Streiter und Märtyrer Karadons, werte Kriegsherren, Ratsmitglieder, und vor allem hochgeschätzter Daen,

unendlich viele Monate der Trauer und der Resignation sind vergangen. Monate voller Niedergeschlagenheit, Motivationslosigkeit und Aufgabe, weil ich langsam durch die vielen technischen Probleme alle Hoffnungen habe fahren lassen.

Aber dieses Mal kann ich eeeeeeeeendlich wieder mein Baby spielen und resumieren!

Wie ich diesen Moment erwartet habe *sniff*

Oh Gott...ich weiß gar nicht, wo ich jetzt anfangen soll...

Ach ja, genau! Ich bin letztendlich auf den Tipp vom werten Edmond Dantes eingegangen, dann ging es erst auch noch nicht, jedoch habe ich SKS noch einmal deinstalliert, wieder neuinstalliert, noch einmal neue Schriftzeichen installiert, noch einmal RTP installiert und dieses Mal das Spiel im Kompatibilitätsmodus unter Win7 gestartet. Und endlich. Endlich. Endlich. EEEEEENDLICH (!!!) funktioniert der scheiß wieder.

Und zu allem Überfluss... ...wird das hier ein reiner Überfall-Part. Ich habe bereits bis zum letzten Punkt gespielt (Neydan- und Thivarquest beendet, Leuchtturm besucht), wieder als Dieb, mit Schutzgott Ars, mich im allerweitesten Sinne an alle Quests, Entscheidungen und Dialogführungen gehalten, sodass wir nun nahezu gleich dastehen wie ich aufgehört habe. Das Einzige, was sich wesentlich geändert hat ist, dass ich jetzt noch reicher und noch stärker geworden bin als zum letzten Zeitpunkt, weil ich so viele Fertigkeiten-Bücher finden konnte, dass ich jetzt bereits schon alle meine Wunsch-Skills perfektionieren konnte und dazu noch die beste Ausrüstung im Spiel trage. Dazu aber später in den Abrechnungen mehr. Nun kann also endlich Bergenthorn kommen, oder? Nein. Wir müssen schließlich noch den Wunsch Iwan entsprechen und für ein befreites Sanasheym sorgen. Das wird unsere nächste Quest und ich verspreche hiermit feierlich, für all die ganzen Monate ohne jede Regung einen

Extended-Part

vor allem für Daen rauszuhauen, weil wir privat geschrieben haben und er mir so oft so unermüdlich versucht hat zu helfen, obwohl nie etwas geklappt hat und vor allem hat er mich davor bewahrt, die Flinte ins Korn zu werfen, denn meine Frustationstoleranz war wirklich fast überschritten. Also vielen lieben Dank noch einmal in diese Richtung und vorausschickend vielen Dank an alle, die hier wieder reinschauen und fleißig mitdiskutieren werden!

Nun gehts aber auf in den wohlverdienten, episch und unnötig-überlangen Extended-Part!









  • Das verfluchte Sanasheym



Ja, Freunde...was soll ich eigentlich groß dazu sagen? Ich weiß es immer noch nicht, um ehrlich zu sein. Ich bin auch schon vor lauter Aufregung gerade in die Richtung gerannt, wo wir einst den Konvoi fanden Das wäre gar nicht mal so dumm gewesen, weil wir dort das Schriftstück von Neydan dort abgeben könnten, welches er auf seinem Tisch zuvor studiert hat. Stattdessen will ich es aber meiner geliebten Braut Darnhel überlassen, bzw. den Weg nutzen, um sie aus der Reserve zu locken und ein bisschen mit ihr zu spielen... Nun aber auf, auf und davon!

Ich werde es mir übrigens sparen, in Sanasheym vorher jeden Stein umzudrehen, weil ich einfach weiß, was zu tun ist und als nicht-mehr-blind-Spieler systematisch vorgehe. Wir begeben uns also zu einem toten Körper südwestlich innerhalb von Sanasheym, in welchem ein Geist einer Turinnia-Geweihten innewohnt. Von ihm erfahren wir, dass Sanasheym von finsteren Mächten voller Neid, Missgunst und Verrat heimgesucht wurde. Es gilt, ein Manifest der Sonne zu finden, welches wir bei einer Turinnia-Statue etwas weiter östlich finden. Mit diesem Manifest sollen wir nun vier weitere ruhende Tote finden, von denen wir ihre Seele in Form eines Steins erhalten. Die fünfte Seele haben wir bereits von der toten Geweihten erhalten. Also gut, dann holen wir uns schnell die vier restlichen Seelen, ehe wir uns wieder zurück zur toten Geweihten begeben. Da wir nun alle verderbten Seelen retten und erlösen konnten, bröckelt nun der Fluch Sanasheyms gewaltig. Es scheint fast, als hätten wir diese arme Siedlung erlöst, doch haben wir die Rechnung ohne dem Hexenweib Li' Rda gemacht...

Hui, die sieht aber selbst als Charset im Kampf noch gut aus. Cool gemacht, wie sich ihre Haare wie Schlangen winden! Allerdings ein bisschen sehr lasch, aber ich mache mittlerweile total overkilled auch mal 300+ Schaden und das noch vor Bergenthorn xD Beim ersten Blind-Spielen hatte ich sogar noch ziemliche Schwierigkeiten gegen die. Naja, die ist relativ schnell platt. Falls je einmal die KHE erscheint, spiel ich die auf schwer. Dann will ich wirklich alles...alles abverlangen!

Fluch gebrochen? Nein, noch immer nicht. Dieses Mal weiß selbst Arson keinen Rat. Dafür weiß ich, dass wir uns wider Willen Arsons noch einmal in den Garzesh-Bau begeben müssen. Erinnert ihr euch noch an den Staudamm, bevor wir uns vor der Priesterschaft verstecken mussten? Diesen gilt es nun, einzureißen. Und ich glaube, dass ich beim Blind-Spielen ziemliche Probleme hatte, den zu knacken. Ich bin mal gespannt, ob das hinhaut, wobei ich mir durch meine relativ gut situierte Kraft weniger Sorgen mache. Nun denn, mal schauen, was der Dammgeist so drauf hat! Übrigens sehen hier sowohl Char- als auch Faceset des Dammgeistes mehr als gut aus! Like it!

Stimmt ja, der hat ja seine scheiß Siegel da noch mit dabei...Mal sehen: Also der Dammgeist ist einer der wenigeren Gegner in SKS, bei dem man durch bloßes Draufhauen nicht weit kommt. Was diesen Kampf wirklich gefährlich machen könnte (vor allem auf mittel und schwer) ist, dass sie zu dritt sind, weshalb die Siegel relativ schnell mit Titanenschlag und mit Abschlachten/Meucheln erledigt sein sollten, zumal der Dammgeist über einen Massenzauber verfügt. Den Dammgeist selbst kann man nicht wirklich plätten, der geht nur sporadisch K.O und innerhalb dieser paar Runden müssen wir mächtig Schaden beim Damm machen. Deshalb greife ich in eine fiese Trickkiste, die in der KHE wohlgemerkt ruhig mal ausgemerzt werden könnte... Ich reiße mit Gorath beim Damm eine Wunde, sodass er dauerhaft "blutet" und Schaden nimmt (Mann, wie unnatürlich ). Irgendwann wird sich der Dammgeist wieder aufrappeln, bis ich ihn erneut wegklatsche und ich weiterhin den Damm bearbeiten kann. Das geht so ein paar Runden weiter, bis der Damm schließlich seinen Geist aufgibt und eine Sequenz folgt.

Und diese Sequenz ist einfach nur großartig. Untermalt von sagenhaften Artworks, wahrscheinlich von Vivi oder so (Ich bin dein größter Fan! ♥ ) und noch epischer, als die Tanis-Garde am nächsten Morgen auftaucht. So schön! ;_; Wir machen uns also erst mal ein Bild von der Lage und sprechen erst einmal mit der Tanis-Garde, unter der auch eine sehr hübsche Ajaxandra dabei ist. Hmmmmmm.....









  • Sim-City Sanasheym - Anno SKS



Ah, ja! Ich bin ja schon wieder bei euch! Verdammte Axt! Nun wird es interessant: Wir haben jetzt den Punkt erreicht, an dem wir uns unser eigenes Sanasheym aufbauen können! Super geil! Allerdings brauchen wir an dieser Stelle einen Architekten, um weiter zu kommen, und den können wir leider noch nicht ordern, da die Gilde ihr Zeugs noch nicht einmal aufgebaut hat. Also gehen wir noch einmal in die Drachenhalle und legen uns schlafen. Außerdem statte ich meiner Darnhel noch schnell einen Besuch ab, um sie mit dem Papyrus und den Hieroglyphen ein wenig aus der Reserve zu locken. Ich liebe diesen Dialog! ♥ Ich habe schon einmal eine Quest gestartet, die wir nur leider noch nicht in Angriff nehmen können, dazu kommen wir aber noch, keine Sorge! *g*

Wir begeben uns also wieder nach Sanasheym, das jetzt eher einer unübersichtlichen, aber lebhaften Baustelle gleicht. An dieser Stelle haben wir jetzt mehrere Aktionen zu tätigen.

Als erstes fallen wir mal Goraths Vater in die Arme, um endlich eine Orkballmannschaft zu gründen. Sehr geil! Und allein für das darauffolgende Artwork (Wie für viele andere eigentlich auch xD ) müsste das Spiel erst ab 16 freigegeben sein Wobei ich mal bezweifel, dass U16 das Spiel mit Story und allem drum und dran im vollen Umfang versteht^^ Nun denn, wir geben uns also erst einmal einen Namen. Hach, was für ne Auswahl wieder...hmmm...Ich hatte bisher immer Soldatensöhne Sanasheym genommen, aber ich werde definitiv zu etwas anderem greifen und ringe irgendwie zwischen Streitmacht und Salamander-Sanasheym. Ich mag Salamander sehr gerne. Aber meine Güte, was für Namen Sargträger, Sängerknaben, Salzhändler, Saustall-Sanasyhem... Da nimmt uns ja niemand mehr ernst. Ich habs! Ich werde diese Namen alle noch toppen. Ich nehme aus Lust an der Freude Saftladen. Ja. Saftladen Sanasheym! Ach, ich liebe dieses Spiel einfach xD Das ist so herrlich komisch einfach nur, meine Fresse...^^ Ist gewählt! Nun wählen wir eine Wappen-Grundform, da mir die runde zu langweilig erscheint und geben ihr eine violette Farbe Als Symbol kommt ein einfaches Schwert drauf und bereit ist der neue ObVgg (Orkball-Vereinigung) Saftladen Sanasheym e.v., äh...Alc. natürlich.^^ ObVgg Saftladen Sanasheym alc. - klingt sehr gut! (Nein, es sind nicht die OBs aus der Drogerie gemeint.)

Ja gut, dann holen wir uns mal den Kamderor hier her, der soll uns schließlich bei der Planung unseres geliebtes Sanasheyms unterstützen. Jetzt wirds interessant, weil ich eigentlich weniger nach dem gehen möchte, wie die Werte hier ausgelegt sind. Ich möchte mein Dorf schon so auslegen, dass es meine persönlichen Bedürfnisse ein wenig widerspiegelt.

Und da ich schon immer ein Dorftrottel gewesen bin und es vermutlich immer bleiben werde, ist mir ein Bauernhof sehr, sehr wichtig. Außerdem kommt noch ein Exerzierplatz bei, denn dann hat Sanasheym auch etwas zum Verteidigen und Ausbilden zugleich und damit wären die ersten zwei riesigen Bauplätze schon vergeben.

Dann hätten wir vier große Bauplätze zur Verfügung, die ich in allererster Linie mit einem Lazarett und einer Botschaft aus Himathelonia bebauen möchte. Nach einiger Überlegung kommt eine Wachgarnison und ein Zierbrunnen dazu, womit wir auch diesen Teil verplant hätten.

Bei den mittleren Bauplätzen hätte ich gerne eine Bäckerei und nen Metzger, einen Holzfäller-Platz, einen Thing-Hain sowie einen Wachturm. Geplant.

Puuuh, klein ist auch wieder so ne Sache...Eine Taverne muss auf jeden Fall her! Irgendwo muss sich der harte Kern vom Dorf ja immer mal treffen, wa? Schließlich entscheide ich mich noch für die Alcandor-Statue und den Winja-Schrein.

Und winzig...hmmm, das sind halt alles Götterstatuen...ich nehme die Tanis-Statue, die einem Diebesdorf keineswegs fehlen darf! Dann noch die Tura-Statue für Gerechtigkeit und die Ars-Statue, da der ja eh mein Schutzgott ist. Und damit hätten wir also endlich alles fertig geplant und können es Kamderor in Auftrag geben! Wundervoll!



Dann wären das meine Werte durch die Bebauung meiner Wunsch-Objekte meines Dorfes. Puh, dass ich so gute Werte erzielt hätte, hätte ich nicht gedacht...^^

Dann verfolgen wir mal wieder eine weitere Sequenz mit Iwan Rabenkind, der uns - warum auch immer - eben mal ein Haus aus den Ärmel leiert. Öh...Danke...?^^ Für meinen Geschmack sieht das Haus innen drin so ein bisschen chaotisch aus, aber das kann man schon so lassen. Einrichtungstechnisch hat es mir beim Ars-Sternzeichen am besten gefallen Außerdem ist endlich Darnhel bei mir in meinem Heim *-* Und wir können eeeendlich die Trennberge begehen!

Zitat Zitat
Und dem Iwan die Tür nach draußen anbieten
Ouuhhh, Gorath...

Also gut, dann verbringen wir also ab sofort mit Darnhel und Kamderor unsere erste Nacht in unserem neuen Heim! Sehr schön! Dann wird es endlich Zeit für die Trennberge!









  • Die Trennberge - karadonisches Österreich (?)


Endlich sind wir in den epischen Trennbergen! Nach einem Dialog, in dem Arson nicht umhin kommt, Haaki für sein Allgemeinwissen zu bewundern, dürfen wir uns also bewegen und gleichzeitig Bekanntschaft mit einem "Klötentreter" machen Sehr geil geschrieben die Person. Ich lasse Gorath gegen ihn antreten und fege ihn sogleich weg. Danach decken wir uns mit Ausrüstung ein und holen uns die nächste Quest ab.









  • Pilz-Pils für die Wirtin!



Woher die merkwürdige Überschrift kommt? Lasst euch überraschen...^^ Wir gehen in die Zwergentaverne und holen uns von der Wirtin eine Quest ab, bei der wir uns einen merkwürdigen Pilz pflücken und hier her bringen sollen. Welcher Pilz kommt dabei besser in Betracht als der Goblinpilz im gleichnamigen Dorf? Wird gebracht! Und...ja... Der Dialog daraufhin ist wieder allererste Sahne xD Gorath lässt das Bier in Goraths Gurglschmeichler taufen und Arson vergrub sich feierlich sein Gesicht in den Händen. Kommen wir nun zur Auflösung des Titels:

Zitat Zitat von Arson
Ich bin schon froh, dass Du nicht darauf bestanden hast, das Bier "Pilz-Pils oder so zu nennen...










  • Die Trennberge - auf düsteren Pfaden...



Wir haben jetzt zweierlei vor: Einmal die Trennberge allein und mit Führung durchqueren sowie eine letzte Quest (versprochen!) erledigen, bevor es zur großen Metzelei nach Bergenthorn geht. Wir bleiben in der Taverne und finden einen Anhänger der Wurmschuppe, den wir bekämpfen werden. Jedoch nicht mit Klatsch-Bumm-Haudrauf-und-wech, sondern indem wir sein Getränk vergiften! Tanisgefällige Rache, HAR HAR HAR!!!

Auf gehts mit dem legendären Bergführer durch die erhabenen Stollen, denn jetzt gehen wir durch den Berg...nur um noch mal zurück zu kommen!? Ja, ganz recht. Wir werden jetzt noch einmal den ganzen Berg selbst durchlaufen, ihr werdet sehen, es lohnt sich!

Wir befinden uns jetzt in einer Art Minispiel, das uns innerhalb der Mine von Raum zu Raum scheucht und wir die Wahl haben, den Raum und bestimmte Vorgänge im Raum selbst zu untersuchen. Ich habe mir Ausrüstung in Form von fünf Fackeln, ausreichend Seilen, Werkzeug, Spitzhacken & Dietrichen zurecht gekauft, die wir hier für die einzelnen Aktionen verwenden können. Dabei muss ich jedoch sehr vorsichtig sein, da jeder Raum potenziell tödliche Gefahren bergen könnte. Die letzten Male hat es bei mir ganz gut funktioniert, mal schauen, wie es dieses Mal klappt. Ich denke, ich werde mal so die ersten paar Räume extra abgrenzen und Schildern.

Zitat Zitat von Erster Stollen
Bis auf ein weit entferntes, unheimliches Stöhnen, das aus einem der Gänge zu kriechen scheint, ist dieser Höhlenabschnitt vollkommen leer.
Zitat Zitat von Zweiter Stollen
Außer ein paar Felsen, die einen Augenblick zum Ruhen und Rasten einladen, ist dieser Abschnitt vollkommen leer.
Zitat Zitat von Dritter Stollen
Weit hinten im Berg lässt sich ein Nest mit Spinnen erkennen, die eifersüchtig zischend ihre Kokons bewachen. Einige davon scheinen durchaus die Form eingesponnener menschlicher Lebewesen aufzuweisen. In der Nähe finden sich einige alte Erz-Loren, die man unter Umständen in das Nest schieben könnte, um Spinnen zu verjagen.

Wir setzen unser Werkzeug ein, um die Lore wieder instand zu setzen.

Dank des Werkzeuges ist die mehr als verrostete Lore schnell wieder instand gesetzt und mit vereinten Kräften saust die Lore in das Spinnennest. Bösartig zischend nehmen die giftigen Tiere Reißaus und die Gruppe kann in Ruhe das Nest plündern.

Wir erhalten einen ungeschliffenen Opal, ein uraltes Schwert und eine uralte Axt. Nice!

Zitat Zitat von Vierter Stollen
Tief vergraben am Felsen lässt sich eine Goldader erkennen, die verborgen unter Schmutz und Staub liegt.

Wir benutzen unsere Spitzhacke.

Dank der Spitzhacke lassen sich einige wenige Klumpen Gold aus der Ader trennen und münzgroß zerteilen.

Wir finden 35 Goldmünzen
Zitat Zitat von Fünfter Stollen
Verlassen liegt die halb zerfallene, ehemalige Zollstation der zwergischen Handelsroute da und die leeren Fenster scheinen uns fast feindselig anzustarren. In der Mitte der kleinen Ruine in einer Art Hinterhof findet sich ein tiefer Brunnen, aus dem leises Plätschern zu hören ist, jedoch ist die Seilwinde augenscheinlich verrostet und nicht funktionstüchtig.

Wir benutzen unser Werkzeug...

Dank des Werkzeuges kann Haaki den großen Wassereimer reparieren und sich den grob aus dem Fels geschlagenen Brunnenschacht nach unten bringen lassen und für einen Augenblick sitzt der Schock tief, als er auf ein modriges Zwergenskelett stößt.

Bei einer genauen Untersuchung finden wir eine Uralte Rüstung und einen ungeschliffenen Opal.
Das war ein Auszug aus fünf total willkürlich auftauchenden Räumen. Wahnsinnig gut gemacht. Ich habe hier jederzeit das Gefühl, etwas potenziell falsch zu machen, selbst nach mehrmaligem Durchspielen! Hut ab, Daen! Und nun bekommen wir unseren Lohn für unsere Mühen: 350 fette Talentpunkte! Sehr gut! Nun, auf der anderen Seite wieder angekommen töten wir noch schnell den zweiten Wurmschuppen-Mann in hinterhältiger List und begeben uns nach Krildje. Dort sollte mal wieder ein sehr entscheidender Dialog auf uns warten...









  • Die wahre Gesinnung unseres Kriegsherren



Diese Szene hat einfach einen extra Abschnitt verdient, weil sie einmal mehr gut geschrieben ist! Wir erleben Kaylar also in einer ethischen Grundsatzdiskussion. Der hohe Rat will ihn nicht in den Krieg schicken, van Kaylar möchte uns jedoch beistehen. In diesen Minuten lebt der Kriegsherr genau die Werte aus, die er vorgibt. Er lässt seine Kameraden nicht im Stich. Und spätestens jetzt müsste jeder merken, dass Kaylar seine Schützlinge irgendwo auch lieb gewonnen hat. Aber ich finde es nach wie vor hervorragend, wie bewusst von den Entwicklern die Psychologie mit eingebaut wurde. Ein scheinbar weit über 70 Jähriger Greis ändert sich nicht mehr. Nie. Und wenn man 70 Jahre lang nur flucht, schreit und greint, wir man es die nächsten 20 Jahre gleich tun. Kein Mensch wird sich je in diesem Alter verändern, genau so ist es bei Kaylar ebenfalls und deshalb wird er und trotz seiner neu entstandenen Liebe zu uns noch immer wüst schimpfen. Man muss bei ihm halt viel zwischen den Zeilen lesen, weil er zu 80% vielleicht gar nicht das meint, was er sagt.

Und die zweite Erfahrung ist gewollt oder ungewollt eine Hommage an die aktuelle Politik heutzutage. Es gibt intrigiale Machenschaften (Wie wir später noch merken werden), ignorante Vollidioten und grundsätzlich Leute, die nie an irgendwelchen Handlungen beteiligt waren oder einen praktischen Bezug hatten. Da wird immer irgendwas von Sesselfurzern veranlasst, die noch nie richtige Werte kennenlernen konnten. In diesem Beispiel Kameradschaft. Und dagegen weiß sich ein Kriegsherr von Welt eben zu wehren. Diese Szene ist ein karadonischer Sperrholz-Sarg, nämlich bezeichnend für den Riss zwischen Rat und Kriegsherr. Und in gewisser Weise vielleicht sogar ein Sarg für die heutige Gesellschaft und die Politik, welche hierzulande betrieben wird. Deshalb ist diese Szene für mich eine der absoluten Schlüsselszenen im gesamten Spiel, eine Identifikationsszene, die sehr glaubwürdig umgesetzt wurde und sich einen Hint an das Reallife erlaubt. Wir erleben hier ein schulbuchmäßiges Fehlverhalten vor allem von Beorngries, der zu eitel ist, sich dessen bewusst zu werden. Klasse!









  • Treffen auf die Kameraden und Intrigen gegen Kaylar


Nachdem wir ein bisschen die Kameraden belabert und die letzte Wurmschuppe durch einen "schrecklichen Unfall" getötet haben, belauschen wir wohl so etwas wie ein Krisentreffen der Kriegsherren, von der unser Kriegsherr aber fernbleibt. Abermals hören wir mal wieder ungeheuerliches! Soll Kaylar sich laut einem Lakitu des hohen Rates auf auf und davon gemacht haben vor Angst, auf den Krieg in Bergenthorn zu gehen. Komisch nur, dass der Kriegsherr zwei Minuten später schwer verletzt zwischen Tür und Angel steht. Jetzt geht man offenbar schon so weit, dass der hohe Rat ihn beseitigen wollte? Welch trauriges Schicksal für diesen großen Mann Mein Hass insbesondere auf Beorngries ist so groß und zeigt einmal mehr, wie gut diese Szene inszeniert wurde.

Wir gehen also zum alten Knochen und er teilt uns kurzerhand mit, dass wir morgen schon auslaufen. Morgen also soll Bergenthorn endlich bluten. Morgen also nehmen wir Rache an der ersten Invasion. Doch zuvor sollte ich Zeuge eines weiteren Ruhmreichen Momentes werden, als Darnhel mich arme Beute endlich auflauert. Naja, was heißt "arm" xD Svenja, ja, die war "arm dran" Okay, der war schlecht. Aber insgeheim habe ich mich sehr auf die Szene gefreut, zumal ich nach wie vor ein riesen Fan dieser sagenhaften Artworks bin. Darnhel sitzt auf Haakis Schoß und ist perfekt, perfekt getroffen. Ich habe mich schon immer gefragt, wie ein Mensch allein so viel zeichnerisches Talent aufbringen kann, um solche Bilde hinzukriegen. Dieses Artwork reiht sich in meine absoluten Favoriten im ganzen Spiel ein und begründet einmal mehr, warum ich den Dieb spiele. Ich liebe es, von mysteriösen Frauen "kalt" gemacht zu werden.

In einem anderen kritischen LP wurde spöttischer Weise behauptet, Darnhel sei eine "Mittvierzigerin"...

Dadurch hat sich das Entwicklerteam glaube ich ziemlich angegriffen gefühlt. Wenn ich mir jedoch Faceset und Artworks so ansehe, kann ich durchaus dasselbe behaupten. Nur nicht im negativen Sinne! Darnhel ist so, wie sie dargestellt wird: Reif. Reifer und älter als Haaki. Besitzergreifender als Haaki. Leidenschaftlicher als Haaki. Haaki strahlt in etwa so viel Leidenschaft aus, wie ein Obstteller, der im Schlafzimmer auf der Fensterbank sein Dasein fristet. Darnhel wird die Zusammentreffen mit ihm weitestgehend dominieren. Dafür wurde sie geschaffen. Sie ist also eine Mittvierzigerin. Und was für eine. Sie weiß sich zu präsentieren. Das weiß Amira auch. Aber sie ist gefühlt eher 16 als 45. Da ist nix dran! Also meine Lieben: Lasst euch Darnhel nicht kaputt reden, sie ist mit weitem Abstand der beste Loveinterest und nach wie vor der Hauptgrund für das Spielen dieses Sternzeichens! Ach ja: Erwähnte ich, dass der Dialog dazu mal wieder endgeil inszeniert wurde? Nein? Dann habe ich es jetzt getan. Ich bin noch immer ergriffen und werde es auch am nächsten Morgen sein wenn es heißt:









  • Es gibt nichts, was mich hält, Au Revoír!



Das Kriegshorn bläst, die Kriegs.mp3 setzt ein und sofort herrscht hier Vollalarm bei einem einfachen Dieb wie mir. Es. ist. Krieg! Endlich! Wie lange habe ich diesen Abschnitt herbeigesehnt und erwartet? Nach fast zwei Jahren nähre ich mich dem Ende der Demos davor. Und der epische Marsch in Richtung Schiff trägt auch nicht gerade dazu bei, meinen Puls runterzuschrauben. Nachdem wir uns nach mehreren Tagen erfolgreich hinter einer Bucht kurz vor Bergenthorn verstecken konnten, sollte ich also mit Ronja und Algrid die Lage auf Bergenthorn auskundschaften und ausspähen. Ronjas Dummheit befördert uns allerdings den Kriegsherren mit hinzu, der mit uns ebenfalls auf die Insel übersetzt und uns Rückendeckung verspricht. Ach ja:

Zitat Zitat von Kaylar, wie er leibt und lebt
Wahrscheinlich sitzen an diesem Strand nur Krebse und kacken ihre Muschelhäuser voll.

Außerdem hat dieses verdammte Schiff hier zahllose Fässer mit Schnaps geladen, mir wird also bestimmt nicht langweilig werden...

Ich liebe es :3


Nun schleichen wir uns in tanisgefälliger Heimlichkeit im Flussbett nach vorn, um mögliche Wolfsstellungen auszukundschaften und stellen fest: Die Garnison der Garzesh ist einsatzbereit. WTF...Alle Garzesh also an den Waffen. Bereit, sofort los zu feuern. Und jetzt...Wolfspatroullie...jeder hier hält den Atem an...Und dann ist es ausgerechnet Ronja, die ZU DÄMLICH IST sich zu verstecken. Böse Entwickler! Ganz ein paar böse Entwickler san' des! Ich erschrecke mich noch heute zu Tode xD Naja, es ist wie es ist und dank Ronjas Dummheit, die letztendlich noch netterweise das Schiff mit ihrem Feuer abfackelt und alles auf dem Meer draußen denkt, dass dies das vereinbarte Leuchtfeuer sei, sitzen wir jetzt hier und unsere Invasion droht erneut zu scheitern. HAT DIE FRAU DENN EIGENTLICH IHREN KOPF NUR ZUM HAARE SCHNEIDEN!? >_>

Naja, am Ende sind wir die Protagonisten und müssen die Scheiße natürlich auslöffeln, für die andere verantwortlich sind. Zum Glück erweise ich mich als würdig unter den schützenden Schwingen des Drachens und die drei Schwerverletzten sind gerettet. Und jetzt: Epische Kriegsansprache von Kaylar. Der Mann weiß definitiv, von was er redet. Und als sich alle episch auf den Feind stürzen, wird klar, dass er mit seinen 70+ auch definitiv weiß, was er tut. Keine Ahnung, warum der hohe Rat ihn nicht in den Krieg schicken wollte. Oo

Die Animation von Agok ist natürlich endgeil gemacht *-* Wie man so etwas auf einem 2k hinbekommen kann...das übersteigt die Kenntnisse und den Geist eines ärmlichen SKS-Fans...

So. Bumm. Haaki getroffen. Tot.

So, meine lieben Freunde, das war der Extended-Part und nur so viel zum Schluss:

Das Baum brennt. Aber sowas von!