WIe schaut das mittlerweile so aus? Sitzt noch wer an nem Low Level oder was auch immer Run dran? Oder könnte eine potenzielle zweite Runde mit anderem Spiel (Eternal Legends schien ja begehrt zu sein) gestartet werden?
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
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Da ich mit meinem vorigen Ergebnis noch nicht ganz zufrieden war, krame ich den Thread nochmal hervor. Denn wie jeder weiß, kann man immer noch etwas tiefer gehen (und sei es nur im Niveau), daher folgt jetzt der:
Bedeutungen:
[1] mittelalterliche katholische Theologie: spekulativer Aufenthaltsort der Seelen, die vom Himmel ausgeschlossen, aber nicht zu weiterer Bestrafung verdammt sind; Vorhölle, Limbus
[2] übertragen: ein Ort oder Zustand des Vergessens, der Nichtbeachtung oder der andauernden Unsicherheit; Schwebezustand, Abstellgleis, Vergessenheit
[3] ein Tanz aus der Karibik, aufgeführt unterhalb einer waagrechten Stange, die immer niedriger gelegt wird
...
Ja, mindestens eines davon dürfte passen...
Wie eingangs gesagt bin ich mit meinem vorigen Ergebnis nicht ganz zufrieden, und wenn ich es auch vielleicht nicht schaffe, den absoluten Nullpunkt zu erreichen, sollte ich doch zumindest etwas weiter runter kommen als noch letztes Mal...
Dabei habe ich mir zwei Varianten vorgenommen: Zum einen eine, bei der ich die Erfahrungspunkte aller Charaktere, die meine Party (dauerhaft) verlassen komplett ignoriere, zum anderen eine, bei der ich diese Erfahrungspunkte trotzdem mitzähle. Sollte jemand meinen, das wäre ein rein kosmetischer Unterschied bei der Endabrechung, wird derjenige sich noch wundern .
Nur um das Vorwegzunehmen: Ich habe zwar Pläne, wie ich einige der Stellen lösen will, die mir letztes Mal noch Probleme bereitet haben, aber ob diese Pläne aufgehen, weiß ich selbst noch nicht, also seid nicht zu enttäuscht, wenn das weitere Einsparpotential möglicherweise recht gering ausfällt.
Nebenbei bemerkt kann es gut sein, dass hier mal eine Weile nichts kommt, weil ich zwischendurch die Lust verliere, ständig denselben Kampf knapp zu verlieren (beim Sensenmann habe ich deswegen z. B. ein paar Wochen festgehangen).
Erwartet außerdem nicht, dass ich jedes Detail, das in diesem Thread bereits besprochen wurde, erneut durchkaue.
Aber genug Vorwort, hier die beiden Varianten für Kapitel 1:
Ich sehe mich im Anfangsgebiet um und sammle dabei 6 Heilkräuter und 500 Taler ein.
Von letzteren gebe ich gleich wieder 65 aus für einen Wurfanker und einen Satz Kletterhaken.
In einer Hütte trifft Grandy auf einen alten Mann namens Dankwart, der ihm prompt seine Lebensgeschichte erzählt, wofür Grandy 100 Erfahrungspunkte erhält und damit auf Level 2 aufsteigt.
Anschließend kann er seinen Weg in die Eisöden fortsetzen.
Hier erhalten er für den ersten Einsatz des Wurfankers 150 Erfahrungspunkte, was ihm einen weiteren Levelaufstieg einbringt. Oben angekommen, sammelt er den Wurfanker wieder ein.
Der Einsatz der Kletterhaken beschert ihm weitere 50 Erfahrungspunkte, womit er Level 4 erreicht. Die Kletterhaken sind nach dem Einsatz allerdings verschwunden.
Anschließend sammle ich ein Riechsalz ein.
Bevor ich das Gebiet unumkehrbar verlasse, benötige ich noch einmal den Wurfanker, was diesmal allerdings keine Erfahrungspunkte einbringt, und den ich anschließend ebenfalls wieder einsammle.
In dem neuen Gebiet finde ich zwei weitere Heilkräuter und in einem hohlen Baumstamm eine Spitzhacke.
Mithilfe dieser finde ich zurück im Startgebiet weitere 700 Taler, ein magisches Kurzschwert (was es mir erlaubt, ein normales Kurzschwert für 35 Taler zu verkaufen) und Krafthandschuhe, welche ich Grandy gleich anlege. Außerdem gönnt Grandy sich für 10 Taler eine Mahlzeit im Gasthof, was ihm 30 LP beschert und damit ausreicht, sie von 45 auf den aktuellen Maximalwert von 59 zu erhöhen.
Anschließend kehre ich in die Eisöde zurück und setze dem grausamen Werwolf, der hier sein Unwesen treibt, ein Ende.
Dieser hat 150 LP, von denen ihm Grandy mit einem normalen Angriff ungefähr 20 und mit einem kritischen Treffer ungefähr 60 abzieht. Bernhelm seinerseits zieht Grandy mit einem normalen Treffer ungefähr 25 seiner 59 Lebenspunkte ab (damit sollte klar sein, warum ich die 10 Taler ausgegeben habe: Damit Grandy erst nach dem dritten statt nach dem zweiten Treffer draufgeht )und erledigt ihn mit einem kritischen Treffer sofort. Zum Glück hat er noch einen anderen Angriff, der mit 35% Chance Dummheit verursachen kann.
Nach einigen Versuchen schaffe ich es tatsächlich, Bernhelm ohne Einsatz von Heilkräutern zu erledigen (Grandy hat noch 10 LP) und bekomme gleich beim ersten Mal das Heilkraut, das man nur mit 20% Wahrscheinlichkeit bekommt. Außerdem erhält Grandy für die Beseitigung dieser Geißel der Menschheit 320 Taler und 130 Erfahrungspunkte, was diesmal nicht für einen Levelaufstieg reicht.
Nach Erledigung des Werwolfs kann ich die Mine betreten. Gleich im Eingangsraum finde ich zwei Heilkräuter und ein Elixier.
Im untersten Raum der Mine finde ich eine Zwergenrüstung, ein Riechsalz und einen Heiltrank.
Im ersten Obergeschoss finde ich einen falschen Bart, eine Zwergenaxt, ein Riechsalz und einen Magietrank.
Auf der höchsten Ebene der Mine erwartet mich ein Sensenmann, der mir einige Fragen stellt, die ich alle richtig beantworte, wofür Grandy 300 Erfahrungspunkte erhält (vielleicht wäre es mit einem Langschwert möglich, den Sensenmann zu besiegen, aber das brauche ich nicht mal auszuprobieren: Für das Einsammeln eines Langschwertes bekäme Grandy mindestens 100 Erfahrungspunkte und für das Besiegen des Sensenmannes weitere 268), was ihn auf Level 5 befördert, wodurch er außerdem die Fertigkeit Schwerttanz erlernt.
Anschließend plündere ich noch die Truhe, die der Sensenmann bewacht hat, wofür Grandy nicht nur 2 Heilkräuter, 2 Elixiere und einen Zwergenhelm erhalten, sondern auch nochmal 300 Erfahrungspunkt und damit einen weiteren Levelaufstieg.
Daraufhin verlasse ich die Mine und verputze in den Ostmarken Dankwarts Abendessen, was dasselbe wie eine Übernachtung im Gasthaus bewirkt, nur kostenlos (allerdings einmalig und auch nur, wenn man Dankwarts Geschichte angehört hat).
Zurück in der Mine schleiche ich mich als Zwerg verkleidet an den Wächtern vorbei und treffe Libra, die sich meiner Gruppe auf Level 12 anschließt, bevor ich mich mit dem Gammeldrachen anlege.
Auch hier ist wieder etwas Glück von Nöten (zwar könnte ich diesmal mit Heilkräutern nachhelfen, aber ich bin zu geizig - außerdem war es auch nicht nötig ).
Der Drache hat 400 LP und greift zunächst nur normal an, womit er etwa 25-30 Punkte Schaden bei einem meiner Charaktere verursacht. Landet er einen kritischen Treffer erhöht sich der Schaden auf ungefähr 80, was für Grandy das sofortige und für Libra in Verbindung mit einem weiteren Treffer das Aus bedeutet.
Wenn seine LP unter 30% sinken, bekommt er eine zusätzliche Attacke namens Flammenring, die etwa 30-40 Punkte Schaden an Gandy und 25-35 an Libra verursacht.
Meinen Charaktere verursachen etwa 20 (Grandy mit normalem Angriff), 50 (Grandy mit kritischem Treffer) oder 30 (Libra mit Blitz-Zauber) Punkte Schaden.
Im Grunde greife ich eigentlich nur normal bzw. mit Blitzzaubern an und hoffe, dass der Drache Grandy genau im richtigen Moment erledigt, dass Libra ihm allein den Rest geben kann.
Für diesen Sieg erhält Libra (die am Ende des Kampfes noch 8 LP hatte) neben 1146 Talern noch 400 Erfahrungspunkte.
Anschließend kann ich in der Höhle noch einige Truhen plündern, was mir eine Schwere Armbrust ein weiteres Langschwert und einen leichten Helm beschert. In der letzten Truhe finde ich schließlich Dankwarts Heiliges Amulett, was allen meinen Charakteren weitere 500 Erfahrungspunkte beschert, wodurch Grandy Level 7 überspringt und gleich Level 8 erreicht.
Daraufhin kann ich die Höhle verlassen und lande automatisch in den Ostmarken, wo ich mit dem Amulett im Gepäck mein drittes Partymitglied, Dankwart auf Level 15 einsammeln kann, was gleich allen Partymitgliedern (einschließlich Dankwart) weitere 300 Erfahrungspunkte beschert, diesmal aber zu keinen Levelanstiegen führt.
Im Laden verkaufe ich mein zweites Kurzschwert, die Armbrust sowie die jetzt nutzlose Zwergenausrüstung (Zwergenaxt, -rüstung und -helm) für insgesamt 2190 Taler.
Nach dem Gespräch mit Harkon taucht plötzlich eine Level 5 Julie auf und schließt sich meiner Party ebenfalls an (zumindest, nachdem ich das Event repariert habe, das sonst das Spiel einfriert). Einige Schritte und einige Textboxen später endet das erste Kapitel.
Ereignis
Grandy
Libra
Dankwart
Julie
Gesamt
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Spielstart
0
0
1
0
Dankwarts Geschichte anhören
100
100
2
100
Wurfanker benutzen
150
250
3
250
Kletterhaken benutzen
50
300
4
300
Bernhelm besiegen
130
430
4
430
Rästel des Sensenmanns lösen
300
730
5
730
Truhe des Sensenmanns öffnen
300
1030
6
1030
Libra schließt sich an
0
1030
6
6077
6077
12
7107
Gammeldrachen besiegen
0
1030
6
400
6477
12
7507
Amulett finden
500
1530
8
500
6977
12
8507
Dankwart schließt sich an
300
1830
8
300
7277
12
8643
8643
15
17750
Julie schließt sich an
0
1830
8
0
7277
12
0
8643
15
272
272
5
18022
Theoretisches weiteres Einsparpotential:
200 bei der Ignoriervariante (Langschwert nicht holen)
32 bei der Mitzählvariante (Sensenmann besiegen statt sein Rätsel zu lösen)
Wenn sich jemand daran versuchen will, wünsche ich viel Spaß, ich werd's nicht tun...
Das hat definitiv länger gedauert, als es hätte sollen...
Kapitel 2: Expenses
Wie gehabt in zwei Varianten, einmal mit Erfahrungspunkten für alle Charaktere und einmal nur für die aktiven - was eigentlich erst jetzt einen Unterschied macht, in Kapitel 1 hat keiner die Party verlassen ...
Kapitel 2 beginne ich damit, dass Dankwart Julie mit Genesung vollständig heilt (musste ein paarmal neu laden, bis nicht noch ein paar LP gefehlt haben). Außerdem bekommt Dankwart die Tuchrüstung, die er mitgebracht hat, und den Leichthelm sowie sein Heiliges Amulett ausgerüstet. Grandy bekommt zwei Langschwerter und die Krafthandschuhe, während seine und Libras Rüstung völlig egal sind, da die beiden ohnehin nur jeweils einen LP haben.
Anschließend starte ich einen Kampf gegen den Düsterschreck, der das Eingangstor nach Düsterburg bewacht.
Der Düsterschreck hat zusätzlich zu seinem normalen physischen Angriff (ungefähr 40-50 Punkte Schaden an Dankwart und 50-70 an Julie) mehrere Angriffe, die er nur abhängig vom Durchschnittslevel der Party einsetzt. Mit meinem Durchschnittslevel (11) kommt davon nur einer in Frage: Düsterblitz, ein magischer Angriff auf die gesamte Gruppe (20-30 Punkte Schaden pro Charakter). Seine KP betragen 550.
Was meine Charaktere angeht, so verursacht Grandy etwa 35 pro Angriff, Libra mit Feuer- oder Eiszauber etwa 25 (eigentlich sind die Düsterschrecken ja feuerresistent und kälteanfällig, da der Feuerzauber aber auf einer höheren Stufe ist, richten beide etwa denselben Schaden an), Julie etwa 5 (15 mit kritischem Treffer) und Dankwart mit Stoßgebet etwa 100.
Grandy und Libra greifen solange an, bis sie ausgeschaltet werden, Dankwart benutzt Stoßgebet, bis das nächste den Düsterschrecken umbringen würde und heilt anschließend Julie, bis er selbst ausgeschaltet wird, woraufhin Julie den Düsterschrecken (hoffentlich) erledigt.
Soweit zumindest der Grundplan, aber natürlich komme ich nicht durch, ohne Julie zwischendurch zu heilen .
Für diesen Sieg erhält Julie neben 999 Talern 750 Erfahrungspunkte, wodurch sie Level 11 erreicht. (Für die Statistik: Dankwart hat in diesem Kampf 90 LP verbraucht, d. h. er hat fünfmal Stoßgebet und zweimal Genesung angewandt. Libra wurde ausgeschaltet, bevor sie auch nur einen einzigen Zauber anwenden konnte, d. h. sie hat immer noch maximale AP, und Julie hatte am Ende noch 47 LP.)
In der Stadt versuche ich zunächst vergeblich in ein versperrtes Haus zu kommen und besuche dann den Laden direkt daneben, in dem ich für 150 Taler eine Laterne erwerbe.
Anschließend suche ich die Wache auf, um eines meiner zahllosen Verbrechen zu gestehen (wieso steht die Ermordung unschuldiger Werwölfe hier eigentlich nicht zu Auswahl?). In der Zelle setze ich meine treue Spitzhacke ein, um ein Loch in die Wand zu hacken, durch das ich in die Kanalisation gelange. Hier willige ich ein, dem Zombiekönig bei der Suche nach einer Frau zu helfen, woraufhin er mit eine Krone gibt, und finde außerdem bei den Überresten von Magdas Ehemann dessen Ehering. Mit diesen Dingen im Gepäck stelle ich mich erneut der Stadtwache, wo ich allerdings aufgrund Mangels an Beweisen freigelassen werde.
Anschließend hole ich mir die Erlaubnis, mit meinen ehemaligen Mitinsassen zu plaudern. Burger beauftragt mich, ihm einen Beutel Tabak und mir selbst einen Satz Dietriche zu besorgen. Beides bekomme ich für insgesamt 200 Taler im Laden, wo ich im Gegenzug meine Fundstücke aus der Kanalisation für insgesamt 3000 Taler verkaufen kann.
Zurück im Knast bringt Burger Grandy die Fähigkeit Schlösser knacken bei, was in 300 Erfahrungspunkten für die gesamte Party resultiert und damit Grandy und Julie jeweils einen Levelaufstieg beschert.
Damit kann ich jetzt das Schloss an dem Haus knacken, was allen meinen Partymitglieder weitere 600 Erfahrungspunkte beschert und damit nicht nur in einem weiteren Levelaufstieg für Grandy, sondern diesmal auch in einem für Libra resultiert.
Bevor ich jetzt aber das Haus betrete, habe ich noch eine letzte Aufgabe für Julie: Da ich die Erfahrungspunkte von Charakteren, die meine Party verlassen, nicht mitzähle, könnte ich jetzt theoretisch beliebig viele Gegner vernichten, solange Julie am Ende als einzige Erfahrungspunkte kassiert. Das wäre allerdings nicht gerade im Sinne eines Low-Level-Durchgangs. Außerdem könnte ich dann (mit deutlich weniger Aufwand) auch einfach beim Schildkrötenrennen abkassieren. Andererseits könnte ich schon ein bisschen zusätzliches Einkommen gebrauchen, und irgendwie möchte ich mit Julie auch noch ein bisschen was anfangen, bevor sie mich verlässt. Daher habe ich mich für folgenden Kompromiss entschieden: Julie darf zum Abschluss die Erfahrungspunkte für EINEN besonderen Kampf kassieren. Das ändert absolut nichts an dem, was noch danach kommt, und immerhin sind Kämpfe ohnehin das, was so einen Durchgang interessant macht. Falls irgendjemand dieser Argumentation nicht zustimmen kann oder will, möge derjenige einfach annehmen, ich hätte mir das Geld beim Schildkrötenrennen besorgt, hinterher macht es ohnehin keinen Unterschied mehr ...
Um den Gegner, den ich mir als Abschlusskampf für Julie ausgesucht habe, zu treffen, muss ich in die Ostmark zurückkehren, denn es handelt sich um den *trommelwirbel* Säbelzahntiger! Vor dem Kampf wird Julie nochmal von Dankwart geheilt, die anderen können bleiben, wie sie sind.
Ich hatte ja in Kapitel 1 erwähnt, dass er stärker ist als der Sensenmann, aber mit 4 Partymitgliedern und höherem Level stellt er keine große Herausforderung mehr dar.
Er hat 250 HP und zwei Angriffe: Einen normaler Angriff und das, was der RPG-Maker als "Critical Hit" bezeichnet, einen Doppelangriff.
Grandy verursacht mit zwei Langschwertern etwa 40 Schaden, Libra mit Feuerbällen etwa 70-80 und Julie etwa 15-20 (mit einem kritischen Treffer kommt sie auf etwa 40-50). Dankwart hat sein Heiliges Amulett ausgerüstet und greift nicht an, da er mit diesem überhaupt keinen Schaden anrichtet (ebensowenig wie mit seinem Stoßgebet und selbst mit seinem Dolch bliebe er im einstelligen Bereich und damit vernachlässigbar). Stattdessen darf er jede Runde Julie heilen, bis ihm die AP ausgehen oder er das Zeitliche segnet. Obwohl die gesamte Gruppe durch eine Segnung Vater Medarius' 10 und Grandy durch einen Schlag Elvys' (oder Elwys', Grandy hat beide Schreibweisen verwendet...) nochmal 3 HP bekommen hat, klappen alle außer Julie nach einem einzigen Angriff des Tigers zusammen, weswegen die Rüstung vernachlässigbar ist.
Für diesen Sieg erhält Julie neben einem Satz Tigerzähne (leider sind sie keine stärkerer Ersatz für ihre eigenen Zähne sondern reine Handelsware) 357 Erfahrungspunkte, wodurch sie einen letzten Levelaufstieg auf 13 erreicht. Außerdem kann ich jetzt das hier herumliegende Langschwert einsammeln, ohne Erfahrungspunkte dafür zu bekommen. Bei der nächsten Gelegenheit verkaufe ich Zähne und Schwert für insgesamt 2960 Taler. Ein schönes Abschiedgeschenk von Julie.
Dann wird es aber Zeit das Haus mit der geknackten Tür zu betreten. Drinnen folgt eine kurze Rückblende und anschließend verlässt Julie die Party (ich wette, das hat niemand kommen gesehen).
Im ersten Stock kann ich durch Verschieben eines Stuhls 2 Heiltränke und 2 Riechsalze finden und auf dem Dachboden 2000 Taler.
Nach weiteren Storyszenen habe ich endlich einen Ort, an dem ich jederzeit kostenlos meine LP und AP auffüllen kann, was jetzt auch automatisch geschieht.
Nachdem meine Truppe jetzt um ein Viertel geschrumpft ist, muss ich natürlich schnellstmöglich Ersatz für Julie besorgen.
Wie ich diesmal zum ersten Mal festgestellt habe, ist es, damit Roncarlo sich der Gruppe anschließen kann, zwingende Voraussetzung, zuvor mit seinem Vater gesprochen zu haben. Im Grunde hätte ich da ja nichts dagegen, aber wenn ich das Haus besuche, mopst Dankwart etwas Geld aus meiner Reisekasse, um es seinen ehemaligen Dienern zu geben, was sich wohl nur dadurch vermeiden lässt, dass man sein gesamtes Geld vorher ausgibt.
Das tue ich zwar nicht, aber ich gehe zumindest in die Ostmarken zurück, wo ich 4 zusätzliche Heiltränke (insgesamt habe ich jetzt 7) für 1000 Taler und 5 Feuerkugeln für 65 Taler kaufe.
Zwar lässt sich Roncarlo theoretisch auch im Wirtshaus rekrutieren, aber nur, wenn das Rennen zwischenzeitlich beendet war und wieder gestartet ist (d. h. nachdem man Michelangelo gedopt hat, was Erfahrungspunkte einbringt), daher gehe ich eben zum Haus seines Vaters. Unter quatscht Dankwart etwas mit seinen ehemaligen Dienern, während der Rest der Gruppe nach oben geht, wo sich ihnen Roncarlo (Level 22) prompt anschließt. Die Frage, ob er einen Vorschuss bekommt, um seinen Vater zu unterstützen, wird verneint, nicht nur um Geld zu sparen, sondern auch, weil es dafür 100 Erfahrungspunkte für die ganze Gruppe (also Grandy, Libra und Roncarlo, Dankwart ist ja gerade nicht dabei) gäbe. Beim Hinausgehen werde ich aber trotzdem noch wie gesagt um 500 Taler erleichtert, die Dankwart seinen treuen Ex-Dienern gibt. Zumindest gibt es dafür keine Erfahrungspunkte, aber Dankwart tritt der Gruppe wieder bei.
Anschließend geht es in den Polierten Panzer, dort schau ich kurz beim Schildkrötenrennen vorbei (ohne teilzunehmen) und gehe sofort wieder die Treppe hinunter. Im Anschluss an eine kurze Szene verrät mir Lazalantin das Passwort für den Waffenladen.
Nachdem ich in meinem Haus übernachtet habe (wichtig, sonst Erfahrungspunkte!) suche ich diesen auf und kaufe dort zwei Bastardschwester für insgesamt 9400 Taler sowie ein Brecheisen für 100 Taler. Im Gegenzug verkaufe ich meine zwei Langschwerter für insgesamt 920 Taler. (Nebenbei fällt mir auf, dass es hier für 750 Taler einen Eisenschild zu kaufen gibt, den absolut keiner der spielbaren Charaktere anlegen kann...)
Mit deutlich schwereren Waffen für Grandy und deutlich leichterem Geldbeutel mache ich mich dann erneut auf in die Kanalisation , wo ich dem Zombiekönig enthülle, dass ich seine Krone verkauft habe, woraufhin er mich angreift. Der hat zwar einige ziemlich starke Fähigkeiten (besonders, wenn das durchschnittliche Partylevel über 24 ist), was aber absolut keine Rolle spielt, da Grandy (in diesem Fall der Entwickler, nicht der Charakter) vergessen hat, ihm AP zu geben, so dass er ausschließlich seinen Standardangriff einsetzen kann. Daher stehe ich nach einem eher unspektakulären Geplänkel mit 0 Erfahrungspunkten und 823 Talern mehr da.
Nach einer weiteren Übernachtung in meinem Haus wird es Zeit, dass das nächste Partymitglied sich nützlich macht, bevor es die Party wieder verlässt. Da mich ohne Julie nichts mehr davon abhält, statte ich der Torwache am nördlichen Ausgang Düsterburgs einen Besuch ab, und lasse die subtile Andeutung fallen, dass ich sie abzuschlachten gedenke, woraufhin sie mich angreift.
Die Torwache besteht aus zwei Düsterschrecken (wie der, den ich am südlichen Stadteingang plattgemacht habe) plus einem "Gehörnten Dämon" (1000 KP). Zu den Düsterschrecken ist zu erwähnen. dass sich seit dem letzten Kampf das Durchschnittslevel meiner Party erhöht hat (hauptsächlich durch das Ersetzen von Julie durch Roncarlo), es liegt gegenwärtig bei 14,75, was höher als 14 ist, wodurch die Düsterschrecken ihren zweiten Spezialangriff einsetzen können: Den gefürchteten Doppelangriff.
Der Dämon ist deutlich magischer orientiert. Neben dem Standardangriff (60-80 Punkte Schaden für Libra, Roncarlo oder Dankwart, 90-100 für Grandy; zumindest kann er keine Volltreffer landen) hat er die Fähigkeiten Schweigen (Stille auf die gesamte Party, 50% Chance pro Charakter, nur Roncarlo ist immun, obwohl es dem eigentlich völlig egal sein könnte), Seelen der Toten (trifft die gesamte Party, Schaden bei Grandy, Libra und Dankwart etwa 60-80 und halb so viel bei Roncarlo) und Düsterhieb (trifft einen Charakter mit genug Schaden, um Grandy, Libra oder Dankwart sofort auszuschalten oder etwa 80 Punkte Schaden an Roncarlo zu verursachen).
Erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang vielleicht noch, dass der Dämon seine Killerangriffe nicht unbegrenzt einsetzen kann: Er hat 100 AP, Schweigen verbraucht davon 3, Seelen der Toten 16 und Düsterhieb 24. Am liebsten wäre es mir natürlich, er würde seine MP mit 4 Düsterhieben auf Roncarlo verbrauchen und sich danach auf normale Angriffe beschränken...
Auf meiner Seite sieht es so aus, dass Roncarlo und Grandy mit normalen Angriffen und Libra mit Eiszaubern bei den Düsterschrecken etwa 60-80 Punkte Schaden verursachen (Libras Schockfrosten wurde durch das Erreichen von Level 13 aufgewertet) und Dankwart kommt mit einem Stoßgebet auf 70-100 - zumindest, wenn er nicht gerade damit beschäftigt ist, irgendjemand zu heilen oder wiederzubeleben. Mit kritischen Treffern kommen Grandy und Roncarlo auf 180-240 Punkte Schaden.
Nun habe ich eben geschrieben, dass das der Schaden bei Düsterschrecken ist. Der Dämon ist nämlich ein Sonderfall: Er ist immun gegen physischen Schaden, weswegen Roncarlo gegen ihn komplett nutzlos ist (gelegentlich schafft er einen oder zwei Punkte Schaden), Libra und Dankwart betrifft es nicht, da sie ohnehin magisch angreifen und Grandy hat ein Hintertürchen: Schwerttanz. Das verursacht am Dämon etwa 45-50 Schaden. Ist zwar nicht viel, aber mit seinem magischen Schwert würde er mit einem normalen Angriff etwa dasselbe abziehen (und an den Düsterschrecken weniger Schaden verursachen), nur Volltreffer landen kann er damit leider nicht (und außerdem kann er die Technik nicht einsetzen, wenn er stumm ist).
Meine Taktik sieht so aus, dass ich mir zuerst einen der beiden Düsterschrecken ohne Rücksicht auf Verluste vornehme (mit seiner Allheilung für 20 HP pro Partymitglied kann Dankwart ohnehin nicht viel ausrichten) und gleich mal neulade, wenn Roncarlo (eher unwahrscheinlich) oder alle anderen (leider sehr wahrscheinlich) erledigt sind, bevor ich diesen ersten Gegner ausgeschaltet habe.
Habe ich diesen ersten Schritt geschafft, wende ich mich dem zweiten Düsterschrecken zu, den Roncarlo erledigt (bis dahin liegen sicher alle außer ihm am Boden), während er sich zwischenzeitlich immer wieder mit Heiltränken heilt.
Habe ich das auch geschafft, wird erstmal Dankwart wiederbelebt. Schafft dieser es, sich selbst einmal mit Genesung zu verarzten, kann ihn der Dämon zumindest nicht sofort wieder zu Boden schicken (da dem Dämon an dieser Stelle die MP für Düsterhieb nicht mehr übrig haben dürfte; bringt aber auch nur bedingt etwas, da Dankwart langsamer ist als der Dämon und ihn zwei Treffer trotzdem wieder zu Fall bringen). Danach macht er sich daran, Libra und Grandy wiederzubeleben, damit diese dem Dämon ihre Angriffe um die Ohren hauen können, während Roncarlo sich einfach nur verteidigt (und hoffentlich den Großteil der Angriffe des Dämons abbekommt). Hat der Dämon schließlich so wenig HP übrig, dass ihn ein weitere Angriff besiegen würde (mitzählen!) kommen meine gekauften Feuerkugeln zum Einsatz: Diese verursachen beim Einsatz etwa 20 Punkte Schaden und können auch von Roncarlo benutzt werden. Sobald ich die HP unter 20 gesenkt habe, lasse ich also alle außer Roncarlo wieder sterben und Roncarlo gibt dem Dämon den Rest.
Für seinen Sieg erhält Roncarlo (nach zahlreichen gescheiterten Versuchen) 2700 Erfahrungspunkte (was nichtmal für einen Levelaufstieg ausreicht) und 3344 Taler.
Nach dem Kampf ziehe ich Bilanz meiner verbrauchten Items:
7 Heiltränke (etwa die Hälfte davon ging an Dankwart statt an Roncarlo, weil Roncarlo die Dinger Dankwart geben konnte bevor der Dämon angegriffen hat (zumindest manchmal, andere Male war der Dämon schneller als Roncarlo)) -> 7 * 250 = 1750 Taler
1 Magietrank (Dankwarts Widerbelebungszauber verbraucht ganz schön viele AP - ich hätte ihm wohl sogar noch einen zweiten gegeben, hätte ich nicht nur den einen gehabt...) -> 150 Taler
5 Riechsalze (Dankwart wiederbelebt, Dankwart tot, Dankwart wiederbelebt, Dankwart tot... übrigens hatte ich vor dem Kampf auch nur 5 Riechsalze...) -> 5 * 120 = 600 Taler
5 Feuerkugeln (verbraucht habe ich eigentlich nur 2, die anderen mit Verlust wieder verkauft) -> (5 * 13) - (3 * 6) = 47 Taler
Macht insgesamt Ausgaben von 2547 Talern, Wenn ich das von meinem Preisgeld abziehe bleibt noch ein Nettogewinn von 887 Talern. Klingt nicht allzu beeindruckend (besonders im Vergleich zu Julie)!
Aber dadurch, dass ich die Torwache besiegt habe, spare ich mir dem Kauf einer Reisegenehmigung, um die Stadt zu verlassen, was bedeutet, dass ich rechnerisch weitere 15000 Talern verdient habe. Definitiv beeindruckend!
Die verbrauchten Heilitems ersetze ich erstmal nicht. Kann ich ohnehin nicht: Thorben handelt derzeit nicht und die Stadt verlassen kann ich mit Roncarlo in der Gruppe auch nicht.
Um beide Probleme auf einmal zu lösen begebe ich mich (nachdem ich Roncarlo und Libra sämtliche Ausrüstung abgenommen habe) in Richtung des Hotels, wo Roncarlo beim Anblick von Lazalantins Leiche das Weite sucht. Bei der anschließenden Untersuchung der Leiche ist Grandy völlig ahnungslos, woraufhin dann plötzlich die Wache auftaucht und meine Truppe in den Knast sperrt, aber abzüglich Libra gleich wieder freilässt.
Da Grandy ohne seine Frau die Stadt nicht verlassen will, nutze ich diese neuerliche Verzögerung meiner Abreise in den Norden dafür, die Düsterburger Wirtschaft etwas anzukurbeln. Dazu suche ich Rank auf und verkaufe ihm:
1 Kampfstab - 230 Taler
1 Zweihänder - 6000 Taler
1 Dolch - 35 Taler
1 Umhang - 20 Taler
1 Hartholz-Harnisch - 90 Taler
1 Plattenpanzer - 1050 Taler
1 Eisenhelm - 1950 Taler
1 Wurfanker - 25 Taler
1 Dietriche - 50 Taler
Die drei bereits erwähnten Feuerkugeln - 18 Taler
1 Kurzschwert(magisch) - 350 Taler
Macht insgesamt 9818 Taler, zusammen mit den 8067, die ich bereits hatte, komme ich also auf 17885 Taler.
Davon gebe ich 17800 gleich wieder aus für 89 Phiolen Weihwasser.
Mit ziemlich leerer Börse steige ich anschließend in die Kanalisation hinunter und hacke mich durch die Gefängniswand, um Libra zu befreien. Mit dieser im Schlepptau verlasse ich diesmal aber wirklich die Stadt.
In Norden gibt es zunächst nicht viel, aber immerhin ein paar Erdhaufen aufzubuddeln. In diesen finde ich einen magischen Ring (Intelligenz + 7), 6 Weihwasser und ein Eisenhelm.
Nachdem ich das alles eingesammelt habe, beginnt an einer Engstelle des Weges das 3. Kapitel.
Ereignis
Grandy
Libra
Dankwart
Julie
Roncarlo
Gesamt
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Düsterschreck besiegen
0
1400
7
0
6877
12
0
8643
15
750
3220
11
20140
Schlösser knacken lernen
300
1700
8
300
7177
12
300
8943
15
300
3520
12
21340
Tür von Grandys Haus knacken
600
2300
9
600
7777
13
600
9543
15
600
4120
12
23740
Säbelzahntiger besiegen
0
2300
9
0
7777
13
0
9543
15
357
4477
13
24097
Julie verlässt die Gruppe
0
2300
9
0
7777
13
0
9543
15
-4477
0
0
19620
Roncarlo schließt sich an
0
2300
9
0
7777
13
0
9543
15
23385
23385
22
43005
Torwache besiegen
0
2300
9
0
7777
13
0
9543
15
2700
26085
22
45705
Roncarlo verlässt die Gruppe
0
2300
9
0
7777
13
0
9543
15
-26085
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19620
Kapitel 2 beginne ich damit, dass Dankwart Grandy und Libra mit Genesung vollständig heilt. Außerdem bekommt Dankwart die Tuchrüstung, die er mitgebracht hat, sowie sein Heiliges Amulett ausgerüstet. Grandy bekommt sein magisches Kurzschwert, das Langschwert, den Hartholz-Harnisch, den Holzhelm sowie die Krafthandschuhe und Libra ihren Kampfstab, den Umhang und den leichten Helm.
Anschließend starte ich einen Kampf gegen den Düsterschreck, der das Eingangstor nach Düsterburg bewacht.
Der Düsterschreck hat zusätzlich zu seinem normalen physischen Angriff (ungefähr 40-50 Punkte Schaden an den Menschen und 50-70 an Julie) mehrere Angriffe, die er nur abhängig vom Durchschnittslevel der Party einsetzt. Mit meinem Durchschnittslevel (10) kommt davon nur einer in Frage: Düsterblitz, ein magischer Angriff auf die gesamte Gruppe (20-30 Punkte Schaden pro Charakter). Seine KP betragen 550.
Was meine Charaktere angeht, so verursacht Grandy etwa 20 Punkte Schaden pro Angriff (50-60 mit kritischen Treffer), Libra mit Feuer- oder Eiszauber etwa 25 (eigentlich sind die Düsterschrecken ja feuerresistent und kälteanfällig, da der Feuerzauber aber auf einer höheren Stufe ist, richten beide etwa denselben Schaden an; außerdem reichen ihre AP nur für zwei Zauber) und 2-3 mit physischen Angriffen, Dankwart mit Stoßgebet etwa 100 bzw. etwa 15 mit normalen Angriffen und Julie schließlich 0-1.
Eigentlich wäre ja Julie die logische Wahl für den Sieg in diesem Kampf, aber aus Gründen, die bald offensichtlich werden werden, schustere ich ihn Dankwart zu. Bei der Endabrechnung der Erfahrungspunkte sollte es zumindest keinen Unterschied machen...
Um ehrlich zu sein erinnere ich mich gar nicht mehr an den Kampfverlauf, das Ergebnis ist zufällig herausgekommen, als ich eigentlich Julie gewinnen lassen wollte (siehe unten). Allerdings ist es generell nicht allzu schwer, den Charakter, der sich zum einen selbst heilen und zum anderen den meisten Schaden in diesem Kampf verursachen kann, als einzigen am Leben zu halten...
Für diesen Sieg erhält Dankwart neben 999 Talern 750 Erfahrungspunkte.
In der Stadt versuche ich zunächst vergeblich in ein versperrtes Haus zu kommen und besuche dann den Laden direkt daneben, in dem ich für 150 Taler eine Laterne erwerbe.
Anschließend suche ich die Wache auf, um eines meiner zahllosen Verbrechen zu gestehen (wieso steht die Ermordung unschuldiger Werwölfe hier eigentlich nicht zu Auswahl?). In der Zelle setze ich meine treue Spitzhacke ein, um ein Loch in die Wand zu hacken, durch das ich in die Kanalisation gelange. Hier willige ich ein, dem Zombiekönig bei der Suche nach einer Frau zu helfen, woraufhin er mit eine Krone gibt, und finde außerdem bei den Überresten von Magdas Ehemann dessen Ehering. Mit diesen Dingen im Gepäck stelle ich mich erneut der Stadtwache, wo ich allerdings aufgrund Mangels an Beweisen freigelassen werde.
Anschließend hole ich mir die Erlaubnis, mit meinen ehemaligen Mitinsassen zu plaudern. Burger beauftragt mich, ihm einen Beutel Tabak und mir selbst einen Satz Dietriche zu besorgen. Beides bekomme ich für insgesamt 200 Taler im Laden, wo ich im Gegenzug meine Fundstücke aus der Kanalisation für insgesamt 3000 Taler verkaufen kann.
Zurück im Knast bringt Burger Grandy die Fähigkeit Schlösser knacken bei, was in 300 Erfahrungspunkten für die gesamte Party resultiert und damit allen außer Dankwart jeweils einen Levelaufstieg beschert.
Damit kann ich jetzt das Schloss an dem Haus knacken, was allen meinen Partymitglieder weitere 600 Erfahrungspunkte beschert und damit in einem Levelaufstieg für Dankwart und gleich zwei Levelaufstiegen für Julie resultiert.
Als ich das Haus mit der geknackten Tür betrete, folgt drinnen eine kurze Rückblende und anschließend verlässt Julie die Party.
Im ersten Stock kann ich durch Verschieben eines Stuhls 2 Heiltränke und 2 Riechsalze finden und auf dem Dachboden 2000 Taler.
Nach weiteren Storyszenen habe ich endlich einen Ort, an dem ich jederzeit kostenlos meine LP und AP auffüllen kann, was jetzt auch automatisch geschieht.
Nachdem meine Truppe jetzt um ein Viertel geschrumpft ist, muss ich natürlich schnellstmöglich bessere Ausrüstung besorgen.
Dazu spreche ich im Polierten Panzer mit dem Zwerg Fulgor, Sohn des Falgor. Dieser erzählt mir, dass er in der Stadt sei, um sich eine Rüstung schmieden zu lassen. Als ich seiner Wegbeschreibung folgend erneut in dem Laden direkt neben meinem Haus lande, erzählt mir der Händler allerdings, dass er keine Waffen verkaufe. Als ich den Zwerg darauf anspreche, erklärt mir dieser, dass man dafür ein Passwort brauche. Dieses will er mir verraten, wenn ich ihm ein Bier besorgen würde. Dieses kann ich direkt beim Wirt für 4 Taler erwerben und dem Zwerg geben, der mir daraufhin tatsächlich das Passwort verrät, mit dem mir der Händler Zugang zum Waffenladen gewährt und außerdem allen meinen Partymitgliedern 300 Erfahrungspunkte spendiert, was Grandy einen weiteren Levelaufstieg auf 10 beschert, wodurch er nebenbei auch die Fähigkeit Solarplexus erlernt.
In dem Waffenladen kaufe ich zwei Bastardschwester für insgesamt 9400 Taler sowie ein Brecheisen für 100 Taler. Im Gegenzug verkaufe ich mein Langschwert für 460 Taler. (Nebenbei fällt mir auf, dass es hier für 750 Taler einen Eisenschild zu kaufen gibt, den absolut keiner der spielbaren Charaktere anlegen kann...)
Mit deutlich schwereren Waffen für Grandy und deutlich leichterem Geldbeutel mache ich mich dann erneut auf in die Kanalisation, wo ich dem Zombiekönig enthülle, dass ich seine Krone verkauft habe, woraufhin er mich angreift. Der hat zwar einige ziemlich starke Fähigkeiten (besonders, wenn das durchschnittliche Partylevel über 24 ist), was aber absolut keine Rolle spielt, da Grandy (in diesem Fall der Entwickler, nicht der Charakter) vergessen hat, ihm AP zu geben, so dass er ausschließlich seinen Standardangriff einsetzen kann. Daher stehe ich nach einem eher unspektakulären Geplänkel mit 0 Erfahrungspunkten und 823 Talern mehr da.
Nach einer weiteren Übernachtung in meinem Haus wird es langsam Zeit, die Stadt zu verlassen. Zunächst kehre ich allerdings in die Ostmark zurück und kaufe in dem Laden dort 5 zusätzliche Magie-Tränke. Da mich ohne Julie nichts mehr davon abhält, statte ich anschließend der Torwache am nördlichen Ausgang Düsterburgs einen Besuch ab, und lasse die subtile Andeutung fallen, dass ich sie abzuschlachten gedenke, woraufhin sie mich angreift.
Die Torwache besteht aus zwei Düsterschrecken (wie der, den ich am südlichen Stadteingang plattgemacht habe) plus einem "Gehörnten Dämon" (1000 KP). Zu den Düsterschrecken ist zu erwähnen. dass sich seit dem letzten Kampf zwar das Durchschnittslevel meiner Party erhöht hat (es liegt gegenwärtig bei 13), was allerdings zu keiner Änderung ihrer Kampftaktik führt.
Der Dämon ist deutlich magischer orientiert. Neben dem Standardangriff (60-80 Punkte Schaden für Libra oder Dankwart, 90-100 für Grandy; zumindest kann er keine Volltreffer landen, schafft es jedoch trotzdem gelegentlich, Grandy oder Libra mit einem einzigen Angriff auszuschalten) hat er die Fähigkeiten Schweigen (Stille auf die gesamte Party, 50% Chance pro Charakter), Seelen der Toten (trifft die gesamte Party, Schaden jeweils etwa 60-80) und Düsterhieb (schaltet den Charakter, den er trifft, sofort aus).
Auf meiner Seite sieht es so aus, dass Grandy mit normalen Angriffen und Libra mit Eiszaubern bei den Düsterschrecken etwa 60-80 Punkte Schaden verursachen (Libras Schockfrosten wurde durch das Erreichen von Level 13 aufgewertet) und Dankwart kommt mit einem Stoßgebet auf 70-100 - zumindest, wenn er nicht gerade damit beschäftigt ist, irgendjemand zu heilen oder wiederzubeleben, was selten genug vorkommt. Mit kritischen Treffern kommt Grandy auf 180-240 Punkte Schaden.
Nun habe ich eben geschrieben, dass das der Schaden bei Düsterschrecken ist. Der Dämon ist nämlich ein Sonderfall: Er ist immun gegen physischen Schaden. Libra und Dankwart betrifft es nicht, da sie ohnehin magisch angreifen und Grandy hat ein Hintertürchen: Schwerttanz. Das verursacht am Dämon etwa 45-50 Schaden. Ist zwar nicht viel, aber mit seinem magischen Schwert würde er mit einem normalen Angriff etwa dasselbe abziehen (und an den Düsterschrecken weniger Schaden verursachen), nur Volltreffer landen kann er damit leider nicht (und außerdem kann er die Technik nicht einsetzen, wenn er stumm ist).
Außerdem hat Grandy wie gesagt durch seinen Levelaufstieg Solarplexus gelernt. Das verursacht bei dem Dämon zwar nur 10-15 LP Schaden, hat allerdings eine 18% Chance ihn zu lähmen (90% Chance, dass die Attacke trifft, und 20% Chance, dass die Lähmung aktiviert wird), was den Dämon für mindestens 3 Runden aus dem Kampf entfernt. Die Düsterschrecken sind gegen Lähmung allerdings immun.
Und zuguterletzt kommen wir dazu, warum Dankwart statt Julie die Erfahrungspunkte für den ersten Düsterschreck kassiert hat: Durch seinen Aufstieg auf Level 16 heilt seine Allheilung jetzt 80 statt 20 LP pro Charakter.
Meine Taktik sieht so aus, dass ich den Kampf damit beginne (und meist auch sofort wieder beende), dass ich Dankwart Allheilung, Libra Schockfrosten auf einen Düsterschrecken und Grandy Solarplexus auf den Dämon einsetzen lasse.
In dem unwahrscheinlichen Fall, dass keiner meiner Charaktere stirbt und der Dämon gelähmt wird, konzentriere ich mich mit Grandy und Libra auf den ersten Düsterschreck, während Dankwart weiterhin jede Runde heilt. Ist dieser erledigt, wechselt das Ziel zu dem zweiten Düsterschrecken, wobei Grandy den Dämon natürlich jedes Mal aufs Neue zu lähmen versucht, wenn er sich erholt (bzw. sobald er sich erholen könnte, bekanntlich sind meine Charaktere nach den Gegnern an der Reihe). Eigentlich würde ich den Dämon lieber als zweiten ausschalten, damit ich mich am Ende ganz gemütlich auf den verbliebenen Düsterschreck konzentrieren kann, aber mit fast doppelt sovielen HP wie ein Düsterschreck und mit reduziertem Schaden für Grandy, ist das eher keine so gute Idee.
Bei meinen letztendlich erfolgreichen Versuch, habe ich es tatsächlich geschafft, den Dämon gleich zu Kampfbeginn zu betäuben und dann direkt noch einmal, als er sich das erste Mal (nach 6-7 Runden, wenn ich es richtig im Kopf habe, habe nicht mitgezählt) erholt hat. Da er am Ende (nach Verlust von über 950 seiner HP) allerdings wieder wach war und angefangen hat, mit seinem Verstummungszauber um sich zu werfen, der bei Dankwart überaus erfolgreich war, stand der Kampf lange auf der Kippe, aber letztendlich hat Dankwart sich in der Runde, in der der Dämon Grandy getötet hat (Libra hat es bereits deutlich früher erwischt - sie war zwischendrin schon mal gestorben, und nach der Wiederbelebung durch Dankwart habe ich sie nicht mehr geheilt, weil die Düsterschrecken da schon tot waren) von der Stummheit erholt und dann in der nächsten Runde den Dämon mit einem Stossgebet ausgeschaltet.
Insgesamt habe ich bei diesem Kampf 4 Heilkräuter und 4 Magietränke (hätte ich gar keine zusätzlichen kaufen müssen, aber ich werde sie später noch brauchen, daher kein Verlust) verbraucht.
Für seinen Sieg erhält Dankwart 2700 Erfahrungspunkte, was ihm einen Aufstieg auf Level 17 beschert, und 3344 Taler. Außerdem ist damit der Weg in den Norden frei, dem ich nach einer weiteren Rast in Gradys Haus folge.
Aber warum habe ich mir das eigentlich angetan, obwohl ich für das Erledigen der Quests in Düsterburg insgesamt deutlich weniger Erfahrungspunkte bekommen hätte, als für den Sieg, und es zudem mit deutlich weniger Aufwand verbunden gewesen wäre? Nun, dies ist ja bekanntermaßen die Variante, bei der ich die Erfahrungspunkte von Partymitgliedern mitzähle, auch wenn sie die Party wieder verlassen. Allerdings sehe ich keinen Grund, die Erfahrungspunkte von potentiellen Partymitgliedern, die ich nie rekrutiere, mitzuzählen, und somit spare ich mir durch das Verlassen der Stadt ohne Roncarlo in die Party zu nehmen 23385 Erfahrungspunkte (Roncarlos Erfahrungspunkte auf seinem Startlevel).
In Norden gibt es zunächst nicht viel, aber immerhin ein paar Erdhaufen aufzubuddeln. In diesen finde ich einen magischen Ring (Intelligenz + 7), 6 Weihwasser und ein Eisenhelm.
Nachdem ich das alles eingesammelt habe, beginnt an einer Engstelle des Weges das 3. Kapitel.
Ereignis
Grandy
Libra
Dankwart
Julie
Gesamt
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Düsterschreck besiegen
0
1830
8
0
7277
12
750
9393
15
0
272
5
18772
Schlösser knacken lernen
300
2130
9
300
7577
13
300
9693
15
300
572
6
19972
Tür von Grandys Haus knacken
600
2730
9
600
8177
13
600
10293
16
600
1172
8
22372
Waffenladen freischalten
300
3030
10
300
8477
13
300
10593
16
0
1172
8
23272
Torwache besiegen
0
3030
10
0
8477
13
2700
13293
17
0
1172
8
23272
Und als Bonus noch mein Versuch, die Erfahrungspunkte für den ersten Düsterschreck auf Julie abzuladen:
Kapitel 2 beginne ich damit, dass Dankwart Grandy und Libra mit Genesung vollständig heilt. Außerdem bekommt Dankwart die Tuchrüstung, die er mitgebracht hat, sowie sein Heiliges Amulett ausgerüstet. Grandy bekommt sein magisches Kurzschwert, das Langschwert, den Hartholz-Harnisch, den Holzhelm sowie die Krafthandschuhe und Libra ihren Kampfstab, den Umhang und den leichten Helm.
Anschließend starte ich einen Kampf gegen den Düsterschreck, der das Eingangstor nach Düsterburg bewacht.
Der Düsterschreck hat zusätzlich zu seinem normalen physischen Angriff (ungefähr 40-50 Punkte Schaden an den Menschen und 50-70 an Julie) mehrere Angriffe, die er nur abhängig vom Durchschnittslevel der Party einsetzt. Mit meinem Durchschnittslevel (10) kommt davon nur einer in Frage: Düsterblitz, ein magischer Angriff auf die gesamte Gruppe (20-30 Punkte Schaden pro Charakter). Seine KP betragen 550.
Was meine Charaktere angeht, so verursacht Grandy etwa 20 Punkte Schaden pro Angriff (50-60 mit kritischen Treffer), Libra mit Feuer- oder Eiszauber etwa 25 (eigentlich sind die Düsterschrecken ja feuerresistent und kälteanfällig, da der Feuerzauber aber auf einer höheren Stufe ist, richten beide etwa denselben Schaden an; außerdem reichen ihre AP nur für zwei Zauber) und 2-3 mit physischen Angriffen, Dankwart mit Stoßgebet etwa 100 bzw. etwa 15 mit normalen Angriffen und Julie schließlich 0-1.
Letzteres ist offensichtlich ein Problem, wenn Julie die Erfahrungspunkte für diesen Kampf kassieren soll: Ich muss den Düsterschreck mit den anderen auf möglichst genau 1 HP herunterbekommen, dann müssen alle außer Julie draufgehen und Julie den Gegner besiegen, bevor sie selbst draufgeht. Wie man sich vorstellen kann, alles andere als leicht.
Nach zahlreichen Versuchen habe ich mich schweren Herzens entschlossen, 30 Taler für eine Übernachtung in den Ostmarken zu opfern, so dass Libra mit maximalen AP in den Kampf startet. Die zusätzlichen Schadenspunkte machen durchaus einen Unterschied, allerdings wird der Kampf dadurch nicht wirklich leicht, sondern eher nicht mehr nahezu unmöglich...
Nach sehr vielen Versuchen habe ich es dann irgendwie geschafft: Das Ende des Kampfes sah so aus, dass der einzige Überlebende außer Julie, Dankwart, den Düsterschreck mit einem Angriff seines heiligen Amuletts auf einen LP heruntergebracht hat, Julie mal wieder 0 LP Schaden verursacht hat, in der nächsten Runde dann der Düsterschreck Dankwart ausgeschaltet hat und Julie es in derselben Runde tatsächlich geschafft hat, dem Düsterschreck seinen letzten LP abzuziehen. (Libra hat übrigens viermal Schockfrosten eingesetzt, bevor sie ausgeschaltet wurde.)
Für diesen Sieg erhält Julie neben 999 Talern 750 Erfahrungspunkte, wodurch sie Level 7 erreicht.
In der Stadt versuche ich zunächst vergeblich in ein versperrtes Haus zu kommen und besuche dann den Laden direkt daneben, in dem ich für 150 Taler eine Laterne erwerbe.
Anschließend suche ich die Wache auf, um eines meiner zahllosen Verbrechen zu gestehen (wieso steht die Ermordung unschuldiger Werwölfe hier eigentlich nicht zu Auswahl?). In der Zelle setze ich meine treue Spitzhacke ein, um ein Loch in die Wand zu hacken, durch das ich in die Kanalisation gelange. Hier willige ich ein, dem Zombiekönig bei der Suche nach einer Frau zu helfen, woraufhin er mit eine Krone gibt, und finde außerdem bei den Überresten von Magdas Ehemann dessen Ehering. Mit diesen Dingen im Gepäck stelle ich mich erneut der Stadtwache, wo ich allerdings aufgrund Mangels an Beweisen freigelassen werde.
Anschließend hole ich mir die Erlaubnis, mit meinen ehemaligen Mitinsassen zu plaudern. Burger beauftragt mich, ihm einen Beutel Tabak und mir selbst einen Satz Dietriche zu besorgen. Beides bekomme ich für insgesamt 200 Taler im Laden, wo ich im Gegenzug meine Fundstücke aus der Kanalisation für insgesamt 3000 Taler verkaufen kann.
Zurück im Knast bringt Burger Grandy die Fähigkeit Schlösser knacken bei, was in 300 Erfahrungspunkten für die gesamte Party resultiert und damit allen außer Dankwart jeweils einen Levelaufstieg beschert.
Damit kann ich jetzt das Schloss an dem Haus knacken, was allen meinen Partymitglieder weitere 600 Erfahrungspunkte beschert und damit in einem weiteren Levelaufstieg für Julie resultiert.
Als ich das Haus mit der geknackten Tür betrete, folgt drinnen eine kurze Rückblende und anschließend verlässt Julie die Party.
Im ersten Stock kann ich durch Verschieben eines Stuhls 2 Heiltränke und 2 Riechsalze finden und auf dem Dachboden 2000 Taler.
Nach weiteren Storyszenen habe ich endlich einen Ort, an dem ich jederzeit kostenlos meine LP und AP auffüllen kann, was jetzt auch automatisch geschieht.
Nachdem meine Truppe jetzt um ein Viertel geschrumpft ist, muss ich natürlich schnellstmöglich bessere Ausrüstung besorgen.
Dazu spreche ich im Polierten Panzer mit dem Zwerg Fulgor, Sohn des Falgor. Dieser erzählt mir, dass er in der Stadt sei, um sich eine Rüstung schmieden zu lassen. Als ich seiner Wegbeschreibung folgend erneut in dem Laden lande, erzählt mir der Händler allerdings, dass er keine Waffen verkaufe. Als ich den Zwerg darauf anspreche, erklärt mir dieser, dass man dafür ein Passwort brauche. Dieses will er mir verraten, wenn ich ihm ein Bier besorgen würde. Dieses kann ich direkt beim Wirt für 4 Taler erwerben und dem Zwerg geben, der mir daraufhin tatsächlich das Passwort verrät, mit dem mir der Händler Zugang zum Waffenladen gewährt und außerdem allen meinen Partymitgliedern 300 Erfahrungspunkte spendiert, was Grandy einen weiteren Levelaufstieg auf 10 beschert, wodurch er nebenbei auch die Fähigkeit Solarplexus erlernt.
In dem Waffenladen kaufe ich zwei Bastardschwester für insgesamt 9400 Taler sowie ein Brecheisen für 100 Taler. Im Gegenzug verkaufe ich mein Langschwert für 460 Taler. (Nebenbei fällt mir auf, dass es hier für 750 Taler einen Eisenschild zu kaufen gibt, den absolut keiner der spielbaren Charaktere anlegen kann...)
Mit deutlich schwereren Waffen für Grandy und deutlich leichterem Geldbeutel mache ich mich dann erneut auf in die Kanalisation , wo ich dem Zombiekönig enthülle, dass ich seine Krone verkauft habe, woraufhin er mich angreift. Der hat zwar einige ziemlich starke Fähigkeiten (besonders, wenn das durchschnittliche Partylevel über 24 ist), was aber absolut keine Rolle spielt, da Grandy (in diesem Fall der Entwickler, nicht der Charakter) vergessen hat, ihm AP zu geben, so dass er ausschließlich seinen Standardangriff einsetzen kann. Daher stehe ich nach einem eher unspektakulären Geplänkel mit 0 Erfahrungspunkten und 823 Talern mehr da.
Nach einer weiteren Übernachtung in meinem Haus wird es langsam Zeit, die Stadt zu verlassen. Da mich ohne Julie nichts mehr davon abhält, statte ich der Torwache am nördlichen Ausgang Düsterburgs einen Besuch ab, und lasse die subtile Andeutung fallen, dass ich sie abzuschlachten gedenke, woraufhin sie mich angreift.
Wie der Kampf ohne Dankwarts verbesserte Allheilung läuft, könnt ihr euch vermutlich denken...
Theoretisches weiteres Einsparpotential:
Bei der Ignoriervariante offensichtlich die Erfahrungspunkte für den Säbelzahntiger und die Torwache - einizge Änderung wäre, dass ich stattdessen ein paarmal Schildkrötenrennen spielen müsste, aber auf das Ergebnis hätte es keine Auswirkungen.
Bei der Mitzählvariante hätte ich die Erfahrungspunkte auf Julie statt Dankwart abladen können, weil sie die Party früher verlässt - siehe Spoiler am Ende, aber wer will, kann sich ja selbst daran versuchen; auf das Ergebnis hätte es allerdings ohnehin keinen Einfluss.
Sofern ich nicht die Motivation verliere, sollte ich für das nächste Kapitel weniger lange brauchen, da Kapitel 3 weniger anspruchsvolle Kämpfe enthält.