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Thema: Unterwegs in Düsterburg Low Level Run | FOR SCIENCE!

  1. #61
    Heißt das, es könnte einem absoluten UiD-Neuling, der das Spiel noch nie gespielt hat, unbewusst passieren, dass er sich für diese "Low-Level"-Wege entscheidet, immer nur einen Speicherslot benutzt und sich dann tatsächlich so "festspeichert", dass es kein Vor und kein Zurück mehr gibt?

    LG Mike

  2. #62
    Nur wenn er ein ziemlicher Idiot und/oder absoluter Pechvogel ist. Den Weg, dem ich gegenwärtig folge, überhaupt erst zu finden, ist schon genug Herausforderung. Das ist schließlich nicht nur "Einfach dem Hauptquest folgen und sämtliche Nebenquests ignorieren", sondern erfordert sorgfältige Planung und Kenntnis des Spiels, damit man exakt weiß, was man machen und was auslassen kann. Und spätestens beim Gammeldrachen sollte dem Spieler klarwerden, dass er sich mehr Ärger aufhalst, wenn er so weiterspielt, als wenn er zwischendrin mal ein paar Gegner umhaut oder nach Secrets sucht.

  3. #63
    Kapitel 3.8:

    Nachdem ich zu dem Schluss gekommen bin, dass ich es ohne wohl nicht packe, lade ich meinen Spielstand, als ich Libra gerade in den Knast zurückgebracht habe, und hole mir mit Grandy und Dankwart die beiden Vampirschwerter. Der Rest verläuft wie bereits beschrieben. (Abgesehen davon, dass der Kampf gegen Asgar jetzt ein Kinderspiel ist. Macht eben doch einen Unterschied, ob Grandy ~30 oder ~200 Punkte Schaden verursacht... Musste sogar mal neuladen, weil Grandy einen Volltreffer gelandet und Asgar dabei versehentlich umgebracht hat .)

    Zusätzliche zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 3:
    Vampir-Spalter finden: 1400
    Vampir-Blender finden: 1000

    Kapitel 4:
    Wir sind in der Kammer hinter Ritzalaans Labor. Allerdings bleibe ich hier nicht lange, sondern schnappe mir nur die Laterne und marschiere weiter zu Dankwarts Fluchttunnel.

    Tho'Sharr-Ebene: Nicht viel zu tun. Tho'Sharrs ausweichen und ansonsten dem Weg folgen. Der Truhe mit den 40.000 Talern trauere ich zwar nach, aber die krieg ich nunmal nicht ohne Erfahrungspunkte . Aber wenigstens kann ich mir aus einer anderen Truhe 5 Riechsalze holen, auch wenn ich dazu ein paar Fallen ausweichen muss.
    Alien-Ebene: Ja, auch der starte ich einen Besuch ab. Ist zwar nicht ganz einfach, sich an den Aliens (vor allem die am Eingang) vorbeizuschlängeln, aber dafür kann ich ein eine magische Armschiene einsammeln, die vor kritischen Treffern schützt. Nachdem ich die habe geht es aber auf dem schnellsten Weg zurück nach unten.
    Tho'Sharr-Ebene zum Zweiten: Kleine Actioneinlage und schon bin ich wieder weg.
    Rätsel-Ebene: Alle Rätsel beantworten. Hätte ich irgendwo Zugang zu einem Gasthaus, würde ich es wahrscheinlich sogar schaffen, die Wächter zu besiegen. So verbraucht mir das aber zuviele Ressourcen. Außerdem brauche ich die Erfahrungspunkte wohl für die Rentner-Vampire im Schloss (die sind auch so schon hart genug).
    Fallen-Ebene: Hier gibt's eigentlich nicht zu berichten. Einfach dem richtigen Weg zu folgen ist ziemlich unspektakulär. Nur am Ende muss ich mich an den Feuerfallen vorbeimogeln, um an 4 Elixiere, 3 Riechsalze und eine Waffe für Tarius (die er wohl nie benutzen wird, sie trifft alle Gegner, seine aktuelle Waffe, die denselben Schaden hat und pro Runde zweimal denselben Gegner trifft, erscheint mir einfach sinnvoller) zu kommen.

    Die Düsterburg: Erstmal in der Küche dem Zombie das Riechsalz abkaufen. Wenn normalerweise eine Phiole 120 Taler kostet, und ich hier 10 für 100 Taler bekomme, kann man das wohl als Schnäppchen bezeichnen. Im Zweifelsfall könnte ich sie einfach verscherbeln und hätte noch gut Gewinn gemacht . Danach in Gästequartieren umsehen. Dem Werwolf sage ich NICHT, das ich von der Zeitung bin, und nachdem ich ihm gesagt habe, dass ich zum Personal gehöre, hole ich mir NICHT seine 4 Elixiere aus dem Schrank (beides würde Erfahrungspunkte bringen). Im Zimmer des Musikers lese ich NICHT seine Aufzeichnungen auf dem Tisch (dadurch lernt Tarius seine Hymne an die Nacht - hab sie dann doch nicht gebraucht, und bringt ordentlich Erfahrungspunkte). Ansonsten ist nichts weiter zu beachten. Weiter zur Wache, dann zurück zu den alten Knackern und es wird gekämpft (vorher noch alle Charaktere mit Tarius' morgendlicher Melodei auf maximale HP bringen):
    Grandy haut mit seinen Vampischwertern zu, Tarius benutzt seinen Tanz der Sonne (viermal, dann sind seine MP erschöpft... ), Dankwart heilt jede Runde und Libra hat den einfachsten Job - sie verteidigt nur (ihre Zauber bringen nicht viel (da spar ich mir die MP lieber für später auf), ihre physischen Angriffe noch weniger (auch wenn ich natürlich den Schamanenstab durch den Kriegsstab ersetzt habe), und ansonsten hat sie ja nichts...)
    Nach ein paar Anläufen habe ich schließlich Erfolg und Dankwart erldigt als einziger lebender Charkter den letzten Gegner (und ich kassiere zufälligerweise sogar sämtliche möglichen Items, die man für den Kampf bekommen kann, darunter auch eine magische Ananas, die an Libra geht).

    Da jetzt das Fest angefangen hat, kann ich mir auch den Muntermacher aus dem Zimmer des Musikers und die 4 Elixiere aus dem Schrank des Werwolfs holen. Weiter geht's mit der Schlosserkundung. Auf dem Friedhof könnte ich einen Laden finden, aber das würde Erfahrungspunkte bringen, also keine Shoppingmöglichkeit im Feindesgebiet. In einem Raum mit ein paar Skeletten könnte ich eine (nutzlose) Peitsche gegen eine (sehr gute) Waffe für Libra tausche, aaaber - na, wer errät's? Genau, Erfahrungspunkte. Andererseits, wann greift Libra schon physisch an?
    Auf dem Fest gehe ich zum einen Eigor aus dem Weg (mit ihm zu sprechen bringt Erfahrungspunkte), und zum anderen erfahre ich, dass ich um ins Labor zu kommen eine Erlaubnis des Werwolfshauptmanns brauche. Also auf zum Werwolfsquartier und mit Hauptmann Knurrgahn gesprochen. Dem erzähle ich irgendwas von mangelnder Hygiene und bekomme daraufhin sein Schreiben, ohne etwas dafür tun zu müssen, was mir einen Haufen weitere unerwünschte Erfahrungspunkte einbringen würde. Zrück in den Festsaal und gleich weiter in Dankwarts Labor. Ein wenig Gequassel, die Notizen auf dem Tisch werden NICHT gelesen (weil - ihr könnts euch schon denken...) und die Zeitmaschine wird angeworfen (dran denken, NICHT den Vorschlag zu machen, zu Dorias Entführung zurückzureisen). Vorher nutze ich aber Dankwarts (zufällig) verbliebenen MP, um Genesung auf Grandy und Libra, sowie einmal Allheilung zu zaubern. Grandy und Libra haben damit wieder volle HP (Liubra hat ja noch keine MP verbraucht), und Dankwart und Tarius bekommen jeweils ein Elixier spendiert um HP und MP aufzufüllen.
    Nach dem durchschlagenden Erfolg des Plans darf ich mir erstmal die Zeremonie zur Begrüßung von Malthur ansehen, ehe es direkt in den nächsten Kampf geht. Ich wünschte, ich wäre auf die Idee gekommen, ein "Call Save Menu" direkt vor den Kampfbeginn zu setzen, BEVOR ich die Szene viermal durchlaufen lassen musste... (es hat sich aber auch danach noch gelohnt.)
    Grandy und Tarius (mit Tanz der Sonne) nehmen sich erst den Blutsauger und anschließend den jungen Vampir vor, während Libra Schneesturm zaubert und Dankwart (wie üblich) heilt. Dann noch eines der beiden Skelette erledigen, und das andere darf dann alle außer Dankwart umbringen. Mit den Erfahrungspunkten aus diesem Kampf erreicht Dankwart Level 26 und erlernt damit Schutz vor Bösem. Perfektes Timing...
    Als ich die Treppe hochgehen will, taucht Alvaro auf und hält mir die Skelette vom Hals (deswegen hab ich ihn damals aus Burg Rabenstein weggeschickt). Den Kämpfen mit Vampiren und Werwölfen entgehe ich, indem ich sie nicht berühre (auf die Empore kommen sie anscheinend ohnehin nicht) und marschiere erneut in Dankwarts Labor, und von dort aus direkt weiter in den Uhrturm. Den Fledermäusen weiche ich aus und schließlich kommt es zum Final"kampf" des Kapitels.
    Weil ich keine Lust habe, groß rumzuprobieren, schaue ich einfach in GS' Komplettlösung, um den schnellsten Weg zu finden, diesen Kampf zu beenden. Trotzdem kostet er mich sämtliche Heilkräuter, sowie einige Heiltränke und Riechsalze. Irgendwie scheint dieser "Dankwart beschützen"-Befehl nicht viel gebracht zu haben, der hat trotzdem ordentlich Schaden kassiert... Vielleicht lag das aber auch daran, dass ich ihm vor dem Kampf sämtliche Ausrüstung geklaut habe. Letztendlich schaffe ich den Kampf aber gleich beim ersten Versuch, mit Dankwart als einzigem lebenden Partymitglied (das war diesmal aber reiner Zufall, für den Kampf gibt es schließlich keine Erfahrungspunkte).
    Es folgt eine längere Zwischensequenz und wir landen ohne Dankwart aber mit einem neuen Partymitglied in Königsberg.

    Zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 4:
    1. Wächter-Rätsel lösen: 3000
    2. Wächter-Rätsel lösen: 3000
    3.-5. Wächter-Rätsel lösen: 7000
    Vampir-Rentner besiegen: 3800
    Schreiben von Knurrgahn abholen: 1000
    Wachen besiegen: 3500
    Beendigung von Kapitel 4: 8888

    Gesamte Erfahrungspunkte: 257344 (Grandy hat 32688)
    Sind zwar deutlich mehr geworden im Vergleich zum Anfang des Kapitels, aber einen großen Batzen davon hat Malthur mitgebracht...



    Nebenbemerkung: Im Gespräch mit Beela meint Grandy, Beela solle Vampire nicht "göttliche" Geschöpfe, sondern "teuflische" Geschöpfe nennen. Allerdings scheint die Rolle des Teufels in der UiD-Religion vom dunklen Gott ausgefüllt zu werden, weswegen eigentlich Beela recht haben müsste.

    Geändert von Liferipper (25.05.2015 um 10:27 Uhr)

  4. #64
    Bin mal gespannt, ob das Spiel ab jetzt durchspielbar ist, oder ob die Kämpfe in Kapitel 5 wieder so einen großen Anstieg im Schwierigkeitsgrad haben. In Königsberg kann man ja effektiv alles umgehen... xD

  5. #65
    Nur eingeschränkt! Ab einer gewissen Zeit gibt es drei Kämpfe, die du nicht umgehen kannst. Wenn du sie dennoch umgehst, tauchen diese drei Gegner zum Schluss als Endbosse auf.

  6. #66
    Ja ne, mir gings jetzt auch eher um die ganzen Sidequests. Normalerweise verbringt man ja die ersten 2 (oder sogar 3?) Tage damit nur Sidequests zu machen und dem Plot bis zum ersten relevanten Kampf zu folgen. Aber ich denke, das wird auch hier aufs nötigste reduziert. xD

  7. #67
    Kapitel 5:
    Königsberg, Stadt der unzähligen Gefahren. An jeder Ecke warten Sidquests, die erledigt, und Erfahrungspunkte, die kassiert werden wollen...

    Tag 1:
    Als allererstes bekommt Malthur einen Eisenhelm auf seinen Schädel gesetzt.
    Danach sehe ich mich erst einmal in der Stadt um. Die Details, mit wem ich alles worüber gequatscht habe, spare ich mir wie schon in Düsterburg, aber mal das Wichtigste:
    Gruzli, der zweite Charakter, dem ich begegne, und schon der erste, der mir Erfahrungspunkte geben will. Im Austausch für ein Bier. Gut, dass ich in weiser Voraussicht erst gar keines mitgebracht habe.
    Ali will, dass ich ein Brot für ihn hole. Kommt natürlich nicht infrage.
    Viele Häuser mit Holzstapeln darin (auch wenn das irgendwie verwunderlich ist, wenn das Klima wirklich so warm ist, wie alle erzählen). Auf alle Fälle: Finger weg. Für das erste eingesammelte "Stöckchen" gibt es Erfahrungspunkte.
    Im Hafen kann ich einen Beutel mit Augäpfeln finden. Natürlich werden die nicht gefuttert, sondern das eklige Ding wird für einen Taler verkauft.
    Gero Ronsen kann lange auf seinen neuen Hut warten.
    Ah, eine große Verdienstmöglichkeit durch Dublonen im Hafenbecken. Leider krieg ich mächtig Erfahrungspunkte dafür, den Taucheranzug zusammenbauen zu lassen, also fällt die weg .
    In Klipping finde ich in einem Schuppen eine Spitzhacke. Die wird natürlich sofort verscherbelt, ich hab ja schon eine.
    Ein bekanntes Gesicht: Waldemar, aus dem Gasthaus in der Mark Rabenstein. Natürlich bin ich ein großer Angelfan und lasse mir daher sofort eine seiner Angeln schenken. Die ich dann schnellstmöglich verkaufe. Das einzige, was ich angeln kann, ist die Flasche im Hafenbecken, und mit der sammelt man Erfahrungspunkte.
    Hinter dem Bauernhof der Krautbauern findet sich ein Erdhügel - mit einem Göttergeschenk drin. Wahrlich, ein Geschenk der Götter.
    Im Hafen verkaufe ich sämtliche Ausrüstungsgegenstände für den "Zeug"-Slot (und sämtliche andere Ausrüstung, die ich nicht mehr brauche) und kaufe stattdessen 4 Rubinamulette. Zur Erläuterung: Rubinamulette erhöhen die Verteidigung um 10, verhindern kritische Treffer und reduzieren den Schaden durch Bissattacken von Vampiren um 50%. Dafür verzichte ich gerne auf die Krafthandschuhe (Stärke +5), den magischen Ring (Weisheit +7) und magische Armschienen (verhindern kritische Treffer).
    Außerdem besorge ich mir am Waffenstand ein Schuppenhemd für Libra. Tarius bekommt Dankwarts altes Mithril-Kettenhemd. Damit wären sämtliche Einkäufe an Ausrüstungsgegenständen in diesem Kapitel abgeschlossen.
    In der Akademie lerne ich sämtliche (Heil-)Zauber des grünen Daumens. Damit stünde Libras Rolle für dieses Kapitel fest. Mit den höchsten Stufen kann sie alle außer Malthur auf einmal komplett heilen (und mit Segnung sogar Malthur). Die anderen Magieschulen ignoriere ich: Die schwarzen (Angriffs)Zauber sind völlig nutzlos - sämtliche Gegner in Kapitel 5 sind entweder immun (alls Storygegner außer Serena) oder zumindest nicht anfälliger als gegen Elementarmagie. Die weißen (Angriffs)Zauber wären zwar theoretisch nützlich - aber abgesehen von meinem Geldmangel ist Libra mit Heilen schon völlig ausgelastet.

    Nachdem ich mit all dem fertig bin, wird es Zeit, den Baron aufzusuchen. Nachdem mich der Berater abgewiesen hat, breche ich mit der Unterstützung des Hauptmannes in sein Zimmer ein und stehle seine Streitaxt (wozu hat er das Ding eigentlich?) sowie 3000 Taler. Und wenn ich schonmal da bin, nehme ich gleich noch den Brief mit, der belegt, dass er in Wahnfrieds Diensten steht.
    Bei der anschließenden Befragung bestehe ich darauf, dass Malthur den Hirnschmelzer einsetzt, was mir bei diesem einen Pluspunkt einbringt.
    Anschließend ist der Tag abgeschlossen. Ist gehe in den Gasthof. Natürlich will ich nicht mit Tarius auf die Walz gehen, und ebenso natürlich darf der kleine Rabaubke gehen.

    Tag 2:
    Nach dem Aufstehen fehlt der Traius doch glatt immernoch. Doch der taucht schon bald auf. Mit 500 Talern im Gepäck. Warum habe ich bei den Antwortmöglichkeiten kein "Ich wünschte, ihr anderen würdet euch auch mal solche Mühe geben" zur Auswahl? Dann nehme ich eben die "Hör mal her, Kleiner"-Option. Ach ja, abgesehen von den Talern hat er in der Nacht auch noch sein Schlaflied gelernt. Das Ding wäre sogar dann noch nutzlos, wenn Tarius nicht bei den meisten Kämpfen des Kapitels durch Abwesenheit glänzen würde. Aber weiter.
    Zunächst mal zurück zum Bauernhof in Klipping. Inzwischen sind die Bauern aufgetaucht. Einerder beiden steckt mir gleich mal einen Joint zu, den ich für 750 Taler verkaufen kann . Im Bauernhaus sehe ich mir das Schwert im Schrank natürlich nicht an. Und natürlich helfe ich den beiden auch nicht bei ihrem Problem - schade um das Schwert und die 9000 Taler .
    Danach wird endlich von Junzt besucht. Nach seinem plötzlichen Ableben mit anschließender Ermittlung (dabei kann ich ruhig sämttliche "Indizien" finden, dafür gibt's keine Erfahrungspunkte) wird natürlich die verdächtigste Personbeschuldigt: Serena. Wieder Erfahrungspunkte gespart.
    Nachdem sich später herausstellt, dass Serena tatsächlich Böses im Schilde führt, geht es zu ihrem Haus. Abgesehen von einem toten Tarius finde ich dort ein Elixier und 2 Magietränke, die ich natürlich einstecke. Libra wird angeschrien, weil ich keine Lust habe, für den rest der Nacht auf meinen Heiler zu verzichten.
    Anschließend der erste Kampf des Kapitels. Im Grunde könnte der überpowerte Malthur die Gegner allein weghauen (das "Halbgott" im Statusmenü ist kein Witz!), aber damit Grandy und Libra sich nicht so nutzlos vorkommen, dürfen sie auch ein bisschen helfen. Grandy haut zu und Libra heilt. Spart Malthur wenigstens ein paar MP.
    Danach wird Serena verfolgt. Ob ich sie aus den Augen verliere, spielt keine Rolle, am Ende lande ich jedenfalls vor Wanfrieds Villa. Bevor ich reinkann wollen noch ein paar Vampire + Fledermäuse vermöbelt werden, das läuft genauso unspektakulär ab wie der erste Kampf, nachdem ich die ganze Truppe zwischen den Kämpfen geheilt habe.
    In der Villa schleiche ich mich zunächst an den beiden Vamoiressen vorbei und hole mir einen Dolch (bringt immerhin ein paar Taler) und ein Amulett, das die MP-Kosten halbiert. Sehr praktisch, um jetzt Grandy und Libra zu heilen. Im Kampf trägt Libra allerdings lieber ihr Rubinamulett. Das magische Amulett kann Malthur verwenden. Denn danach wollen die beiden Vampiressen (zusammen mir Fledermäusen) erledigt werden. Malthur ist echt ein wandelnder (Half)God-Mode. Gegen die noch lebende Vampirin kann ich nichts machen, ich hab keinen Pflock, und selbst wenn ich einen hätte, gäbe es dafür Erfahrungspunkte.
    Dem Kampf gegen die Fledermäuse im Zwischengang kann ich zum Glück ausweichen, und dann kommt der letzte Kampf für heute Nacht (zum Glück, langsam werden nämlich bei Libra die MP knapp, bei Malthur sind sie schon alle, und ich bin zu geizig, Heilitems zu benutzen). Der gegen Xelram. Da hau ich einfach ein paar Runden lang drauf, muss nichtmal Grandy und Libra killen, nach kurzer Zeit haut der Kerl nämlich schon ab. Noch schnell den Magietrank aus seinem Sarg abgestaubt, und dann durch die zuvor versiegelte Tür. Dort kann ich dann Xelrams Ende beiwohnen und bekomme sogar noch 10 Phiolen Sarabäisches Feuer geschenkt. Außerdem findet sich in dem Regal hier ein Heiltrank.
    Im nächsten Raum noch ein kurzer Plausch mit Serena, dann verschwinden schon wieder 4 Phiolen meines sarabäischen Feuers, um die Särge hier zu zerstören. Anschließend sage ich der Villa (zunächst) Adieu.

    Tag 3:
    Nach dem Besuch der Kirche und einem kleinen Gespräch mit von Junzt suche ich erneut Serenas Haus auf. Dort lese ich ihre Unertlagen und den Zettel auf ihrem Schreibtisch. Kurzer Abstecher ins Rathaus und dann gehe ich zum Baron, um mir eine Erlaubnis zu holen.
    Nebenbemerkung: Ab diesem Tag ist auch Bloch bei sich zuhause aufzufinden. Allerdings kassiert er für eine Therapie 200 Taler, für das Geld habe ich wirklich bessere Verwendungsmöglichkeiten.
    Auf die Erlaubnis warte ich nicht, ich gehe stattdessen zum Hafen und setze Artifex unter Druck. Nachdem ich Zugang zum Schiff habe, quatsche ich mit dem Kapitän, der will 15000 Taler dafür, dass er mich in den Lagerraum lässt, die ich allerdings nicht habe. Wenigstens kann ich in der Kombüse noch einen Fisch abstauben, der natürlich verkauft wird, bevor er fault.
    Dann geht's weiter zu Wahnfrieds Villa, wo ich den verdächtigen Grabstein untersuche. Unterirdisch gehe ich den Vampiren aus dem Weg und zerstöre den 5. Sarg. Seltsamerweise benutzt Grandy hier sogar eine Laterne, wenn ich gar keine mehr habe...
    Zurück zum Baron. Erstmal pump ich ihn um 15000 Taler an, und die Erlaubnis für das Rathaus nehme ich auch gleich mit.
    Und nochmal zum Hafen. Der raffgierige Kapitän bekommt sein Geld (die billigere Variante ist leider mit Erfahrungspunkten verbunden ), und ich zerstöre den 6. Sarg.
    Weiter nach Altenberg, wo ich von Katzengasse Nummer 5 erfahre. In die ich tagsüber aber nicht reinkomme. (Im ernst, der einzige Büttel, den ich in der gesamten Stadt einfach irgendwo rumstehen sehe, steht direkt neben dem einzigen Haus, in das ich einbrechen muss?!)
    Da ich hier erstmal nichts machen kann, gehe ich zurück zu Junzts Haus und penne bis zum Einbruch der Nacht.

    In derd ritten Nacht hätte ich jetzt Gelegenheit, Julie zu rekrutieren. Gut, dass ich den Fisch bereits verkauft habe, dadurch fällt das weg. Stattdessen könnte ich die Tavernen im Hafen aufsuchen. In Minias Taerne gibt es gleich gar nichts interessantes (als ob ich Kammerjäger wäre). Im fliegenden Fisch vermeide ich zuviele gespräche mit der rathaus-Frau und dem Waffenhändler (Erfahrungspunkte für Verkuppeln, Erfahrungspunkte für Musikwechsel). Und dem Herrn in Blau biete ich natürlich keine Hilfe an. Im Untergeschoss kann ich theoretisch unbegrenzt Geld machen. Einfach das Essen vor Bloch ansprechen, das bringt jedes Mal 1000 Taler. Da ich aber auf Bugusing verzichte, ist diese Geldquelle tabu. Und auch das Boxen bessert meine klamme Reisekasse nicht auf, für jeden Sieg gibt es nämlich Efahrungspunkte .
    Besuch bei Trudel und Artifex schenke ich mir, kann eh nichts machen ohne Erfahrungspunkte zu kassieren. Adieu, Kiste mit 9000 Talern im Keller der Hafenmeisterei .
    Weiter zu Katzengasse Nummer 5, wo ich allerdings feststelle, dass der Sarg nicht mehr vorhanden ist. Schonmal eine Phiole sarabäisches Feuer gespart.
    Zurück zu Junzts Haus und eine Runde pennen.

    Tag 4:
    Nach der Begrüßung durch Derleph ist es an der Zeit, einkaufen zu gehen. Um genau zu sein bei der Trankhändlerin im Hafen. Erstmal wird alles verkauft, was ich nicht mehr brauche, d.h. sämtliche Ausrüstung, die ich nicht angelegt habe (darunter auch mein neues magisches Amulett, dass mir gleich mal 4900 Taler einbringt), sowie alles, was kein Heilitem ist und Geld bringt. Nur Stich behalte ich, weil ich das Ding nur als Spaßitem dabeihabe. Auch wenn der Spaß recht dürftig ausgefallen ist, weil man für die Kommentare von Dante das Ding erstmal bei einem Orkkampf dabeigehabt haben muss . Auf alle Fälle wird es nicht verkauft. Auch bei den Heilitems wird ausgemistet. Sämtliche Riechsalze werden verkauft (wenn ich so ein Ding bei den Endkämpfen einsetze, geht der Charakter mit großer Wahrscheinlichkeit sofort wieder zu Boden), ebenso die 4 Medizin, die ich irgendwo eingesammelt habe (der einzige Statuseffekt, mit dem ich es noch zu tu bekommen kann, ist Bluten, und da hilft das Zeug eh nicht).
    So, und nachdem ich nun etwas Geld habe, gebe ich es gleich wieder aus. Erstmal ein zweites Göttergeschenk (eigentlich würde ich noch ein drittes wollen, aber dann wäre mein Geld bereits wieder alle), 9 zusätzliche Muntermacher und 4 Staub der Genesung (Staub der Heilung kostet das dreifache, und außer Malthur haben die Charaktere eh kaum mehr als 200 HP). Mein restliches Geld investiere ich in Elixiere und Heiltränke.
    So, genug gekauft. Kurzer Abstecher zum Schloss, wo ich mit dem Vampirjäger Jordison quatsche, der mir einen geweihten Pflock schenkt. Den kann ich zwar nicht verkaufen, aber was nichts kostet...
    Dann mach ich endlich, was ich sollte, und suche die Kirche auf. Hier sammle ich den Kruzifixsplitter ein (den ich aber nicht anspitze, weil das Erfahrungspunkte gäbe) und lasse vor allem Libra Schutz vor Bösem lernen. Beim Rausgehen treffe ich den Chef der Büttel, den ich anschnauze. Malthur freut's (auch wenn GS das Ereignis bei seiner Malthurmeter-Liste in der Komplettlösung vergessen hat).
    Zurück zu Junzt, von meinen Funden berichten, und weil der Kerl immer noch keinen Plan hat, erstmal pennen gehen.
    In der Nacht nochmal mit Junzt reden, und dann geht's zur Kirche. Hier ist nochmal die letzte Gelegenheit, auf Level 50 zu kommen, einfach Reyven oft genug ansprechen und jedes Mal sagen, dass man kein Feuer einsetzt, was jeweils 1000 Erfahrungspunkte bringt. Zumindest in der downloadbaren Version, in meiner nicht mehr . So, da das die letzte Möglichkeit ist, ins Menü zu schauen, kurz der Erfahrungspunktestand:



    Zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 5 (bis hierher):
    Serena + Kumpels besiegen: 3000
    Vampire + Fledermäuse vor Düstervilla besiegen: 5256
    Vampire + Fledermäuse in Düstervilla besiegen: 5378

    Gesamte Erfahrungspunkte: 240016 (Grandy hat 32688)

    Das Finale:
    Zunächst einmal etwas zu den Rubinamuletten: Ursprünglich hatte ich stattdessen Obsidianamulette benutzt. Selber Effekt, aber für halber Schaden schwarze Magie statt Bissangriff. In Kombination mit Libras Schutz vor Bösem sogar komplette Immunität gegen schwarze Magie. Hat bei der Malthurversion der Kämpfe auch herrvorragend funktioniert, aber bei der Tariusversion war bei Wahnfried Schluss, weil ungeschützer Bissangriff + irgendein weiterer Angriff auf denselben Charakter in derselben Runde = toter Charakter. Dann doch lieber nur halber Schaden durch schwarze Magie + halber Schaden durch Bissangriff.

    Das Empfangskommitee:
    Da ich auf das Pflocken der Vampire verzichtet habe, stehe ich hier gleich 6 Gegnern gegenüber. Aber trotzdem halb so wild. In der ersten Runde setzt Grandy einen Staub der Genesung ein und Libra zaubert Schutz vor Bösem. Danach ist nicht mehr viel Spannendes los. Malthurs Verdammnis macht kurzen Prozess mit den Vampiren, und die Fledermausschwärme sind zwar nervig, aber haben nichtmal eine Möglichkeit, Schaden zu verursachen. Am hartnäckigsten ist noch die Vamirfledermaus, schlicht und ergreifend, weil sie nicht empfindlich auf Vampirangriffe reagiert, wodurch sowohl Maltur als auch Grandy nicht allzuviel Schaden verursachen. Aber wenn erstmal alles andere (einschließlich Grandy und Libra) tot ist, haut Malthur halt noch ein bisschen drauf, und auch das Vieh ist platt.

    So, weil ich immer lieb zum großen schwarzen Mann war, habe ich ab hier die Auswahl, wie es weitergeht. Zunächst die einfachere Variante mit Malthur:

    Tariuskampf:
    Gleich in der ersten Runde nutzt Malthur ein Göttergeschenk, um Grandy und Libra von den Toten zu erwecken. Der Rest des Kampfes ist Im Grunde dasselbe wie das Begrüßungskommitee, nur ohne die nervigen Fledermäuse. Daher auch exakt dieselbe Taktik.
    Nach dem Kampf gibt's dann erstmal ein Level Up für alle Charaktere.

    Wahnfried:
    In der ersten Runde erweckt Malthur Libra mit einem Muntermacher. In der zweiten Runde setzt Libra Allheilung ein und Malthur erweckt Grandy. Dritte Runde setzt Grandy wieder einmal Staub der Genesung ein und Libra zaubert Schutz vor Bösem. Danach hackt Grandy auf die eine Wache ein und Malthur benutzt Verdammnis, während Libra wieder heilt. Wann immer Libra oder Malthur die MP ausgehen setzte ich ein Elixier ein, um sie wiederaufzufüllen (in Libras Fall darf Grandy das erledigen in der Runde, in der Libra ihre letzten MP verbraucht). Wahnfrieds gelegentliche Angriffe aus dem Hintergrund sind kein Problem, da sie einen Charakter nicht direkt umbringen können. Und bevor dann die Wachen eine Gelegenheit haben, den Charakteren den Rest zu geben, ist Libra am Zug. Irgendwann kommt Wahnfried nach vorne, dann benutz ich das sarabäische Feuer zunächst um die Wachen loszuwerden und was dann noch übrig ist gegen Wahnfried. Dann dürfen Grandy und Libra mal wieder sterben und Malthur erledigt schließlich Wahnfried.

    Schwarzer Schrecken:
    In der ersten Runde setzt Malthur das verbleibene Göttergeschenk ein, um Grandy und Libra wiederzuerwecken. Der Schrecken selbst und die rechte Klaue sind zwar vor Malthur dran, aber Malthur hat genug HP, um das auzuhalten.
    In Runde 2 das inzwischen altbekannte Spiel mit Staub der Genesung und Schutz vor Bösem. Die gelegentliche Spezialattacke hier ist kein Problem, da sie die Charaktere nicht direkt umbringen kann, und in derselben Runde setzen der Schrecken und die Klauen keine normalen Angriffe ein, sodass Libra alles wegheilen kann. Grandy und Malthur konzentrieren sich erstmal auf die linke Klaue, und nachdem die platt ist auf die rechte. Nachdem die auch erledigt wäre, setzt der schwarze Schrecken seinen dunklen Atem ein, und den zusammen mit normalen Angriffen in derselben Runde. Trotzdem haue ich einfach weiter drauf. Wenn einer stirbt (Grandy oder Libra, Malthur ist mit seinen vielen HP ohnehin sicher), habe ich ja noch ein paar Muntermacher. Schutz vor Bösem brauche ich dann auch nicht mehr zu erneuern, einen Angriff mit den Dunkelzaubern überstehen auch Grandy und Libra bei vollen HP lebend, und wenn sie davor vom Atem getroffen werden, nutzt auch der Schutz nichts. Da der letzte Kampf keine Erfahrungspunkte gibt, muss ich nichtmal Grandy und Libra vor dem Ende töten.



    Jetzt die schwierigere Variante mit Tarius:

    Tariuskampf:
    Gleich in der ersten Runde nutzt Malthur ein Göttergeschenk, um Grandy und Libra von den Toten zu erwecken. In Runde 2 dann Staub der Genesung + Schutz vor Bösem. Malthur zaubert Verdammnis und Grandy prügelt auf die Vampire, die nicht Tarius sind, ein. Wenn sich Tarius HP dem Ende nähern vorsichtig die beiden anderen Vampire ausschalten und Tarius HP langsam senken (nur Malthur greift ihn an, Grandy verteidigt und Libra ist eh beschäftigt). Da es für den Kampf keine Erfahrungspunkte gibt, muss ich nichtmal Grandy und Libra umbringen. Wäre sonst vermutlich auch leicht ungünstig beim Beginn des nächsten Kampfes...
    Nach dem Kampf gibt's dann erstmal zwei Level Up für Grandy und Libra.

    Wahnfried:
    In der ersten Runde setzt Grandy wieder einmal Staub der Genesung ein und Libra zaubert Schutz vor Bösem. Dann hackt Grandy auf die eine Wache ein, bis sie klein beigibt (dauert eine ganze Weile), und dann nimmt er sich die andere vor. Libra ist wie üblich mit heilen beschäftigt. Wahnfrieds gelegentliche Angriffe aus dem Hintergrund sind kein Problem, da sie einen Charakter nicht direkt umbringen können. Und bevor dann die Wachen eine Gelegenheit haben, den Charakteren den Rest zu geben, ist Libra am Zug. Wann immer Libra (oder später Tarius) die MP ausgehen setzte ich ein Elixier ein, um sie wiederaufzufüllen (in Libras Fall darf Grandy das erledigen in der Runde, in der Libra ihre letzten MP verbraucht). Wenn die zweite Wache genug HP verloren hat, kommt auch Wahnfried in den Vordergrund. Daraufhin schnappt sich Grandy ein sarabäisches Feuer und donnert es Wahnfried an den Kopf. Daraufhin taucht auch endlich mein dritter Charakter für den Kampf auf. Da ihm noch der Schutz vor Bösem fehlt, setzt Grandy in der folgenden Runde einen Staub der Genesung ein, und Libra zaubert Schutz vor Bösem (Tarius verteidigt in dieser Runde). Danach bekommt erstmal die zweite Wache mein sarabäisches Feuer zu spüren, und ndachdem die erledigt ist, kann ich mich ganz entspannt Wahnfried widmen. Wicghtig ist, dass diesmal niemand vor dem Kampfende sterben darf (oh, das gibt massig Erfahrungspunkte...)

    Der Grund dafür, dass alle überleben müssen, ist, dass sowohl Wahnfried als auch der schwarze Schrecken schneller sind, als die Charaktere. Wäre Tarius allein, wäre er wahrscheinlich tot, ehe er dazu kommt, die anderen beiden zu erwecken. Bei zwei lebenden Charakteren (Tarius + Libra) bestünde immer noch die Chance, dass einer von beiden draufgeht, ehe Grandy zurück ist, was mich wieder in ziemliche Schwierigkeiten bringen würde. Also nehem ich notgedrungen die Erfahrungspunkte an.

    Schwarzer Schrecken:
    In der ersten Runde setzt Grandy ein Göttergeschenk (wer nicht mitgezählt hat: Mein Staub des Lebens ist aus) ein, Libra zaubert Schutz vor Bösem und Tarius verteidigt sich. Die gelegentliche Spezialattacke hier ist kein Problem, da sie die Charaktere nicht direkt umbringen kann, und in derselben Runde setzen der Schrecken und die Klauen keine normalen Angriffe ein, sodass Libra alles wegheilen kann. Grandy und Tarius konzentrieren sich erstmal auf die linke Klaue, und nachdem die platt ist auf die rechte. Nachdem die auch erledigt wäre, setzt der schwarze Schrecken seinen dunklen Atem ein, und den zusammen mit normalen Angriffen in derselben Runde. Trotzdem haue ich einfach weiter drauf. Wenn einer stirbt, habe ich ja noch ein paar Muntermacher. Schutz vor Bösem brauche ich dann auch nicht mehr zu erneuern, einen Angriff mit den Dunkelzaubern überstehen die Charaktere bei vollen HP lebend, und wenn sie davor vom Atem getroffen werden, nutzt auch der Schutz nichts. Da der letzte Kampf keine Erfahrungspunkte gibt, muss ich nichtmal Grandy und Libra vor dem Ende töten.
    Stelle, an der ich mir ernsthaft Sorgen gemacht habe, war übrigens nach der Zerstörung der zweiten Klaue. Grandy hatte noch 56 HP, Libra und Tarius jeweils 1. Also mit Libra Heilzauber eingesetzt und sowohl mit Grandy als auch Tarius Muntermacher auf Libra geworfen, falls der schwarze Schrecken sie heraussucht (oder gar seinen Massenangriff einsetzt). Zum Glück kam Libra in der Runde vor dem Schrecken dran.



    So, noch die Endabrechnung.
    Zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 5 (Finale):
    Empfangskomitee besiegen: 8156
    Tarius-Truppe besiegen: 8929
    Wahnfriedtruppe besiegen: 44365

    Endstand Malthur:
    Grandy Level 25 (36924 Erfahrungspunkte)
    Libra Level 23 (35815 Erfahrungspunkte)
    Malthur Level 39 (259691 Erfahrungspunkte)
    Gesamte Erfahrungspunkte: 332430
    Durchschnittslevel: 29

    Endstand Tarius:
    Grandy Stufe 31 (86216 Erfahrungspunkte)
    Libra Stufe 30 (84939 Erfahrungspunkte)
    Tarius Stufe 31 (75327 Erfahrungspunkte)
    Gesamte Erfahrungspunkte: 246482
    Durchschnittslevel: 30,7

    Von den reinen Erfahrungspunkten her schneidet die Tariusvariante ab, vom Level her hingegen die Malthurvariante.

    The End (zumindest bis zur Veröffentlichung des Remakes)

    Ich schreib wahrscheinlich noch ein bisschen was dazu, aber jetzt brummt mir der Schädel.

  8. #68
    Gratz!
    Wenn du irgendwie in Kapitel 4 anders vorbeigekommen wärst (also ohne Vampirschwerter und son kram), meinst du es wäre noch niedriger möglich? Das einzige was mir einfallen würde wäre eben Tarius komplett weg zu lassen.

  9. #69
    So, kommen wir zur Endauswertung.

    Ursprüngliche Fragestellung war ja, ob man sich was verbauen kann, wenn man konsequent allen Erfahrungspunkten aus dem Weg geht. Die Antwort lautet: JA! Und um noch präziser zu sein, sie lautet: KAPITEL 4.

    Kapitel 1-3 sind machbar, ohne (fast, unten mehr dazu) irgendetwas Optionales mitzunehmen. Und in Kapitel 5 hat man Malthur, der allein eigentlich schon fast stark genug ist, um mit allem fertigzuwerden, auf das man hier zwangsweise trifft (nur das Tarius-Ende wäre dann entweder unschaffbar oder zumindest deutlich schwerer geworden).
    Kapitel 4 hat es allerdings in sich. Zum einen wären hier die Wächter der Rätselebene des Fluchttunnels. Die richtigen Antworten geben massig Erfahrungspunkte, Kämpfe würden wesentlich weniger bringen, aber einiges an Ressourcen kosten. Zum anderen die beiden Kämpfe, die man ohne Tarius und die Vampirschwerter wohl nicht gewinnen kann. Zum einen die Vampirrentner, denen man ihre Kostüme abnhemen muss, zum anderen die Wachen nach der Zeremonie (beim Kampf gegen Doria bringen die Schwerter hingegen nichts und Tarius habe ich da auf jeden Fall dabei, der wäre also auch so schaffbar).

    Jetzt zum "Optionalen", das ich mitgenommen habe (das eigentlich gar nicht so optional ist):

    Kapitel 1: Zunächst einmal habe ich Erfahrungspunkte für das Lösen des Rätsels in der Mine bekommen. Das Rätsel gab 300 Erfahrungspunkte, ein Sieg hätte mir nur 268 beschert, die ich zudem noch auf Julie hätte abladen können. Und falls jemand meint, das würde praktisch keinen Unterschied machen: Ohne diese 300 Erfahrungspunkte wäre Grandys Endlevel um 1 und sein Erfahrungspunktekonto um 4425 Punkte (Malthur-Variante) bzw. kein Level und 4927 Erfahrungspunkte (Tarius-Variante) niedriger ausgefallen. Aber wie gesagt, dafür war ich nicht stark genug.

    Kapitel 2: Hier habe ich 4 Schildkrötenrennen (und damit 4000 Taler) gewonnen, um mir die Sprungfedern leisten zu können. Das war nötig, weil Dante und Thorn nicht da sind, wenn man Libra in der Party oder die Ermittlungen bereits abgeschlossen hat, d.h. es war keine Möglichkeit, die Dinger einfach am Ende von Kapitel 3, wenn ich bereits genug Geld habe, um kein Schildkrötenrennen zu benötigen, zu kaufen. Da ich am Ende aber noch Heilitems im Wert von mehr als 4000 Talern im Inventar hatte (beide Varianten) denke, ich dass das keinen nennenswerten Unterschied gemacht hat. Zudem war das nur nötig, um an eines der beiden Vampirschwerter (die ich für Kapitel 4 gebraucht habe) zu bekommen. Außerdem noch 3000 Taler für Stich, da das das ganze Spiel über aber nur im Inventar gelegen hat, zähle ich das nicht dazu.

    Kapitel 2/3: Alles, was mit dem Rekrutieren Tarius' und dem Beschaffen der Vampirschwerter zu tun hatte. Wie gesagt, nötig für die Kämpfe auf dem Schloss.

    Kapitel 4: Hier wäre gewaltiges Einsparpotential dagewesen: Durch das Besiegen der Wächter, statt durch das Lösen ihrer Rätsel. Durch das Lösen der Rätsel habe ich 13000 Erfahrungspunkte jeweils für Grandy, Libra und Tarius (und natürlich auch Dankwart, aber der war ab Kapitel 5 dann ja nicht mehr dabei) bekommen, für das Besiegen hätte ich insgesamt 5637 Erfahrungspunkte bekommen, die ich zudem alle allein Dankwart hätte überlassen können. Aber selbst wenn ich bereit gewesen wäre, die ganzen Items, die mich das vermutlich gekostet hätte, zu investieren, nehme ich an, dass sich das bei den Kämpfen auf der Burg negativ bemerkbar gemacht hätte. Ein paar HP für ein Level mehr können durchaus mal den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten.

  10. #70
    Versucht das hier außer Liferipper noch irgendwer anders? Ich selber bin ja noch in Kapitel 3 (bzw 2, müsste mir auch noch Tarius holen... xD), aber nachdem Liferipper das ja schon so genau alles gemacht hat... seh ich den Thread eigentlich als erledigt an. ^^"
    Zumindest ich hab jetzt irgendwie doch keine Lust mehr das alles nochmal zu machen, gerade weil Liferipper alles so genau gemacht hat. xD

    Es haben ja noch ein paar andere Interesse daran bekundet sowas mal für z.B. Eternal Legends zu machen. Wie steht's denn damit? Interesse noch da? Wenn ja, wer wäre bei sowas dabei? Eternal Legends dürfte ja doch mehr in richtung klassischer Low Level Run gehen.

  11. #71

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Es haben ja noch ein paar andere Interesse daran bekundet sowas mal für z.B. Eternal Legends zu machen. Wie steht's denn damit? Interesse noch da? Wenn ja, wer wäre bei sowas dabei? Eternal Legends dürfte ja doch mehr in richtung klassischer Low Level Run gehen.
    Ich hab noch nicht aufgegeben! An Eternal Legends erinnere ich mich kaum mehr

  12. #72
    Zitat Zitat von Sölf
    Versucht das hier außer Liferipper noch irgendwer anders?
    Ich würde sehr gern mal weiter kommen, hänge aber nach wie vor noch am Anfang des zweiten Kapitel fest, da ich einfach zu viel lernen und mich um die Eltern kümmern muss...Und nebenbei betreibe ich ja noch das TLP. War vielleicht ein bisschen dumm, genau jetzt noch mit UiD anzufangen, aber das Spiel macht einfach so Bock! >_> Mal sehen ob ichs noch weiter mache. Toppen werde ich Liferipper sowieso nicht, aber ich glaube, es ist mal interessant zu sehen, welches mein persönliches "niedrigstes Level" ist. Bisher war ich ja immer irgendwas mit Ü40 oder so xD

  13. #73
    Zitat Zitat
    Es haben ja noch ein paar andere Interesse daran bekundet sowas mal für z.B. Eternal Legends zu machen. Wie steht's denn damit? Interesse noch da? Wenn ja, wer wäre bei sowas dabei?
    Ich verzichte. Zum ein en war UiD genug "Arbeit", und zum anderen erinnere ich mich nicht mehr gut genug an EL (hab das Ding vor Ewigkeiten einmal durchgespielt) um sagen zu können, ob sich da überhaupt was berwerkstelligen lässt, und wenn ja, dann wie.

  14. #74
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ich verzichte. Zum ein en war UiD genug "Arbeit", und zum anderen erinnere ich mich nicht mehr gut genug an EL (hab das Ding vor Ewigkeiten einmal durchgespielt) um sagen zu können, ob sich da überhaupt was berwerkstelligen lässt, und wenn ja, dann wie.
    Naja, anders als bei UiD würde das hier wohl auf "so vielen Gegner wie möglich ausweichen und das was man mitnehmen muss gut in Ausrüstung, Items und Zauber investieren" hinauslaufen. Wäre halt eher ein "klassischer" Low Level Run wie bei diversen kommerziellen RPGs.

  15. #75
    Hi, wow sehr interessant mal wieder was von UiD zu hören. Gratz an Liferipper, du hast dich ja wirklich eingehend mit dem Spiel beschäftigt um so einen low-level-run möglich zu machen. War bestimmt sehr viel Arbeit.

    Das passt hier vielleicht nicht ganz rein, aber dieser Thread hat mich dazu "inspiriert" einen Speedrun von UiD zu machen. Allerdings bin ich das nicht so perfektionistisch angegangen wie Liferipper .
    Rausgekommen sind 2h 48m. Da ist aber bestimmt noch einiges drin, wenn man mas ernsthaft macht. Wenn jemand interesse hat:
    https://www.youtube.com/watch?v=td9ig8su6HY

  16. #76
    Apropos, nach dem Minimal-Run hatte ich das Befürfnis auf etwas Maximierung:





    In der Vollversion dürften sogar noch ein paar Hundert mehr drin sein.

  17. #77
    Im Zuge der wissenschaftlichen Forschung habe ich UiD jetzt noch normal durchgespielt, um Vergleiche bezüglich der Endlevel anstellen zu können. (Um Ehrlich zu sein hatte ich nur Lust, das Spiel mal wieder normal durchzuspielen .)

    Das ist der Endstand, den ich vor der Kirche hatte:



    Bleibt anzumerken, dass das kein "Max Exp Run" oder irgendwas in der Art war, sondern einfach ganz normales Durchspielen, eventuell liesen sich noch ein paar Erfahrungspunkte mehr rausschlagen (und außer Malthur kann man eh jeden bis Kapitel 3 auf Level 50 bringen).

    Detail das mir aufgefallen ist: Aufgrund eines nicht gesetzten Switches war es in Version 1.0 noch möglich, Malthur für ein paar Taler auf Level 49 zu bringen. Funktioniert seit Version 1.1 aber nicht mehr . Andererseits ist es selbst in der aktuellsten Version dank Reyven noch möglich, unmittelbar vor dem Finale auf Level 50 (bzw. 49 für Malthur) zu kommen .

  18. #78
    Ach, die 17 Level. xD

    Wobei viele Gegner bei UiD ja stärkere Skills einsetzen, wenn das Durchschnittslevel über X liegt (was im Low Level Run nie erreicht wurde). War da irgendwas schwerer? Vermutlich nicht.

  19. #79
    Naja, die flächendeckenden Zauber sprich Umhüllende Finsternis bei den dunkleren Gegnern sind auf jeder Stufe nicht ganz ohne. Wenn halt mehrere Gegner auf die Idee kommen, diesen Zauber in einer Runde zu zaubern, ists aus.

  20. #80
    Zitat Zitat
    War da irgendwas schwerer?
    Naja, die Gegner im Kapitel 5 vor dem Finale, weil man weder Dankwarts Schutz vor Bösem noch Tarius Hymne an die Nacht hat. Allerdings werden die stärkeren Zauber durch die höheren HP der Charaktere eigentlich ganz gut abgefangen.
    Nur einmal ist mir Malthur im Serena-Kampf abgenippelt, aber auch nur, weil ich ihm einerseits das magische Amulett (statt Obsidianamulett) gegeben hatte und andererseits zu faul war, ihn zu heilen .

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