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Thema: Yooka-Laylee | Playtonic does what Microwon't

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  1. #29
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Äh, ja. Bis gestern hatte ich verhältnismäßig viel Spaß an dem Ding, auch wenn manche Level extremst billig gebaut sind und man stellenweise nicht sieht, welche Gegner auf der nächsten Plattform stehen und daher dauernd unvorbereitet in irgendwas reinspringt. Für die ersten ~zehn Level hätte ich dem Spiel eine Wertung von 4 von 5 Sternchen gegeben, nach den anderen zehn vielleicht noch dreieinhalb. Aber jetzt überlege ich, ob ich das überhaupt zuende spielen werde. Dieser Level ist der totale Schwachsinn. Nachdem ich gestern eine Viertelstunde lang gut durchgekommen und schließlich bei einem Zwischenboss draufgegangen bin, dachte ich, dass ich kurz vor dem Ende gewesen musste. Die Fortschrittsanzeige hat mir dann was von 49% erzählt. Wenn ein paar der Abschnitte nicht so billig und die Steuerung etwas präziser wäre, hätte ich wohl mehr Lust, mich da ranzusetzen, aber im Moment hab ich einfach keine Geduld für einen halbstündigen Level ohne Checkpoints, bei dem, je nachdem, wie sehr das Spiel einen hasst, Doppel- oder Dreifachtreffer durchaus möglich sind.

    Keine Ahnung. Luigi's Mansion 3 lacht mich gerade sehr an.
    Kann es sein dass du zufällig den Bug hattest, den ich einmal bekam als ich die Impossible Lair gestartet habe? Es gibt nämlich so einen Glitch der das Fenster um Circa 10% nach unten verschiebt, die Folge daraus ist dass man plötzlich kaum oder gar nicht mehr die Plattformen sehen kann. Nach dem Neustart des Spiels, war dieser glücklicherweise behoben. Nur eine unpräzise Steuerung gehört nicht dazu (ich weiß auch nicht was daran auszusetzen ist, ich finde die Steuerung ziemlich gut)

    Ansonsten hast du alle Bienen im Spiel gesammelt? Nicht umsonst hat die Impossible Lair ihren Namen, Checkpoints würden in dem Level keinen Sinn machen, da es als ein großer Marathon konzipiert ist. Hätte man Checkpoints eingebaut hätte ich das Spiel wahrscheinlich schon nach ner halben Stunde durchgespielt, da ich mich dann ohne Bienen einfach nur von Checkpoint zu Checkpoint hangeln müsste. Dann hätte man es auch gleich "The not so impossible Lair" nennen können.

    Die Fortschrittsanzeige ist übrigens etwas irreführend. Man hat ab 69% das grundlegende Level geschafft danach wartet noch der letzte Kampf gegen Capital B und eine einfache (aber gut gemachte) Flucht-Sequenz. Du warst also schon relativ weit.
    Nachdem ich alle Bienen hatte habe ich die Impossible Lair direkt beim ersten Mal auf Anhieb geschafft mit 10 Bienen in Reserve. Ein Grund dafür ist wohl dass mir das Level nicht gänzlich unbekannt war. Ich denke mal dass die meisten Spieler die sich daran stören dieses Feature nicht so behandeln wie es wahrscheinlich gedacht war, nämlich es von Zeit zu Zeit immer mal zu probieren, ich denke nämlich dass kein Zufall ist, dass man jede Spielsession genau vor der Höhle wieder gesetzt wird. Durch die vorherigen Anläufe, die ich auch eher mit einem Highscore Mindeset angegangen sind (dieses: "mal gucken wie weit ich komme" dadurch) hatte ich genug Erfahrung um das Ding dann in einen Rutsch durchzuspielen.
    Wenn man es wie jedes x-beliebige finale Level behandelt, wird man vermutlich auf eine ziemlich harte Difficulty Spike treffen. Aber so wäre es ja auch irgendwie unnötig das finale Level von Anfang an zur Verfügung zu stellen, wenn man es dann sowieso erst als Letztes angeht oder? Zumindest genau das war der Grund, warum ich es zwischenzeitlich immer mal wieder versucht habe.

    Für mich bleibt das klar der erinnerungswürdigste Teil am Spiel und ich bin irgendwie froh dass man das Wagnis eingegangen ist und ein derartiges Konzept ins Spiel gefunden hat. Das ganze erinnert fast schon an einem kleinen Spiel im Spiel, wie die damaligen Arcade Games wo man mit einer begrenzten Anzahl Leben durch das Spiel musste. Wenn du darauf keine Lust hast, nur zu, immerhin hast mit allem drumherum eh ungefähr 98% des Spiels abgedeckt. Schwachsinn ist das Level aber ganz sicher nicht, was mir besonders daran gefällt ist die Atmosphäre die sich zusammen durch David Wise Musik aufbaut. Besonders ab der Stelle man auf die Seile zwischen den Kreissägen hüpft, die erzeugt ordentlich Anpannung.

    Wenn ich die Entwickler für etwas kritisieren würde wäre das wohl eher dass sich der Rest des Spiels wie Wellness anfühlt und man dadurch dass Gefühl bekommt, dass man es mit einem Spiel zu tun hat was es jedem Spieler möglichst angenehm machen möchte, immerhin bekommt man durch Tonics die Möglichkeit sich das Spiel ziemlich leicht zu machen (zumindest mit einem Risk vs Reward System) oder die Option einfach zum nächsten Checkpoint zu springen wenn man 5x an einer Passage krepiert (aber zumindest verpasst man dadurch Trowser Coinz) die Federn in dem Spiel waren eh meistens nutzlos weil man zwangsläufig genug davon bekommt, wobei ich es zugegebernmaßen auch mit dem "Nur 1 Checkpoint Tonic" gespielt habe und so permanent das doppelte bekommen habe. Nur ein paar mehr Sinks für Federn wäre schon nett gewesen.
    Auf jeden Fall ist man dann relativ irritiert wenn es zu dieser Difficulty Spike kommt und man eben nicht mehr auf all die Optionen zurückgreifen kann. Daher muss man den Rest des Spiels eher als einem Spielplatz sehen, in dem man Erfahrungen für die Impossible Lair sammelt. Von Anfang an macht das Spiel nämlich klar worum es geht. "Das ist es, die Impossible Lair, dein finales Ziel, unfassbar lang, unfassbar schwer, aber es gibt die Möglichkeit sich mehr Versuche zu verdienen und die Steuerung zu perfektionieren" Alles was du bis dahin sammelst ist lediglich eine Ressource die dir für die ultimative Herausforderung behilflich sein soll. Die Chancen stehen hoch dass du das völlig vergessen oder nicht so wahrgenommen hast, wenn du die Impossible Lair nach dem Tutorial einfach außen vor gelassen hast. Aber dann würde ich einfach mal die impertinente Behauptung aufstellen dass du das Spiel falsch gespielt hast, bzw zumindest ein falsches Mindset hattest. Die impossible Lair polarisiert nämlich ziemlich stark in der Spielergemeinde, die einen findens mega scheisse, die anderen das Beste am gesamten Spiel und ich glaube dass die Art wie man das Spiel angeht etwas damit zu tun hat.

    Also verstehe mich nicht falsch, ich will dir deine Eindrücke nicht absprechen, aber die Aussage von CT dass die Impossible Lair ein "hirnverbrannter Designfehler ist und wie ein Fremdkörper wirkt" kann ich nich zustimmen. Die Entwickler wollten mit dem Level Anpannung, eine Odyssey und eine Erleichterung - wenn man es geschafft - erzeugen. Und ich denke dieses Ziel haben sie formidabel erfüllt, wenn man mit der immer gefährlicher werden Musik und immer knapper werdenden Ressourcen immer tiefer und tiefer eindringt, man den Eindruck bekommt wo zu sein, wo man eigentlich gar nicht sein sollte, man schon längst hatte abkratzen müssen sich aber dann doch irgendwie noch über Wasser hält... einfach klasse und für mich schon sowas wie Kunst.

    Ob das was für einen ist, bleibt jeden selbst überlassen.Vielleicht ist das auch der Grund warum der Rest des Spiels so variabel ist vom Schwierigkeitsgrad, damit man am Ende falls man aufgibt, nicht das Gefühl hat gar nichts vom Spiel gesehen zu haben. Auf jeden Fall wollte ich hiermit für ein wenig Verständnis für diese Designentscheidung apellieren. In der Community gibt es schon einige Unkenrufe dass sie der Impossible Lair Checkpoints hinzufügen sollten, sollte sich der Entwickler dem beugen, würde mich das ganz schön traurig machen, weil das für mich sowas wie ein Manifest dafür wäre, dass man derartige Ideen im Jahr 2019 und vorwärts nicht mehr treffen kann und darf. Zumindest solange dein Spiel nicht möglichst dark und gritty aussieht.

    Geändert von Klunky (09.11.2019 um 13:38 Uhr)

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