechnet.
    Darum hat mich das Ding eh kaum interessiert, weil es viel zu teuer wird, um wirklich auf dem Markt eine Chance zu haben.
    Selbst 1000$ wären nicht teuer, für derartige cutting edge Technologie. Zu teuer für manche Verbraucher? Bestimmt. Denk mal zurück an Plasma TVs und ähnliche Späße.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Die Early Adopters werden vielleicht ihren Spaß daran haben. Von einigen habe ich aber schon gelesen, dass sie die DK2 entweder wieder verkauft haben oder in der Ecke verstaubt.
    Die DK2 ist ein Entwicklergerät. Leute, die mal reinschnuppern wollten haben sie sich zugelegt und die handvoll Demos konsumiert, die es zum Zeitpunkt gab. Vor der Markteinführung zu erwarten, dass es einen stetigen Fluss an Inhalten gibt ist natürlich Unfug. Ich hätte meine DK auch verkauft, mich interessiert das Endprodukt.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Die Frage ist daher: "Hat das Ding eine Zukunft?"
    Spieleentwickler müssen ja explizit ihre Spiele für Oculus Rift entwickeln. Für Konsolen gibt es kein Support, weil sie nicht leistungsstark genug sind. Oculus Rift wird sich also hauptsächlich auf dem High-End-PC-Segment beschränken. In Zeiten, wo Cross-Plattform-Entwicklung sehr wichtig ist, ist halt die Frage, ob die Entwickler sich dann noch die Mühe machen, und die Steuerung extra für die High-End-PCs anzupassen, damit sie auch tauglich mit der Oculus Rift sind.
    Wasser ist nass. Da die Steuerungskonzepte aber überall etwa gleich funktionieren werden, sollte das portieren, nachdem sich der Staub gelegt hat, nicht den größten Aufwand darstellen. Am Anfang heißt das pragmatisch gesehen eh nur 360 Controller.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Vielleicht werden sich die Indie-Entwickler darauf stürzen, aber was die AAA-Titel angeht, sehe ich da doch etwas schwarz. Gut möglich, dass sich was ändern wird, wenn die Playstation VR auf dem Markt ist, aber wenn ich mir die derzeitige Liste anschaue, welche Spiele sich aktuell für die Playstation VR in Entwicklung befinden, wird es wohl auch da ein wenig düster. Bis auf wenige namenhafte Studios sind hauptsächlich Indie-Studios aufgelistet.
    Schockierend. Es ist beinahe so, als ob das immer so wäre, wenn neue Technologie eingeführt wird. Wäre ich eine Firma, natürlich würde ich keinen Titel mit Riesenbudget entwickeln, bevor überhaupt Erfahrung mit dem Medium gesammelt wurde. AAA kann nur auf Nummer sicher gehen, alles andere ist verantwortungslos. Momentan gibt es Demos und viele kleine Projekte, die auf das Medium VR geworfen werden. Sollte da genug hängen bleiben, dann kommen auch die AAA Titel. Mir persönlich sind AAA Entwicklungen bis auf wenige Ausnahmen aber eh eher egal.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Man hat es ja bei 3D-Kino und 48 FPS gesehen, dass die Menschen nicht bereit sind, jeden technischen Fortschritt mitzumachen. Beim 3D-Kino haben wir es mit Augenschmerzen zu tun.
    Und schon wieder der Quatsch. Ich kann zum Thema 3D gerne einen langen, langen Beitrag schreiben. Im Gegensatz zu dir habe ich bereits ein wenig 3D-Filmproduktion unterm Gürtel. Kurz gefasst: Darstellungsproblem im Kino und in keinster Weise zu vergleichen mit VR. Würde jeder 3D-Inhalte in einer VR-ähnlichen Situation konsumieren, dann gäbe es keine Augenschmerzen – außer bei Leuten, die nicht räumlich sehen können. Das ist schade, aber als Gehörloser funktioniert Musik hören auch nicht sooo gut.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Bei VR-Brillen mit der Bewegungskrankheit. Es ist halt die Frage, in wieweit man mit so einer Brille über eine Längere Zeit lang spielen kann, ohne dass es lästig wird.
    Allgemein bei 3D-Grafik mit der Bewegungskrankheit. Was haben die Leute im Strahl gekotzt, als Portal und Prey merkwürdige Dinge in der dritten Dimension dargestellt haben. Bei vielen reicht ja schon ein falscher FOV aus (lustigerweise wird letzteres durch VR sogar behoben).
    Ist wie immer, das kommt mit der Gewöhnung. Und genau wie bei früher 3D-Grafik entwickelt sich auch bei VR das Verständnis dafür, was die Übelkeit auslöst. Vergleich mal DK1 Demos mit aktuellen Inhalten. Da hat sich viel getan und da wird sich weiterhin viel tun.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Auch müssen die Spiele für so eine Brille geeignet sein, denn nicht jedes Spiel eignet sich dafür.
    ...und? Es gibt sogar Spiele, die sich nur für die Brille eignen und nicht am Monitor funktionieren. Es gibt Spiele, die funktionieren nur auf Touchscreen, spiel die mal am PC. RTS mit dem Controller, klappt auch nicht so geil.
    VR erhebt nicht den Anspruch, vorhandene Displays zu ersetzen (okay, außer vielleicht durch simulierte Displays, aber das ist Nerdspielerei). VR sind neue Möglichkeiten.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Es wird also wohl noch einige Jahre dauern, bis VR-Brillen wirklich den Spielemarkt erobern - sofern sie es überhaupt schaffen - und bis dahin wird die Oculus Rift auch deutlich günstiger werden, sofern es den Laden dann noch gibt.
    Ich glaube nichtmal, dass VR den Spielemarkt erobert. Ich hoffe nur auf eine gesunde Niesche und ja, mit der Zeit wird das ganze sehr viel erschwinglicher werden.

  4. #4
    Man hätte die Brille aber auch bewusst günstiger anbieten (und dabei evtl. Verluste einfahren können) um erstmal für eine breite Hardwarebasis zu sorgen und sich frühzeitig eine Monopolstellung zu sichern. Das ist natürlich erstmal eine gewagte Investition, die sich im Endeffekt aber rechnen könnte.

  5. #5
    Zitat Zitat von dasDull Beitrag anzeigen
    Man hätte die Brille aber auch bewusst günstiger anbieten (und dabei evtl. Verluste einfahren können) um erstmal für eine breite Hardwarebasis zu sorgen und sich frühzeitig eine Monopolstellung zu sichern. Das ist natürlich erstmal eine gewagte Investition, die sich im Endeffekt aber rechnen könnte.
    Die Rift wird (laut Aussage von Luckey, obv.) jetzt bereits ohne Gewinnmarge verkauft, bzw. mit Verlusten, wenn man die gratis Rifts für Kickstarter Backer berücksichtigt.
    Klar, steht Facebook hinter, aber ob die 100$+ Verlust pro verkaufter Einheit tragen wollen, wenn bisher noch nicht klar ist, wie die Verbreitung von Anwendungen später aussieht, ist fragwürdig.
    Sony kann sowas, weil Sony auch den Markt für Playstation Spiele kontrolliert. Wird VR genauso proprietär mit exklusiven Stores als primäre/alleinige Plattform für VR Inhalte, dann kann man davon ausgehen, dass wir so ein Modell kommen sehen werden.
    Ich persönlich würde lieber ein paar Hunderter mehr einwerfen und ein offenes Ökosystem bevorzugen. Das ist (weil bisher ja fast ausschließlich Lobgesang von meiner Seite aus kam) meine VR-Befürchtung.

    Geändert von WeTa (07.01.2016 um 13:43 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Die Rift wird (laut Aussage von Luckey, obv.) jetzt bereits ohne Gewinnmarge verkauft, bzw. mit Verlusten, wenn man die gratis Rifts für Kickstarter Backer berücksichtigt.
    Klar, steht Facebook hinter, aber ob die 100$+ Verlust pro verkaufter Einheit tragen wollen, wenn bisher noch nicht klar ist, wie die Verbreitung von Anwendungen später aussieht, ist fragwürdig.
    Sony kann sowas, weil Sony auch den Markt für Playstation Spiele kontrolliert. Wird VR genauso proprietär mit exklusiven Stores als primäre/alleinige Plattform für VR Inhalte, dann kann man davon ausgehen, dass wir so ein Modell kommen sehen werden.
    Ich persönlich würde lieber ein paar Hunderter mehr einwerfen und ein offenes Ökosystem bevorzugen. Das ist (weil bisher ja fast ausschließlich Lobgesang von meiner Seite aus kam) meine VR-Befürchtung.
    Ich bin wiklich gespannt wie sich das jetzt alles entwickelt in den nächsten monaten oder jahren. Bin auch gespannt ob die Rift version für die XboxOne auch den selben preis hat bzw ob es sich um das selbe gerät handeln wird und wie Sonys VR abschneidet. Letztere werde ich mir vor der Rift kaufen bei konsolen kann man kaum was falsch machen, am PC warte erstmal ab wie sich der markt entwickelt und bis es revesions modelle gibt.

  7. #7
    Vanguard Princess, anyone?


    6YAT2-F7LHG-Y7WEL (Spiel)
    F74FV-0NF3P-DVCA0 (Add-on 1)
    92BAR-ZXEYW-JVQ46 (Add-on 2)

  8. #8


    Pro früherer Kickstarter!

  9. #9
    Boah, is das dark ... ^_~

  10. #10
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen


    Pro früherer Kickstarter!
    Ich bin wohl einer der wenigen die für "reduce the scope of the game" gevotet haben. Die Idee finde ich gut, aber ob daraus mit großem Budget letztlich ein gutes Spiel werden kann, da bin ich eher skeptisch. Aber sicherlich würde eine Kickstarter Kampagne sehr erfolgreich werden.

  11. #11
    Oh man, die elimination method "Ruin reputation", is echt übel ^ ^

  12. #12
    Zitat Zitat von noRkia Beitrag anzeigen
    Oh man, die elimination method "Ruin reputation", is echt übel ^ ^
    Die legalste Methode jemanden auszuschalten.^^"

  13. #13
    Das is halt einfach total Klischee-böse-Anime-Schuldmädchen-Zicken- haft.

    "Hey was ist denn das da am Hintern der Schulsprecherinn?"
    "Oh nein, das ist mir so peinlich"
    "Unglaublich,dass so etwas der SCHULSPRECHERINN passiert"
    "Ich kann mich niemehr an der Tachibara-kai blicken lassen buhuhuhuhu"!

    HAHAHAHAH

  14. #14
    Zitat Zitat von Fallout Beitrag anzeigen
    Ich bin wiklich gespannt wie sich das jetzt alles entwickelt in den nächsten monaten oder jahren. Bin auch gespannt ob die Rift version für die XboxOne auch den selben preis hat bzw ob es sich um das selbe gerät handeln wird und wie Sonys VR abschneidet. Letztere werde ich mir vor der Rift kaufen bei konsolen kann man kaum was falsch machen, am PC warte erstmal ab wie sich der markt entwickelt und bis es revesions modelle gibt.
    Bedarf an einem eigenen VR-Thread?



    EDIT: btw. wo es der Stange zum Ende erwähnt. Könnte die VR-Erfahrung den PC als Gaming-Plattform eventuell wieder aufwerten?

    Geändert von KingPaddy (10.01.2016 um 14:06 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Bedarf an einem eigenen VR-Thread?
    Immer her damit, das ist ein Markt den es zu beobachten gilt und wo sicher viel diskuisons bedarf herrscht. Wäre ich gramatekalisch nicht so inkopetent hätte ich dies wohl selbst gethan. Allgemein spielte ich mit dem gedanken für einen Technic Thread für dieses Jahr, nicht nur die VR ist intressant sondern auch nintendos NX und ich bin sicher ms haut eine xbox revesion raus ^^;

  16. #16
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Sagte ja, ich hab das alte Interview gelesen. Kannst es ja auch lesen, oder zumindest nach "$" suchen.

    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Jeder Kickstarter Backer kriegt seine Rift übrigens for free, soviel also zu early adopters werden bluten.
    Ich wusste ich hätte es noch zitieren sollen, war ja klar das genau dies kommt. Trotzdem werden alle weiteren der nicht Backer erst mal preislich ein wenig bluten. Für mich ist das völlig ok, ich habe auch eher einen Preis bei ~600€ erwartet und nicht 300-400€, da Luckey bereits angedeutet hatte, dass ein PC + OR ca. 1500€ kosten würde. Es ist das neuste des neusten an Technik. Die ersten am und auf dem Markt (blabla 80/90er Jahre VR). Die Ankündigung von Vive wird jetzt noch mal richtig interessant, gehe aber von noch mal mehr aus durch die VR Controller + diese Stationen.

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