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Thema: KOTT #19 - All talk, no games

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Genau. Und so ein Investor wird Sony sein, um im Gegenzug Exklusivität zu erhalten.

  2. #2
    Hat jemand die kürzlich erschienene Ultimate Ninja Storm 4 Demo gezockt?
    Hoooooly!!

  3. #3
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Da hab ich vor Monaten mal ein Gameplay Video gesehen, was total witzig aussah. Wieviel Narutokram muss man für die Spiele eigentlich kennen und gibts da auch nen Storymode und genug Zeug zum unlocken?
    Kennen um in den 4. (Haupt)teil einzusteigen? Vermutlich eine Menge. Man sollte zumindest alles vor Shippuden wissen, dann kennt man die Charaktere, bei dem Rest kann man sich auch notfalls eine Zusammenfassung reinziehen.

    Der Story-Modus ist im Prinzip die Prämisse des Spiels, welches eindeutig als Singleplayer-Titel konzipiert ist. Der Multiplayer ist quasi nur ein Kompromis der geschlossen wurde um genug Fans ins Boot zu holen und dementsprechend spielt er sich auch - man kann ja schließlich kein Naruto Kampfspiel machen, bei dem man nicht auch zu zweit kämpft.
    Die Kamera ist sehr dynamisch auf den Charakter ausgerichtet um das cineastische Animefeeling einzufangen, während man gerade auf den Gegner eindrischt oder auf ihn zustürmt. Daran ändert sich auch im Multiplayer nichts, das heißt dass Spieler 2 mehr mit der Übersicht, als mit dem Kontrahenten zu kämpfen hat.
    Dazu kommt dass das Kampfsystem in seinen Grundzügen extrem spartanisch ist. Nicht nur als Fighting-Game selbst Hack 'n 'Slays bieten mehr Aktionsknöpfe und vielfältigere Kombopaletten. Es weiß durchaus zu unterhalten und erfüllt seinen Zweck, aber würde das Spiel mit seiner bombastischen animenahen Inszenierung nicht darüber hinwegtäuschen, würde es fast genau so schnell eintönig werden, wie der Multiplayer.

    Innerhalb der Story kann man sämtlichen Kram für den Multiplayer freischalten, dazu gehören zum Großteil Charaktere. Vermutlich ist der gesamte Kader aus ganz Naruto spielbar, aber spielen tun sie sich dann doch alle recht ähnlich. Ich würde höchstens jeden einmal ausprobieren um sein/ihr Ultimate Jutsu in Aktion zu sehen. Die werden sehr ansprechend inszeniert.

    Die Fighting Sektionen werden getrennt, von einer RPG-artigen Struktur. Es gibt eine in Bereichen getrennte Spielwelt auf der man sich bewegen kann, die auch wie das Kampfsystem, auf's nötigste reduziert wurde. Nichtsdestotrotz lassen sich - Quests erfüllen, Sammelgegenstände finden und Ninjaausrüstung für die Kämpfe herstellen. Zwischen alle dem gibt es natürlich immer wieder Dialoge und Story. Extrem viel Dialoge und Story. Die Zwischensequenzen dürften wohl tatsächlich den größten Teil des Spiels ausmachen.

    Viele der Kämpfe im Spiel sind gewöhnliche Kämpfe die man mit dem gewöhnlichen Kampfsystem ausfechtet und nach einiger Spielzeit nicht mehr wirklich spannend sind. Aber dann gibts zwischendurch jedoch immer wieder die richtig großen und wichtigen Scharmützel, wie auch im Manga. Und was einem da präsentiert wird, ist ein Kniefall vor dem Herrn, die Kämpfe werden in mehrere Phasen unterteilt und es gibt gefühlt drölfzig Millionen Quicktime-Events, die während der genialen Kampfszenen laufen und einem nicht nur zum bloßen Zuschauer verdammen. Die QTE's sind hier wirklich Spielbestandteil und beziehen sich auch immer auf die Animationen die gerade ablaufen. Man fühlt sich wirklich in die Action reingesogen. (Außerdem wird man auch nicht bestraft, wenn man zwischendurch mal welche verkackt.)
    Deswegen ziehe ich es auch lieber vor die Ultimate Ninja Storm Spiele zu spielen statt den 600 Folgen langen Anime zu glotzen. Im Grunde entgeht einem da genau so wenig.

    In diesen besonderen Kämpfen gibt es natürlich nicht nur 20x mehr Zwischensequenzen sondern auch das ganze Gameplay kann sich auf einen Schlag ändern. Plötzlich bekommt dein Charakter ein ganz anderes Moveset, weil er auf einer riesigen Kröte reitet, aufeinmal findet man sich in einer Shoot-em-up Passage wieder. Oder dem Boss Schaden zu machen entwickelt sich plötzlich zu einem großen Puzzle.

    Vielleicht kennst du ja den Titel "Asuras Wrath" von den gleichen Machern. Das war so ähnlich aufgebaut und hat die selbe Größenordnung was bombastische Inszenierung betrifft.

    Ich kann dir natürlich nicht sagen wie viel davon nun auf den neuesten Teil zutreffen wird. Aber so rein vom dem was ich gesehen habe, hat sich an dem Prinzip nicht viel geändert, außer dass sie jetzt noch eine Schippe drauf legen. Der Kampf in der Demo hat auf jeden Fall alles bisherige noch mal in den Schatten gestellt und dabei spielt man den (angeblich) nur bis zur Hälfte.

    Geändert von Klunky (19.12.2015 um 23:19 Uhr)

  4. #4



    omgomgomgomogomgomogomgomogomgom

  5. #5
    es ist soweit.. Grim Dawn hat den letzten Content Patch vor release mit Build 29 erhalten. Mit Build 30 im Januar/Februar kommt ein Finales balance und bugfix update welcher das Spiel aus dem Early Access hebt. Party!
    http://www.grimdawn.com/forums/showthread.php?t=28422

  6. #6
    Nabend leute.
    Habe heute mal noch im Xbox Store die Kreditkarte etwas glühenlassen. Ich habe auch noch "pier solar and the great architects" gehkauft. Nur will dieses Game nicht starten (es kommt nur ein schwarzer bildschirm) ich habe schon alles erdenkliche probiert und google gefragt finde aber keine infos. Hat hier wer erfahrung damit gemacht bzw kennt eine lösung^^

  7. #7

    Gast-Benutzer Gast
    Assassins Creed hat zwei Fehler, es ist von Ubisoft und es ist Assassins Creed ;-)

    Ne aber im Ernst, die Firma ist schlimmer als EA immer bezichtigt wird (Bsp: UPlay) und dann versuchen Sie durch jährliche Wiederholungen (wirtschaftlich verständlich) eines Franchise Erfolge anderer Franchise zu kopieren, machen sich da aber vermutlich nicht wirklich vorher einen Kopf warum das bei anderen funktioniert.

    AC wurde einfach zu schnell, zu oft wiederholt ohne großartige Neuerungen und mit häufigen Problemen. Ein sauberer Reboot mit Zeit und Plan wäre sicherlich dem Franchise dienlicher.

    Und man kann nicht einfach sagen, wir machen mal eben was wie Witcher 3, bzw. machen Dinge in unserem Spiel wie in Witcher 3

  8. #8

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Sir Barett Beitrag anzeigen
    Assassins Creed hat zwei Fehler, es ist von Ubisoft und es ist Assassins Creed ;-)

    Ne aber im Ernst, die Firma ist schlimmer als EA immer bezichtigt wird (Bsp: UPlay) und dann versuchen Sie durch jährliche Wiederholungen (wirtschaftlich verständlich) eines Franchise Erfolge anderer Franchise zu kopieren, machen sich da aber vermutlich nicht wirklich vorher einen Kopf warum das bei anderen funktioniert.

  9. #9


    Ziemlich teuer für ein neues PS Move!

  10. #10
    Ich warte dann auf den Steamsale.

  11. #11
    Was habt ihr erwartet? 300€? Gelächter.
    Die nächsten 2 Jahre bluten erst mal die Enthusiasten. Dann werden sich auch die Mid-Highend AMD Polaris GPUs und NV Pascal GPUs bei ordentlichen Preisen eingependelt haben, ggf. sogar schon die nächste Rev. verfügbar sein. Es hat hier ja eh kaum wer 'ne 980Ti oder 390X.
    Bin jetzt mal eher auf Vive gespannt, Steam hatte ja schon mal anklingen lassen, dass es noch mehr "Premium" und daher teurer sein soll.

    Edit:



    Geändert von Bible Black (07.01.2016 um 00:14 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat
    Was habt ihr erwartet? 300€? Gelächter.
    Hmm...

  13. #13
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Mittlerweile sollte eigentlich auch der unterm letzten Stein lebende Mensch mitbekommen haben, dass sich das Scope des Projekts dramatisch verschoben hat.
    Jeder Kickstarter Backer kriegt seine Rift übrigens for free, soviel also zu early adopters werden bluten. Alternativ in Zukunft vielleicht das posten lassen, wenn es sich auf drive-by Beiträge beschränkt?
    Wird langsam ein wenig peinlich mit euch und dem Thema.

  14. #14
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Mittlerweile sollte eigentlich auch der unterm letzten Stein lebende Mensch mitbekommen haben, dass sich das Scope des Projekts dramatisch verschoben hat.
    In wiefern verschoben? Es sollte eine VR-Brille/ein Head-Mounted Display für Videospiele werden und das ist es heute immer noch.
    Nicht umsonst hatte Palmer Luckey von Anfang an mit Spieledesingern- und Entwicklern eng zusammengearbeitet. Ich sehe da nichts, was sich da irgendwie geändert haben sollte, außer dass andere Hersteller den Markt angreifen wollen und Oculus VR nun langsam im Zugzwang steht, denn ansonsten verlieren sie den Boden unter den Füßen.

    Ich fand aber schon damals die 300 - 400 US$ sehr unrealistisch. Ich hab schon mit 600 - 700 US$ gerechnet.
    Darum hat mich das Ding eh kaum interessiert, weil es viel zu teuer wird, um wirklich auf dem Markt eine Chance zu haben.
    Die Early Adopters werden vielleicht ihren Spaß daran haben. Von einigen habe ich aber schon gelesen, dass sie die DK2 entweder wieder verkauft haben oder in der Ecke verstaubt.

    Die Frage ist daher: "Hat das Ding eine Zukunft?"
    Spieleentwickler müssen ja explizit ihre Spiele für Oculus Rift entwickeln. Für Konsolen gibt es kein Support, weil sie nicht leistungsstark genug sind. Oculus Rift wird sich also hauptsächlich auf dem High-End-PC-Segment beschränken. In Zeiten, wo Cross-Plattform-Entwicklung sehr wichtig ist, ist halt die Frage, ob die Entwickler sich dann noch die Mühe machen, und die Steuerung extra für die High-End-PCs anzupassen, damit sie auch tauglich mit der Oculus Rift sind.

    Vielleicht werden sich die Indie-Entwickler darauf stürzen, aber was die AAA-Titel angeht, sehe ich da doch etwas schwarz. Gut möglich, dass sich was ändern wird, wenn die Playstation VR auf dem Markt ist, aber wenn ich mir die derzeitige Liste anschaue, welche Spiele sich aktuell für die Playstation VR in Entwicklung befinden, wird es wohl auch da ein wenig düster. Bis auf wenige namenhafte Studios sind hauptsächlich Indie-Studios aufgelistet.

    Ein weiteres Problem ist die Akzeptanz bei den Spielern.
    Man hat es ja bei 3D-Kino und 48 FPS gesehen, dass die Menschen nicht bereit sind, jeden technischen Fortschritt mitzumachen. Beim 3D-Kino haben wir es mit Augenschmerzen zu tun. Bei VR-Brillen mit der Bewegungskrankheit. Es ist halt die Frage, in wieweit man mit so einer Brille über eine Längere Zeit lang spielen kann, ohne dass es lästig wird. Auch müssen die Spiele für so eine Brille geeignet sein, denn nicht jedes Spiel eignet sich dafür.

    Es wird also wohl noch einige Jahre dauern, bis VR-Brillen wirklich den Spielemarkt erobern - sofern sie es überhaupt schaffen - und bis dahin wird die Oculus Rift auch deutlich günstiger werden, sofern es den Laden dann noch gibt.

  15. #15
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    In wiefern verschoben? Es sollte eine VR-Brille/ein Head-Mounted Display für Videospiele werden und das ist es heute immer noch.
    Nicht umsonst hatte Palmer Luckey von Anfang an mit Spieledesingern- und Entwicklern eng zusammengearbeitet. Ich sehe da nichts, was sich da irgendwie geändert haben sollte, außer dass andere Hersteller den Markt angreifen wollen und Oculus VR nun langsam im Zugzwang steht, denn ansonsten verlieren sie den Boden unter den Füßen.
    Ja, ist immer noch eine VR-Brille. Genauso wie sowohl ein 90$ Stück Android-Altmetall und ein Moto X ein Smartphone sind. Die Rift hat mit DK1 gezeigt, dass es günstig geht. Würde man die Brille auf dem technologischen Stand raushauen, dann wäre der Preis kein Problem. Seitdem hat man aber fleissig Features reingeballert, die zum Zeitpunkt der Preisbekanntgabe aber noch nicht ansatzweise auf dem Schirm waren. Das ist ein Zug, der sich bewegt.
    Sollte man das Produkt in verschiedenen Abstufungen anbieten, um auch die 400$ mitzunehmen? Vielleicht. Würde das Sinn machen? Nee, denn auf dem Niveau gibt es schon Produkte zu kaufen.
    Oculus dachte, es würde nicht so kuschelig voll werden, jetzt hat man die Marktpositionierung nachjustiert und will die beste Brille anbieten. Das kostet halt.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Ich fand aber schon damals die 300 - 400 US$ sehr unrealistisch. Ich hab schon mit 600 - 700 US$ gerechnet.
    Darum hat mich das Ding eh kaum interessiert, weil es viel zu teuer wird, um wirklich auf dem Markt eine Chance zu haben.
    Selbst 1000$ wären nicht teuer, für derartige cutting edge Technologie. Zu teuer für manche Verbraucher? Bestimmt. Denk mal zurück an Plasma TVs und ähnliche Späße.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Die Early Adopters werden vielleicht ihren Spaß daran haben. Von einigen habe ich aber schon gelesen, dass sie die DK2 entweder wieder verkauft haben oder in der Ecke verstaubt.
    Die DK2 ist ein Entwicklergerät. Leute, die mal reinschnuppern wollten haben sie sich zugelegt und die handvoll Demos konsumiert, die es zum Zeitpunkt gab. Vor der Markteinführung zu erwarten, dass es einen stetigen Fluss an Inhalten gibt ist natürlich Unfug. Ich hätte meine DK auch verkauft, mich interessiert das Endprodukt.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Die Frage ist daher: "Hat das Ding eine Zukunft?"
    Spieleentwickler müssen ja explizit ihre Spiele für Oculus Rift entwickeln. Für Konsolen gibt es kein Support, weil sie nicht leistungsstark genug sind. Oculus Rift wird sich also hauptsächlich auf dem High-End-PC-Segment beschränken. In Zeiten, wo Cross-Plattform-Entwicklung sehr wichtig ist, ist halt die Frage, ob die Entwickler sich dann noch die Mühe machen, und die Steuerung extra für die High-End-PCs anzupassen, damit sie auch tauglich mit der Oculus Rift sind.
    Wasser ist nass. Da die Steuerungskonzepte aber überall etwa gleich funktionieren werden, sollte das portieren, nachdem sich der Staub gelegt hat, nicht den größten Aufwand darstellen. Am Anfang heißt das pragmatisch gesehen eh nur 360 Controller.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Vielleicht werden sich die Indie-Entwickler darauf stürzen, aber was die AAA-Titel angeht, sehe ich da doch etwas schwarz. Gut möglich, dass sich was ändern wird, wenn die Playstation VR auf dem Markt ist, aber wenn ich mir die derzeitige Liste anschaue, welche Spiele sich aktuell für die Playstation VR in Entwicklung befinden, wird es wohl auch da ein wenig düster. Bis auf wenige namenhafte Studios sind hauptsächlich Indie-Studios aufgelistet.
    Schockierend. Es ist beinahe so, als ob das immer so wäre, wenn neue Technologie eingeführt wird. Wäre ich eine Firma, natürlich würde ich keinen Titel mit Riesenbudget entwickeln, bevor überhaupt Erfahrung mit dem Medium gesammelt wurde. AAA kann nur auf Nummer sicher gehen, alles andere ist verantwortungslos. Momentan gibt es Demos und viele kleine Projekte, die auf das Medium VR geworfen werden. Sollte da genug hängen bleiben, dann kommen auch die AAA Titel. Mir persönlich sind AAA Entwicklungen bis auf wenige Ausnahmen aber eh eher egal.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Man hat es ja bei 3D-Kino und 48 FPS gesehen, dass die Menschen nicht bereit sind, jeden technischen Fortschritt mitzumachen. Beim 3D-Kino haben wir es mit Augenschmerzen zu tun.
    Und schon wieder der Quatsch. Ich kann zum Thema 3D gerne einen langen, langen Beitrag schreiben. Im Gegensatz zu dir habe ich bereits ein wenig 3D-Filmproduktion unterm Gürtel. Kurz gefasst: Darstellungsproblem im Kino und in keinster Weise zu vergleichen mit VR. Würde jeder 3D-Inhalte in einer VR-ähnlichen Situation konsumieren, dann gäbe es keine Augenschmerzen – außer bei Leuten, die nicht räumlich sehen können. Das ist schade, aber als Gehörloser funktioniert Musik hören auch nicht sooo gut.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Bei VR-Brillen mit der Bewegungskrankheit. Es ist halt die Frage, in wieweit man mit so einer Brille über eine Längere Zeit lang spielen kann, ohne dass es lästig wird.
    Allgemein bei 3D-Grafik mit der Bewegungskrankheit. Was haben die Leute im Strahl gekotzt, als Portal und Prey merkwürdige Dinge in der dritten Dimension dargestellt haben. Bei vielen reicht ja schon ein falscher FOV aus (lustigerweise wird letzteres durch VR sogar behoben).
    Ist wie immer, das kommt mit der Gewöhnung. Und genau wie bei früher 3D-Grafik entwickelt sich auch bei VR das Verständnis dafür, was die Übelkeit auslöst. Vergleich mal DK1 Demos mit aktuellen Inhalten. Da hat sich viel getan und da wird sich weiterhin viel tun.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Auch müssen die Spiele für so eine Brille geeignet sein, denn nicht jedes Spiel eignet sich dafür.
    ...und? Es gibt sogar Spiele, die sich nur für die Brille eignen und nicht am Monitor funktionieren. Es gibt Spiele, die funktionieren nur auf Touchscreen, spiel die mal am PC. RTS mit dem Controller, klappt auch nicht so geil.
    VR erhebt nicht den Anspruch, vorhandene Displays zu ersetzen (okay, außer vielleicht durch simulierte Displays, aber das ist Nerdspielerei). VR sind neue Möglichkeiten.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Es wird also wohl noch einige Jahre dauern, bis VR-Brillen wirklich den Spielemarkt erobern - sofern sie es überhaupt schaffen - und bis dahin wird die Oculus Rift auch deutlich günstiger werden, sofern es den Laden dann noch gibt.
    Ich glaube nichtmal, dass VR den Spielemarkt erobert. Ich hoffe nur auf eine gesunde Niesche und ja, mit der Zeit wird das ganze sehr viel erschwinglicher werden.

  16. #16
    Man hätte die Brille aber auch bewusst günstiger anbieten (und dabei evtl. Verluste einfahren können) um erstmal für eine breite Hardwarebasis zu sorgen und sich frühzeitig eine Monopolstellung zu sichern. Das ist natürlich erstmal eine gewagte Investition, die sich im Endeffekt aber rechnen könnte.

  17. #17
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Sagte ja, ich hab das alte Interview gelesen. Kannst es ja auch lesen, oder zumindest nach "$" suchen.

    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Jeder Kickstarter Backer kriegt seine Rift übrigens for free, soviel also zu early adopters werden bluten.
    Ich wusste ich hätte es noch zitieren sollen, war ja klar das genau dies kommt. Trotzdem werden alle weiteren der nicht Backer erst mal preislich ein wenig bluten. Für mich ist das völlig ok, ich habe auch eher einen Preis bei ~600€ erwartet und nicht 300-400€, da Luckey bereits angedeutet hatte, dass ein PC + OR ca. 1500€ kosten würde. Es ist das neuste des neusten an Technik. Die ersten am und auf dem Markt (blabla 80/90er Jahre VR). Die Ankündigung von Vive wird jetzt noch mal richtig interessant, gehe aber von noch mal mehr aus durch die VR Controller + diese Stationen.

  18. #18

    Gast-Benutzer Gast
    "Aufwerten" - in welchem Sinne bitteschön und im Vergleich zu was? Zu Bone und PS4 Bedarf es seitens des PCs sicherlich keiner Auswertung.

  19. #19
    Zitat Zitat von Sir Barett Beitrag anzeigen
    "Aufwerten" - in welchem Sinne bitteschön und im Vergleich zu was? Zu Bone und PS4 Bedarf es seitens des PCs sicherlich keiner Auswertung.
    Ja im Vergleich zu den Konsolen. Man könnte jetzt sicher eine Diskussion darüber führen, aber das geht an der Stelle sicher ein Stück zu weit, aber ich habe schon das Gefühl, dass der PC in den letzten Jahren gamingtechnisch etwas ins Hintertreffen geraten ist. Portierungen bei denen sich nicht einmal mehr Mühe gegeben wird die Steuerung für den PC überhaupt anzupassen oder zu optimieren. Verminderte Grafik, wo man einerseits froh sein kann, dass die eigene Technik nicht so altert, man aber für diejenigen, die sich eben Power-Maschinen leisten durchaus die Optionen geben sollte, diese auch auszunutzen und zu zeigen, was die Spiele können. Das auch so ein wichtiges Genre wie die Echtzeit-Strategie für den PC recht notleidend ist (die Gamestar hatte den Gedanken uA bereits gewälzt ob Blizzard überhaupt noch Warcraft 4 auf absehbare Zeit rausbringen wird, weil das den Aufwand nicht mehr lohnen würde) etc. Schrumpfende Nutzerzahlen... Ich sehe das weis Gott nicht schwarz, aber es gibt schon Gründe den PC imagemäßig im Hintertreffen zu sehen bzw. sehen zu können und da könnte VR ein aufwertendes Argument sein.

  20. #20
    Der finale Beweis: Paddy ist ein Zeitreisender aus dem frühen letzten Jahrzehnt.

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