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Thema: Bezahl-Mods auf Steam - Die gepflegte Diskussion

  1. #61
    Zitat Zitat
    Aber warum Leute hier meinen, sie hätten ein Recht Moddern vorzuschreiben was sie tun dürfen...
    Ich hab gerade nicht mehr die ganze Diskussion hier im Kopf. Aber überwiegend ging es weniger darum, dass die Modder nicht für ihre Arbeit belohnt werden sollen (ich halte Donations da für den besseren Weg Wertschätzung direkt an die Modder abzuführen)., sprich ihre Mods nicht verkaufen dürfen, sondern das es einerseits eine Schieflage damit gibt, von welcher Seite aus der System mit welchen Absichten aufgezogen wurden und das da, ob man da meine Meinung teilt oder nicht, Gewinne zulasten der Modder gemacht werden, die eben nicht einmal eine Möglichkeit haben zu verhandeln.

    Dann hat Schattenläufer die Sorge vorgetragen, was es mit der Community machen könnte (von rechtlichen und Gewährleistungsfragen ganz abgesehen), wenn die Kommerzialisierung Einzug halten würde. Das muss und wird auch nicht zu einem Untergang der Szene führen gleichzeitig kann man das aber sowohl als Modder als auch aus User Sicht aus verschiedenen Gründen bedauerlich finden, zum Beispiel das sich dabei eben auch die Entwicklung einschleifen könnte, nicht mehr aus Liebe zum Produkt zu modden sondern um gewisse Profitinteressen zu befriedigen bspw. Also das Spiel das du immer auch irgendwo hast, wenn Geld eben im Spiel ist. Man muss das nicht verteufeln aber man kann durchaus die Befürchtung haben, dass die Szene dadurch ihre Unschuld und Leichtigkeit verliert. Man kann das Ganze auch grundsätzlicher sehen und sagen, dass man es Schade findet, dass in einem Bereich der auf gegenseitig Austausch, stellenweise auch Klau gelebt hat und in dem es einfach darum ging mit guten Mods das Spielerlebnis zu verbessern und es Befriedigung genug war gelobt und gespielt zu werden als auch überhaupt etwas zu erschaffen (also auch ein Kunstaspekt) dass nun auch hier wie überall die Logik des Geldes einziehen muss. Entsprechend kann es, wenn man solche Bedenken trägt, noch verwerflicher sein, dass die Entwicklung nämlich nicht aus der Szene selbst kommen, sondern das ein Dritter dieses, ich will es mal Biotop nennen, kolonisiert und für sich in Besitz nehmen will und damit die Leute dann auch ein Stück mit Versprechen auf einen (mageren) Anteil gegeneinander ausspielt.
    Den Leuten generell zu verbieten sich zu monetarisieren, war hier eher nicht rauszulesen, sondern eher generelle Meinungen zum Thema Monetarisierung und Bedenken dazu, was es aus der Szene macht.

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    aber man sollte wissen, dass diese Regelung schon sehr hoch war. So manche Buchautoren bekommen weniger für ihre Bücher!
    Was natürlich eigentlich auch ein Skandel sein müsste. Und man muss sagen nur weil das anderswo ortsüblich ist, macht es das eben nicht besser, wenn es von vorneherein unfair ist. Allerdings muss man bei den Büchern sagen, dass die Verlage anders als Bethesda in dem Beispiel auch noch am Buch, an der Vermarktung, Werbung, Logistik, etc. eine Menge, Menge weitere Arbeit verrichten. Dazu kommen noch Herstellungskosten physischer Exemplare und deren Vertrieb, die die Aufteilung schon eher rechtfertigen, wenn gleich ich sie da auch noch für etwas zu niedrig halte.

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    Aber das sie daran mitverdienen wollen, ist ein berechtigtes Interesse. Und Valve (hat da jemand eigentlich schlechte Erfahrung mit Volvo Autos, oder warum benuzt man das als Verballhornung?) stellt halt die gesamte Infrastruktur und Userbasis bereit. (Und deren Serverkosten samt Stabilität könnten wahrscheinlich nichtmal die meisten Publisher so gut bewältigen)
    Das habe ich sogar ausdrücklich bestätigt, dass sowohl Valve für die Distribution als auch Bethesda für Ressourcen, Editor und Vorarbeiten ein Teil des Gewinns zusteht. Bei Valve steht die Frage wie hoch die Kosten wirklich sind, die gedeckt werden müssen und ob der veranschlagte eigene Profit nicht zu hoch veranschlagt wäre. Aber das will ich mir nicht anmaßen. Mit 25 erscheint mir das rund geklärt. Bei Bethesda kann ich sagen halte ich das für weniger gerechtfertigt. Die Leistungen, die sie erbringen, sind wie bereits darein geflossen das eigene Produkt zu vermarkten. Sie bauen das Franchise ja nicht dahin auf, dass Modder irgendwann monetarisieren sondern um ihr eigenes Produkt zu vertreiben. Das, was sie also tun, ist keine Mehrarbeit sondern das, was sie ohnehin tun mussten, um Skyrim zu erstellen und zu vertreiben. Man kann also nicht geltend machen, diese Arbeit für die Modder gemacht zu haben. Da die davon dann auch mitproftieren rechtfertigt Bethesdas Gewinnbeteiligung aber nicht diese Höhe. Denn anders als in Verlagen findet von Seite des Unternehmens keine weitere Wertschöpfung an der Mod selbst statt, nicht einmal Werbung. Dazu kommt noch, dass das Spiel das Bethesdas Produkt ist durch die Mods tendenziell aufgewertet und wertvoller gemacht wird, wie beschrieben, dass Bethesda entsprechend am eigenen Produkt profitiert und dadurch schon einen Transferwert erhält, sich also auch da ganz klar der Anspruch verringern muss.
    Und die primäre Wertschöpfung erledigen dann schließlich die Modder selbst, entsprechend gebührend ihnen der primäre Anteil am Profit, der aus der Mod geschlagen werden kann. 50/25/25 halte ich, wenn man bei groben Zahlen bleiben will für noch halbwegs verhältnismäßig.

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    Die Arbeit des Modders steht in keinem direkten Verhältnis zum Wert der Mod. Das gilt generell für alle Produkte, der Wert wird dadurch bestimmt, was Leute bereit wären zu zahlen. Falls da keinerlei Interesse besteht, wär das auch 0, auch wenn das die aufwendigste Mod aller Zeiten wär.
    Der Sachwert der Mod ist das Ergebnis der daran verrichteten Wertschöpfung. Der Preis ist der Zahlenwert für den es schlussendlich angeboten wird im Verhältnis zur angesetzten NAchfragemenge, er kann dem Gegenwert der Wertschöpfung im Verhältnis entsprechen, er kann darunter oder darüber liegen, je nach dem ob man Gewinn haben will oder davon ausgehen muss, dass es sich sonst nicht verkauft. Bethesda selbst hat im Gegensatz zu Valve (Distribution) oder dem Modder (Arbeitseinsatz) aktiv an der Wertschöpfung nicht mitgewirkt und keine Kosten gehabt. Der Preis der Modifikation wird die geleistete Wertschöpfung aber vermutlich eher unterschreiten, da niemand für eine Modifikation allein allzu viel Geld ausgeben wird, allein weil das Produkt nur den Status einer Modifikation hat (den gleichen Effekt den du bei qualitativ gleichen Produkte hast, die sich nur darin unterscheiden, dass das eine eine Marke hat und das andere nicht). Hier sind wir dann bei dem Wert, den der Konsument dem Produkt selbst zumisst und was er bereit oder in der Lage ist dafür zu bezahlen. Dann macht Bethesda, gerade weil es keine Kosten hatte, in jedem Fall einen Gewinn, alle anderen müssen im Zweifel draufzahlen, Valve wird sich durch einen großgenügenden Anteil absichern, was dadurch verstärkt wird, wenn sich Bethesda und Valve den größten Teil abzwacken. Da faktisch kein Geld geflossen ist, wenn der Entwickler alleine arbeitet und nur seine Freizeit einsetzt ist die Tatsache, dass die Lebenszeit die er geopfert hat nicht ausreichend honoriert wird einerseits, andererseits von dem Honorar das sowieso nicht die einegsetzte Zeit aufwiegt, auch nur ein Bruchteil bei ihm ankommt. Das mag vielleicht besser als Nichts erscheinen, ist allerdings sehr viel diifiziler. Wenn früher nichts dabei herumkam dann gab es auch nichts, was sich ein anderer ungerechtfertigerweise abschöpfen konnte, da machte ich die Arbeit sozusagen für mich selbst und für die Fans. Aus dieser Logik heraus, habe ich zwar wenigstens was, aber eigentlich mehre ich damit den Profit von jemandem, der eigentlich nichts dazu getan hat und keine Kosten und kein RIsiko trägt.

    Mods sind praktisch nichts anderes als DLCs nur das sie nicht von offizieller Seite vertrieben werden. Das was damit dann aber ermöglicht ist, dass du die Arbeit besorgst, für die bei Bethesda eine ganze Abteilung Porgrammierer zuständig wären und bezahlt werden müssten. Als Modder bist du in diesem System damit ein nützlicher Idiot der Produkte kostenlos generiert, die dann vertrieben werden und dessen Einnahmen zum Großteil Bethesda zufließen, ohne auch nur ein bisschen selbst Geld in die Hand nehmen zu müssen.

    Zitat Zitat
    Falls man nicht bereit ist zu zahlen, hat man hier sowieso nichts mitzureden. Es ist ja die wichtigste Waffe des Konsumenten, NICHT zu konsumieren und die wird hier nicht genommen.
    Wir hatten die Situation das Boykott-Aufrufe als lächerlich abgestempelt wurden, als sinnlos und das dann noch als FUD bezeichnet wurden.

  2. #62
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Mods sind praktisch nichts anderes als DLCs nur das sie nicht von offizieller Seite vertrieben werden. Das was damit dann aber ermöglicht ist, dass du die Arbeit besorgst, für die bei Bethesda eine ganze Abteilung Porgrammierer zuständig wären und bezahlt werden müssten. Als Modder bist du in diesem System damit ein nützlicher Idiot der Produkte kostenlos generiert, die dann vertrieben werden und dessen Einnahmen zum Großteil Bethesda zufließen, ohne auch nur ein bisschen selbst Geld in die Hand nehmen zu müssen.
    Oder, du siehst das ganze so, dass ein kleines Team, ihre eigenen DLC Inhalte erstellen kann, OHNE erst den ganzen technischen Backend herstellen zu müssen, oder sich um Vertrieb und Vermarktung zu bekommen. Das fällt nämlich nicht vom Himmel. Bethesda hat dafür gesorgt, dass du überhaupt in der Lage bist, direkt am Inhalt zu schaffen, ohne um die restlichen Aspekte der Videospielentwicklung sorgen machen zu müssen.
    Wie der DayZ Entwickler gesagt hat, kannst du das als eine Lizenzierung der IP sehen: Jeder kann Inhalte in dieser Welt machen, seine eigenen Spin-Offs und Zusatzinhalte und dabei noch 25% direkt daran verdienen. Falls das für dich wie ein schlechtes Angebot klingt, sagt das mehr über deine Unerfahrenheit mit Marktrealitäten aus.

    Ich sag auch gar nicht, dass man darüber nicht diskutieren sollte. Wie viel sollten Produzenten verdienen, ohne was an große Publisher abzugeben? Ob jetzt im Videospiel-Bereich oder bei Printmedien. Gute Diskussion, wertvolle Diskussion. Aber doch nur graue Theorie. Auf die Wirklichkeit hat kaum Einfluss. Und da hat der bezahlte Modder eventuell genug um sich das Leben etwas leichterzu machen, die anderen müssen auf Almosen hoffen. Weil Spieler gerne alles gratis haben?
    Zitat Zitat

    Wir hatten die Situation das Boykott-Aufrufe als lächerlich abgestempelt wurden, als sinnlos und das dann noch als FUD bezeichnet wurden.
    Tako sagt viel wenn der Tag lang ist. Darüber hinaus, seine Meinung ändert ja nichts das du entscheidest wen du finanziell förderst und wie du Spiele konsumierst.

  3. #63
    Zitat Zitat
    Wie der DayZ Entwickler gesagt hat, kannst du das als eine Lizenzierung der IP sehen: Jeder kann Inhalte in dieser Welt machen, seine eigenen Spin-Offs und Zusatzinhalte und dabei noch 25% direkt daran verdienen. Falls das für dich wie ein schlechtes Angebot klingt, sagt das mehr über deine Unerfahrenheit mit Marktrealitäten aus.
    Ich habe bereits ausgeführt, warum ich der Ansicht bin, dass das mit der Lizensierung nicht zutreffend oder verkürzt gedacht ist. Ansonsten würde ich sagen zeigt es eher, wie meine Einstellung diesen Markt"realitäten" gegenüber ist. Das die sich systemisch entwickelt haben ist klar, aber das man die gut finden muss, steht auf einem anderen Blatt.

    Zitat Zitat
    Ich sag auch gar nicht, dass man darüber nicht diskutieren sollte. Wie viel sollten Produzenten verdienen, ohne was an große Publisher abzugeben? Ob jetzt im Videospiel-Bereich oder bei Printmedien. Gute Diskussion, wertvolle Diskussion. Aber doch nur graue Theorie. Auf die Wirklichkeit hat kaum Einfluss.
    Nunja man kann die Systemlogik nicht in Frage stellen und geht damit den Weg, dass sie sich selbstreferenziell einfach weiterhin so entwickelt. Das man darauf keinen Einfluss hat, würde ich deshalb so auch nicht sehen. Es gab ja durchaus auch gerade aus Modding-Community selbst Widerstand gegen dieses System und sicher nicht, weil man keine Monetarisierung wünscht, sondern es drauf ankommt, wie sie gemacht ist.

    Zitat Zitat
    Und da hat der bezahlte Modder eventuell genug um sich das Leben etwas leichterzu machen, die anderen müssen auf Almosen hoffen. Weil Spieler gerne alles gratis haben?
    Da hast du einen wichtigen Punkt. Aber die Frage ist nicht damit aufzulösen die Bezahlung zwingend verpflichtend zu machen. Wenn die Leute bereit sind Geld für eine gute Mod auszugeben, um sie zu kaufen sind sie in der Regel auch bereit sie zu backen. Die andere Seite ist, was passiert, wenn das nicht gemacht wird. Die Spieler müssen mit den Konsequenzen leben, die das ansonsten hat. Das Mods lange in ihrer Entwicklung brauchen, manche Mods trotz großer Nachfrage nicht fertiggestellt weden (wenn sie bspw. in Episoden erscheinen, weil dem Modder die Zeit ausgegangen ist; ich habe zum Beispiel sowohl die EInstellung des Ordens als auch von Adash für Oblivion seinerzeit sehr, sehr bedauert und hätte dann freiwillig was dafür bezahlt, wenn ich die Sicherheit gehabt hätte, dass das Produkt fertig entwickelt wird.

    Eine Frage die kostenpflichtige Mods zudem noch aufwerfen ist die nach dem Antesten. Das ist ein bisschen wie bei CrossCode ich war erst überzeugt Geld in das Projekt investieren zu wollen als ich die Demo ausführlich gespielt hatte und die hatte genau die Länge dafür. Das gleiche bei Nehrim damals. Ich hätte da sicher nicht für 40 Euro, die auch dieses Produkt sicher wert gewesen wäre, ausgegeben als es rauskam. Als ich es dann gespielt hatte, hätte ich dann durchaus eine Spende für gerechtfertigt gefunden. Es hat da vielleicht dann auch mit Vorschussvertrauen zu tun aber es spielt eben auch der Gedanke eine Rolle, wen ich beim Kauf dann eigentlich wirklich unterstütze.

  4. #64
    Zitat Zitat von Mivey
    Aber warum Leute hier meinen, sie hätten ein Recht Moddern vorzuschreiben was sie tun dürfen...
    Wieso? Wenn jemand individuell einen 1:4-Vertrag mit Valve ausschnapsen will, kann er das ja tun. Wie bereits angesprochen, habe ich auch ein Problem damit, dass durch so ein pauschalisiertes System talentierte (potentielle) Entwickler mit Visionen kaum noch die Chance haben, eine ernsthafte Karriere als Entwickler anzugehen, sondern alle mit der Zeit in dieser Einbahnstraße versickern. Würde man sowas in größerem Stile aufziehen, würde man damit eine ganze Generation an Talenten und damit die Industrie zu Grabe tragen. Schlimm genug, dass alle kleinen Studios aufgekauft/weggemarketed wurden und eine Hand voll Konzerne die Industrie dominieren, muss man auch auf individueller Ebene die Perspektiven nehmen? Solche Systeme sollten gar nicht erst starten; wer weiß wer da noch alles auf dumme Ideen kommt.

    Die Entwicklung soll komplett verkehrt herum stattfinden. Die großen Studios sollten vermehrt in diesen Bereichen Headhunting betreiben und Impulse fördern, denn diese hat die Industrie meiner Meinung nach sehr nötig. Leute, die durch die Modder-Szene Fuß in der Industrie fassen konnten gibt es viel zu wenige. Die Großen tragen durch ihren Einfluss auch Verantwortung, wie die Industrie gestaltet ist. Es ist ohnehin schon schwer genug, in diesem Geschäft Fuß zu fassen, wie hoch das Powerlevel auch sein mag.

    Und dieses "die Welt ist halt so"-Argument verstehe ich in diesem Zusammenhang nicht. Ja gut, es geht hier am Ende immer um's Geld aber die Spieler/Käufer haben im geringen Maße auch die Möglichkeit, durch ihr Verhalten mitzugestalten. Soll sich das jetzt jeder wie ein Mantra vorbeten, schweigen und Bethesda die Eier lutschen? Ist nicht der erste Fall, wo auf diesem Weg positive Impulse gesetzt wurden. Bei der Xbox one hat das negative Feedback dazu geführt, dass der Onlinezwang massiv zurückgefahren wurde. Ja die Welt ist so, aber unbedingt schlechter machen müssen wir sie auch nicht.

    Geändert von Surface Dweller (28.04.2015 um 20:04 Uhr)

  5. #65
    @SurfaceDweller
    Da stecken so viele Dogmen in deinem Post, da fange ich gar nicht an zu diskutieren. Da weiß man einen KingPaddy erst zu schätzen.
    Dein letzter Satz sagt aber schon alles aus. Bezahlen ist schlecht, gratis is gut. Tja, was für ein simples Weltbild. Bin ich glattweg neidisch. Ehrlich.

  6. #66
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Schlimm genug, dass alle kleinen Studios aufgekauft/weggemarketed wurden und eine Hand voll Konzerne die Industrie dominieren, muss man auch auf individueller Ebene die Perspektiven nehmen?
    Ähm ... Sorry, aber genau das ist oftmals das primäre Ziel der kleinen Indie-Studios. Dies gilt sowohl bei Spielen, als auch bei App-Entwicklern.
    Sie könnten ja auch beim Verkauf nein sagen. Keiner zwingt sie dazu, sich zu verkaufen, aber sie tun es, weil das Geld und die Perspektive auf einen langfristigen Job nun mal lukrativer sind, und in diesem Zusammenhang betreiben die großen Konzerne im Grunde Headhunting, indem sie Studios, die was draufhaben, unter ihre Fittiche nehmen. Was sie dann mit den Studios machen, ist eine andere Geschichte, und da sind alle nicht so schlimm, wie EA.

    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Und dieses "die Welt ist halt so"-Argument verstehe ich in diesem Zusammenhang nicht. Ja gut, es geht hier am Ende immer um's Geld aber die Spieler/Käufer haben im geringen Maße auch die Möglichkeit, durch ihr Verhalten mitzugestalten. Soll sich das jetzt jeder wie ein Mantra vorbeten, schweigen und Bethesda die Eier lutschen? Ist nicht der erste Fall, wo auf diesem Weg positive Impulse gesetzt wurden. Bei der Xbox one hat das negative Feedback dazu geführt, dass der Onlinezwang massiv zurückgefahren wurde. Ja die Welt ist so, aber unbedingt schlechter machen müssen wir sie auch nicht.
    Wo ist denn das Problem auf Verzicht?
    Wenns einem nicht passt, dann wird es halt nicht gekauft. Fertig, Ende, Aus.
    Dass auch dieses Prinzip funktioniert, musste z.B. die Musikindustrie erfahren, da keiner DRM-MP3s kaufte. Man muss also nicht immer lautstark brüllen, wie ein tollwütiger Schimpanse, der gerade mit seinem Kot umsich schmeißt.
    Und die Xbox One-Aktion war seitens der Spieler auch mehr als dämlich. Microsoft hätte da schon was geändert, würden sie auf den Dingern sitzenbleiben, und ich denke, dass wäre für Microsoft deutlich schmerzvoller gewesen, da denen die Einnahmen flöten gegangen wären, und das nächste Mal würden sie es sich zwei Mal überlegen, ob sie noch mal so eine Aktion durchziehen wollen. Jetzt sind wir ja wieder bei einem Punkt angekommen, wo Microsoft es wieder versuchen will. Diesmal mit 4k-Videos unter Windows 10.

    Geändert von Whiz-zarD (28.04.2015 um 21:01 Uhr)

  7. #67
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Ähm ... Sorry, aber genau das ist oftmals das primäre Ziel der kleinen Indie-Studios. Dies gilt sowohl bei Spielen, als auch bei App-Entwicklern.
    Whiz-zarD hat recht.

    Zudem: Tripe-A Titel sind finanziell ein großes Risiko, darum spielen die großen Studios auf Sicherheit. Indies müsse das nicht und können kreativ coole Sachen ausprobieren, allerdings fehlt ihnen die Kohle um sowas in großem Rahmen zu machen. Ein funktionierendes kleinen Produkt aufzukaufen und auf dieser Basis was Größeres entwickeln, ist für große Publisher eine der weniger riskanten Wege, spannende neue Produkte zu erstellen und für die Entwickler eine Variante an Budget zu kommen, finanziell sicherer dazustehen und die Verhandlungen aus einer Position zu beginnen, die ihnen mehr erlaubt, als wenn sie direkt mit einer Idee bei Publishern um Geld betteln gehen.

  8. #68
    Valve hat sich zu dem Thema geäußert.
    Anscheinend wird es keine Bezahl-Mods geben.

    Ich habe ehrlich gesagt noch nie einen Mod benutzt.

  9. #69
    Zitat Zitat von ViddyLP Beitrag anzeigen
    Valve hat sich zu dem Thema geäußert.
    Anscheinend wird es keine Bezahl-Mods geben.

  10. #70
    Sie. sind. wieder. da. Die Bezahl-Mods auf Steam kehren zurück.

    Zitat Zitat
    Es war wohl eine der unbeliebtesten Entscheidungen, die Valve je getroffen hatte: Dass Skyrim-Modder für ihre bislang kostenlosen Werke auf Steam Geld verlangen durften, kam bei der PC-Community ähnlich gut an wie Pferderüstungs-DLCs oder die absurden Vorbestellerboni von Deus Ex: Mankind Divided. Schon nach kurzer Zeit ruderte man zurück und strich das ganze Konzept - kündigte aber an, es irgendwann nochmal versuchen zu wollen.
    Und jetzt ist es soweit: In Dota 2 sollen wir bald für einen sogenannten Custom Game Pass zahlen können, quasi ein Abo für einen von den Fans erstellten eigenen Spielmodus. Diese sogenannten angepassten Spielmodi wurden September 2015 mit dem Reborn-Update eingeführt und waren bislang gratis. Da klingen sofort die Alarmglocken, aber Valve verspricht, aus den Fehlern des Skyrim-Debakels gelernt zu haben. Wir beantworten alle Fragen zu den neuen Bezahlmod-Plänen.

    Quelle: http://www.gamestar.de/spiele/dota-2...1,3269472.html

  11. #71
    Habe ich vor ein paar Tagen schon gelesen und die Möglichkeit die Valve den Custom-Map-Erstellern gibt, finde ich auf Papier sehr gelungen. Die Dota2 Community ist sehr vokal, wenn ihnen was zu weit geht und zahlungswillig, wenn ihnen was gefällt. Der etwas clickbaitige Eingangspart den du da oben mit dem Link zitiert hast, ist natürlich ziemlich platt, aber im Artikel der Gamestar wird das ganze ja gott sei dank genauer erklärt.

    Mir sagt die Idee der Custom-Passes auf jeden Fall zu.

    Geändert von Gala (17.03.2016 um 15:42 Uhr)

  12. #72
    Wäre es nicht wert die Diskussion noch mal neu anzustoßen? jetzt wo Bethesda ihren Creation Club angekündigt hat? Wie aalglatte Politiker pushen sie ihre Agenda nachdem ein wenig Gras über die Sache gewachsen ist. Erschreckend muss ich feststellen dass der "Widerstand" dagegen weitaus geringer ist, als noch zu Beginn dieses Themas.

  13. #73
    Wie ist das diesmal, werden die Mods denn wenigstens curated? Glaube eines der größeren Probleme (bis auf die Tatsache, dass man überhaupt Mods verkaufen kann^^) war doch, dass explizit gesagt wurde, sie wollen nicht aussieben. Was sie definitiv tun sollten, hat ja Steam Greenlight gezeigt. Bzw. Steam im Allgemeinen.

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