mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 130

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #38
    Zitat Zitat von Yoraiko. Beitrag anzeigen
    Und das sind nur 2 Beispiele unter hunderten. Selbst wenn man teilweise weiß, was man machen muss, steckt noch eine Meeenge Geschicklichkeit und Arbeit dahinter. Und je größer der Zeitraum zwischen dem Rausfinden der Lösung eines Rätsels und dem Weiterkommen ist, desto schlechter ist das Rätsel designed. Ein paar Puzzles im Spiel habe ich intuitiv oder mit ein bisschen Nachdenken auch selbst hinbekommen, so 20 %, aber bei den meisten Puzzleräumen habe ich mich gefragt, wer daran eigentlich Spaß haben soll. Es kann mir doch keiner erzählen, dass er es geil findet, in einem Dungeon erstmal 2 Stunden Frame-genaue Geschicklichkeitsspiele und IQ230-Puzzles zu absolvieren. Und auch der hier oder anderswo gezogene Vergleich mit Zelda ist nicht nur absurd sondern schlichtweg völlig aus der Luft gegriffen. Ich bin kein großer Zeldafan, aber ich habe viele der Dungeons gespielt und die waren fast immer intuitiv, fair und spaßig. Drei Wörter, die im gesamten Crosscode-Puzzledungeon-Spektrum nichts zu suchen haben.
    Pro Tipp von einem: "Elden Ring-Dont-Summon-You-Fucking-N00b-Git-Gud-"Gatekeeper:

    Einfach das Element-Rad aufrufen, dann freezed der Frame und dann hast so viel Zeit wie du willst dich auf das nächste Hindernis zu konzentrieren.

    Ansonsten kann ich nur sagen, wäre ich ein Entwickler von dem Spiel, würde ich mich durch deinen undifferenzierten Rant ziemlich veräppelt vorkommen.
    Es liest sich die ganze Zeit so, als wäre dir das Spiel irgendetwas schuldig:

    Zitat Zitat von 100er-IQ-Bürger
    "Sagt mal Leute, habt ihr eigentlich den Schuss nicht gehört? Euch ist schon klar, dass das Spiel vielleicht auch normalsterbliche 100er-IQ-Bürger mit einem Vollzeitjob erreichen soll?"
    Zitat Zitat
    Ich freue mich, dass RadicalFishGames mit Crosscode einen finanziellen Erfolg hatte und sie hoffentlich aus den eklatanten Mängeln gelernt haben, aber ich denke auch, dass man mit einer etwas spielerfreundlicheren Puzzlemechanik nochmal sehr viel mehr Erfolg gehabt hätte, statt einen Großteil von Spielern ungewollt als dumm hinzustellen und das Spiel in Frustration ragequitten zu lassen.
    Das Spiel ist dir nicht schuldig sich zu verbiegen, wenn du zu unfähig es zu verstehen.
    Schon mal die Möglichkeit in Erwägung gezogen, dass die Entwickler vor allem daran interessiert sind ein Spiel zu entwickeln, was sie selber gerne spielen würden?

    Zitat Zitat von Yoraiko
    Crosscode ist sein eigener, schlimmster Feind, und ich glaube, dass die Puzzle(-dungeons) der Hauptgrund sind, dass die Community relativ klein ist respektive vermutlich unzählige Spieler Crosscode abgebrochen haben. Aber der Reihe nach.
    Und ich kann dir sagen, all die Mühe hat sich ausgezahlt. Radical Fish gehört zu den 1% Indie Playern am Markt, die sich etablieren konnten; CrossCode ist ein voller Erfolg und nichts von dem was du behauptest, könnte das schmälern.
    Die Community ist nicht klein, Leas Charakterdesign ist jetzt schon ikonisch und ein Phänomen in der Indie-Szene. Man könnte immer Hypothesen aufstellen dass ein Spiel mit "XY" mehr erfolgreich gewesen wäre, aber erstens sind es immer noch nur unbelegbare Hypothesen und zweitens - wozu?

    Es trudeln immer noch jeden Tag (überwiegend positive) Reviews auf Steam ein. Was geht dich eigentlich der finanzielle Erfolg des Spiels an? Möchtest du aufrichtig argumentieren, dann bleib bei deiner eigenen subjektiven Sicht, bei der mir deine Ausdrucksweise nicht das Gefühl gibt, dir darüber im klaren zu sein.
    Und glaub mir, ich musste auch in der Vergangenheit dazu lernen, übertriebenes Anspruchsdenken abzulegen.


    Zitat Zitat von Yoraiko
    Aber bis heute nichts. Wenn du zu blöd für unser Spiel bist, haste halt Pech gehabt. Und das wäre auch noch okay, wenn es ein Puzzlegame wäre.
    Wer sagt dass es keins ist? Genre-Mixes existieren. Klar hätte man eine Puzzle Skip Funktion einbauen, aber dann fällt dir gar nicht auf wie du die Hälfte des Dungeons überspringst. Vielleicht, ist ja derjenige, den du hier die ganze Zeit indirekt herunterputzt mit deiner Scheinobjektiven Ausdrucksweise stolz auf seine Puzzle und sieht sie als integralen Bestandteil des Spiels?

    Dann mag ein Spieler es deswegen abgebrochen haben, dafür findet ein anderer Spieler das Spiel umso besser, was wiegt nun schwerer?
    Ich baue keine Möglichkeiten ein Content zu skippen, wenn ich davon selbstsicher überzeugt bin gute Arbeit geleistet zu haben. Manche legen das als Schwäche aus.
    Ich nicht und eine Skip Puzzle Funktion hätte mein persönliches Erlebnis geschmälert, aus Gründen die ich nicht weiter ausführen brauch, weil du sie ja eh nur "überfliegst" und das "kalte Kotzen" kriegst.
    Man kann davon ausgehen das sich die Entwickler das genau überlegt haben, es gab schon im Early Access Kritik für die Puzzle, wenn es so lange bleibt, ist es vielleicht einfach so gewollt. Das müsstest du als Hobbyentwickler, der sich dauernd über viele Sachen den Kopf zerbrechen muss, genau so gut wissen.

    Zitat Zitat von Yoraiko
    Selbst das könnte man noch entschuldigen, wenn man sich von Entwicklerseite einfach genau wie beim Kampfsystem, das eigentlich wirklich keine Regler gebraucht hätte
    Ach und da hätte es das aufeinmal nicht gebraucht? Vielleicht wollen das ja auch manche nur wegen der Rätsel spielen?

    Du wirst schon beim Tutorial damit konfrontiert. Die Demo zeigt genug Gelegenheiten um ein Gefühl dafür zu bekommen dass Rätsel und Kämpfe sich abwechseln. Das ist eben auch nur das Gefühl weil du einen Teil aufgrund deiner Präferenz stärker gewichtest.
    Bei mir (und auch bei Sölf) war es wiederum komplett umgekehrt, ich fand die Open-World Erkundung irgendwann ermüdend und formulaisch.

    Ich finde deinen Rant ein Paradebeispiel dafür, was mich so an vielen modernen User-Feedback, was man auch gerne bei Steam beobachten kann stört. Du benutzt inflationär (sozialpolitisch geladene) Schlagwörter wie "Gatekeeping" bei einem Luxusprodukt.
    Das Spiel macht bereits Abstriche um mehr Leuten entgegen zu kommen und zu gefallen, was offensichtlich auch niemanden davon abhält weiterzuspielen, wenn man es denn möchte und trotzdem kommt dann ein Yoraiko daher und sagt "Es nicht noch nicht genug" und wertet es mit Nachdruck als persönlichen Affront dass die eigenen Lebensumstände nicht darunter berücksichtigt werden.

    Ginge man dem nach, würde man immer weiter Zugeständnisse machen, mit immer größeren Aufwand ja niemanden vor dem Kopf zu stoßen, Möglicherweise auch mit Einbußen der Komplexität. "Handelssystem ist dem Yoraiko zu kompliziert?" Na dann müssen die Shops jetzt genau so gute Ausrüstung haben, damit man niemand mehr damit zu interagieren braucht. Man investiert Aufwand für die Leute, nur 50% des Spiels (oder vielleicht sogar noch weniger) lieben, statt die Zeit darin zu investieren das Spiel in seiner Idealvorstellung zu gestalten. Was am Ende immer auf der Strecke bleibt ist Potenzial. Der Mut Grenzen zu überschreiten.
    Selbst wenn CrossCode dann für jemanden der Puzzles verabscheut eine zwiegespaltene Erfahrung bleibt, gibt es genugt Leute die sich von vielen Puzzle in modernen Action-Spielen gelangweilt fühlen und eine anspruchsvolle Alternative suchen, die es nur schwerlichst auf den Markt zu finden gibt, eben weil man auch Leute wie dich nicht verschrecken möchte, würde ich jetzt einfach mal behaupten. Für diese Leute ist das Spiel dann eine Offenbarung, zumal es auch genug Puzzle Liebhaber gibt, die nicht nur reine Puzzle Spiele spielen.

    Ich habe lieber ein Spiel das weiß was es will und bin gewillt mit den von mir empfundenen Schwächen zu leben, als eines das glaubt es mir Recht machen zu müssen und dabei seine eigene Zielgruppe aus den Augen verliert, eben diese, zu die sich auch die Entwickler selbst zählen.
    Geändert von Klunky (Heute um 00:45 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •