Pro Tipp von einem: "Elden Ring-Dont-Summon-You-Fucking-N00b-Git-Gud-"Gatekeeper:
Einfach das Element-Rad aufrufen, dann freezed der Frame und dann hast so viel Zeit wie du willst dich auf das nächste Hindernis zu konzentrieren.
Ansonsten kann ich nur sagen, wäre ich ein Entwickler von dem Spiel, würde ich mich durch deinen undifferenzierten Rant ziemlich veräppelt vorkommen.
Es liest sich die ganze Zeit so, als wäre dir das Spiel irgendetwas schuldig:
Zitat von 100er-IQ-Bürger
Das Spiel ist dir nicht schuldig sich zu verbiegen, wenn du zu unfähig es zu verstehen.Zitat
Schon mal die Möglichkeit in Erwägung gezogen, dass die Entwickler vor allem daran interessiert sind ein Spiel zu entwickeln, was sie selber gerne spielen würden?
Und ich kann dir sagen, all die Mühe hat sich ausgezahlt. Radical Fish gehört zu den 1% Indie Playern am Markt, die sich etablieren konnten; CrossCode ist ein voller Erfolg und nichts von dem was du behauptest, könnte das schmälern.Zitat von Yoraiko
Die Community ist nicht klein, Leas Charakterdesign ist jetzt schon ikonisch und ein Phänomen in der Indie-Szene. Man könnte immer Hypothesen aufstellen dass ein Spiel mit "XY" mehr erfolgreich gewesen wäre, aber erstens sind es immer noch nur unbelegbare Hypothesen und zweitens - wozu?
Es trudeln immer noch jeden Tag (überwiegend positive) Reviews auf Steam ein. Was geht dich eigentlich der finanzielle Erfolg des Spiels an? Möchtest du aufrichtig argumentieren, dann bleib bei deiner eigenen subjektiven Sicht, bei der mir deine Ausdrucksweise nicht das Gefühl gibt, dir darüber im klaren zu sein.
Und glaub mir, ich musste auch in der Vergangenheit dazu lernen, übertriebenes Anspruchsdenken abzulegen.
Wer sagt dass es keins ist? Genre-Mixes existieren. Klar hätte man eine Puzzle Skip Funktion einbauen, aber dann fällt dir gar nicht auf wie du die Hälfte des Dungeons überspringst. Vielleicht, ist ja derjenige, den du hier die ganze Zeit indirekt herunterputzt mit deiner Scheinobjektiven Ausdrucksweise stolz auf seine Puzzle und sieht sie als integralen Bestandteil des Spiels?Zitat von Yoraiko
Dann mag ein Spieler es deswegen abgebrochen haben, dafür findet ein anderer Spieler das Spiel umso besser, was wiegt nun schwerer?
Ich baue keine Möglichkeiten ein Content zu skippen, wenn ich davon selbstsicher überzeugt bin gute Arbeit geleistet zu haben. Manche legen das als Schwäche aus.
Ich nicht und eine Skip Puzzle Funktion hätte mein persönliches Erlebnis geschmälert, aus Gründen die ich nicht weiter ausführen brauch, weil du sie ja eh nur "überfliegst" und das "kalte Kotzen" kriegst.
Man kann davon ausgehen das sich die Entwickler das genau überlegt haben, es gab schon im Early Access Kritik für die Puzzle, wenn es so lange bleibt, ist es vielleicht einfach so gewollt. Das müsstest du als Hobbyentwickler, der sich dauernd über viele Sachen den Kopf zerbrechen muss, genau so gut wissen.
Ach und da hätte es das aufeinmal nicht gebraucht? Vielleicht wollen das ja auch manche nur wegen der Rätsel spielen?Zitat von Yoraiko
Du wirst schon beim Tutorial damit konfrontiert. Die Demo zeigt genug Gelegenheiten um ein Gefühl dafür zu bekommen dass Rätsel und Kämpfe sich abwechseln. Das ist eben auch nur das Gefühl weil du einen Teil aufgrund deiner Präferenz stärker gewichtest.
Bei mir (und auch bei Sölf) war es wiederum komplett umgekehrt, ich fand die Open-World Erkundung irgendwann ermüdend und formulaisch.
Ich finde deinen Rant ein Paradebeispiel dafür, was mich so an vielen modernen User-Feedback, was man auch gerne bei Steam beobachten kann stört. Du benutzt inflationär (sozialpolitisch geladene) Schlagwörter wie "Gatekeeping" bei einem Luxusprodukt.
Das Spiel macht bereits Abstriche um mehr Leuten entgegen zu kommen und zu gefallen, was offensichtlich auch niemanden davon abhält weiterzuspielen, wenn man es denn möchte und trotzdem kommt dann ein Yoraiko daher und sagt "Es nicht noch nicht genug" und wertet es mit Nachdruck als persönlichen Affront dass die eigenen Lebensumstände nicht darunter berücksichtigt werden.
Ginge man dem nach, würde man immer weiter Zugeständnisse machen, mit immer größeren Aufwand ja niemanden vor dem Kopf zu stoßen, Möglicherweise auch mit Einbußen der Komplexität. "Handelssystem ist dem Yoraiko zu kompliziert?" Na dann müssen die Shops jetzt genau so gute Ausrüstung haben, damit man niemand mehr damit zu interagieren braucht. Man investiert Aufwand für die Leute, nur 50% des Spiels (oder vielleicht sogar noch weniger) lieben, statt die Zeit darin zu investieren das Spiel in seiner Idealvorstellung zu gestalten. Was am Ende immer auf der Strecke bleibt ist Potenzial. Der Mut Grenzen zu überschreiten.
Selbst wenn CrossCode dann für jemanden der Puzzles verabscheut eine zwiegespaltene Erfahrung bleibt, gibt es genugt Leute die sich von vielen Puzzle in modernen Action-Spielen gelangweilt fühlen und eine anspruchsvolle Alternative suchen, die es nur schwerlichst auf den Markt zu finden gibt, eben weil man auch Leute wie dich nicht verschrecken möchte, würde ich jetzt einfach mal behaupten. Für diese Leute ist das Spiel dann eine Offenbarung, zumal es auch genug Puzzle Liebhaber gibt, die nicht nur reine Puzzle Spiele spielen.
Ich habe lieber ein Spiel das weiß was es will und bin gewillt mit den von mir empfundenen Schwächen zu leben, als eines das glaubt es mir Recht machen zu müssen und dabei seine eigene Zielgruppe aus den Augen verliert, eben diese, zu die sich auch die Entwickler selbst zählen.