@Yenzear
Gut, schieben wir mal das Wort Dungeon Crawler beiseite. Die Spiele, die ich hier ausschließen möchte, sind die, die sich hauptsächlich ums Kämpfen und Looten drehen, weil solche Spiele bei uns eher selten entwickelt werden. Diese Spiele brauchen die Kämpfe natürlich.
Ein Wald, eine Wiesenlandschaft oder ein Sumpf sind aber auch Dungeons, bevor wir über Unterschiedliches reden. Es spielt ja keine Rolle, ob es eine Höhle ist, die wie ein Schlauch angelegt wurde, oder ein Wald. Obwohl, fällt mir gerade ein, man das auch nicht nur an der Linearität festmachen sollte. Es geht halt darum, was der Spieler die ganze Zeit im Dungeon macht. Viele Maker-RPGs haben Dungeons, die so aufgebaut sind, dass man sich quasi nur durch die Gegnerhorden kämpft. Das finde ich übrigens vollkommen in Ordnung, besonders dann, wenn das Spiel von seiner Geschichte lebt. Trotzdem die Frage: Ist das der optimale Zuschnitt? Sind die Kämpfe dann nicht nur Lückenfüller und wenn sie es sind, spricht etwas dagegen?Zitat
FFVI-X sind so aufgebaut, wie man es von einem JRPG kennt, einfach würde ich diesen Spielzuschnitt aber nicht nennen. Einfach im Sinne von simpel natürlich, nicht vom Schwierigkeitsgrad her. Ich hab ja schon zwei Beispiele genannt, wie ich mir ein simplifiziertes Gameplay vorstelle.Zitat
@Corti
Rick Astley war nie cool.
Eine so klare Trennung der Spielsysteme gab es aber gar nicht, wobei es schon stimmt, dass die Chine ... Japaner gerade das Konzept kopiert haben, das sehr kampflastig ist. Solche Spiele gab es im Westen aber auch. Damals auf dem C64 waren die meisten RPGs so und die hatten auch die Geschichten über Helden, die gegen das ultimative Böse zu Felde zogen (das nicht durch einen Mutterkomplex entschuldigt wurde). Erst mit Ultima IV kamen dann so langsam die Open-World-RPGs zum Vorschein, die sich parallel zu den sehr kampflastigen Spielen entwickelt haben. Im Land der aufgehenden Sonne gab es diese Entwicklung lange Zeit nicht. Dort gab's die sehr kampflastigen Spiele und dann kam jemand auf die Idee, denen eine Geschichte, wie man sie aus Animes und Mangas kennt, drüberzuziehen.
Wenn sich die Handlung darum dreht, Diablos Horden zu schnetzeln, machen viele Kämpfe Sinn, aber wie oft kommt das vor? In vielen RPGs muss man zwar den Antagonisten aufhalten, aber der wirft der Gruppe nicht ständig seine Schergen in den Weg. Ich hab zuletzt Charon 2, Force und Der Fluch des Einhorns gespielt. Die handlungsrelevanten und damit notwendigen Kämpfe waren dort die Bossgegner. Ansonsten hat man nur die Flora und Fauna der Welt dezimiert. Die meisten RPGs laufen am Ende eben doch so ab.
@Memorazer
Ich hab aber auch nicht nach einer einzigen richtigen Lösung gefragt. Was erweckt denn den Eindruck, dass ich es doch tat?
Drei Gründe sprechen für das Thema:
- Es gibt Entwickler (!= Kelven), die eigentlich einen anderen Schwerpunkt setzen wollen, aber trotzdem zum kampflastigen Gameplay greifen, weil sie glauben, dass ihr Spiel sonst abgelehnt wird.
- Es gibt Spieler (!= Kelven), die Rollenspiele mögen, aber die Kämpfe nicht so sehr.
- Es spricht nichts dagegen, ein Genre weiterzuentwickeln. Nur muss man schauen, ob eine Veränderung den Spielspaß vergrößern könnte bzw. der Absicht des Entwickler näher kommt und darüber soll in diesem Thread diskutiert werden.
Wenn beides gleich viel Spaß macht, wäre es ja klüger, die Kämpfe zu reduzieren. Das spart Zeit und Arbeit.Zitat
Zu dem Thema gibt es hier doch schon zig Threads.Zitat