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Thema: KOTT #19 - All talk, no games

  1. #2721
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Jene die das kaufen, sollen vom Fanservice des Spiels erschlagen werden.
    Oder von Kasumis übertriebener Oberweite.

  2. #2722
    In Teil 6 hat sie kleinere spendiert bekommen, so extrem wie früher ist es nicht mehr. Die Brustphysik und damit allgemein der ganze Fanservice wurde vermindert. Vorhanden ist er trotzdem noch, man muss ja irgendwie das Dead or Alive-Image aufrechterhalten.

  3. #2723
    Ich finde die Gesichter alle furchtbar. Bei Teil 2 war das noch Mangagrafik, aber was da jetzt geboten wird ist viel zu real. Sind die Stimmen wenigstens auf japanisch umstellbar?
    Im Trailer sind zu meinem Entsetzen auf english.

  4. #2724
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Unglaublich, aber der Season Pass für Dead or Alive 6, kostet satte 90€ und beinhaltet nur zwei Gastkämpfer und 62 Kostüme - mehr ist nicht drin. Jene die das kaufen, sollen vom Fanservice des Spiels erschlagen werden.
    Solange Leute dafür bereit sind so viel zu zahlen, können sie das schamlos durchziehen. Die werden schon die Toleranzgrenze im Vorgänger gut durchgetastet haben. Dead or Alive 5 hält vielleicht den Weltrekord für die meisten Season Pässe die ein Spiel jemals hatte (Wie viel gab es noch mal 11 Stück?) und ich bin mir sicher rein was die Gesamtanzahl an zusätzlich downloadbaren Inhalten betrifft ist es nah dran an Spielen wie Rockband.
    Gerade bei "Sex sells" sind viele Leute dafür bereit irrational zu handeln, bzw sie wissen dass es eigentlich ein rip-off ist, aber können nicht anders.

    Eine ganz andere Unverschämtheit ist für mich da Bandai Namco mit Soul Calibur 6, jetzt bringen sie alten vergammelten Inhalt in Form von kosmetischen Ausrüstungsgegenständen für den Charaktereditor, die bereits zu 90% in Soul Calibur 5 enhalten waren und verlangen dafür 6€ wohl gemerkt in einem Pack. Man teilt das Ganze noch mal in 2 um exta abzukassieren und das für Aufwand der schon vor Jahren getätigt wurde. Dafür werden sie dann in der Community noch groß umjubelt, weil sie damit ein Loch stopfen, was sie selbst verursacht haben, nämlich viel zu wenig Optionen in der Charakter-Anpassung.

    Mikrotransaktionen werden mitlerweile flächendeckend aktzeptiert, nein sogar gewünscht. Lieber ein bisschen Geld drauf zahlen und den Kram direkt bekommen als ihn mühseelig freizuschalten.
    Meiner Meinung nach haben gerade Fighting Games durch moderne Formen der Distribution und des Marktetings am meisten Mehrwert verloren.

  5. #2725
    Zitat Zitat
    Mikrotransaktionen werden mitlerweile flächendeckend aktzeptiert, nein sogar gewünscht. Lieber ein bisschen Geld drauf zahlen und den Kram direkt bekommen als ihn mühseelig freizuschalten.
    Ich halte nicht viel von "Der Pöbel ist blöd!" Aussagen. Du schiebst die Schuld für die Mikrotransaktionen und das fehlende Freispielen auf die Spieler und nicht auf den Publisher, der die allermeisten Käufer glücklich machen könnte, indem er sich für andere Varianten entscheidet, bspw. optionale Mikrotransaktionen parallel zum Freischalten – was übrigens auch viele Publisher machen und damit durchaus erfolgreich sind (Warframe etwa, oder selbst Overwatch, so viel man da auch kritisieren kann). Das Ganze ist also nicht alternativlos, selbst wenn man ein Heidengeld verdienen möchte. Mal ganz abgesehen, dass es immer noch Sachen wie Horizon oder God of War gibt, die sich mit einem klassischen Spiel und vielleicht einer klar abgetrennten Erweiterung 10 Millionen mal verkaufen.

    Generell ist die Branche, wie jede andere ernst zu nehmende auch, nun mal vorrangig darauf ausgelegt, Geld zu verdienen, mit unzähligen Analysten und Wirtschaftlern, die nichts tun als herauszufinden, wie das am besten funktioniert. Und das ist auch so gedacht, das ist die grundlegende Idee des Kapitalismus. Wenn die Wirtschaft dabei unmoralisch wird, kann es nicht die alleinige Verantwortung des Kunden sein, das zu ahnden, und vor allem sollte man es nicht auf ihn schieben, auf Wirtschaftsstrategien "hereinzufallen" – Dazu sind diese Strategien da, und niemand ist völlig unbeeinflusst von Werbung. Ich erinnere an die ganzen Rechten, die ihre Nikes verbrannt und damit eine Menge kostenlose Werbung für Nike gemacht haben.

    Das heißt nicht, dass man alles hinnehmen soll, aber wenn wir uns die Schuld für eine marode Branche gegenseitig in die Schuhe schieben, fällt es den Publishern nur noch einfacher, mit den Schultern zu zucken und zu sagen: "Tja, ihr kauft es ja! Solange ihr es kauft, können wir machen, was wir wollen." Was nicht stimmt. Es gibt harte Gesetze gegen allzu aggressive Marktstrategien, und es kann durchaus erfolgreichen Aktivismus geben, der wahlweise die die Publisher oder die Regierung zum Einlenken zwingt (zum Beispiel die Lootboxen in Battlefront II, oder die Maßnahmen, die gerade in einigen Ländern gegen Lootboxen ergriffen werden). "Ihr seid blöd, wenn ihr das kauft!" ist dabei aber erfahrungsgemäß eine eher schlechte Strategie, weil sie von den wirklich Verantwortlichen ablenkt – und mir wäre auch keine Situation bekannt, in der sie spürbar geholfen hätte. Wenn die Käufer mit ihrem Geld dafür sorgen, dass etwas scheitert, liegt es meistens eher daran, dass jemand erfolgreich auf das problematische Verhalten des Verkäufers hingewiesen hat, und nicht daran, dass er die Käufer beschuldigt hat.

    tl;dr – Irgendwo spielt man fragwürdigen Mikrotransaktionen, DLCs und anderen Verkaufsstrategien hart in die Hände, wenn man die Schuld auf die Spieler schiebt.

  6. #2726
    Zitat Zitat von noRkia Beitrag anzeigen
    Ich finde die Gesichter alle furchtbar. Bei Teil 2 war das noch Mangagrafik, aber was da jetzt geboten wird ist viel zu real. Sind die Stimmen wenigstens auf japanisch umstellbar?
    Im Trailer sind zu meinem Entsetzen auf english.
    Findest du? Also mir gefallen diese realistischen Gesichter deutlich besser, als diese Mangafaces. Jump Force finde ich z.b. bei Gesichtern nicht so dolle. Und ja, auf japanisch kann man umstellen.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Solange Leute dafür bereit sind so viel zu zahlen, können sie das schamlos durchziehen. Die werden schon die Toleranzgrenze im Vorgänger gut durchgetastet haben.
    Das mag schon stimmen, aber ich sehe hier wie Cipo die Publisher ebenso in der Pflicht, welche diese absurden Season Passes erst anbieten. Käufer gibts immer, gibt ja auch Leute die ne App kaufen, die nichts tut außer nen schwarzen Bildschirm anzuzeigen. Auch wenn der Aufschrei in der Fachpresse und in Foren bein den Themen Lootboxen und Mikrotransaktionen groß ist, macht diese Gruppe von Spielern höchstens ein paar Prozent aus. Der stille Rest kauft sich halt die Boxen. Kenn genug Leute, die keine Zocker wie wir sind, und höchstens Handyspiele in den Pausen spielen und Geld ausgeben. 1000€ in Candy Crush verpulvert? Kein Unding.

    Muss jeder selbst für sich wissen. Wer ist z.B. bei Glücksspielen der Schuldige? Die Casinohäuser oder der Spielesüchtige?

  7. #2727
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Wer ist z.B. bei Glücksspielen der Schuldige? Die Casinohäuser oder der Spielesüchtige?
    Das ist doch hoffentlich keine ernstgemeinte Frage.

  8. #2728
    Ich erkenne, dass die Entwicklung in der Videospielbranche analog zu der in Film- und Musikbranche verläuft. Da Videospiele jedoch ein jüngeres Medium darstellen als Platte oder Rolle, geschieht hier die Entwicklung zeitversetzt. Zudem ist die Welt stärker globalisiert, weshalb Produktionen wesentlich höhere Verbreitung erfahren können.

    Das Thema, welches man auch bei der Diskussion um Lootboxen, Micro Transactions oder DLC nicht aus den Augen lassen darf, ist die Preisentwicklung.

    1992 hat ein Super Nintendo Spiel 130 Mark gekostet, was umgerechnet dem heutigen Preisniveau für neue AAA-Spiele entspricht, nämlich 65 Euro. Einige Spiele wie Donkey Kong Country haben sogar 140 gekostet, hauseigene Nintendotitel lagen meistens bei 100 Mark.
    Allerdings ist das nicht inflationsbereinigt, was bedeutet, dass ein Spiel damals einen höheren Anteil am Geldumsatz ausgemacht hat. Dadurch ist Videospielen heutzutage ein de facto wesentlich günstigeres Hobby, als noch vor 27 Jahren. Denn sie kosten nominell das gleiche wie noch vor 27 Jahren, während Lebensmittel, Sprit und vor allem Mieten gewaltig zugelegt haben. Laut Inflationsbereinigung hat also das 130 Mark teuere Magical Quest Starring Mickey Mouse von Capcom so viel gekostet wie heute 103 Euro. Das Spiel kam zusätzlich ohne Speicherfunktion auf den Markt, hatte eine Spielzeit von gut vier Stunden und wurde mit einer Belegschaft von insgesamt 17 (!) Entwicklern ein knappes Jahr lang entwickelt. Wahrscheinlich hatte das Spiel ein sechsstelliges Produktionsbudget in Mark.

    Im Gegensatz dazu benötigt ein mittelaufwendiges AAA-Spiel heute schon eine Anzahl an 200-300 Entwicklern und im Schnitt ca. drei Jahre, um ein Spiel fertig zu stellen. Außerdem werden dabei ebenfalls viele Dinge outgescourced und es entstehen noch zusätzlich höhere Kosten für Marketing, Patch-Betreuung und und und... Ein Spiel kostet dabei im Handel 65 Euro (meist 69 UVP), aber im günstigsten Fall ein zweistelliges Millionen-Budget oder mehrere hundertmal so viel wie noch 1992. Allerdings würde das Spiel, wenn 1992 angeboten zum heutigen inflations- und kaufkraftbereinigten Preis nur mehr 80 Mark kosten...

    Auf der Gegenseite kommt dazu, dass sich Spiele heutzutage in der Regel auch öfter verkaufen. Allerdings halt nicht um den Faktor 100 mehr. Ein Magical Quest hat sich wahrscheinlich weltweit mehrere 100000mal verkauft, ein FF hat sich auf dem SNES weltweit etwa drei Millionen mal verkauft, ein FF XV auf der PS4 und Xbox One zusammen etwa 7,7 Millionen mal.

    Das heißt, das ein einzelnes Spiel nicht mehr so viel Reingewinn abwirft. Es gab zur Zeit der Playstation und Playstation 2 einen SweetSpot, wo die Anzahl der Verkäufe noch stärker anstieg als die Produktionskosten. Ein 8 Millionen mal verkauftes FF X nur auf der PS2 zeugt davon. Zwar hat sich auch FF XV ungefähr 8 Millionen mal verkauft, jedoch kam es 15 Jahre später heraus, die Entwicklung dauerte dreimal so lange und vom Budget will ich erst gar nicht reden. Da aber Videospiel-Unternehmen, nicht nur Square Enix, genau wie Automobil- oder Maschinenbau-Unternehmen jedes Jahr einen höheren Gewinn erwirtschaften muss als im Vorjahr - das bedeutet Wachstum und ohne Wachstum keine Dividende für die Investoren - muss man gerade wegen solch aufwendigen Produktionen schauen, wie man das weiter so hinbekommt.

    Jetzt kommen Microtransactions ins Spiel. Teilweise von neuen Firmen, die dadurch enorm Geld scheffeln (z.B. Supercell mit Clash of Clans oder King mit Candy Crush) oder die alteingesessenen (wie sogar Nintendo mit Fire Emblem Heroes). Die Alteingesessenen tun sich damit oft immer noch schwerer wie man insgesamt an EA sieht. Ihr Diablo F2P war natürlich ein Schuss ins Ofenrohr. Insgesamt mischen aber viele Firmen die Konzepte, teilweise sogar in Vollpreisspielen, was man dann an den Lootboxen sieht.

    Dabei ist die Verteilung allerdings oft ungleich. Gerade wirklich "günstig produzierte" Spiele wie Candy Crush werfen ein Vielfaches an Gewinn ab als z.B. ein God of War oder Red Dead Redemption 2, die wiederum ein Vielfaches an Entwicklungskosten verschlungen haben. Allerdings scheinen sich auch hochwertige Vollpreistitel bis heute zu lohnen, weil auch viele Firmen es nicht einsehen, nur noch dem Sermon des Reichtums zu huldigen. In Deutschland, das ja noch nie einen richtigen Spieleentwicklermarkt hatte, sehe ich das mit Sorge. Ich kenne einige Entwickler in größeren Firmen, die sehr schlecht verdienen und sehr viel arbeiten. Teilweise sind die Stundensätze auf dem Niveau eines Einzelhandelsverkäufers, der jedoch nicht so viele Überstunden ableisten muss. Oft halten sich Firmen mit ihrer Mobilsparte über Wasser. Klar, ein Spiel, das nichts kostet, kann erst einmal von mehreren Menschen kostenlos heruntergeladen werden. Dadurch ist die Anzahl der Spieler um ein Vielfaches größer und wenn dann nur 2-3% Geld dafür ausgeben, ist schon mehr verdient, als mit dem einige Hunderttausendmal verkauften AAA oder AA-Titel ohne Mikrotransaktionen.

    Einige Firmen versuchen dabei auf dreiste Weise die Konzepte zu verwässern. Ob das in den technisch drittklassigen Tales-Of-JRPGs Kostüme sind oder Levelaufstiege (ich finde Bando Namcai hier besonders dreist!!!) oder Lootboxen wie in Call of Battlefield... Daher ist es für mich ein kleines Wunder, dass ich immer noch Hochkaräter wie Red Dead Redemption 2, das Resident Evil 2 Remake oder Uncharted 4/ The Last of Us (2) zu normalen Preisen bekomme. Zwar bekommt fast jedes Spiel mittlerweile eine Erweiterung für meist noch einmal die Hälfte des Preises. Dieses Asset-Reuse ist jedoch mehr als nur finanzielle Schadenbegrenzung. Meistens bringen diese Erweiterung einen Mehrwert zu den ohnehin schon komplexen Standardversionen. Und damit bringt man indirekt das Preisniveau für teuer zu produzierende Titel in die Richtung 80/90/100 Euro, womit das Spiel dann mit den Erweiterungen zusammen inflationsbereinigt am Geldumsatz denselben Anteil einnimmt wie 1992.

    Was man jedoch sagen kann, ist, dass diese Entwicklung auch Nachteile mit sich bringt. Dass Nintendo z.B. schamlos Ports von alten Spielen zum Neupreis und darüber hinaus für die Nintendo Switch anbietet. Das $quare €nix definitive Editionen von nicht mehr erweiterbaren Spielen ein Jahr später zum Neupreis veröffentlicht. Oder dass immer mehr Inhalte als DLC ausgelagert werden. Oder dass man Mikrotransaktionen in Vollpreis-AAA-Spiele integriert... Ich verstehe diese Entwicklung aus wirtschaftlichen Standpunkten. Als Spieleliebhaber oder meinetwegen Gamer bin ich jedoch sehr froh, dass dieses Vorbild nur langsam Schule macht und es immer noch genug Entwickler gibt, die sich dagegen positionieren.

    In der Filmindustrie kann ich mich zum Beispiel seit mehreren Jahren an gar keinen interessanten oder besonderen Kinofilm mehr seit Grand Budapest Hotel erinnern. Man wird nur noch mit Seicht-Story.-Fortsetzungen oder Reboots oder Comic-Verfilmungen zugeschissen. Weshalb ich nur noch ein- bis zweimal im Jahr ins Kino gehe, was ich vor einem Jahrzehnt noch alle zwei Wochen gemacht habe.

    Und bei der Musik brauchen wir gar nicht erst anfangen. "Ein neuer Hit auf 1Live/ WDR2..." Moment, das kenn ich doch? Oh, nein, doch nicht. Ist aber auch das gleiche wie Silberstolz-Andreas-Bourani-Max-Giesinger-Mannheimer-Depri-Deutsch-Pop. Und aus den Staaten? Ach so wieder so ne austauschbare Blacknummer... nur der Künstler ist neu. Wie gut, dass man heute immer noch die total unverwechselbaren Melodien von Billy Joel, Randy Newman, Joni Mitchell, den Beatles, den Carpenters, Frank Zappa und vielen vielen anderen jederzeit anhören kann.

    Ich bin mir fast zu 100% sicher, dass früher die Popmusik ambitionierter gestaltet wurde, genauso wie bei den Videospielen. Wie bei Musik und Filmen gibt es auch bei Spielen mittlerweile eine Indie-Szene, die auch Experimente wagt, aber von ihren Möglichkeiten her eingeschränkt ist - genau wie bei Musik und Film!

  9. #2729
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Das ist doch hoffentlich keine ernstgemeinte Frage.
    Mein voller Ernst. Kannst du mir erklären, warum du es so ansprichst?

  10. #2730
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Mein voller Ernst. Kannst du mir erklären, warum du es so ansprichst?
    Das ist doch hoffentlich keine ernstgemeinte Frage.

  11. #2731
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Mein voller Ernst. Kannst du mir erklären, warum du es so ansprichst?
    Setz dich mal kurz damit auseinander, was Glücksspielsucht ist und wie sie entsteht. Es ist ziemlich leicht zu sagen "Jeder ist für sich selbst verantwortlich" und das Thema damit zu beenden, aber das Glücksspiel lebt von Personen mit mangelnder Impulskontrolle und schlechten Gewinn-Verlust-Einschätzungen, also von menschlichen Schwächen.

  12. #2732
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Das ist doch hoffentlich keine ernstgemeinte Frage.
    Anstatt diesen dummen Kommentar von dir zu geben, hättest du wie Byder das ganze auch normal erklären können.

    Zitat Zitat von Byder Beitrag anzeigen
    Setz dich mal kurz damit auseinander, was Glücksspielsucht ist und wie sie entsteht. Es ist ziemlich leicht zu sagen "Jeder ist für sich selbst verantwortlich" und das Thema damit zu beenden, aber das Glücksspiel lebt von Personen mit mangelnder Impulskontrolle und schlechten Gewinn-Verlust-Einschätzungen, also von menschlichen Schwächen.
    Danke für deine Erklärung, ich teile zwar nicht diese Meinung weshalb mein Kommentar von oben weiterhin ernst gemeint ist, aber das ist hier nicht das Thema. Also belasse ich es dabei.

  13. #2733
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Danke für deine Erklärung, ich teile zwar nicht diese Meinung weshalb mein Kommentar von oben weiterhin ernst gemeint ist, aber das ist hier nicht das Thema. Also belasse ich es dabei.
    Hier, kannst dich mal ein wenig weiterbilden: Pathologische Glückspielspielen ist übrigens eine anerkannte Krankheit. Der Link hier informiert gut drüber: https://www.dhs.de/fileadmin/user_up...cksspielen.pdf

    Geändert von Gala (03.03.2019 um 20:23 Uhr)

  14. #2734
    Zumal sich Kasinos / Glücksspielbetreiber / EA nicht gerade mit Ruhm bekleckern, was nicht-räuberische Handlungsweisen im Bezug auf Spielsucht angeht. Zu fragen, ob entweder der Spielsüchtige oder der Spielbetreiber die Schuld am exzessiven Geldausgeben trägt, ist meines Erachtens nach ein Ding der Unmöglichkeit. *shrug*

    Kasinos und Lottostellen kann man zumindest noch zugute halten, dass es dort Altersbeschränkungen und Warnhinweise gibt. Diesem ganzen Lootbox-Kram gehört meiner Meinung nach aber auch eine Art Riegel vorgeschoben, da es diese Bestimmungen dafür nicht gibt. Gerade im Medium "Videospiel" sind Personen audiovisuellen Reizen ganz besonders ausgesetzt, was psychologische Manipulation bei dafür empfänglichen Leuten umso effektiver macht. Eine glänzende Kiste, die bedeutungsschwanger wackelt, bevor sie geöffnet wird, ein lauter, markanter Soundeffekt, gepaart mit bunten Lichteffekten und der Gedanke "bei der nächsten Kiste gewinne ich bestimmt!" - das ist alles nicht zu unterschätzen; und genau so von den Entwicklern / dem Publisher gewollt. Vergessen wir auch nicht das Patent, das im Kopf von EA herumschwirrt, welches eine bestimmte Zielgruppe gezielt dazu verleiten soll, Ingame-Käufe zu tätigen, um mit anderen mithalten zu können. Oder dass es bei Call of Duty ein Achievement dafür gibt, wenn man anderen dabei zuguckt, wie sie ihre Lootboxen öffnen.

    Geändert von Lux (03.03.2019 um 20:27 Uhr)

  15. #2735
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Hier, kannst dich mal ein wenig bilden: Pathologische Glückspielspielen ist übrigens eine anerkannte Krankheit. Der Link hier informiert gut drüber: https://www.dhs.de/fileadmin/user_up...cksspielen.pdf
    Deine Performance kommt ziemlich borniert rüber und ist m.E. vollkommen unangebracht.
    Zum Einen war hier zu keiner Zeit von einem krankhaften Glücksspielverhalten die Rede, zum anderen ist auch die Beurteilung eines solchen Krankheitsbildes rein subjektiv. Auch empirische Untersuchungen fußen auf menschlichen Einschätzungen und Parametern, die von Individuen festgelegt werden.
    Und auch wenn Du rein zufällig in diesem Gebiet informiert bist, kommt es recht großkotzig daher, wie Du Dich hier aufstellst. Souverän ist was anderes, da scheint man bei Dir ja einen Nerv getroffen zu haben. Mal gucken, wann ich das nächste Mal hier feststelle, dass Du zu irgendeinem Thema einen nicht 100% durchdachten Kommentar fallen lässt (wie es in einem Forum eben ab und an mal vorkommt, wir sind hier nicht im Job - und selbst dort kommt sowas zuweilen vor) und Dich dann süffisant vorführe.
    Pump mal runter.

    Wer ist denn bei Kindesmissbrauch der Schuldige? Ist Deiner Meinung nach die Diagnose einer pathologischen Tendenz automatish einhergehend mit einem Freispruch von jeglicher Verantwortung? Interessant.

    Geändert von N_snake (03.03.2019 um 20:33 Uhr)

  16. #2736
    @n_snake Er/sie redet von Glückspielsucht = Pathologisches Glückspielen. Darum habe ich zum Weiterbilden diese übersichtliche Broschüre verlinkt .

  17. #2737
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    @n_snake Er/sie redet von Glückspielsucht = Pathologisches Glückspielen. Darum habe ich zum Weiterbilden diese übersichtliche Broschüre verlinkt .
    Der Rest meines Kommentars bleibt dennoch weiterhin bestehen.
    Wir können uns hier gerne einer solchen Grundsatzdiskussion stellen, aber dann kann ich Dir nur empfehlen, Dich sehr sehr gut zu informieren
    Nehmen dann alles mit rein. Wie man Empirie interpretiert, was wissenschaftlich ist, wie Subjektivität/Objektivität dabei gewertet wird, was pathologisch bedeutet etc.

    Oder Du informierst Dich einfach, wie man empathisch an einer Diskussion teilnimmt.
    Hier, ganz unverbindlich (damit Du Dich heute auch etwas weiterbilden kannst):
    https://www.coaching-report.de/lexik...kompetenz.html

    Hilft im Privaten und hinsichtlich der Karriere

  18. #2738
    Die nominierten Spiele für den "Deutschen Computerspielpreis" stehen fest. Bis auf Trüberbrook kenne ich kein einziges Spiel davon. Frage mich allerdings warum Cross Code nicht nominiert wurde.

  19. #2739
    Bitte sowas immer verlinken.

    Aber ja. Irgendwie komplett uninteressant. Wollen die tatsächlich mit Gewalt der Oscar der Spielebranche werden, nur deutsch und ernsthaft irrelevant? Oder gab es wirklich so wenige potenzielle Preisträger? Oder habe ich einfach keine Ahnung von deutscher Spieleentwicklung?

  20. #2740
    Dieses Supertype schaut aber echt interessant aus, kann schon nachvollziehen warum das gewonnen hat.

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