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Thema: Offizielle englische 2k3-Version ist da!

  1. #41
    Eines Tages sollten wir Cherry einen Schrein bauen

  2. #42
    Hier nochmal die Fehlermeldung von Battle Screen:

    http://i.imgur.com/l8QDhss.png

  3. #43
    Gute Arbeit, Cherry! Ich bin ja mal gespannt was für Ausreden sich die Leute jetzt einfallen lassen, warum sie den Maker illegal herunterladen.

  4. #44
    Ich werde zumindest anstandshalber den legalen 2k3 kaufen, aber die illegale 1.08 weiternutzen.

  5. #45
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Hier nochmal die Fehlermeldung von Battle Screen:

    http://i.imgur.com/l8QDhss.png
    Vermutlich ist auch System2, System, Monster, BattleWeapon oder BattleCharset nicht importiert.

  6. #46
    Nope, fehlt alles. Bin gerade dabei. Aber das spontan zu sehen hat mir leicht angst gemacht. xD

    Mal als frage:
    Wie sieht das mit editierten 2k RTP Grafiken (also vorallem Chipsets) aus? Dürften die hier theoretisch legal verwendet werden?

  7. #47
    Hm, spontan würd ich mal sagen nein, außer wenn du eine japanische 2k Lizenz hast.

  8. #48
    Silly question buuuut wuerde der Ultimate maker 2009 dammit gehn ?
    Und wie sieht es mit der bildschirm aufloesung aus ? immer noch 320x240 ?

  9. #49
    Der Ultimate funktioniert momentan damit nicht, wegen all den Modifikationen. Wenn Zeit ist, mache ich aber vielleicht mal eine kompatible Version.

    Auflösung ist gleich, aber im Fullscreen wird die Bildschirmauflösung nicht mehr geändert.

  10. #50
    @Cherry : Supi :3 freut mich zu hoeren

  11. #51
    Noch eine subtile Detail-Änderung im Editor (Verglichen mit RPG2k und RPG2k3 1.08):

    Der Speicher-Zähler (wie oft die Karte gespeichert wurde) in der LMU-Map-Datei nutzt nicht mehr Chunk 0x5B, sondern 0x5A.

    RPG_RT prüft beim Laden von Spielständen ob der Map-Speicherzähler im Spielstand dem der LMU-Datei entspricht und wenn ja, wird der Event-Stand ausm Spielstand verwendet, ansonsten als ob man die Karte grad frisch betritt.

    Da die RPG_RT aber anscheinend noch immer 0x5B prüft (aber der Editor 0x5A setzt) hat dies zur Folge, dass Spielstände nach dem Laden nun immer die Events fortsetzen, selbst wenn die Map zwischendurch im Editor bearbeitet wurde (da 0 == 0 verglichen wird).

    Nix weltbewegendes, aber mir erschließt sich der Sinn der Änderung nicht.

  12. #52
    Cherry, falls es hilft, der Fehler bei "Battle Screen" verschwindet erst ganz wenn man noch einmal die Heldenanzahl (und Klassen?) angepasst hat. Sonst ist die Auswahlliste für Helden leer und es gibt trotzdem noch Fehler.

    Und ich nehme mal an:
    DynRPG funktioniert damit zur zeit noch nicht, eh?

  13. #53
    Da Bugmenot auch noch einige Fehler hat, die in einem update behoben werden könnten:

    DEF und INT (De-)Buffs erhöhen die Werte um doppelt so viel wie in der Database eingegeben wird
    Zu den Zeitleisten: Die sind immer noch relativ langsam und werden mit mehr Kampfteilnehmern langsamer. Kann man da irgendwas ändern, damit zumindest letzteres nicht mehr eintrifft? Was ich genau meine sieht man bei einem Testkampf mit nur 1 bzw mit 4 Partymitgliedern sehr schnell.

  14. #54
    Das ich das noch auf meine alten Tage erleben darf.

    Geil : )

  15. #55
    Thema ATB: für delta-ATB geht die Summe der Agi-Werte aller Kampfteilnehmer in die Rechnung mit ein. Besiegte Monster (HP=0) wurden aber immernoch zur Agi-Summe hinzugezählt. (Logikabfrage nur nach RPG :: Battler::notHidden)

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Da
    Ich habe Bugfixes als QuickPatches gepostet? Da muss ich ja die ganzen Beiträge absuchen...

    Was wird eigentlich aus den 64x48 Large CharSets, die bisher in den Versionen vor/mit 1.09 teilweise implementiert waren?

  16. #56
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Noch eine subtile Detail-Änderung im Editor (Verglichen mit RPG2k und RPG2k3 1.08):

    Der Speicher-Zähler (wie oft die Karte gespeichert wurde) in der LMU-Map-Datei nutzt nicht mehr Chunk 0x5B, sondern 0x5A.

    RPG_RT prüft beim Laden von Spielständen ob der Map-Speicherzähler im Spielstand dem der LMU-Datei entspricht und wenn ja, wird der Event-Stand ausm Spielstand verwendet, ansonsten als ob man die Karte grad frisch betritt.

    Da die RPG_RT aber anscheinend noch immer 0x5B prüft (aber der Editor 0x5A setzt) hat dies zur Folge, dass Spielstände nach dem Laden nun immer die Events fortsetzen, selbst wenn die Map zwischendurch im Editor bearbeitet wurde (da 0 == 0 verglichen wird).

    Nix weltbewegendes, aber mir erschließt sich der Sinn der Änderung nicht.
    Ui, das ist nicht gut. Sorry, wird in Kürze behoben.

    @Large Charsets:
    Erstmal nichts, fürchte ich.

    Geändert von Cherry (25.04.2015 um 03:14 Uhr)

  17. #57

  18. #58
    Supercool! Großen Dank an Cherry!

    Außerdem: Workshop wann? :^)

    Geändert von WeTa (25.04.2015 um 09:45 Uhr)

  19. #59
    ja, cool, danke

    ich werd trotzdem erstmal abwarten und tee trinken, ehe ich mir sicher sein könnte, dass das mit dem ganzen dyn-rpg-gewirr auch funktioniert ...

    die frage... warum erst jetzt? stellt sich natürlich. andererseits, vielleicht wollten sie auch einfach den ganzen leuten, die jetzt selbst sachen in der entwicklung haben, siehe kortex, easyrpg, noch was abzwacken.

    2k9 support wäre auch cool, denn ich benutze pictures mit ID über 1000.

    ansonsten ist es natürlich auch nicht schlecht, wenn es einen offiziellen support gibt, der ab und zu mit updates etc. aufwartet anstatt lauter zueinander möglicherweise inkompatible selbstgeskriptete plugins und patches.

    Geändert von IndependentArt (25.04.2015 um 11:41 Uhr)

  20. #60
    Finds toll, dass man den jetzt auch legal kriegt

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich werde zumindest anstandshalber den legalen 2k3 kaufen, aber die illegale 1.08 weiternutzen.
    Same here, außer man kann irgendwann ne Offline-Version kaufen. Wie siehts denn damit aus?

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