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Thema: EMDES 2 - Demo 2 | Jetzt mit 90% mehr Angstschweiß!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das mit den FOEs weiß ich leider selber. Das Problem daran ist, viele FOEs haben Routen und ich bin mir nicht sicher, wenn ich das Event einfach anhalte, ob die Route dann kaputt geht. Müsste ich mal testen, aber falls die Route kaputt geht muss ich leider sagen: Route einigermaßen lernen und ausweichen. xD

    Das mit dem Skillmenü ist im Nachhinen auch nicht mehr wirklich zu ändern. Ich hatte anfangs (Das Skillmenü ist bestimmt schon 2 oder 3 Jahre alt) einen Skilltree pro Charakter gebaut. Und nja, das jetzt noch zu ändern würde glaube ich nur Zeit kosten die besser woanders hingesteckt werden könnte. Sind so Dinge die man aus heutiger Sicht hätte sehr viel besser lösen können, aber nja. Es ist ja da und ich glaube einfach nicht, dass extra Zeit im fertigen Skilltree um ihn etwas übersichtlicher zu gestalten jetzt noch viel bringen würde.

    Was den Ninja betrifft, ich bin nach wie vor der Meinung, dass er gnadenlos OP ist. Aber ohne sein Doppelangriff Gimmick komplett zu entfernen dürfte es echt schwer werden den gescheit zu Balancen, dass er doch mehr auf einer Stufe mit dem Krieger ist. Auf der anderen Seite hält der Ninja durch die fehlenden Handschuhe/Schilde, geringe Grundverteidigung und wenig HP echt nicht viel aus. Vielleicht meckerst du später darüber, dann geht er doch irgendwie als Glaskanone durch. xD

  2. #2
    So, bin mit dem ersten Stratum durch.
    Die dritte Ebene hat mich dank der FOEs echt Nerven gekostet - besonders der Kerl der plötzlich aus dem Gebüsch sprang war wirklich fies! Dafür werden die Standardkämpfe mit zunehmenden Level immer einfacher weswegen die vierte Ebene echt sehr leicht war. Liegt vor allem daran das der Ninja wirklich sehr stark ist und die ganzen 2er Trupps direkt auslöscht. Durch die ganzen Quests war ich mit Level 11 aber auch vielleicht etwas overleveled.
    Der Boss war dann dank Gruppenheilung auch kein Problem und hat zügig das zeitliche gesegnet - ich denke das hier wohl vor allem Gruppen ohne Massenheilung sich eine interessantere Strategie überlegen müssten, aber wer spielt die schon?
    Geskillt habe ich bei Ninja und Krieger auf Atk+ und etwas in die Angriffskills (die aber nur der Krieger nutzt), beim Alchemisten auf Feuerball / Explosion und etwas auf Eis, und beim Erzmagier hauptsächlich die Heilzauber. Insgesamt finde ich das das Equip im Vergleich zu den Skills gefühlt etwas wenig bringt, meistens gibt es für den stolzen Preis nur ein kleines +1 auf den jeweiligen Wert, während die Skills direkt +3 bieten, was man auch wirklich im Kampf merkt.
    Ein kleiner Bug ist mir noch aufgefallen: Nach der Froschquest sollte man eigentlich ein Pilzamulett(?) kriegen, erhält man aber nicht.

  3. #3
    Whoops, wird gefixt und ich lads nochmal neu hoch. Sehe gerade, man bekommt nicht 1x Pilz-Amulett, sondern es wird 1x aus dem Inventar entfert. Whoops. xD

    EMDES 2 verwendet eine andere Schadensformel als normale 2k3 Spiele. Statt (A's attack / 2) – (B's defense / 4) gibt es (A's attack) – (B's defense / 2), was den Schaden bei gleichen Werten effektiv verdoppelt. Durch diese neue Formel fallen diese niedrigen Werte sehr viel stärker ins Gewicht. Ebenfalls sind diese niedrigen Sprünge nur am Anfang so, eine neue Schicht gibt größere Plus Werte und später steigts halt generell stärker an. Darum sind auch die passiven +Status Werte anfangs so stark, da sie einfach extrem ins Gewicht falln (+3/Level wenn man gerade mal ~20 Angriff hat merkt man eben xD). Aber wie gesagt, der Hauptgrund für diese niedrigen Werte ist die neue Formel.

    Zum Vergleich: Die alten Demos hatten noch die normale 2k3 Formel. Ich hab hier mal nen Vergleichscreen der Stats des ersten Bosses:



    Ich muss dazu sagen, die Charaktere haben eine Ecke HP eingebüßt, aber prinzipiell ist der Schaden etwa gleich geblieben, obwohl der Angriffswert so stark gefallen ist. Das hat allerdings auch zur Folge, dass Gegner viel schneller schwächer werden. In den alten Demos waren bewusst 5er Gruppen von Maulwürfen auf Ebene 4 anzutrffen, da diese damals noch relativ guten Schade gemacht haben. In der aktuellen Version machen die mit ihren normalen Angriffen nicht einmal mehr 2-stelligen Schaden, oft sogar 0. xD
    Das Problem legt sich aber relativ schnell, vorallem da man in der Regel eh nicht umdreht.


    Edit:
    http://share.cherrytree.at/showfile-20726/map0012.lmu

    Nochmal Map 12. Diesmal gibts auch das Pilz Amulett, wenn man die Quest beendet! xD
    Die Links oben werden ersetzt.

    Geändert von Sölf (28.05.2015 um 23:58 Uhr)

  4. #4
    Ok, hab es jetzt auch mal für ein knappes Stündchen angezockt, daher hier mal ein paar erste Eindrücke (und möglicherweise bereits ein Bug oO).

    1) Das Erste, was mir auffiel und mich eigentlich schon zweifeln ließ, ob ich es überhaupt downloaden soll, ist dieser scheinbar durch den Google-Übersetzer gejagte Spieltitel. Die fehlende Deklination lässt es nicht witzig erscheinen, es geht auch nicht leichter von der Zunge und für eine Aufzählung fehlen ein paar Satzzeichen. Aber naja, du wirst dir hoffentlich etwas dabei gedacht haben.

    2) Die Dialoge der Gruppe sind ganz amüsant geschrieben und sie wirken auf mich ausreichend sympathisch. Wäre schön, wenn es irgendwo im Spiel die Möglichkeit gäbe, eine kurze Zusammenfassung des vorigen Abenteuers zu erhalten (in Buchform oder so? besser nicht als Zwangsexposition). Die Rechtschreibung kann (zusätzlich zum Titel) noch ein wenig geschliffen werden, ist aber soweit sehr manierlich.

    3) Ich habe das Gefühl, das bereits von Anfang sehr viele Kämpfe Hinterhalte sind (die 90 % Angstschweiß?). Das wäre jetzt noch nicht so schlimm, wenn ich nicht jedesmal danach im Menü meine Wunschformation wiederherstellen müsste. Wäre klasse, wenn wie beispielsweise in Lufia die Formationsänderungen während eines Kampfes nicht darüber hinaus gespeichert würden.
    (Und aus Gründen können nicht alle gleichzeitig in der hinteren Reihe stehen...)

    4) Wann bekomme ich erklärt, was es mit diesem Balken neben dem Cursor bei der Zielauswahl zu tun hat? Beeinflusse ich dadurch den Schaden oder die Crit-Chance oder was? Der ATB des Gegners kann es nicht sein, da er auch manchmal absinkt.
    EDIT: Nachdem ich jetzt endlich mal einen ausdauernderen Gegner vor der Messerspitze hatte, kam ich auf den Trichter, dass es sich wohl um die gegnerische HP-Anzeige handelt. Ist aber auch verwirrend, wenn diese zunimmt, wenn ich das erste Mal auf den Gegner drauf gehe und erst beim nächsten Anvisieren absinkt. Der Animationseinsatz ist da mMn ziemlich deplatziert.

    5) Bitte, bitte bei den Ausrüstunggegenständen die Werte mit in die Beschreibung packen! Hab für 2 Charas Lederpanzer gekauft, nur um gerade mal +1 DEF zu erhalten. Für das gleiche Geld wäre ich vermutlich mit Handschuhen oder Bandanas besser drangewesen.

    6) Eddys Liste: Für einen schnelleren Überblick wäre es schön, wenn direkt auf der Liste ersichtlich wäre, wieviel man wovon schon hat, damit man nicht zig Mal zwischen Liste und Inventar hin und her schalten muss.

    7) Skillmenü: SP des ausgewählten Charas am besten gut sichtbar irgendwo am Bildschirmrand (am besten oben - Ecke oder Mitte ist für mich eher zweitrangig), anstatt das Minimenü aufrufen zu müssen. Bei den klassenspezifischen Zweigen wäre es auch angebracht, darauf hinzuweisen, dass die Freischaltung (auch nur) 1 SP kostet. Ein klein wenig optionales Tutorial wäre evtl. auch ganz nett, denn Angaben wie 0/10 lassen sich auch als "Du brauchst 10 SP (auf einmal), um diese Fähigkeit freizuschalten."

    8) Eher kleiner Nitpick: Die Siegeshymne lässt sich etwas arg Zeit, da hab ich mich ja schon durch die ganzen After Battle-Infos durchgeklickt, bevor sie richtig loslegt.

    9) Barkeeper: "Ihr habt noch keinen weiteren Auftrag erledigt." klingt irgendwie seltsam. Ich denke, das "noch" könnte raus.

    BUG?) Die kleinen Zwischenereignisse im Labyrinth lockern das Ganze ein wenig auf. Bisher kam ich nur zu einer Wiese, hab mich dort allerdings nicht auf die faule Haut gelegt, also kA, ob und was ich da verpasst hab. Aber beim Beerenstrauch in der unteren linken Ecke der 1. Ebene war laut Dialog mit den Beeren alles in Ordnung und Jun sollte 25 HP geheilt haben. Als ich kurz darauf im Menü nachsah, hatte er aber nur 17 HP! Ich bin mir ziemlich sicher, dass zwischendurch kein Kampf stattfand, aber vlt. war er auch zu schnell vorbei
    EDIT: Supi, irgendein Tierchen klaut mir meinen einzigen Fluchtdraht. Toll, dieses Event gleich mit voller Härte vorzustellen. /sarcasm

    Naja, wirklich viel hab ich noch nicht gesehen, also gibt es später sicher noch mehr zu berichten.

    Geändert von Ark_X (01.06.2015 um 21:38 Uhr)

  5. #5
    Mal eben auf die Punkte eingehen:

    1.) Das ist gewollt so. Spiel 1 war auch leicht anders und vorallem nicht so ernst aufgezogen. xD

    2.) Die Story ist relativ irrelevant, da sie effektiv null Zusammenhang hat, außer, dass es die gleiche 4er Party ist. Und da Teil 1 mehr Experiment als sonstwas war (eher ein Hack'n'slay auf einer einzigen Map) hatte das Spiel auch keine Story außer "Besiegen den gefallenen Engel Azrael." Ist also imo unnötig.

    3.) Das mit den Hinterhälten haben schon einige gesagt, aber das ist nur das Gefühl. Alle maps haben eine Chance von 75% für einen normalen Kampf, 15% für einen Hinterhalt und 10% für einen Erstschlag. Man könnte jetzt argumentieren, dass 15% relativ hoch ist, aber auf Dauer betrachtet tut sich da nicht viel. Das Problem ist eher die Wahrnehmung, wenn man mal 2-3 Hinterhalte direkt hinternander hat fällt das eben viel eher auf, als die 10-15 normale Kämpfe die danach kamen. Afaik sollte sich auch die Formation nach dem Kampf wieder ändern, sofern man innerhalb des Kampfes nicht ändert. Ich gehe mal davon aus, dass du in der ersten Runde bei mindestens einem Char die Reihe wechselst, und dadurch denkt sich das Spiel, du hast was verändert und willst alle aktuellen Änderungen beibehalten. Ich weiß offen gestanden auch nicht, ob man das bei den Hinterhalten irgendwie ändern kann, dass die Reihen sich nicht ändern. Vielleicht mit einem Dyn Patch?

    4.) Ja, das ist eine HP Leiste. Ist auch eine von Cortis Beispiel HP Leisten aus einem seiner Plugins. Ich könnte das kurz erklären, aber irgendwie glaube ich, da dass nicht so sonderlich relevant ist (wie das Verteilen der Skillpunkte oder der Hinweis zu den Reihen), dass das den Spieler eher rausreißt. Nach einigen Kämpfe sollte eh klar sein, dass es sich um die HP Leiste handelt.

    5.) Gut, das ist jetzt auf der einen Seite Geschmackssache (Text vs. "+1 DEF") vs Gameplay Nutzen. Ich bleibe erstmal bei der aktuellen Variante, falls sich noch mehr Leute darüber beschweren ändere ich es vielleicht.

    6.) Ließe sich einbauen, ich schaue mal nach (käme erst mit einem Patch oder vielleicht einer späteren Version).

    7.) Hier muss ich gestehen, dass ich eine SP Anzeige doch für überflüssig halte. Es gibt mit jedem Level immer nur 1 SP dazu, also sollten Charaktere in den seltensten Fälle mehr als 1-2 SP haben. Zur Not wird man das dennoch bei einem Druck auf Escape sehen. Was die SP Kosten für das Freischalten betrifft stimm ich dir zu, da lass ich mir was einfallen. Oder vielleicht bei der SP Erklärung einen Kommentar, dass jeder Skill genau 1 SP pro Stufe kostet.

    8.) Okay, das ist nun wirklich Geschmackssache. xD

    9.) Hm, das klingt glaube ich nur anfangs seltsam. Da man später sehr viel mehr Aufträge hat (jede Ebene hat ja 2-4) macht der Satz auf Dauer schon Sinn. Ohne das "noch" finde ich, dass der Satz wieder komischer klingt, wenn man mit ihm redet ohne irgendetwas erfüllt zu haben (aber 3 unfertige aktiv sind). Es geht beides, ich bleibe wohl bei der ersten Variante.

    Bug: Nope, im Code ist alles richtig. Jun wird wiederbelebt falls tot und dann um 25 HP geheilt. Was das andere betrifft, das dürfte eine der fiesesten Fallen des Spiels sein, aber sowas ist auch völlig normal für Etrian Odyssey Kenner. Hättest du auf der Wiese übernachtet wärst du z.B. von einer Horde Giftfalter überrascht worden. xD
    Wie gesagt, das Spiel hat positive (Beerenbusch), negative (Kleines Tier, Wiese) und auch neutrale Events (wo nur Text kommt). Mit so etwas wirst du dich wohl anfreunden müssen. ^^"

    Ansonsten aber schonmal danke fürs Spielen. :3

    Edit: Zu 7.), bei der Erklärung für das Skillmenü wurde nun hinzugefügt, dass das Erlernen eines Skills, das Aufstufen eines Skills und das Entfernen der "Blockaden" je genau 1 Skillpunkt kostet.

    Geändert von Sölf (01.06.2015 um 22:51 Uhr)

  6. #6
    Habe gerade die zweite Schicht abgeschlossen und bin größtenteils ohne Probleme durchgekommen, vor allem weil die FOEs hier mal nicht so aggressiv waren größtenteils. Ein bisschen hat man sich natürlich auch eingewöhnt und kann ihnen besser ausweichen. Highlight der Schicht war für mich der Abschnitt auf Ebene 7 vor dem Kristall. Vor allem war der Schwierigkeitsgrad war hier sehr gut abgestimmt - ich war echt am Limit aber habe es gerade so eben noch lebend rausgeschaftt, was zur großen Erleichterung führte, nicht neuladen zu müssen.
    Der Boss der zweiten Schicht war auch angenehm fordernder, habe ihn dann beim dritten Versuch mit zwei Überlebenden und nach dem Einkauf einiger Statusitems plattgemacht. Kriegsschrei in Kombination mit dem Ninja hat ihm letztendlich nicht gut bekommen.
    Der Ninja ist immer noch die ungeschlagene Nummer eins für die Standardkämpfe, schwächelt aber mittlerweile etwas in Bosskämpfen wegen der geringen Defensive. Krieger und Alchemist halten sich wacker, den Erzmagier nutze ich letztendlich fast nur zum Heilen und hätte im nachhinein wohl besser einen Medic geommen, vor allem da Wiederbelebung und Zustandsheilung langsam nötiger werden.
    Jetzt geht's erst mal ab in die Minidungeons und die drölf neuen Quests erledigen.

  7. #7
    Zitat Zitat
    5.) Gut, das ist jetzt auf der einen Seite Geschmackssache (Text vs. "+1 DEF") vs Gameplay Nutzen. Ich bleibe erstmal bei der aktuellen Variante, falls sich noch mehr Leute darüber beschweren ändere ich es vielleicht.
    Der Flavourtext darf ja gerne bleiben, aber Werte würden es nunmal die Entscheidung erleichtern, wofür man zuerst sein Geld ausgibt.

    Zwei Sachen noch:
    1) Vlt. auch wieder nur Gewöhnungssache, aber ich find's etwas komisch, dass die Charas im Kampf ihre Positionen nicht denen im Menü anpassen, wenn man die Reihenfolge ändert. An sich wär das vlt. garnicht so schlimm, aber die Auflistung im Kampf entspricht der manuell gewählten Reihenfolge, was dann nicht mehr mit den Battlesprites übereinstimmt.

    2) Hast du schon mal über eine Auto/Minimap nachgedacht? Die Maps mögen jetzt nicht so riesig sein, aber falls man mal eine längere Pause einlegt, muss man sich alle Wege wieder neu suchen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Der Flavourtext darf ja gerne bleiben, aber Werte würden es nunmal die Entscheidung erleichtern, wofür man zuerst sein Geld ausgibt.

    Zwei Sachen noch:
    1) Vlt. auch wieder nur Gewöhnungssache, aber ich find's etwas komisch, dass die Charas im Kampf ihre Positionen nicht denen im Menü anpassen, wenn man die Reihenfolge ändert. An sich wär das vlt. garnicht so schlimm, aber die Auflistung im Kampf entspricht der manuell gewählten Reihenfolge, was dann nicht mehr mit den Battlesprites übereinstimmt.

    2) Hast du schon mal über eine Auto/Minimap nachgedacht? Die Maps mögen jetzt nicht so riesig sein, aber falls man mal eine längere Pause einlegt, muss man sich alle Wege wieder neu suchen.
    Ich kann die Werte nur leider nicht noch dazu packen, da der Flavortext oft schon so lang ist, dass die Werte einfach nicht mehr dazu passen. gerade, wenn ein Item mehr als einen Statuswert dazu gibt (Stäbe z.B.).

    1.) Das kann ich mittlerweile sogar machen. Du musst wissen, als ich vor einigen Jahren mit dem Projekt angefangen hab war mir diese lustige "Change Class" Option im 2k3 nie aufgefallen. Wie hab ich es also geschafft, jede Menge Helden mit verschiedenen Klassen zu machen? Genau. 8x der gleiche Held nur mit anderer Klasse. xD
    Damit mir dann im KS nix kaputt geht hatte ich die Helden an einen festen Punkt gesetzt. Mittlerweile gibts nur noch 4 Helden, ergo könnte ich das in der Tat mittlerweile rückgängig machen.

    2.) Ja, hab ich. Und ich bin mir nach wie vor nicht sicher ob sie so sinnvoll ist. Hat man die Map sofort wird das Erkunden zu leicht bzw. überflüssig. Bekommt man sie erst nach dem Abschließen einer Ebene ist sie in der Regel überflüssig. Bekommt man sie mittendrin... wann denn? Sobald man einen bestimmten Punkt/mehrere Bestimmte Punkte erreicht hat? Durch eine Quest, wie Eddy? Ich hab es mir in der Tat überlegt und bin mir nicht sicher ob sie notwendig ist und wenn doch wie und wann man sie bekommen sollte.

    Ich muss dazu sagen (ich gehe davon aus, dass du auf Ebene 2 bist), dass Ebene 2 mit Abstand eine der unübersichtlichsten Ebenen ist. Ich werde die später wohl nochmal etwas überarbeiten (einige Gänge zu machen, mehr Abkürzungen, etc.)

    @dasDull:#
    Schön, dass es dir gefällt. ^^
    Der Boss von Schicht 2 war also in Ordnung? Welches Level hattest du in etwa? Ich war damals glaube ich mit 24 (oder 26?) da und 2 Level weniger hatten damals den Kampf ziemlich schwer gemacht. Aber dritter Versuch klingt eigentlich ganz in Ordnung. ^^

    Edit:
    Jetzt weiß ich auch wieder, was mich in erster Linie an 1.) damals gestört hat:
    Wenn die chars automatisch angeordnet werden stehen sie sehr nahe beinander. Ist ebenfalls Geschmackssache, ich kanns ja für einen Patch (der dann vielleicht bald kommt) mal ändern.

    Geändert von Sölf (02.06.2015 um 00:30 Uhr)

  9. #9
    Mein Kompromiss wäre halt eine Automap, sprich man zeichnet die Map durch Ablaufen des Gebietes selbst. Ist aber sicherlich auch die technisch anspruchsvollste Variante (aber sicher nicht unmöglich - Leaving Heaven hatte, glaube ich, ein entsprechendes System).

  10. #10
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Mein Kompromiss wäre halt eine Automap, sprich man zeichnet die Map durch Ablaufen des Gebietes selbst. Ist aber sicherlich auch die technisch anspruchsvollste Variante (aber sicher nicht unmöglich - Leaving Heaven hatte, glaube ich, ein entsprechendes System).
    Leaving Heaven war allerdings auch ein VX Spiel. Da kann man mit Ruby so etwas scripten, im 2k3 ginge sowas nur über Eventcode. Und da bezweifle ich, dass sowas relativ Problemlos zu lösen ist. Vielleicht ginge das mit Dyn, aber selbst da dürfte das relativ aufwändig sein. Automap wäre in der Tat geil, aber wie gesagt, das hier ist ein 2k3 Spiel und da hab ich keinen Zugriff auf Ruby. Und nur mit Events wäre ein Automap Feature relativ schwer bis unmöglich.

    Edit:
    Bei Eddys Listen wird nun angezeigt wie oft man das jeweilige Item mit sich führt. Kommt dann in einem kommenden Patch.

    Geändert von Sölf (02.06.2015 um 11:31 Uhr)

  11. #11
    @Automap: Ok, da fehlt mir komplett das technische Hintergrundwissen, um die Möglichkeiten zu beurteilen.

    Hab noch bis in die 3. Ebene und ein wenig in das Wäldchen reingezockt, aber auf die Dauer werde ich mit dem Spiel nicht wirklich warm. Mir ist es einfach zu zäh und eintönig, 99 % sind einfach nur Grinding und dafür ist mir meine Zeit einfach zu schade (bin wohl eben ein Casualgamer ).

    Auch wenn das ausgeschriebene Ziel die Erkundung des Labyrinths ist, sehe ich das Entwickeln der Party als ebenso wichtig an. Dafür kommen die Level-Ups aber zu langsam bzw. bringen zu wenig SP (mir ist klar, dass eine entsprechende Änderung ein komplettes Rebalancing erfordern würde). Es hat u.a. etwa unbefriedigendes, wenn man (gefühlt) 1 SP für die Öffnung eines Zweiges "verschwendet" hat und bis zum nächsten Lvl-Up warten muss, bis man tatsächlich einen Skill erlernen kann. Vlt. könnte man die grundlegendste Technik des entsprechenden Zweiges gleich mit dazu erhalten? (bei 2 SP/Lvl könnte man eben freischalten + neuer Skill durch ein einziges Lvl-Up, aber wie gesagt - Rebalancing, wg. der schneller ansteigenden Attribute)

    Persönlich würde ich auch noch etwas mehr Infos bei den Skillstufen begrüßen, sprich wieviel stärker oder erfolgversprechender werden die jeweiligen Zaubersprüche und Statusverursacher etc. Bisher gibt es das leider nur bei den Attributen.

    Teilweise wegen dieses Magels spüre ich bisher eigentlich kaum Auswirkungen der von mir vollzogenen Skillungen. Die normalen Gegner sind alle nach einer Runde Entergehämmere erledigt (was angesichts der Kampfhäufigkeit ja eigentlich nachvollziehbar ist und in mir eher den Wunsch nach einem Autokampf/Charge-Befehl weckt), ausgenommen der seltene Fall, dass mal zwei Krabben dazu kommen ihre DEF zu buffen und dann mit einem Feuerball schneller tot sind.
    Die FOEs sind auch nur bedingt eine wirkliche Herausforderung, da es bisher vor allem darauf hinauslief, festzustellen, wann meine Leute nicht mehr ge-One-hitted werden. Ab diesem Punkt kann ich dann die Kämpfe gewissermaßen aussitzen (ok, hatte bisher nur die Frösche, die mittlerweile schon leicht sind, es aber noch nicht wirklich für die Ebene-2-FOEs zu reichen scheint - die treffen mittlerweile zwar seltener, aber eben immer noch zu hart; vlt. sollte ich beim nächsten Trickser-Lvl-Up endlich mal den DEF-Buff freischalten).
    Da nervt dann die viele, eher monotone Lauferei, wenn ich mich vlt. nur mal wieder an einem FOE versuchen will.

    Die zusätzlichen Events auf der Map sind ok, aber alle leider einmalig. Ein paar zusätzliche, nicht völlig ortsgebundene Ereignisse (wie auf den Weltkarten von Wolfenhain oder DQM - Caravan Heart) würden ein bischen mehr Abwechslung in das Geschehen bringen. Zudem bin ich bisher auf ein einziges positives Event gestoßen, welches in seinen Auswirkungen an die negativen nicht ansatzweise herankommt. Vermutlich würde ich bald paranoid werden und einfach immer die "Weggehen"-Option wählen (aber immerhin habe ich ein Ei gerettet ).

    Um auch mal wieder etwas positives hervorzuheben, freue ich mich, dass alle Statusänderungen (einschließlich Gift) nach wenigen Runden, spätestens aber mit dem Ende eines Kampfes abklingen. Andernfalls wären aber auch die hohen Item-Preise fast schon als Gamebreaker anzusehen. Dies und die generelle Itembeschränkung (max. 10 Medica I) sollen wohl einen stärkeren Fokus auf die Skills legen.
    Ehrlich gesagt finde ich auch den essentiellen Fluchtdraht etwas überteuert. In dem Zusammenhang war ich auch enttäuscht, dass der Teleportkristall nur als Einbahnstraße fungiert (das dieser sich knapp außerhalb der Sichtweite befand, während man nochmal vom Spiel gewarnt wurde und somit höchstwahrscheinlich den doppelten Laufweg hatte, war zudem besonderer Käse).

    Nunja, langer Rede, kurzer Sinn, das Spiel ist wohl einfach nichts für mich. Ich wünsche dir dennoch weiterhin viel Erfolg (schön auch, dass du einige Anregungen umsetzen konntest) und alle anderen viel Spaß damit!

    Geändert von Ark_X (02.06.2015 um 13:18 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Schön, dass es dir gefällt. ^^
    Der Boss von Schicht 2 war also in Ordnung? Welches Level hattest du in etwa? Ich war damals glaube ich mit 24 (oder 26?) da und 2 Level weniger hatten damals den Kampf ziemlich schwer gemacht. Aber dritter Versuch klingt eigentlich ganz in Ordnung. ^^
    Ich war Level 24 und fand es anspruchsvoll, aber machbar. Schwierig war es vor allem da der Boss dann noch relativ schnell war und in seltenen Fällen zwei mal vor meinem Heiler drankam.
    Ein Automap-Feauture bräuchte es für mich nicht unbedingt - ich finde es hat auch gerade Spaß gemacht mal wieder richtig oldschool eine Karte mit Stift und Papier zu zeichnen.

    Achso, was ich noch vergessen hatte: Irgendwo in der zweiten Schicht, ich glaube Ebene 5, gab es eine Truhe mit einem Nektall, der mir verweigert wurde, weil ich angeblich schon zu viele davon dabei hatte. Dabei hatte ich zu dem Zeitpunkt wenn ich mich recht entsinne gar keinen Nektall.

  13. #13
    @dasDull: Ist gefixt. Kommt dann auch mit einem baldigen Patch.

    @Ark_X: Ich kann schon verstehen, wenn das Spiel nicht unbedingt etwas für dich ist. Wie gesagt, ich hab versucht möglichst viel von Etrian Odyssey zu übernehmen. Ganz genau geht das natürlich nicht, Etrian Odyssey hat z.B. als eines der Hauptfeatures das zeichnen einer Karte, da das aber ein NDS Spiel ist hat man eben den unteren Bildschirm permanent dabei. Aber wenn du dir z.B. hier mal einige der Karten aus Etrian Odyssey - The Millenium Girl (remake von Teil 1) anschaust, so wirklich mehr los ist auf den Maps auch nicht als bei mir.

    http://www.gamefaqs.com/3ds/709464-e...nium-girl/faqs

    Ein paar der Dinge die du kritisierst bessern sich später. Später gibt es z.B. noch Sammelstellen (ab Schicht 2), FOEs mit interessanteren Bewegungsmustern, kleinere "Rätsel" (z.B. Eis auf dem man rutschen kann in Schicht 3) oder auch Quests die einen wieder in frühere Ebenen schicken, wodurch die Ebenen insgesamt voller wirken. Aber vieles andere liegt einfach an einem Vorbild (einmalige Events, lange Laufwege (wobei ich da auch durch Abkürzungen helfe, nur der Anfang ist diesbezüglich echt mies), die sehr starken FOEs, denen man einfach aus dem Weg gehen muss...). Was die Blockaden und Kosten von Skillpunkten betrifft, eventuell wäre es eine Idee diese keine Skillpunkte kosten zu lassen, stattdessen aber eine art Levelbegrenzung zu setzen, sodass man eine zweite Blockade z.B. erst mit Level 10 freischalten kann. Allerdings wirkt sich das wieder negativ auf bestimmte Klassen (vorallem Alchemist, Erzmagier und Heiler) aus, andere haben da eher weniger Probleme.

    Edit:
    Ich habe Ebene 2 jetzt etwas überarbeitet und damit übersichtlichter gemacht:


    Die roten und gelben Abschnitte wurden zugemacht, an den Blauen Abschnitten sind Abkürzungen hinzugekommen. Dadurch sollte die Ebene nicht mehr so verwirrend wirken, auch wenn man nun insgesamt mehr von der Ebene Erkunden muss um letzten Endes Ebene 3 zu erreichen. Die Ebene ist nun also auch etwas "größer" als vorher. Ich werde heute Abend oder morgen einen Patch hochladen der die bisherigen Änderungen enthält.

    Geändert von Sölf (02.06.2015 um 15:36 Uhr)

  14. #14
    Ich habe keinen einzigen der EO-Teile gespielt und kann daher auch nicht beurteilen, inweiweit du aus technischen Gründen Abstriche machen musstest. Aber ich denke, ich hätte mit dem Original genauso "viel" Spaß gehabt

    Vermutlich mein Letzter Kommentar zum Kartenthema: Als nächstbesten Kompromiss sehe ich die "mittendrin"-Variante im Zelda-Stil an, sprich, auf jeder Ebene ist in irgendeiner Truhe eine komplette Karte dieser Ebene versteckt. Bis man diese gefunden hat, kann man sich ja mit Papier und Bleistift aushelfen und danach zwingt einen ja niemand, diese zu benutzen
    Aber egal, ob es eine Minimap oder eine aufrufbare Karte ist, die aktuelle Position sollte nach Möglichkeit gekennzeichnet sein.

    EDIT: Mir fällt gerade auf, dass bei Hinterhalten die HP-Anzeige der Gegner teilweise garnicht zu sehen ist, da sie sich zu weit rechts befindet.

    Geändert von Ark_X (02.06.2015 um 21:16 Uhr)

  15. #15
    EMDES 2 - Demo 2.1

    Update auf Version 2.1 (Für alle, die die alte Version haben).

    Das sind nun in erster Linie die paar gefixten Bugs, die überarbeitete Ebene 2 und ein paar kleinere Änderungen (erweitere Erklärung zu den Skillpunkten, Erklärung zu Abkürzungen, Eddys Liste zeigt nun an wieviele Items man hat). Changelog liegt bei, erster Post wird jetzt überarbeitet.

    Geändert von Sölf (06.06.2015 um 19:31 Uhr)

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