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  1. #41
    Ich bin gerade in Rookie Harbor angekommen. Ich spiele das Spiel laaaaaaaaangsam. Um möglichst viel davon zu haben. Was mir bisher sehr gut gefällt ist dass es eine gute Dosierung aus Story-Sequenzen und richtigen (abwechslungsreichen) Gameplay besitzt. Keine 5 Sekunden und man ist mitten im Spiel, nach einer bedeutungsschwangeren Szene und vielen Fragen die einen interessiert halten, gehts auch direkt weiter zu einem kleinen Tutorial Rätselparcours, nachdem man ein bisschen auf den Schiff chillen konnte, als ein Mitlgied der deutschen RPG-Maker-Community über die Velsarbor Anspielung lachen konnte und zwischendurch zur Auflockerung ein paar Kisten zerstört, überschlagen sich nach der Einführung eines neuen Spielelements auch gleich die Ereignisse, es kommt zu einen großen Bosskampf einer Fluchtsequenz und allgemein sehr viel Action.

    Auch wenn man dann auf der Brücke ist, gibt es weder zu viel, noch zu wenig Input und man kommt schon gleich in einen 2. Tutorial Dungeon mit noch mehr Rätselelementen, der EInführung der RPG-Elemente und einen ziemlich cleveren Boss.

    Ich meine ich kannte das bisher alles schon (alles vor Rookie Harbor), aber ich finde die Struktur des Spiels einfach so unglaublich flutschig, ehrlich gesagt würde ich schon nachdem Lea zum ersten Mal erwacht sagen dass man hier ein potenzielles Meisterwerk spielt, also so ein Spiel ist, was ich früher nur zu gerne gespielt hätte. Da reicht die Kamerafahrt wenn man die erste Rätselpassage beginnt und ich bin direkt "hooked"
    Es ist so wunderbar Videogamey und die Dialoge machen auch unglaublich was her. z.B der Dialog auf der Neulingsbrücke mit den Dudes wie sie den Boss bekämpft haben, das kommt sehr natürlich rüber. Die Idee eines spielbaren MMO's ist zwar nichts neues, doch ich glaube dass das Setting insgesamt noch viel Potenzial bietet um ordentlich was herauszuholen, die Story und die Dialoge sind einfach interessant und Lea ist einfach nur knuffig, besonders wenn sie manchmal diesen überheblichen Blick hat. Optisch hebt es sich ohnehin deutlich hervor.

    ...Und von den Animationen will ich gar nicht erst anfangen.

    Das einzige Manko für mich ist dass einen die Anzahl der Truhen die man noch zu holen hat auf der Karte angezeigt werden, ich fühle mich durch sowas immer in den "Completionist"-Wahn gedrängt. Quantifizierbare Listen können außerdem schnell als Indikator für die Länge des Spiels und damit einhergehenden Spoilers gelten. Ich habe sowas lieber ohne dass mir eine Obergrenze gezeigt wird. Ich will mich da selbst überraschen lassen und mag das Gefühl nicht zu wissen, ob ich wirklich alles von einem Spiel gesehen habe.
    Aber ja, auch hier ist es vergleichweise zahm als jetzt verglichen mit einem... sagen wir mal Dragon Quest 11.
    Geändert von Klunky (22.09.2018 um 12:08 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  2. #42
    Ui, sogar Klunky seal of approval! Dann muss es ja 10/10 sein Sobald ich Zeit habe....

  3. #43
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das einzige Manko für mich ist dass einen die Anzahl der Truhen die man noch zu holen hat auf der Karte angezeigt werden
    Wait, sowas gibt's? Das hatte ich ganz übersehen, danke! Gutes Feature <3

  4. #44
    Da meine letzte Frage elegant von allen überlesen wurde, und ich sie mir mittlerweile selbst beantwortet hab ... habbich nun eine neue Frage. Ist denn eventuell schon ein bestimmter Release-Termin für die Konsolen-Fassung angepeilt? Weiß da irgendein Insider etwas genaueres? Ich bin ungeduldig und will ZOOOGGEEEN!!!
    Vreeky macht Youtube: KLIKK MISCH! ^-^

  5. #45
    Es freut mich, dass hier schon so einiges an positivem Feedback gepostet wurde. Ich hoffe ihr werdet weiterhin viel Spaß mit dem Spiel haben, auch wenn es uns im Moment schwer fällt, den vielen Verschiedenen Threads und Diskussionen zu folgen und auch zu antworten.

    Außerdem möchte ich mich hier auch nochmal extra im Namen des Teams beim gesamten MMX für die bisherige Unterstützung bedanken! Ohne euch hätten wir vermutlich schon damals nicht mal das IndieGoGo-Crowdfunding geschafft... orz

    Zitat Zitat von Vreeky Beitrag anzeigen
    Da meine letzte Frage elegant von allen überlesen wurde, und ich sie mir mittlerweile selbst beantwortet hab ... habbich nun eine neue Frage. Ist denn eventuell schon ein bestimmter Release-Termin für die Konsolen-Fassung angepeilt? Weiß da irgendein Insider etwas genaueres? Ich bin ungeduldig und will ZOOOGGEEEN!!!
    Eine PS4-Version ist fest geplant, wird allerdings noch etwas dauern... rechne mit irgendwann in 2019.
    Für die Switch besteht (natürlich...) auch Interesse, allerdings wird das technisch etwas komplizierter, daher können wir noch keine konkreten Informationen liefern. :<

  6. #46
    CrossCode ist eines dieser Spiele die ich Jahre lang auf Steam ignoriert habe, trotz sehr guten Nutzerreviews, da "Early Access".
    Gestern auf GOG für 16,99 Euro gekauft, in der Hoffnung neben Shadow of the Tomb Raider etwas kurzes und nettes zocken zu können, und bekannt war mir exakt ein Trailer. Sonst nichts. Handlung usw. kein Plan!
    Nach einer Stunde bin ich mächtig angetan, dabei befinde ich mich noch ganz am Anfang.
    Würde sogar schon soweit gehen und mich den Lobeshymnen hier anschließen.
    Wenn die Qualität das ganze Spiel über so bleibt kann CrossCode gerne 20+ Stunden gehen und erstmal direkt mit in die Challenge gepackt.
    Now: Banishers: Ghosts of New Eden / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Avatar – Der Herr der Elemente / Done: Bodies Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  7. #47
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Wenn die Qualität das ganze Spiel über so bleibt kann CrossCode gerne 20+ Stunden
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  8. #48
    Glückwunsch ans Team, dass ihr es nach all den Jahren harter Arbeit endlich zur Vollversion gebracht habt CrossCode wird sicherlich zu einer Legende werden und mindestens in die RPG-Annalen als Meilenstein eingehen. Die wenigsten Spiele schaffen es, Bewährtes und Innovatives so harmonisch zu vereinen. Mir ist das, was ihr da mit wenig Geld und einer kleinen, eingeschworenen Gruppe auf die Beine gestellt habt, bedeutend lieber als die Triple-A-Titel für die aktuelle Konsolengeneration.

    Das hat viele komplizierte, vor allem aber ein paar wenige sehr einfache Gründe. Allen voran handelt es sich nicht um ein bloßes Kommerz-Produkt, wonach sich so viele aktuelle Spiele für mich anfühlen, sondern um eine authentische Herzensangelegenheit von Fans für Fans, welche die Tugenden von einst nicht als veraltet rausstreicht und versteckt, sondern den Mut hat, diese Stärken dank einer gehörigen Modernisierung und Frischzellenkur endlich wieder in den Vordergrund zu stellen. Als langjähriger Rollenspielfan fühlt man sich in CrossCode sofort wie zu Hause, nicht nur aber erst recht wenn man die 16-Bit-Ära miterlebt und in wohliger Erinnerung behalten hat.

  9. #49
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Wenn die Qualität das ganze Spiel über so bleibt kann CrossCode gerne 20+ Stunden gehen und erstmal direkt mit in die Challenge gepackt.
    Also ich bin gerade bei 18 1/2 (mit so vielen optionalen Kram wie möglich) und bin erst kurz nach Erhalt des zweiten Elements... xD

    Rechne mal eher mit 30-40+ wenn das so weitergeht.

  10. #50
    Angespielt bis nach der Start-Stadt.

    -Verbesserungswürdige Steuerung. Vor allem, dass das Schild und Evade auf dem selben Button ist, ist schlecht. Man muss sich bewegen bevor der Button einen evade macht. Im Fernkampf ist das sehr fragwürdig, während es im Nahkampf eher nicht auffällt. Besonders komisch war das im Tutorial für Fernkampf evasion, da man dort noch kein Schild hat und sich wundert, warum man teilweise einfach nicht ausweicht. Dazu finde ich, dass das Fernkampf-System eher schlecht als recht funktioniert. Zumindest für Kämpfe ist es zu hakelig. Da kann man sich aber sicherlich dran gewöhnen, was es nicht gut macht, aber auch natürlich nicht das ganze Spiel direkt schlecht.

    -Nette Rätsel und Erkundung

    -schlechte Belohnung für Erkundung

    -komplett misslungenes Rpg System, was etwas einen Domino Effekt auslöst. (z.B. die Belohnung fürs Erkunden ist schon ein bisschen da, aber da das Rpg System verhauen wurde, ist sie nicht der Rede wert)


    Das Spiel hätte ein Action Adventure wie Zelda sein sollen. In vieler Hinsicht ist es offensichtlich, dass sie das wollten, aber irgendwie trotzdem Rpg Elemente einbauen wollten. Das funktioniert aber nicht. So hat man wieder einen Skillbaum, wo es im Prinzip irrelevant ist, was man denn auswählt, da nichts wirklich Einfluss hat. Ich habe noch schlimmere Spiele gesehen, die mit dem "Minimalismus" System designed wurden, aber enttäuschend ist es hier auch. Devs müssen echt lernen, dass minimale % boosts NICHTS ÄNDERN. Sie haben vermutlich wieder einmal das Spiel von hinten designed. Was heißt, die stärksten Sachen im Skillbaum sind vielleicht okay, genau so wie die lategame Items. Aber man kann nicht einfach die Prozente verringern und sich dann denken, dass das im early okay ist. Was soll ich mit nem 10% buff auf einen Stat? Das ändert im Prinzip NICHTS. Tolles Item.
    Die Balance ist dadurch natürlich einfacher. Wenn all diese Items nur so tun als wenn sie was bewirken würden, der Skilltree im Endeffekt nur eine "wähle deine Superattacken" ist, weil die passives fast nichts bewirken, da kann der Spieler logischerweise auch nichts falsch machen und das Gegner-Design fällt leichter, da man eh genau weiß, wie stark der Spieler denn ist. (Ich glaube, das Spiel hat auch extremes level scaling zu Gegnern und sogar Quests, was das noch deutlicher macht) Ich frage mich dann aber immer: Warum überhaupt Level-ups? Warum überhaupt so einen Skillbaum? Warum nicht wie Zelda?


    Natürlich macht das das ganze das Spiel nicht unspielbar, aber wer wegen dem Rpg Teil gekommen ist, wird hier nichts finden. Es ist ein etwas getarntes Action-Adventure. Das macht es aber ziemlich gut.
    Geändert von Kiru (23.09.2018 um 10:34 Uhr)

  11. #51
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Angespielt bis nach der Start-Stadt.

    -Verbesserungswürdige Steuerung. Vor allem, dass das Schild und Evade auf dem selben Button ist, ist schlecht. Man muss sich bewegen bevor der Button einen evade macht. Im Fernkampf ist das sehr fragwürdig, während es im Nahkampf eher nicht auffällt. Besonders komisch war das im Tutorial für Fernkampf evasion, da man dort noch kein Schild hat und sich wundert, warum man teilweise einfach nicht ausweicht. Dazu finde ich, dass das Fernkampf-System eher schlecht als recht funktioniert. Zumindest für Kämpfe ist es zu hakelig. Da kann man sich aber sicherlich dran gewöhnen, was es nicht gut macht, aber auch natürlich nicht das ganze Spiel direkt schlecht.

    -Nette Rätsel und Erkundung

    -schlechte Belohnung für Erkundung

    -komplett misslungenes Rpg System, was etwas einen Domino Effekt auslöst. (z.B. die Belohnung fürs Erkunden ist schon ein bisschen da, aber da das Rpg System verhauen wurde, ist sie nicht der Rede wert)


    Das Spiel hätte ein Action Adventure wie Zelda sein sollen. In vieler Hinsicht ist es offensichtlich, dass sie das wollten, aber irgendwie trotzdem Rpg Elemente einbauen wollten. Das funktioniert aber nicht. So hat man wieder einen Skillbaum, wo es im Prinzip irrelevant ist, was man denn auswählt, da nichts wirklich Einfluss hat. Ich habe noch schlimmere Spiele gesehen, die mit dem "Minimalismus" System designed wurden, aber enttäuschend ist es hier auch. Devs müssen echt lernen, dass minimale % boosts NICHTS ÄNDERN. Sie haben vermutlich wieder einmal das Spiel von hinten designed. Was heißt, die stärksten Sachen im Skillbaum sind vielleicht okay, genau so wie die lategame Items. Aber man kann nicht einfach die Prozente verringern und sich dann denken, dass das im early okay ist. Was soll ich mit nem 10% buff auf einen Stat? Das ändert im Prinzip NICHTS. Tolles Item.
    Die Balance ist dadurch natürlich einfacher. Wenn all diese Items nur so tun als wenn sie was bewirken würden, der Skilltree im Endeffekt nur eine "wähle deine Superattacken" ist, weil die passives fast nichts bewirken, da kann der Spieler logischerweise auch nichts falsch machen und das Gegner-Design fällt leichter, da man eh genau weiß, wie stark der Spieler denn ist. (Ich glaube, das Spiel hat auch extremes level scaling zu Gegnern und sogar Quests, was das noch deutlicher macht) Ich frage mich dann aber immer: Warum überhaupt Level-ups? Warum überhaupt so einen Skillbaum? Warum nicht wie Zelda?


    Natürlich macht das das ganze das Spiel nicht unspielbar, aber wer wegen dem Rpg Teil gekommen ist, wird hier nichts finden. Es ist ein etwas getarntes Action-Adventure. Das macht es aber ziemlich gut.
    Kannst du das mit den Stat-Boost bitte näher beschreiben? Warum sollen die nichts bringen? 12% mehr Schaden für jeglichen Angriff mit einem Upgrade ist doch ganz ordentlich und macht sich gerade mit höheren Leveln bemerkbar.
    Abseits dessen würde ich es mir nicht wünschen dass man mit einem Upgrade plötzlich zu stark wird. Die Level der Gegner steigen sehr schnell wenn man sich weiter in Gebieten vorwagt, was einen wohl dazu anhalten soll die Quests zu machen, man kommt aber immer noch mit einem Intervall von +-5 gut durch.

    Ich finde bei solchen Feldern passive Buffs auch nicht so interessant und hoffe dass da später noch weitere kreative Felder hinzu kommen, doch eine individualisierbare Spielweise lässt es schon zu denke ich. Später kommen tatsächlich noch "Elite-Quests" für die man garantiert alles aus den Stats raus holen möchte.

    Das Spiel spielt sich stellenweise wirklich sehr wie ein Action-Adventure, während der Oberwelt ändert sich das jedoch ein wenig. Ich denke mal es wäre schwieriger sinnvolle Belohnungen zu verteilen die zum Erkunden motivieren sollen, wenn man keine RPG-Komponenten besitzt. Ich weiß aber was du meinst und mich nervt dieses dranpappen von obligatorischen RPG-Elementen um mehr Spieler anzusprechen auch.
    Dennoch finde ich die Charakterprogression bisher eher motivierend, da die verschiedenen Ausrüstungsgegenstände auch Modifikatoren besitzen die ein wenig mehr am Spiel ändern als bloß die Statuswerte.
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  12. #52
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    -Verbesserungswürdige Steuerung. Vor allem, dass das Schild und Evade auf dem selben Button ist, ist schlecht. Man muss sich bewegen bevor der Button einen evade macht. Im Fernkampf ist das sehr fragwürdig, während es im Nahkampf eher nicht auffällt. Besonders komisch war das im Tutorial für Fernkampf evasion, da man dort noch kein Schild hat und sich wundert, warum man teilweise einfach nicht ausweicht. Dazu finde ich, dass das Fernkampf-System eher schlecht als recht funktioniert. Zumindest für Kämpfe ist es zu hakelig. Da kann man sich aber sicherlich dran gewöhnen, was es nicht gut macht, aber auch natürlich nicht das ganze Spiel direkt schlecht.
    Spielst du mit Maus + Tastatur oder mit Gamepad? Ich selber spiele nur mit ersterem und da funktionirt das eigentlich ziemlich gut. Ich kann mir aber vorstellen dass gerade das Ziele auf dem Gamepad schwerer ist, während ausweichen/Nahkampf leichter sein dürfte.

    Hab jetzt Kapitel 7 beendet. Holy shit die Story geht los! Und die ganze Inszenierung in dem Dingen! <3

  13. #53
    Ich spiele mit einem PS4-Controller, da ich sonst nur das Trackpad hätte - und das wäre glaube ich kein Spaß An und für sich spielt es sich damit sehr angenehm, ich verwechsle bloß konstant die Tasten für Dash/Block und den Special Move. Fürs Blocken selbst nehme ich Kreis.
    Das Zielen geht eigentlich gut, ist aber zumindest momentan noch für schnellere Kämpfe eher unbrauchbar, da es zu lange dauert, bis ich den Gegner vernünftig anvisiert habe. Das wird sich aber hoffentlich mit fortschreitendem Skilltree ändern, gibt ja extra Perks dafür.

    Was etwas blöd ist, ist, dass auf dem PS4-Controller "Start" und "Select" ja so nicht existieren, sondern zu Share/Option geworden sind, die beide eher schlecht erreichbar sind. Ich werd mir das wohl nachher mal versuchen in Steam umzustellen, damit die Touchpad-Taste das Menü aufruft. Ingame ist die Tastenbelegung ja soweit ich gesehen habe nicht im Detail anpassbar, oder?

    Was den Skilltree angeht... kann ich Kirus Kritik nicht nachvollziehen. Wären das so die üblichen 1~2%, ja, definitiv. Es interessiert keinen Menschen ob ich jetzt +1% Resistenz gegen Gift habe. Aber bei 10%-Sprüngen sieht das schon anders aus, was ich besonders merke, wenn ich ins Feuer-Element wechsle, da ich dort ein paar Melee-DMG-Perks mehr aktiviert habe. Der Kram stackt ja. Auch bei Gegnern, denen Feuer egal ist, geht da merklich der Schaden rauf (was ich übrigens cool finde, da so die Element-Modi auch völlig abseits des Elements nützlich sind, um zwischen verschiedenen Situationen und Modi zu wechseln). Warum der Skilltree nun das ganze RPG-Konzept hier misslungen machen machen soll, verstehe ich auch nicht. Auch die fehlenden Belohnungen fürs Erkunden verstehe ich nicht, da man konstant irgendwo Schätze findet oder die Orte für spätere Sidequests benötigt. Wobei das alles daran liegen kann, dass es zu Spielbeginn da generell in alle Richtungen noch nicht viel gibt, sei es Skilltree-mäßig oder sonstwie.

  14. #54
    Ich glaube, ich sollte mal Guard lernen... xD



    Davon ab, alle 4 Elemente und den goldenen Schlüssel beisammen.
    Erstmal backtracken und alles abgrasen. Kann sich nur um Stunden handeln... xD

  15. #55
    Bin durch. Spielzeit von 44-45 Stunden (ohne Reloads) mit fast 100% an allem (Achievements fehlen ein paar). Hat sich gelohnt, ausführliches Feedback kommt die Tage.

    Spielt das, verdammt nochmal!

  16. #56
    Hach Leute, das Ding ist so toll. Schade, dass es hier nicht so große Wellen schlägt, aber vielleicht haben durch Early Access die Leute das schon versetzt angespielt.

    Ich musste heute eine Klausur schreiben und habe trotzdem dennoch gestern bis halb 1 an dem ersten Dungeon gesessen, bis ich endlich den Boss geplättet hatte.

    Beim Kampfsystem war ich Anfangs ein bisschen suspekt, weil ich nicht so sehr Lust auf die Bälle an sich hatte. Aber durch Dashes, Nahkampfattacken und geschicktes Ausnutzen der Umgebung (z.B. gegen Gegner, die nur von hinten verletzbar sind). Eigentlich hätte ich mir ursprünglich ein bisschen klassischeres High Fantasy KS (mit derselben Technick) gewünscht, also wildes Rumspringen mit Feuerbällen und Pfeil und Bogen, Schwerter und Speeren, etc. Aber nachdem ich mich auf die Spielwelt eingelassen habe, die so ihr eigenes Süppchen aus SciFi und Fantasy kocht und was ganz eigenes daraus macht, konnte ich mich auch Loremäßig mit dem KS anfreunden.

    Das Grinding ist sehr motiverernd und der Dungeon aufbau ist vom Schwierigkeisgrad der Rätsel bis hin zum Gegnerdesign aller aber wirklich allererste Sahne.

    Man merkt dem Spiel einfach immer noch Züge an, die ich damals schon an Lachsen's Tara's Adventure geliebt habe. Wenn man sich mal den Aufbau der Oberwelt anschaut und wie Secrets versteckt werden ist das ziemlich offensichtlich. Auch im Pixelstil der Figuren ist noch viel zu erkennen.


    Ein paar kleine Kritikpunkte trüben das makellose Gesamtpunkt aber fallen nicht weiter ins Gewicht. Beim tatsächlichen Spieleinstieg in Rookie Harbor war ich wirklich überfordert. Hatte große Angst irgendwo etwas zu verpassen (bis ich später bemerkt habe, dass es einen Quest Hub gibt).

    Es gibt ein paar Microentscheidungen in der Steuerung, die mir nicht ganz so gut gefallen, aber sich vielleicht sogar noch wegpatchen lassen. z.B. kann man in Dialogen, sofern man mit Tastatur+Maus spielt die Dialoge nur per Mausklick, aber nicht per Taste z.B: per Space weiterführen. Das Ringmenü mit dem Umgebungsscan finde ich ein wenig ungeschickt. Vielleicht sollte man gleich den Scan aktivieren, sobald man ins Ringmenü schaltet? So ist das einfach n Klick zuviel. Ich glaube auch, dass die Maps noch ein bisschen mehr Details vertragen könnten. Ich glaube das Backtracking verlorener Kisten ist trotz Stempelfunktion sehr lästig und es lässt mich son bisschen mit nem faden Nachgeschmack zurück, dass da so viele Truhen rumliegen bei denen mir noch irgendein Schlüssel o.ä. fehlt. Backtracking finde ich eigentlich nur interessant, wenn es sich auf neue Spielmechaniken, wie bei z.B. Zelda durch einen neuen Ausrüstungsgegenstand bezieht, jedoch nicht auf einfache Schlüsselitems.

    Ich habe auch nicht ganz verstanden, dass da ab und zu in der Spielwelt an irgendwelchen Schwer erreichbaren Klippen irgendwelche NPCs (bzw. im Lore: PCs. :P ) ins Leere starren und nachdem man dann über diverse Klippen endlich zu ihnen gelangt ist rein gar nicht mit einem interagieren. Keine Quest, keine Belohnung, NICHT EINMAL EIN WORT DIALOG. Das habe ich nicht so ganz verstanden.

    Aaaaber: Meckern auf hohem Niveau. Selten ein Spiel erlebt, das den Flow und Entdeckungsreiz so auf die Spitze treibt.


  17. #57
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Hach Leute, das Ding ist so toll. Schade, dass es hier nicht so große Wellen schlägt, aber vielleicht haben durch Early Access die Leute das schon versetzt angespielt.
    Es ist auch leider so, dass Marketing alles ist. Flappy Bird ist z.B. auch nur so ein Hype geworden, weil's PewDiePie damals gespielt hat. Das sind so Faktoren, die man nur begrenzt beeinflussen kann.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  18. #58
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Ich habe auch nicht ganz verstanden, dass da ab und zu in der Spielwelt an irgendwelchen Schwer erreichbaren Klippen irgendwelche NPCs (bzw. im Lore: PCs. :P ) ins Leere starren und nachdem man dann über diverse Klippen endlich zu ihnen gelangt ist rein gar nicht mit einem interagieren. Keine Quest, keine Belohnung, NICHT EINMAL EIN WORT DIALOG. Das habe ich nicht so ganz verstanden.
    Noch nie Leute AFK in nem MMO rumstehen gesehen? :P

  19. #59
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Noch nie Leute AFK in nem MMO rumstehen gesehen? :P
    Natürlich. Und hier ist es tatsächlich genauso - die Leute gammeln an den unmöglichsten Stellen im Spiel, nachdem der Spieler sich Knoten in die Finger gespielt hat, um zu diesem einen Ort zu gelangen, an dem die anderen Spieler "AFK" herumstehen. XD

  20. #60
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Noch nie Leute AFK in nem MMO rumstehen gesehen? :P
    Logo, aber nach ingame-Lore sind die dann blau unterlaufen!


    Mittlerweile bin ich im Dschungel, aber a weng ist die Luft schon raus. Die Story nimmt zwar ungeahnt großartige Züge an, aber der Flow, der mich zwischen Rookie Harbor und Bergen so gepackt hat, ist ein bisschen raus. Das hat mehrere Gründe: um den dritten Kampf gegen Apollo 5-0 zu gewinnen habe ich mich auf Stufe 41 gelevelt, bis ich festgestellt habe, dass man mit der Schildmacht sich ein paar Sekunden unverwundbar machen kann und sich so praktisch dauerhaft seinen Attacken aussetzen kann, da man den Schild schon wieder zünden kann, sobald der alte abgelaufen ist. Ich komm mir gar nicht so gnadenlos überlevelt vor, da mir die Gegner im Dschungel trotz hohem Level und krasser Ausrüstung noch ganz schön zu schaffen machen. Allerdings bringen die Gegner nur zwischen 1-4 Erfahrungspunkten, wodurch das Bekämpfen der Gegner abseits von gedroppten Gegenständen sinnlos erscheint. Und selbst die gecrafteten Gegenstände sind mir zu sehr abwägen zwischen Vor- und Nachteilen, da man mit jedem Update auch immer ein paar wichtige Perks wieder einbüßt, mit denen man sich warmgespielt hat. Im effekt läuft man dann auch ganz gerne mit 10-20 Levels hinterherhinkenden Teilen in manchen Slots rum, obwohl man schon längst "besseres" bzw. höherleveliges gefunden hat. Auch die Anzahl der Quess lässt nach Bergen rapide ab. Das Erkunden der Gebiete macht zwar noch irgendwo Spaß, weil Secrets teilweise echt gut versteckt sind, aber oftmals in den Truher nur 2-3 Buffitems oder mittelwertige Craftingsmats stecken. Schade. Viel schlimmer ist, dass man oftmals am Ende einer langen Sprungpassage eine Truhe findet, die man (noch) nicht öffnen kann oder erst später mit entsprechend neu erworbener Fähigkeit (neuer Circuit) weiterkommt. Im Endeffekt habe ich also das Erkunden eines neuen Gebietes immer vorab gelassen, bis ich ein wenig mit der Story vorangekommen war, weil es viel schlimmer ist, den Überblick zu behalten, welche heftigen Sprungpassagen man denn nun schon gemacht hat und welche nicht. Dass man irgendwelche Stempel auf der diffusen Gebietskarte verteilen kann, hilft da nicht wirklich (vor allem, weil sich Sprungpassagen in den lohnensten Fällen über 2-3 Maps oder gar mehr erstrecken). Besser wäre es hier gewesen, Truhen, die man noch nicht öffnen kann beim Finden zumindest geschlossen nach Rookie Harbor teleportieren zu lassen und im Fall der Hindernisse, die sich durch Circuitupgrade überwinden lassen, sehr offensichtlich in die Spielwelt zu platzieren, sodass man sie sofort sieht, wenn man auch Wochen später mal die früheren Gebiete backtrackt.

    Allgemein immer noch ein sehr gutes Spiel, auch wenn ich nicht mehr ganz so hingerissen bin, wie am starken Anfang.


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