So, wie versprochen folgt nun das, was viiiieel zu lange auf sich warten ließ: Ich saugs mir gerade und werde es definitiv mal anspielen! Ich bin sehr gespannt, was du in der Demo bis jetzt umsetzen konntest.^^
Habe gerade Tilli ins Genesungshaus (Hauptstadt) gebracht und wollte im Gasthaus schlafen. Nach dem ersten Kampf taucht plötzlich Tilli auf, Ano geht 1 Schritt nach unten und das Spiel bleibt hängen (habe leider keinen Spielstand mehr vor dem Gasthaus).
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Der Bug ist gefixt. Man kann jetzt nicht mehr im Gasthaus übernachten, wenn Tilli im Heilungshaus ist.
Zitat von Firefly84
Allerdings springt das Menü von transparent nach standard, teilweise stürzt das Spiel beim drücken von W/E ab, anstatt den Charakter zu wechseln.
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Konnte ich reproduzieren (ich benutze die W/E-Tasten nie, deshalb ist es mir nicht aufgefallen). Ich arbeite an einer Lösung...
Zitat von Firefly84
Rüstungsbrecher und Härtung scheinen keinen Effekt zu haben, zumindest bei den Schnecken nicht. Der Schaden bleibt immer gleich.
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Das ist offenbar eine merkwürdige Eigenheit der Engine. Muss ich überarbeiten...
Zitat von Firefly84
Das sich Tilli am Anfang mehr verteidigt ist schon OK, aber auch Oname hat sich anfangs nur verteidigt und Ano war plötzlich immer öfter mit Heilen beschäftigt.
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Das soll auch durchaus ein Ärgernis sein :-) Dann hat man eine Motivation, sich bei Oname und Tilli so viel Vertrauen zu erarbeiten, dass man sie direkt steuern kann.
Zitat von Firefly84
Ausrüstung konnte ich mir schon leisten. Die nächste Axt z. B. kostest 4000 Gold, den nächstbesten Stab/Handschuhe für Tillie und Oname waren genauso unerreichbar.
Im ersten Ort waren ja diese Traumhandschuhe - warum nicht in der Hauptstadt?
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Das hab ich geändert. Kommt mit der Bugfix-Version, sobald ich die anderen Bugs behoben habe.
Zitat von Firefly84
Die Reaktionsquest mit den Fässern ist für jemanden, dessen Behinderung sich auf die Reaktionszeit auswirkt, wirklich sehr, sehr schwer. Ich bin wirklich nicht die schnellste
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Das Quest ist auch ziemlich schwer. Selbst ich brauche immer mehrere Versuche bis ich es schaffe. Und leichter möchte ich es eigentlich nicht machen, zumal die komplette Räuberhöhle optional ist. Okay, man könnte natürlich einbauen, dass man das Spiel mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen spielen kann, aber das ist ein irrer Aufwand. Sieh's doch mal umgekehrt - Du hast es letztendlich doch geschafft, oder?
Bei der Sache mit dem Stadttor hast Du recht, das werde ich ändern. Wenn man darauf läuft, soll es zugehen.
Sobald ich die ganzen Bugs gefixt habe, lade ich eine neue Version hoch.
Hab mir die Demo heruntergeladen und kann mich nur den Vorpostern anschließen bezüglich der Dialoge:
Ich nehme mal an, dass die Dialoge ein wenig mittelalterlich wirken sollen. Leider liest es sich sehr stumpf, viel zu modern und teilweise kindlich.
Ich erwarte jetzt nicht, dass die Dialoge komplett in einem altdeutsch geführt werden, aber ich würde einiges anders umschreiben.
Beispielsweise im Prolog:
Hier sind einige Beispiele, wie du die Dialoge umschreiben könntest:
Ich hoffe, du hast eine grobe Vorstellung davon, wie ich es meine.
Bzw: Ich mag die Grafiken wirklich sehr. Es hat in meinen Augen etwas märchenhaftes.
1. Okune macht das Feuer im Haus an und wirkt dabei "durchsichtig".
2. Als die Wachen an der Tür klopfen, hängt sich das Spiel ganz kurz auf, geht aber zum Glück weiter. Trotzdem ist das ein wenig eigenartig.
3. Außerdem konnte ich sie nicht mehr bewegen, als sie mit Roak vom Dorf aus nach links läuft und sagt: "Auf nach Norden" Ich habe die Spielfigur dabei wohl bewegt, während die Map sich gewechselt hatte. Konnte nichts mehr machen, außer mein Menü öffnen.
4. Ich kann bei der Guillotine über das Baby drüber laufen! xD
Und im Übrigen finde ich die letzten 2 Bäume in deinem Bild ziemlich cool. Die ersten Beiden sieht man aber leider nicht soooo gut.
@Avoki: Hey, Danke für die Rückmeldung! Und freut mich, dass Du die Demo gespielt hast :-) Vor allem freut mich, dass Du die Grafiken magst. Dann hat sich die Arbeit ja gelohnt!
Das mit den Dialogen hab ich absichtlich so gemacht. Eigentlich sollten die sich so anhören, als ob hier jemand einigermaßen natürlich spricht. Bei Bauern fand ich auch, dass die jetzt nicht eine besonders gefeilte Sprache haben müssen.
Wenn die Dialoge dadurch aber kindlich wirken, passt das natürlich auch nicht...
Mal schauen, ob ich das im bestehenden Teil noch ändern werde. Für die kommenden Teile werd ich es aber berücksichtigen.
Zu den Bugs:
Das mit dem Baby hab ich gefixt xD
1. Das liegt daran, weil die Lichtgrafik über Okune angezeigt wird. Mal sehen, ob ich das noch anders hinbekomm.
3. Das mit dem Spiel aufhängen hatte ich noch nie. Von der Maker Engine kenn ich es nur, dass sie beim ersten Mal Laden eines Sounds kurz laggt. Da kann ich aber an der Stelle wahrscheinlich nichts machen...
2. Den Bug hab ich eben behoben. Das Event war auf Parallel Process anstatt auf Autorun eingestellt.