4) Der Bug mit dem Krug in der Strandsiedlung, der sich scheinbar von alleine auffüllt, hat sich bestätigt. Nachdem ich mir das Buch mit der Übersicht der Schatztruhen gekauft hatte, wurde mir der Strand als komplett gelootet angezeigt. Etwas später (nach etwas Grinding auf dem Berg und einem Abstecher in den Eisdungeon (ohne Boss)), war das Häkchen beim Strand verschwunden und in der Tat, der untere Krug enthielt einen weiteren Trank. Danach war das Häkchen wieder da.
5) Für die Bergspitze bekomme ich kein Häkchen, obwohl ich 4 Truhen (ok, eines davon keine Truhe) geleert habe.
6) Die Totenschädelfelder im Wasserdungeon sind jetzt quasi Instant Death, da man kaum noch von einem solchen Feld runter kommt. Das DMG-Event scheint einen an der Bewegung zu hindern. Da die Falle neuerdings nicht mehr stoppt, wenn man nur noch 1 HP hat, habe ich eine Menge Anläufe benötigt, um diesen Abschnitt hinter mich zu bringen. Strafe für das Betreten der Falle gut und schön, aber das ist doch ätzend nervig.
7) Beim Boss des Wasserdungeons funktioniert der "Exorzismus"-Zauber nicht. Das wär an sich nicht so schlimm, aber wenn man dann nichts anderes zaubern kann oder will, hat man dem Gegner einen Angriff geschenkt. Etwas ärgerlich. Der Boss tanzt jetzt auch etwas aus der Reihe, da er als einziger keine Schadenszahlen hat, "nur" seine alte HP-Leiste.
Die neuen Gegnerareale vor dem Wasser- bzw. dem Eisdungeon fand ich sehr kreativ, vor allem die Verbesserung der Minotauren. Und die Gegner aus dem Paradiestal haben einiges an Stärke zugelegt.
Kreativ sind auch irgendwo auch die überarbeiteten optionalen Bosse, allerdings irgendwie auch frustrierend (vor allem gemessen am Nerf der Ausrüstungsgegenstände; bisher habe ich nur die Rüstung).
Beim Ritter hat man ohne "Umnachtung" wohl nur mit prall gefülltem Inventar eine Chance, denn seinen Konter kann zumindest ich nicht ausweichen. Soll man seine eigene Taktik gegen ihn verwenden, d.h. anlocken und am letzten Punkt seiner Angriffsbewegung selbst zuschlagen?
Beim Doppelgänger erschwert die Klonarmee eine effiziente Nutzung von "Umnachtung", aber am nervigsten sind vor allem die Serienangriffe sowie die Magieangriffe, die er auch während der Angriffsbewegung benutzt und die andererseits sofort getriggert werden, wenn man vom Lebensdorn wiederbelebt wird. Da dies zumeist direkt neben dem Doppelgänger geschieht, kann man nicht kaum ausweichen, wird gestunned und kriegt gleich noch einen weiteren Kettenangriff hinterher.