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Thema: Das Opfer (RM XP)

  1. #21
    Zitat Zitat von Kelven
    Das macht z. B. der Grufthohepriester. Der Impact scheint dann aber wohl nicht so groß zu sein und das wird bei anderen Taktiken vermutlich auch so sein.
    Da der Grufthohepriester von allen mit Abstand die meisten HP hatte, habe ich den natürlich zum Schluss besiegt. Ab da macht es keinen Unterschied mehr, wer angreift, da eh alle angreifen.
    "Eisending" heilt ggf mal, aber sonst ist es egal. Auch wenn er Resistenz gegen Magie hat, greife ich mit Arachne an, wenn Magieschwäche noch wirkt.
    Auch, wenn ich mehrere Gegner habe, von denen einer Magieresistent ist, lege ich zu erst den beispielsweise magieresistenten Heiler mit allen verfügbaren Kräften um, auch wenn Arachne vlt weniger Schaden fährt.
    Man merkt schon einen gewissen Unterschied im Schaden, aber der ist eben nicht all zu groß, dass es sich lohnt.

    Zitat Zitat
    Indem sie den Kampf beschleunigt. Ich hab mich wie gesagt mit den Zuständen zurückgehalten, aber normalerweise gäbe es immer Gegner, bei denen man die Anzahl der Schläge, bis sie tot sind, oder den erhaltenen Schaden, deutlich verringern könnte, wenn man die Debuffs benutzt. Auch wenn das hier nicht der Fall ist, halte ich den Ansatz grundsätzlich für gut.
    Bleibt noch zu fragen, warum du das Konzept nicht angewendet hast.

  2. #22
    @Fenrir
    Zumindest keine bewusste. "Spinne" war ja eine der Wortvorgaben und da ist mir sofort eine zum Menschen gewordene Spinne in den Sinn gekommen. Die anderen Figuren haben sich dann einfach so ergeben.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Da der Grufthohepriester von allen mit Abstand die meisten HP hatte, habe ich den natürlich zum Schluss besiegt. Ab da macht es keinen Unterschied mehr, wer angreift, da eh alle angreifen.
    Das macht bei Endkämpfen wohl jeder so, aber wenn es bei ihm keinen Unterschied macht, dann würde es ja auch bei allen anderen Endgegnern keinen Unterschied machen.

    Taktik ist etwas anderes als Abwechslung. Ein Endgegner kann Schilde aufbauen, seine Resistenzen ändern, Angriffe reflektieren, durch Schaden geheilt werden und vieles mehr, aber am Ende geht es trotzdem immer noch darum, möglichst wenig Kampfrunden zu kämpfen und dabei möglichst wenig TP zu verlieren. Das erreicht man wie gesagt dadurch, dass man die richtigen Gegner zuerst angreift (beim Endkampf z. B. meistens erst die Begleiter, in anderen Kämpfen die Heiler oder Gegner mit besonders üblen Attacken) und auf die Gegnerattacken richtig reagiert (muss ich mich jetzt schon heilen?, kann ich die Debuffs ignorieren?) Was ich meine ist, dass Taktik meistens nicht über Sieg oder Niederlage entscheidet, sondern über "aufgewendete Zeit und Ressourcen". Zumindest bei diesen rundenbasierten Kampfsystemen.

    Zitat Zitat
    Bleibt noch zu fragen, warum du das Konzept nicht angewendet hast.
    Schrieb ich weiter oben: Ich kann nicht garantieren, dass der Spieler den Debuff gelernt hat. Wenn ein Gegner z. B. total schnell wäre, der Spieler aber Frostkugel nicht beherrscht, dann wäre der Kampf ziemlich nervig und er kann, solange er keine neue Technikmünze bekommen hat, daran auch nichts ändern. Die Debuffs sind diesmal nur ein Bonus. Es gibt aber einige Gegner, da lohnen sie sich schon (der riesige Froschtroll ist anfällig gegen Gift und erhält dadurch fast so viel Schaden wie durch einen normalen Angriff).

  3. #23
    Zitat Zitat von Kelven
    Taktik ist etwas anderes als Abwechslung.
    Sicherlich. Eine Taktik ist einfach ein Vorgehen im Verlauf des Kampfes. Ein Wechsel eben dieser ist dann die Abwechslung.

    Zitat Zitat
    Ein Endgegner kann Schilde aufbauen, seine Resistenzen ändern, Angriffe reflektieren, durch Schaden geheilt werden und vieles mehr, aber am Ende geht es trotzdem immer noch darum, möglichst wenig Kampfrunden zu kämpfen und dabei möglichst wenig TP zu verlieren.
    Richtig, und um dieses Ziel zu erreichen kann ein anderes Vorgehen besser sein, als "Schema F" und das ist dann der Punkt, wo stupides Schaden machen aufhört und der taktische Tiefgang so langsam anfängt.
    Wenn der Boss zum Beispiel eine Phase erreicht, in der er gegen Magie immun wird, könnte Arachne mit Items die Gruppe heilen, während der Pirat und das Eisending Schaden machen.
    Eine andere Alternative währe zum Beispiel ein De-Buff, der die Gruppe durch Heilzauber Schaden erleiden lässt, man also auf Items zurückgreifen MUSS, ergo das gewohnte Schema, dass man primär Heilzauber nutzt, durchbrochen werden muss, um letzten Endes erfolgreich zu sein.

    Zitat Zitat
    Was ich meine ist, dass Taktik meistens nicht über Sieg oder Niederlage entscheidet, sondern über "aufgewendete Zeit und Ressourcen". Zumindest bei diesen rundenbasierten Kampfsystemen.
    Wenn Taktik nicht über Sieg und Niederlage entscheidet, muss ich mich fragen, warum man sich als Entwickler dann überhaupt die Mühe macht, eine in den Kampf einzuweben.
    (Außer vlt, wenn man die Taktik durch bloße Kampfkraft wie überlevelte Charaktere und einen schon lächerlich hohen Verbrauch an Ressourcen umgehen kann)
    Sicher, in einzelnen Trashmobkämpfen wird es nicht groß eine Rolle spielen, ob man nun diesen oder diesen Gegner zu erst umnietet und in Bosskämpfen muss man nicht gleich mit einer instantkill Situation rechnen, wenn man die Taktik nicht von Anfang an kapiert hat, aber gerade im
    Endkampf oder bei anderen anständig inszenierten Bosskämpfen kann man ja mal spezielle Herrangehensweise vorgeben, denn sonst ist es ja kein ordentlicher Bosskampf sondern nur ein hundsgewöhnlicher gegen einen etwas zu groß geratenen Trashmob.
    Zugegeben, auch im "Genreurgestein" Final Fantasy ist nun wirklich nicht jeder Boss gleich "etwas besonderes" aber nichts desto trotz gibt es solche Bosse und manchmal auch Gegner.

    Zitat Zitat
    Schrieb ich weiter oben: Ich kann nicht garantieren, dass der Spieler den Debuff gelernt hat. Wenn ein Gegner z. B. total schnell wäre, der Spieler aber Frostkugel nicht beherrscht, dann wäre der Kampf ziemlich nervig und er kann, solange er keine neue Technikmünze bekommen hat, daran auch nichts ändern. Die Debuffs sind diesmal nur ein Bonus. Es gibt aber einige Gegner, da lohnen sie sich schon (der riesige Froschtroll ist anfällig gegen Gift und erhält dadurch fast so viel Schaden wie durch einen normalen Angriff).
    Gut, zugegeben, es ist nicht 100%ig anzunehmen, dass der Spieler eine bestimmte Technik erlernt hat und das ist auch balancingtechnisch nicht gerade leicht zu handeln, allerdings ist auch das Rahmengameplay für sowas eher schlecht gewählt.
    Eine Option währe eine "Rückskillmöglichkeit" gewesen oder dass man einfache Skills per LvUP erlernt und die wirklich krassen Skills mit Technikmünzen freischaltet. Eine andere währen Waffen, die dem Gegner Debuffs verpassen etc

  4. #24
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Richtig, und um dieses Ziel zu erreichen kann ein anderes Vorgehen besser sein, als "Schema F" und das ist dann der Punkt, wo stupides Schaden machen aufhört und der taktische Tiefgang so langsam anfängt.
    Ich würde eher sagen, man ist selbst dann vom taktischen Tiefgang noch ziemlich weit entfernt. Der Unterschied zum "stupiden Schaden machen" kommt mir jedenfalls nicht besonders groß vor. Aber mal zu deinen Beispielen:

    Zitat Zitat
    Wenn der Boss zum Beispiel eine Phase erreicht, in der er gegen Magie immun wird, könnte Arachne mit Items die Gruppe heilen, während der Pirat und das Eisending Schaden machen.
    Eine andere Alternative währe zum Beispiel ein De-Buff, der die Gruppe durch Heilzauber Schaden erleiden lässt, man also auf Items zurückgreifen MUSS, ergo das gewohnte Schema, dass man primär Heilzauber nutzt, durchbrochen werden muss, um letzten Endes erfolgreich zu sein.
    Beim ersten Beispiel würde also quasi nur der Heiler wechseln (normalerweise Eisending, jetzt heilt Arachne). Ein großer Unterschied ist das aber nicht.

    Beim zweiten Beispiel würde ich also bemerken, dass Heilzauber mir schaden (ich hab später im Spiel übrigens auch immer mal wieder Gegenstände zum Heilen eingesetzt und ich hab auch nicht nur mit Eisending geheilt). Beim nächsten Mal benutze ich also Gegenstände, bis der Debuff abgeklungen ist. Ist das besonders viel taktischer als der normale Kampfverlauf?

    Zitat Zitat
    Wenn Taktik nicht über Sieg und Niederlage entscheidet, muss ich mich fragen, warum man sich als Entwickler dann überhaupt die Mühe macht, eine in den Kampf einzuweben.
    Aber das ist ja der Ist-Zustand. Es gibt sicher in den meisten Spielen (mit klassischem KS) Ausnahme(end)gegner, da hat man nur mit einem speziellen Vorgehen Erfolg oder zumindest ist es sonst sehr schwierig. Doch bei den allermeisten (End)Gegnern führen viele Wege zum Ziel und man verliert nicht gleich, weil man die "falsche" Taktik benutzt.

    Was Taktik für mich bedeutet, hab ich ja schon gesagt. Ich baue sie deswegen ein, damit die Kämpfe etwas weniger fade sind. Dir sind sie offenbar trotzdem noch zu fade, gut, da kann ich dann nichts machen.

    Zitat Zitat
    Zugegeben, auch im "Genreurgestein" Final Fantasy ist nun wirklich nicht jeder Boss gleich "etwas besonderes" aber nichts desto trotz gibt es solche Bosse und manchmal auch Gegner.
    Es gibt einige wenige. Die sollten aber nicht der Maßstab sein. Ich hab 6 bis 13 gespielt und in allen Spielen war meine bevorzugte Taktik: stärkste Attacken spammen. Den letzten Endgegner hab ich z. B. immer auf diese Art besiegt. Außer bei FF10, da hat Yuna ihn mit zwei Standardschlägen plattgemacht. Und genauso sieht es mit allen anderen Spielen aus, die ein klassisches KS haben. Ich kann mich jetzt an keines erinnern, bei dem ich viel mehr gemacht hab, als die stärksten Attacken zu spammen. Im Detail gibt es immer Unterschiede, aber eben nur im Detail. Das ist keine Wertung, sondern erst mal nur eine Beschreibung des Ist-Zustands.

    Zitat Zitat
    Eine Option währe eine "Rückskillmöglichkeit" gewesen oder dass man einfache Skills per LvUP erlernt und die wirklich krassen Skills mit Technikmünzen freischaltet. Eine andere währen Waffen, die dem Gegner Debuffs verpassen etc
    Das wären andere Möglichkeiten gewesen, ich hab mich aber dafür entschieden, dass die Debuffs nicht so entscheidend sind (wobei sie natürlich schon einen Impact auf den Kampf haben, nur eben keinen, der über Sieg und Niederlage entscheidet).

  5. #25
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich würde eher sagen, man ist selbst dann vom taktischen Tiefgang noch ziemlich weit entfernt. Der Unterschied zum "stupiden Schaden machen" kommt mir jedenfalls nicht besonders groß vor.
    WIe gesagt, es beginnt "so langsam". ABer wo beginnt denn deiner Meinung nach "Taktik"?

    Zitat Zitat
    Beim ersten Beispiel würde also quasi nur der Heiler wechseln (normalerweise Eisending, jetzt heilt Arachne). Ein großer Unterschied ist das aber nicht.
    Keine Ahnung, was du als "großen Unterschied" werten würdest, aber ist es mMn schon. Zunächst mal heilt ein anderer, der andere Skills einsetzt und eine andere Art von Schaden macht und zu dem müssen Items genutzt werden.
    Also eine andere Ressource. Wenn das keinen Unterschied macht, was macht denn dann einen?

    Zitat Zitat
    Beim zweiten Beispiel würde ich also bemerken, dass Heilzauber mir schaden (ich hab später im Spiel übrigens auch immer mal wieder Gegenstände zum Heilen eingesetzt und ich hab auch nicht nur mit Eisending geheilt). Beim nächsten Mal benutze ich also Gegenstände, bis der Debuff abgeklungen ist. Ist das besonders viel taktischer als der normale Kampfverlauf?
    Es kann mit dem taktischen Aspekt inklusive Stellungsspiel und Ausnutzung des Terrains wie bei Fireemblem nicht ganz mithalten, aber es währe durchaus eine Veränderung.

    Zitat Zitat
    Was Taktik für mich bedeutet, hab ich ja schon gesagt. Ich baue sie deswegen ein, damit die Kämpfe etwas weniger fade sind. Dir sind sie offenbar trotzdem noch zu fade, gut, da kann ich dann nichts machen.
    Versteh mich nicht falsch, du hast durchaus Andeutung von Taktik drin, allerdings nur Andeutung. Du hast Gegner mit unterschiedlichen Resistenzen, die auch visuell durchaus erfassbar sind und man merkt beim Angreifen durchaus einen kleinen Unterschied.
    Allerdings macht es entweder keinen oder nur wenig Unterschied. Wenn ich einen Gegner mit einer magischen Panzerung habe und Arachne ihn nicht angreifen lasse sondern einen anderen braucht dieser Gegner im schlimmsten Fall 1-2 Angriffe mehr, um drauf zu gehen.
    "Ja aber dafür ist der andere Gegner doch schon vorgeschädigt und fällt dafür schneller", wirst du jetzt sicher denken und dem ist auch so, allerdings ist es so, dass das kaum einen Unterschied macht. Es lohnt nicht/kaum den Kopf anzustrengen, oder den Cursor zu bewegen.
    Du hast dieses Konzept der Taktik zwar bei nahezu allen Gegnergruppen verbaut, allerdings ist es fast genau so oft eigentlich ohne erwähnenswerten Effekt und die paar mal, die es sich lohnen könnte, leg ich den entscheidenden Gegner zum Schluss.
    Beispiel währen die lebenden Rüstungen in der Gruft.

    Zitat Zitat
    Es gibt einige wenige. Die sollten aber nicht der Maßstab sein. Ich hab 6 bis 13 gespielt und in allen Spielen war meine bevorzugte Taktik: stärkste Attacken spammen. Den letzten Endgegner hab ich z. B. immer auf diese Art besiegt. Außer bei FF10, da hat Yuna ihn mit zwei Standardschlägen plattgemacht. Und genauso sieht es mit allen anderen Spielen aus, die ein klassisches KS haben. Ich kann mich jetzt an keines erinnern, bei dem ich viel mehr gemacht hab, als die stärksten Attacken zu spammen. Im Detail gibt es immer Unterschiede, aber eben nur im Detail. Das ist keine Wertung, sondern erst mal nur eine Beschreibung des Ist-Zustands.
    Ich gebe dir recht, es ist ganz ohne jeden Zweifel der Ist-Zustand. Allerdings liegt dir als Entwickler das Werkzeug in den Händen, was an diesem Ist-Zustand zu rütteln. Mit dieser Argumentation könnte man sogar einen Dragonquestklon rechtfertigen.
    Wenn du für dich partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen willst, soll es mir egal sein.

  6. #26
    Irgendwie ist das nervig, dass daraus schon wieder so eine Grundsatzdiskussion geworden ist. xD

    Ich verstehe dich nicht wirklich. Das ist ja nicht so, dass es im Spiel nicht die "Taktik" gibt, von der wir hier schon in vielen Diskussionen gesprochen haben. Diese Taktik ist aber nicht besonders anspruchsvoll und ein falscher Zug führt nicht gleich zur Niederlage. Ihre Auswirkung ist nicht so groß, wie es auf dem Papier erscheint. Du sprichst davon, dass ich "partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen" will. Das bin ich doch.

    Das Spiel besitzt ein neues Zustandssystem. Das Spiel besitzt Gegner mit deterministischem Verhalten, die bei Heilsprüchen, Buffs und Debuffs auch darauf achten, dass sie nur auf sinnvolle Ziele gezaubert werden.

    Im Gegensatz zu anderen Maker-RPGs kommt die von vor allem Corti und mir diskutierte Taktik zum Zuge. Nochmal zur Erinnerung: Taktik heißt "Wen greife ich zuerst an und wie reagiere ich auf die Attacken des Gegners."

    Es gibt Gegner, die heilen, wenn ihre Kumpane angeschlagen sind. Damit werden sie zum bevorzugten Ziel. Manchmal heilen auch Gegner, von denen man es zunächst gar nicht erwartet hat. Es gibt Kamikaze-Gegner, die sich sprengen, wenn ihre TP eine gewisse Grenze unterschreiten. Der Spieler muss sie also anschlagen, sodass die TP noch über der Schwelle liegen und in der nächsten Runde ausschalten. Es gibt Gegner, die sich nach n Runden verwandeln und dann stärker sind, also muss man sie rechtzeitig ausschalten. Es gibt Gegner, die, wenn sie angeschlagen sind, stärkere Attacken benutzen, z. B. einen lähmenden Schlag oder Angriffe, die auf die ganze Gruppe gehen. Später buffen sich Gegner, wenn sie angeschlagen sind und ihre TP erhöhen sich. Auf all das muss der Spieler reagieren und das ist ja eigentlich Taktik. Der einzige Unterschied ist nur, dass mein Spiel einen leichten bis moderaten Schwierigkeit hat und daher können die Gegner den Spieler nicht so leicht in die Ecke drängen. Man kann darüber streiten, ob sich Taktik bei einem recht einfachen Spiel lohnt, aber mir ging es wie gesagt vor allem darum, dass die Kämpfe etwas weniger fade sind.

    In anderen Spielen spielt es oft keine große Rolle, wen man zuerst angreift und die Gegner benutzen ihre Techniken wahllos (inklusive dem "Ich heile meinen unverletzten Mitstreiter"). Von diesem Pfad bin ich ein Stück abgewichen.

    Du fragst, wann Taktik für mich beginnt. Beginnen tut sie schon dort oben. Ihr Anspruch ist aber ziemlich gering. Action- und Strategie-Kampfsysteme stellen mMn deutlich höhere Ansprüche. Action, weil man dynamtisch auf die Situation reagieren muss und es nahezu unendlich viele Zugmöglichkeiten gibt. Ist ja auch klar, wenn in echt zwei Schwertkämpfer gegeneinander kämpfen, ist es natürlich viel herausfordernder, wenn man in Echtzeit reagieren muss, als wenn man immer einen Zug macht und danach beliebig lange bis zum nächsten nachdenken kann. Strategie-Kampfsysteme sind anspruchsvoller, weil man bei ihnen Züge im Voraus planen muss und weil viel mehr Faktoren in die Berechnung einfließen als bei einem klassischen KS.

  7. #27
    Zitat Zitat von Kelven
    Du sprichst davon, dass ich "partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen" will. Das bin ich doch.
    Zitat Zitat
    Das Spiel besitzt ein neues Zustandssystem.
    Wo ist das "neu"? D:

    Zitat Zitat
    Das Spiel besitzt Gegner mit deterministischem Verhalten, die bei Heilsprüchen, Buffs und Debuffs auch darauf achten, dass sie nur auf sinnvolle Ziele gezaubert werden.
    Zugegebener Maßen ist das so. Bei einem Kampf mit zwei Heilern wurde es sogar recht nervig, als beide anfingen, Heilzauber zu spammen xD

    Zitat Zitat
    Im Gegensatz zu anderen Maker-RPGs kommt die von vor allem Corti und mir diskutierte Taktik zum Zuge. Nochmal zur Erinnerung: Taktik heißt "Wen greife ich zuerst an und wie reagiere ich auf die Attacken des Gegners."
    "Der Heiler zu erst" und "bei wenig HP und Zuständen" Mit Skills und/oder Items nachhelfen" ist absoluter Standard.

    Zitat Zitat
    Manchmal heilen auch Gegner, von denen man es zunächst gar nicht erwartet hat.
    Das haben die anscheinend gelassen bei mir

    Zitat Zitat
    Es gibt Kamikaze-Gegner, die sich sprengen, wenn ihre TP eine gewisse Grenze unterschreiten. Der Spieler muss sie also anschlagen, sodass die TP noch über der Schwelle liegen und in der nächsten Runde ausschalten.
    Immerhin, aber das gabs erstens nur zu Beginn und zweitens ist die Schwelle von vornherein nicht ersichtlich und wenn man sie halbwegs raus hat, ist man durch den Bereich durch.

    Zitat Zitat
    Es gibt Gegner, die sich nach n Runden verwandeln und dann stärker sind, also muss man sie rechtzeitig ausschalten.
    Hab ich nicht erlebt.

    Zitat Zitat
    Es gibt Gegner, die, wenn sie angeschlagen sind, stärkere Attacken benutzen, z. B. einen lähmenden Schlag oder Angriffe, die auf die ganze Gruppe gehen. Später buffen sich Gegner, wenn sie angeschlagen sind und ihre TP erhöhen sich. Auf all das muss der Spieler reagieren und das ist ja eigentlich Taktik.
    Die Palette der möglichen Reaktionen beschränkt sich aber auf "hau den Gegner möglichst schnell zu Mus"

    Zitat Zitat
    In anderen Spielen spielt es oft keine große Rolle, wen man zuerst angreift und die Gegner benutzen ihre Techniken wahllos (inklusive dem "Ich heile meinen unverletzten Mitstreiter"). Von diesem Pfad bin ich ein Stück abgewichen.
    Das ist kein Pfad, von dem du abgewichen bist, sondern du hast lediglich was verbessert, nämlich dass der Gegner mit halbwegs Grips agiert, anstatt Glücksradlike die nächste Aktion zu machen, was ich dir übrigens positiv anrechne ^^

  8. #28

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Yenzear, ich glaube man muss dich daran erinnern, dass das Spiel ein Contesstspiel war. Wie viel Zeit hatte Kelven, diese ganzen coolen Features zu konstruieren? Wie lang brauchen andere in dieser Community, um überhaupt mal Features in ihr gammeliges KS einzubauen? Irgendein Zauber muss da im Spiel sein..

    In einem großen RPG hast du definitiv die Möglichkeit, die Explosionsgegner oder die Sache mit den Statuseffekten über lange Strecken und mit vielen Abstufungen zu erlernen. In einem Kurzspiel wie dem hier musst du dich wohl damit abfinden. Finds doch einfach mal cool dass es diese Dinge übernhaupt gibt. In einem Nachfolgeprojekt könnten diese Sachen schon wieder ganz anders zur Geltung kommen.

    Ich will euch übrigens nicht in eurer Diskusssion unterbrechen oder so, aber hübsche Details runterspielen und dann noch ewig drum rum reden mit:
    Zitat Zitat
    Das ist kein Pfad, von dem du abgewichen bist, sondern du hast lediglich was verbessert,
    Ja...
    Nein, ich glaube genau DAS ist die Definition von "vom eigenen Pfad abweichen."

    Man muss nich alles geil finden, was der andere macht, aber man könnte auch einmal eine Sache gut sein lassen. Oder anerkennen, das was richtig gemacht wurde.

    Geändert von Sabaku (27.05.2015 um 11:34 Uhr)

  9. #29
    Das hab ich getan~
    Zitat Zitat von mir
    [...]was ich dir übrigens positiv anrechne ^^
    Desweiteren habe ich bereits mehrfach erwähnt, dass ich anscheinend nicht Kelvens Zielgruppe angehöre~

    EDIT:
    Dass das ein Contestgame ist, hab ich vlt ein wenig aus den Augen verloren, allerdings muss man dazu sagen, dass wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, Kelvens Spiele alle diese oder ähnliche "Mängel" aufweisen.
    Wobei bei dem Ausdruck Mängel die Gänsefüßchen dafür stehen, dass das nur meine Meinung ist und ich nicht für andere spreche.

    Geändert von Yenzear (27.05.2015 um 12:08 Uhr)

  10. #30
    @Yenzear
    Normalerweise funktionieren Zustände so, dass Spielfiguren und Gegner eine Resistenz in Prozent haben. Intern wird ausgewürfelt und dann wird der Zustand entweder verursacht oder nicht. Bei mir klappt jeder Zustand fast immer, aber seine Wirksamkeit hängt vom Schutz ab. Beispielsweise ist das bei Schwäche und Gift so:

    Code:
    [Schwäche]
    Schutz	Wirkung
    0	Physischer Schaden - 50%, 7 Runden
    1	Physischer Schaden - 40%, 5 Runden
    2	Physischer Schaden - 30%, 5 Runden
    3	Physischer Schaden - 15%, 3 Runden
    4	Komplett immun
    
    [Gift]
    Schutz	Wirkung
    0	Tp - 10%, 10 Runden
    1	Tp - 7%, 5 Runden
    2	Tp - 4%, 5 Runden
    3	Tp - 2%, 5 Runden
    4	Komplett immun
    Der Spieler hat Schutz 2. Bei anderen Spielen kann man den durch Ausrüstung noch erhöhen, hier hab ich das weggelassen.

    Den Heiler zuerst anzugreifen ist absoluter Standard, aber so sieht Taktik bei diesen Kampfsystemen eben auch aus und du darfst nicht vergessen, dass im Spiel immer wieder neue Gegnermuster zum Einsatz kommen. Damit bin ich schon weiter vom Pfad abgewichen, als es viele andere Spiele machen. Ich sehe das übrigens so wie Sabaku: Wenn man etwas verändert, dann weicht man vom Pfad ab. Vermutlich kann man noch weiter vom Pfad abweichen als ich es tue, aber ich bin mit den Veränderungen schon zufrieden.

    Natürlich bemerkt man nicht alle Gegnermuster und manchmal sind die Gegner (selbst die Begleiter der Endgegner) schneller tot, als ihre Techniken ins Gewicht fallen können, aber ich sprach das mit dem Schwierigkeitsgrad ja schon an. Hätten alle Gegner z. B. die doppelten TP, dann würden die Kämpfe mir schon auf die Nerven gehen. Es stimmt, dass man nicht bei allen Gegnern sofort erkennt, welche Muster hinter ihren Attacken stecken und manchmal kämpft man auch zu selten gegen sie. Das ändert aber nichts daran, dass ein Konzept hinter ihnen steckt.

    Und wie sieht das mit den deterministischen Gegnern aus, sind die auch absoluter Standard? Einer der interessantesten Kämpfe von Velsarbor (alte Version) ist der Kampf gegen den Käferreiter. Der macht auch alle x Runden die gleichen Attacken. Der Spieler kann sich darauf einstellen. Er weiß, dass der Gegner den Giftangriff erst wieder in n Runden benutzt, also bringt heilen etwas. In vielen anderen Spielen benutzt der Gegner solche Debuffs zufällig. Es kann passieren, dass er 10 Runden hintereinander nur "Giftgas" einsetzt.

    Zitat Zitat
    allerdings muss man dazu sagen, dass wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, Kelvens Spiele alle diese oder ähnliche "Mängel" aufweisen.
    Bei meinen anderen RPGs - vor Zerbrochene Träume - brauchte man so gut wie gar keine Taktik, das war damals übrigens Usus. Selbst heutzutage gibt es noch viele Maker-RPGs, bei denen man so gut wie gar keine Taktik braucht. Da gehe ich schon einen Schritt weiter. Man kann jetzt darüber streiten, ob man bei meinem Spiel die Taktik "braucht", aber zumindest kann man die Kämpfe beschleunigen, wenn man taktisch klug vorgeht. Mehr muss Taktik mMn nach nicht liefern, also kein "richtige Taktik oder Niederlage". Wenn der Spieler mit der falschen Taktik sofort auf die Nase fliegt, stelle ich mir das auf Dauer sehr ermüdend vor.

    P. S. Wegen der Zustände: Ich hab nochmal in mein Script geschaut. Die Gruftwächter sind z. B. alle gegen bestimmte Zustände anfällig (Schutz 1). Die Obelisken am Ende haben sogar Schutz 0 gegen einige Zustände. Der mit starkem physischen Schutz z. B. gegen Rüstungsbruch. Einer ist auch gegen Gift sehr anfällig, wobei man ihm das nicht ansieht.

    Geändert von Kelven (27.05.2015 um 12:43 Uhr)

  11. #31
    Nun gut, aber es ist eben wie von dir erwähnt, nicht ersichtlich, was für schwächen Gegner haben und bevor ich groß rumprobiert habe, bin ich meistens schon durch den Dungeon durch.
    Unterschiedliche Resistenzen sind schonmal was gutes, eben so, wie Gegner auf Zustände reagieren, keine Frage.
    Es kommt halt eben nur nicht recht zum tragen, finde ich und das ist dann der Punkt, wo deine ganze Arbeit mit den Zuständen und deren unterschiedlichen Wirkungsgraden in Frage steht.
    Ein Feature ist nur dann gut, wenn es auch bewusst Anwendung findet.

  12. #32
    Ja, ich schrieb ja selbst, dass die Zustände besser ins Spiel integriert werden können und erklärte auch, warum es hier nicht so ist (die begrenzte Zeit zum Balancing kommt übrigens noch dazu, außerdem hab ich das Spiel alleine getestet), aber darum ging es ja nicht. Wir haben darüber gesprochen, ob das Zustandssystem anders ist. Und ja, das meine ich schon. Dazu kommt noch, dass das System trotz der suboptimalen Einbindung jetzt schon mehr leistet, als die aus Spielen, bei denen man die Debuffs ganz aufgibt, weil die Erfolgschance zu gering ist.

    Zitat Zitat
    Nun gut, aber es ist eben wie von dir erwähnt, nicht ersichtlich, was für schwächen Gegner haben
    Ich schrieb, dass man dem einen Obelisk die Anfälligkeit nicht anmerkt. Bei anderen Gegnern erkennt man sie aber durch dessen Stärke. Wie gesagt, jemand ist sehr gut gegen physische Attacken geschützt. Dort hilft Rüstungsbruch. Natürlich kann man ihn auch ohne besiegen. Das wäre außer bei Endgegnern ja nervig, wenn es nicht so wäre. Mit dem Debuff kann man den Kampf aber beschleunigen und - wichtig - Ricardos Rüstungsbruchattacke macht auch noch 75% des Standardschadens, man verschwendet also nicht den ganzen Schaden an den Debuff. Ob das sich auf lange Sicht wirklich auszahlt, ist wieder eine andere Frage. Bei Standardgegnern sicher weniger, aber die sollen sowieso nicht so lange durchhalten.

    Soviel dazu. Du hast jetzt eine Weile engagiert versucht zu zeigen, dass mein Spielsystem Standard ist und dass ich partout nicht von ausgetretenen Pfaden abweichen will, während ich versucht habe zu zeigen, warum ich anderer Meinung bin. Mit dem Ergebnis, dass diejenigen, die hier mitgelesen haben, hoffentlich gut unterhalten wurden. So richtig klar geworden ist mir aber nicht, warum dir das so wichtig ist. Wenn dir das Gameplay nicht gefallen hat, dann ist das natürlich in Ordnung. Besser machen kann man immer etwas. Aber warum beharrst du so sehr darauf, dass das alles nur kalter Kaffee ist? Und wenn ich dir dann erkläre, was am System anders ist (s. Zustände), dann scheint dich das wenig zu rühren, dann erzählst du lieber, was sonst noch am System nicht so toll ist. Da hab ich dann manchmal schon das Gefühl, dass ich gegen eine Wand rede.

  13. #33
    Hab es auch mal angespielt. Der erste Eindruck war eigentlich ziemlich gut und die Idee für die Geschichte fand ich ziemlich lustig.

    Zu meinem Feedback:




    Im Endeffekt finde ich das Spiel bis jetzt sehr gut gelungen! Freue mich schon darauf, wie das ganze weiter geht und was die drei noch alles erleben werden!


    Gruss
    - Rose

  14. #34
    Zitat Zitat von Kelven
    Wir haben darüber gesprochen, ob das Zustandssystem anders ist. Und ja, das meine ich schon. Dazu kommt noch, dass das System trotz der suboptimalen Einbindung jetzt schon mehr leistet, als die aus Spielen, bei denen man die Debuffs ganz aufgibt, weil die Erfolgschance zu gering ist.
    Nun gut, das System ist anders als bei "üblichen" RPGs, das gestehe ich ja ein, aber wenn bei anderen RPGs De-Buffs nicht verwendet werden, weil deren Erfolgsrate zu gering ist, ist das mMn einfach nur ein Designfehler, des jeweiligen Entwicklers.

    Zitat Zitat
    Ich schrieb, dass man dem einen Obelisk die Anfälligkeit nicht anmerkt. Bei anderen Gegnern erkennt man sie aber durch dessen Stärke. Wie gesagt, jemand ist sehr gut gegen physische Attacken geschützt. Dort hilft Rüstungsbruch. Natürlich kann man ihn auch ohne besiegen. Das wäre außer bei Endgegnern ja nervig, wenn es nicht so wäre. Mit dem Debuff kann man den Kampf aber beschleunigen und - wichtig - Ricardos Rüstungsbruchattacke macht auch noch 75% des Standardschadens, man verschwendet also nicht den ganzen Schaden an den Debuff. Ob das sich auf lange Sicht wirklich auszahlt, ist wieder eine andere Frage. Bei Standardgegnern sicher weniger, aber die sollen sowieso nicht so lange durchhalten.
    Nun gut, du hast die De-Buffs insgesamt also gut umgesetzt, das will ich mal nicht bestreiten. Das war ja aber auch nicht mein Kritikpunkt. Es ging um "Taktik", aber darüber haben wir ja geredet.

    Zitat Zitat
    Soviel dazu. Du hast jetzt eine Weile engagiert versucht zu zeigen, dass mein Spielsystem Standard ist und dass ich partout nicht von ausgetretenen Pfaden abweichen will, während ich versucht habe zu zeigen, warum ich anderer Meinung bin. Mit dem Ergebnis, dass diejenigen, die hier mitgelesen haben, hoffentlich gut unterhalten wurden. So richtig klar geworden ist mir aber nicht, warum dir das so wichtig ist. Wenn dir das Gameplay nicht gefallen hat, dann ist das natürlich in Ordnung.
    Nun gut, dein System ist eben nicht nur standart und du hast einige nette Gimiks umgesetzt. Die Kämpfe hätten mit mehr Tiefgang sicher irgendwie Spaß gemacht, allerdings konnte der Spieler ja nie wissen, dass da mehr ist, als man sieht, weil es schlicht und ergreifend nicht erklärt wurde. WIe gesagt, kann ein Feature noch so liebevoll ausgearbeitet und noch so gut umgesetzt sein, es wird keinerlei Anwendung finden, wenn es nicht bemerkt wird und/oder es sich nicht groß auf das Gesamtergebnis niederschlägt, womit es dann, so schade
    das auch ist, in der Redundanz versinkt.

    Zitat Zitat
    Aber warum beharrst du so sehr darauf, dass das alles nur kalter Kaffee ist? Und wenn ich dir dann erkläre, was am System anders ist (s. Zustände), dann scheint dich das wenig zu rühren, dann erzählst du lieber, was sonst noch am System nicht so toll ist.
    Wenn ich einen ganzen Absatz in Lobhudelei aufgehen muss, damit du bemerkst, dass ich deine Arbeit bezüglich der Zustände anerkenne und das gut finde, fehlt mir dafür dann leider die Motivation.
    Aber für dich hier nochmal: Ich finde gut, was du mit den Zuständen gemacht hast, Kelven.
    Warum beharre ich darauf, das alles alter Kaffee ist? Nun wirklich von "beharren" reden kann man nicht wirklich. Dass deine Zustände anders ausgearbeitet sind, habe ich ja erst vor kurzem erfahren. Wirklich ersichtlich war das Ingame leider nicht.
    Ein ins Spiel eingewobenes Tutorial währe da nett gewesen. So, wie ich es als Spieler wahrgenommen habe (also ohne die ganzen Hintergründe, die jetzt hier "Epical-Plottwist-Mäßig" geklärt wurden) kam es aber eben so rüber wie Einheitsbrei.
    Tut mir ja leid, dir das jetzt so sagen zu müssen, aber das war so ziemlich das, was ich wahrgenommen habe. Auch Features sollten in Szene gesetzt werden.

  15. #35
    @CensedRose
    Ja, der dritte Kopf ist der dritte spielbare Charakter. Der Balken, der ihn verdeckt, wird zu früh entfernt. Wegen dem zweiten Fehler muss ich mal schauen, das sollte eigentlich nicht passieren. Hm, ich kann den nicht reproduzieren. Bei mir wird gleich beim ersten Kampf der Zauberhammer angezeigt.

    @Yezear
    Ich weiß, dass du mit den Zuständen zufrieden bist. Das hast du ja schon vor einigen Postings gesagt. Die Zustände hab ich aber nicht gemeint, als ich von deiner Beharrlichkeit sprach und ja, eine gewisse Beharrlichkeit kann man dir nicht absprechen, sondern allgemein das Thema "Taktik", um das es - wie du selbst sagtest - eben geht. Und um die Frage, ob das Kampfsystem von ausgetretenen Pfaden abweicht oder nicht. Innovativ ist es natürlich nicht, aber es verinnerlicht wie gesagt einiges von dem, was wir hier im Forum schon diskutiert haben. Geht's besser? Auf jeden Fall. Es geht aber auch viel fader. Mein Ziel war es erst mal, ein KS zu entwickeln, das weniger fad ist als andere.

    Zitat Zitat
    Dass deine Zustände anders ausgearbeitet sind, habe ich ja erst vor kurzem erfahren. Wirklich ersichtlich war das Ingame leider nicht.
    Man sieht zumindest, dass die Zustände nahezu immer klappen. Dass man Zustände allgemein dann einsetzt, um eine Stärke des Gegners zu knacken, halte ich eigentlich für Allgemeinwissen. Ja, der casual gamer kennt das nicht, aber ich hab mich nicht gezielt an den gerichtet. Wäre das Spiel kein Contest-Projekt mit Zeitlimit, hätte ich ihm ein ausführliches Handbuch beigelegt, in dem das System erklärt wird und dann vielleicht ein Schaubild gezeigt.

    Zitat Zitat
    Die Kämpfe hätten mit mehr Tiefgang sicher irgendwie Spaß gemacht, allerdings konnte der Spieler ja nie wissen, dass da mehr ist, als man sieht, weil es schlicht und ergreifend nicht erklärt wurde.
    Mal abgesehen von den Zuständen (s. o.) ist da aber auch wenig erklärungsbedürftig bzw. wäre es komisch, wenn ich dem Spieler erklären würde, dass Gegner sich anders verhalten, wenn sie n% ihrer TP verloren haben oder dass sie ihre Techniken deterministisch einsetzen. J.R. hat das übrigens ohne Erklärung erkannt.

    Nochmal zu dem, was mich an deinen Postings stört. Es geht nicht um die Zustände und auch nicht darum, dass ich Lobhuldelei lesen will. Mich stört, dass du die ganze Zeit zu zeigen versuchst, dass ich ein inspirationsloses (so drücke ich es mal aus) Standard-KS abgeliefert hab, weil ich "partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen" will. Wenn dir das KS nicht genug Spaß gemacht hat oder wenn dir der (taktische) Tiefgang fehlt, ist das in Ordnung. Sprichst du ihm aber die Änderungen und die vorhandenen taktischen Möglichkeiten ab, dann leg ich ein Veto ein. Ich möchte das KS wie gesagt nicht als Innovation verkaufen, vieles ist nicht mal auf meinem Mist gewachsen, aber wenn ich trotz der Änderungen nichts weiter mache, als auf ausgetretenen Pfaden zu wandeln, dann würde ich gerne wissen, welches Maker-KS (der gleichen Art) sie verlässt. Ich könnte den Vorwurf, zu wenig aus dem KS gemacht zu haben, ja verstehen, wenn es in unserer Community oder allgemein üblich wäre, immer danach zu streben, ein neues Spielerlebnis zu erschaffen und die taktischen Möglichkeiten vollkommen auszuschöpfen. Würde das jeder Entwickler machen und ich wäre der einzige, der trotzig auf dem Althergebrachten beharrt, ja, dann wäre die Kritik berechtigt. Aber das Gegenteil ist der Fall. Die meisten Entwickler machen sich keinen Kopf um Taktik. Und vermutlich die meisten Spieler auch nicht.

  16. #36
    Zitat Zitat von Kelven
    Innovativ ist es natürlich nicht, aber es verinnerlicht wie gesagt einiges von dem, was wir hier im Forum schon diskutiert haben. Geht's besser? Auf jeden Fall. Es geht aber auch viel fader. Mein Ziel war es erst mal, ein KS zu entwickeln, das weniger fad ist als andere.
    Sicher geht es fader, aber das sollte nie eine Entschuldigung sein
    Sicherlich weicht das KS auch ein paar Schritt vom abgetretenen Pfad ab (meine Andeutung bezüglich des Pfades war übrigens auch auf Taktik bezogen, nie auf das KS) indem es eine knappe, aber regenerative Ressource anstelle vom üblichen Manasystem nutzt.
    Ich selbst experimentiere auch mit sowas, nur dass ich halt das "übliche Mana" nutze, das sich im Kampf von allein regeneriert. Dennoch lässt das KS sicher noch einige Kritikpunkte offen, wie zum Beispiel dass das Layout links der TP anzeige ziemlich leer wirkt.
    Den Platz könnte man füllen, indem man ganz klassisch Charakterportraits nebeneinander anzeigen lässt, in denen auch HP und TP angezeigt werden wie in diesem Beispiel hier


    Zitat Zitat
    Ja, der casual gamer kennt das nicht, aber ich hab mich nicht gezielt an den gerichtet.
    Progamern oder zumindest solchen, die "Erfahrung" mit derlei Spielen haben, sagt es aber auch nicht unbedingt zu. Kann und wird wohl wieder dem persönlichen Geschmack zu Grunde liegen.

    Zitat Zitat
    Wäre das Spiel kein Contest-Projekt mit Zeitlimit, hätte ich ihm ein ausführliches Handbuch beigelegt, in dem das System erklärt wird und dann vielleicht ein Schaubild gezeigt.
    Ein Handbuch? Tutorials wie solche sollten Ingame abgearbeitet werden und für ein Tutorial kann die Zeit eigentlich nicht zu knapp sein. Immerhin geht es hier um Gameplay.

    Zitat Zitat
    Mal abgesehen von den Zuständen (s. o.) ist da aber auch wenig erklärungsbedürftig bzw. wäre es komisch, wenn ich dem Spieler erklären würde, dass Gegner sich anders verhalten, wenn sie n% ihrer TP verloren haben oder dass sie ihre Techniken deterministisch einsetzen. J.R. hat das übrigens ohne Erklärung erkannt.
    Wie gesagt, ich sehe ein, dass einige Gegner logisch handeln. Dass allerdings bei einigen eine änderung der Taktik stattgefunden haben soll, wenn ihre HP sinken, ist mir entgangen. Die meisten waren eh nach einer Runde tot.
    Wieder so ein Feature, das zwar da ist, das aber gut versteckt ist. kA wer J.R. ist oder welche Qualitäten er als Tester hat. Ist mir auch offen gesagt egal, aber als Argument vorzubringen "Ja aber User XY hats auch gefallen!!" ist nichts, was für einen spricht.
    Wenn du von einem Spieler gesagt bekommst, dass er dein Feature nicht findet und du ihm dann sagst, dass es andere aber gefunden haben, was meinst du, wie der darauf reagiert? Euphorie geht anders, das kann ich dir sagen

    Zitat Zitat
    Nochmal zu dem, was mich an deinen Postings stört. Es geht nicht um die Zustände und auch nicht darum, dass ich Lobhuldelei lesen will. Mich stört, dass du die ganze Zeit zu zeigen versuchst, dass ich ein inspirationsloses (so drücke ich es mal aus) Standard-KS abgeliefert hab, weil ich "partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen" will.
    Schauen wir uns zum Zweck der Aufklärung deines Irrtums die betreffenden Zeilen noch mal an:

    Zitat Zitat von mir
    Zitat Zitat von kelven
    Es gibt einige wenige. Die sollten aber nicht der Maßstab sein. Ich hab 6 bis 13 gespielt und in allen Spielen war meine bevorzugte Taktik: stärkste Attacken spammen. Den letzten Endgegner hab ich z. B. immer auf diese Art besiegt. Außer bei FF10, da hat Yuna ihn mit zwei Standardschlägen plattgemacht. Und genauso sieht es mit allen anderen Spielen aus, die ein klassisches KS haben. Ich kann mich jetzt an keines erinnern, bei dem ich viel mehr gemacht hab, als die stärksten Attacken zu spammen. Im Detail gibt es immer Unterschiede, aber eben nur im Detail. Das ist keine Wertung, sondern erst mal nur eine Beschreibung des Ist-Zustands.
    Ich gebe dir recht, es ist ganz ohne jeden Zweifel der Ist-Zustand. Allerdings liegt dir als Entwickler das Werkzeug in den Händen, was an diesem Ist-Zustand zu rütteln. Mit dieser Argumentation könnte man sogar einen Dragonquestklon rechtfertigen.
    Wenn du für dich partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen willst, soll es mir egal sein.
    Im Detail: Ich habe nicht kritisiert, dass dein KS "inspirationslos" ist, nur dass es die Kämpfe sind bzw später dass zwar der Anschein von Taktik vorhanden ist, aber eben nur ein "Anschein" sprich "Könnte man machen, muss aber nun wirklich nicht sein."

    Zitat Zitat
    Sprichst du ihm aber die Änderungen und die vorhandenen taktischen Möglichkeiten ab, dann leg ich ein Veto ein.
    Auf jeden Fall würde ich die Taktischen Möglichkeiten als entbehrlich betrachten. Es besteht die Möglichkeit aus Gegnergruppen individuell zu reagieren, allerdings ist das absolut redundant.

  17. #37
    Du betonst mehrfach, dass du nicht über das KS gesprochen hast, sondern über die Taktik. Als du von den ausgetretenen Pfaden sprachst, meintest du die Taktik und auch als du vorher die Kämpfe kritisiert hast, meintest du die Taktik. Ja, ich sprach auch die ganze Zeit über die Taktik und nicht über das grafische Design oder die Formeln, die hinter dem KS stecken. Nun ist es aber so, dass die Zustände, das Gegnerverhalten und die Möglichkeiten des Spielers zur Taktik gehören. Wir haben also beide die ganze Zeit über die Taktik gesprochen. Gut zu wissen.

    Ich halte das Spiel auch aus taktischen Gesichtspunkten für eines, das etwas anders macht, also von den ausgetretenen Pfaden abweicht. Man könnte das sicher noch besser umsetzen, Corti hat dazu vor einiger Zeit mal ein Beispiel gepostet, aber ich sehe das zumindest so, dass das Spiel in taktischer Hinsicht mehr zu bieten hat als andere. Der Impact der taktischen Entscheidungen ist wie gesagt wegen dem Schwierigkeitsgrad nicht so groß, doch es geht - auch das sagte ich schon - meiner Meinung nach nicht nur darum, dass Taktik über Sieg oder Niederlage entscheidet. Es reicht schon, dass ich als Spieler sehe, dass meine Entscheidungen den Kampf verkürzen können. Ein höherer Schwierigkeitsgrad wäre wohl besser gewesen, aber das ändert ja nichts am Konzept.

    Nehmen wir z. B. die Heiler. Absoluter Standard, ich weiß. Die Gegner sind auf die Heilung spezialisiert, sie heilen nicht zufällig, sie heilen sinnvoll und sie heilen solange, bis niemand mehr angeschlagen genug ist. Gibt es so was eigentlich in so vielen anderen Maker-RPGs? Der Spieler weiß, dass er solche Gegner schnell ausschalten muss. Nun gibt es aber auch Gegner, die erst später anfangen zu heilen und dann kommen die Heiler auch zusammen mit Gegnern, die aus anderen Gründen schnell genug getötet werden müssen. Das ist bei dir nicht passiert, ich weiß, aber Schwierigkeitsgrad und so. Unter dem Strich bleibt: Zumindest mehr Taktik als in anderen Spielen. Der erste Schritt vom ausgetretenen Pfad.

    Zitat Zitat
    Die meisten waren eh nach einer Runde tot.
    Das kann ich mir nicht vorstellen. Ich hab das Spiel zweimal selbst durchgespielt und entwickelt hab ich es übrigens auch. Die Gegner sind darauf ausgelegt, ungefähr zwei Runden durchzuhalten, gerade die Gruftwächter halten wohl sogar drei Runden durch, weil entweder Arachne oder Eisending kaum Schaden gegen sie machen. Da kommt auch wieder die Taktik ins Spiel. Soll ich einen schwachen Angriff auf den geschützen Gegner machen oder lieber auf den unverletzten, der aber anfällig ist.

    Zitat Zitat
    kA wer J.R. ist oder welche Qualitäten er als Tester hat. Ist mir auch offen gesagt egal, aber als Argument vorzubringen "Ja aber User XY hats auch gefallen!!" ist nichts, was für einen spricht.
    Dann ist es ja gut, dass ich das auch nicht getan hab. J.R. hat in diesen Thread gepostet. Er war übrigens kein Tester, da ich das Spiel aus Zeitgründen - ich sprach es an - alleine getestet hab. Ich hab nur gesagt, dass man den Determinismus der Gegner ohne Erklärung erkennen kann, nicht muss, nur kann und das ist auch keine Entschuldigung dafür, dass andere es nicht erkannt haben. Viel wichtiger ist sowieso, dass man so was niemanden erklären muss.

    Zitat Zitat
    Auf jeden Fall würde ich die Taktischen Möglichkeiten als entbehrlich betrachten. Es besteht die Möglichkeit aus Gegnergruppen individuell zu reagieren, allerdings ist das absolut redundant.
    Richtig, das sind sie (entbehrlich). Wären sie es bei Standardgegnern nicht, dann wären die Kämpfe viel zu schwer. Bei Standardgegnern will ich mit Taktik die Kampfdauer und den erlittenen Schaden minimieren. Das wird bei mir durch den Schwierigkeitsgrad relativiert, aber das hatten wir ja schon.

    Die Redundanz bringt der eingeschränkte Befehlssatz sowieso mit sich. Du kannst dir 50 Endgegner ausdenken, bei denen man immer etwas anderes machen muss, aber das wird sich dadurch, dass der Spieler meistens ähnlich handelt (s. Befehlssatz), gar nicht so sehr unterscheiden, wie du es mir weismachen willst. Mir fällt es jedenfalls schwer, das zu verstehen. Ich verstehe Corti, der von Überraschungen sprach und von Variationen der Überraschungen (ich weiß leider nicht mehr, wo das Posting ist). Aber deine Beispiel für Taktik sind für mich kaum anders als das, was ich sowieso schon mache. Im Detail anders, in der Auswirkung aber ziemlich ähnlich. Ich meine, wenn du schon bei meinem Spiel die Abwesenheit der Taktik kritisierst, müsstest du die ganzen anderen Makerspiele ja in Grund und Boden rammen. Oh, bevor du es sagst, ich weiß, ich kann mein Spiel nicht dadurch entschuldigen, dass andere noch weniger Taktik einbauen. Aber ehrlich gesagt sehe ich auch gar keinen Grund, etwas zu entschuldigen. Ich verteidige mein Konzept, von dem ich selbst weiß, dass es noch ausbaufähig ist. Doch es ist immerhin schon mal ein Schritt vom ausgetretenen Pfad.

  18. #38
    Zitat Zitat von Kelven
    Nehmen wir z. B. die Heiler. Absoluter Standard, ich weiß. Die Gegner sind auf die Heilung spezialisiert, sie heilen nicht zufällig, sie heilen sinnvoll und sie heilen solange, bis niemand mehr angeschlagen genug ist. Gibt es so was eigentlich in so vielen anderen Maker-RPGs?
    Ich glaube, mich zu erinnern, dass ich bereits erwähnt habe, dass mir das aufgefallen ist (dass Gegner sinnvoll agieren) das macht das Game noch nicht (viel) taktischer, also warum reitest du darauf herum?

    Zitat Zitat
    Nun gibt es aber auch Gegner, die erst später anfangen zu heilen und dann kommen die Heiler auch zusammen mit Gegnern, die aus anderen Gründen schnell genug getötet werden müssen. Das ist bei dir nicht passiert, ich weiß, aber Schwierigkeitsgrad und so. Unter dem Strich bleibt: Zumindest mehr Taktik als in anderen Spielen. Der erste Schritt vom ausgetretenen Pfad.
    Wie bereits erwähnt, es sollte sich schon lohnen, eine andere Vorgehsweise, als die übliche zu wählen. Welche Gegner sollen das sein, die "aus anderen Gründen schnell getötet werden müssen"? Etwa einer, der beispielsweise meinen Heiler oder einen anderen Char lähmen oder vergiften kann? Wenn man Items hat, mit denen man solche Ärgernisse beheben kann, wozu dann? Wenn der Heiler lebt, kann er den Gegner heilen. Wenn ich ihn also nicht in einer Runde töten kann, wird dieser Gegner direkt vom Heiler geheilt. Darüber hinaus muss ich dann auch den Heiler noch besiegen und wenn es mehr als einen dieser anderen Primärziele gibt, kann sich sowas unter Umständen ziehen, also stirbt der Heiler als erster und Zustände werden eh nach dem Kampf geheilt. Deine Überlegungen sind nicht verkehrt, aber aufgrund des Schwierigkeitsgrades kommen die Früchte deiner Arbeit leider nicht zur Geltung, wie es scheint.

    Zitat Zitat
    Dann ist es ja gut, dass ich das auch nicht getan hab. J.R. hat in diesen Thread gepostet. Er war übrigens kein Tester, da ich das Spiel aus Zeitgründen - ich sprach es an - alleine getestet hab. Ich hab nur gesagt, dass man den Determinismus der Gegner ohne Erklärung erkennen kann, nicht muss, nur kann und das ist auch keine Entschuldigung dafür, dass andere es nicht erkannt haben. Viel wichtiger ist sowieso, dass man so was niemanden erklären muss.
    Gut, mein Beispiel war schlecht gewählt und möglicher Weise muss man nicht erklären, dass da "Determinismus" im Spiel ist, das gilt aber nun wieder nicht für die Zustände
    (wobei die sich eh nur bei Bossen lohnen und ich generell immer jeden Boss mit Gift, Schwäche(oder Magieschwäche) und Verlangsamung "versorgt" habe Arachne hat ihre Magiekugel beschworen und es konnte losgehen mit draufkloppen)
    oder dafür dass angeschlagene Gegner ihre Taktik wechseln. Passiert das auch bei Bossen? Sollte es jedenfalls. Wo macht sowas sinn, wenn nicht bei Bossen?^^ Wenn, dann hat es mich nicht dazu gebracht mein Vorgehen zu ändern.

    Zitat Zitat
    Richtig, das sind sie (entbehrlich). Wären sie es bei Standardgegnern nicht, dann wären die Kämpfe viel zu schwer. Bei Standardgegnern will ich mit Taktik die Kampfdauer und den erlittenen Schaden minimieren. Das wird bei mir durch den Schwierigkeitsgrad relativiert, aber das hatten wir ja schon.
    Nun gut, bei Standartgegnern schon, aber bei Bosskämpfen hast du es nicht anders gemacht.

    Zitat Zitat
    Die Redundanz bringt der eingeschränkte Befehlssatz sowieso mit sich. Du kannst dir 50 Endgegner ausdenken, bei denen man immer etwas anderes machen muss, aber das wird sich dadurch, dass der Spieler meistens ähnlich handelt (s. Befehlssatz), gar nicht so sehr unterscheiden, wie du es mir weismachen willst.
    Ich nehm mal an, mit "Befehlssatz" meinst du die Skills. Nun, in dem Fall hast du dir da designtechnisch selbst einen Strick gedreht oder war es Contestbedingung, es so zu machen?

    Zitat Zitat
    Ich meine, wenn du schon bei meinem Spiel die Abwesenheit der Taktik kritisierst, müsstest du die ganzen anderen Makerspiele ja in Grund und Boden rammen.
    Das könnte ich machen, allerdings währe dafür eine große Portion Langeweile nötig. Vorallem wenn die darauffolgenden Debatten sich so ziehen, wie diese hier

    Zitat Zitat
    Ich verteidige mein Konzept, von dem ich selbst weiß, dass es noch ausbaufähig ist. Doch es ist immerhin schon mal ein Schritt vom ausgetretenen Pfad.
    Dein Konzept zu verteidigen ist dein gutes Recht als Entwickler und du musst nicht jedes Feedback annehmen, das dir gegeben wird. Auch meins nicht, man höre und staune.
    Nun, du sagst, es sei ausbaufähig. Welche Punkte währen das denn deiner Meinung nach? Ich habe eigentlich alles erwähnt, das mich "gestört" hat und hatte recht selten mal den Eindruck eines Zugeständnisses deiner Seits erhalten, außer vlt das mit dem Schwierigkeitsgrad.
    Zur Taktik sagtest du, dass Möglichkeiten vorhanden sind, was ich ja nicht abstreite, allerdings gehen die eben durch den niedrigen Schwierigkeitsgrad unter, was ich auch bereits erwähnt habe. Und ja, das Spiel macht in Sachen KS einen Schritt vom Pfad runter, soll mir keiner Nachsagen, ich würde das nicht anerkennen xD

  19. #39

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Jetzt wirds langsam wirklich kindisch...Kelven hat deine Meinung zur Kenntnis genommen. Gib der Sache doch einfach Zeit, dann war Kelvens Spiel halt nix für dich, who cares? Ja genau, dich. Alle anderen Spieler haben nicht so ein Fass aufgemacht und hangeln sich jetzt an so einer seltsamen Diskussion entlang. Lass es doch einfach ruhen, wenn es sogar schon Kelven auf den Keks geht. Was ist das eigentlich so ein Ding zwischen dir und Kelvenansichten, die dich so sehr juckt, dass du die Finger nicht still halten kannst? Ihr könntet das auch per PN klären, bei der letzten Gameplaydiskussion war das schon nach ner Weile nicht mehr schön mit anzusehen.

    Zitat Zitat
    Den Platz könnte man füllen, indem man ganz klassisch Charakterportraits nebeneinander anzeigen lässt, in denen auch HP und TP angezeigt werden wie in diesem Beispiel hier
    Das wird dein grundlegenes Problem mit dem KS nicht lösen. Das ist Korintenkackerei.

    Zitat Zitat
    Progamern oder zumindest solchen, die "Erfahrung" mit derlei Spielen haben, sagt es aber auch nicht unbedingt zu. Kann und wird wohl wieder dem persönlichen Geschmack zu Grunde liegen.
    Programmierer sind es gewohnt ihren Grips anzustrengen und rumzuprobieren, ohne das man ihnen alles auf dem Silbertablett serviert.

    Zitat Zitat
    kA wer J.R. ist oder welche Qualitäten er als Tester hat. Ist mir auch offen gesagt egal, aber als Argument vorzubringen "Ja aber User XY hats auch gefallen!!" ist nichts, was für einen spricht.


    Das, mein Freund, nenne ich ziemlich respektlos.

    J.R. ist ein Stinknormaler User, genau wie du, der sich Spiele ankuckt, sie spielt und sie von einem ganznormalen Spielerstandpunkt aus bewertet und danach keinen Stundenlangen Ringepitz mit dem Entwickler spielt
    . Wenn du dich nur auch ein wenig wenig winziges bischen für Communityaktivität interessierst, wirst du festsellen dass er erst vor kurzem hier gepostet hat und zwar in einem anstädigen Ton. Nimm mal deine Scheukappen ab und rede die Meinung von dritten nicht schlecht. Er hat wie eine Menge anderer User hier in diesen Thread gepostet und gesagt dass er das Spiel und das KS gut findet und das System wohl ein wenig besser im Griff gehabt als du, wie einige andere wohl auch. Warum sollte Kelven ausgerechnet das nicht als Gegenargument nutzen? Ist doch ne berechtigte Frage.

  20. #40
    Yenzear, du solltest bei deinem Sendebedürfnis einen Youtubechannel aufmachen. Das machen doch alle Soziopathen aus dem deutschen RPG Maker Dunstkreis.

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