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Ergebnis 41 bis 47 von 47

Thema: Ori and the Blind Forest | Ori and the Will of the Wisps

  1. #41
    Ich bin jetzt bei 51% und habe soeben



    besiegt.
    Ein astreiner Bossfight.
    Die erste Phase ging direkt im ersten Versuch und ich dachte es wird ein First try (wobei ich einfach aggressiv auf Angriff gegangen bin und mich zwischendurch geheilt habe - wo ich direkt an Klunky denken musste, da durch den regenerierenden Energiekristall prinzipiell unbegrenzt Heilen in dem Kampf möglich ist, wenn man in den Cooldown Phasen vorsichtig agiert).

    In der zweiten Phase wird dem aber entgegen gewirkt, da der Raum halb geflutet wird und man die Heilung nur auf festem Boden anwenden kann. Man muss also das (recht komplexe) Pattern des Bosses wirklich gut lernen, um ihn zu besiegen. Das hat nach einigen Versuchen dann geklappt, nachdem ich die Panik unter Wasser verloren habe und einen Kampf lang einfach mal versucht habe so lange wie möglich zu überleben, um einfach die Angriffsmuster zu lernen und verlässlich ausweichen zu können (alte Dark Souls Taktik ). Dann musste ich es im anschließenden Kampf nur noch mit Angriffen in den Openings kombinieren und somit lag der zweite Hauptboss dann doch relativ problemlos.

    Jetzt gilt es das letzte Irrlicht zu finden und ich bin gespannt, ob dann das Endgame kommt, oder noch ein Zwischenziel eingebaut wird.
    Bisher gefällt mir Ori 2 ganz fantastisch und ist bisher mein Game of the Year (was ob mangelnder Konkurrenz auch bis zu diesem Punkt nicht schwer ist).

  2. #42
    Mich hat kein Spiel je mehr zum Erkunden motiviert als Hollow Knight. Ich kenne auch keines, wo es sich belohnender anfühlt.

    Und ja, die Vergleiche der beiden Spiele sind relativ sinnlos, da sie ihren Fokus so anders setzen.

  3. #43
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    da hab ich die Frage: ist SotN für Dich ein gutes Metroidvania?^^
    Das Spiel, was das so arg verhauen hat, dass ich den Punkt überhaupt erwähnen muss, war Bloodstained. Das ganze Rpg System war Rotz. Viele Fähigkeiten waren super schwach, außer man grindet den drop 9 verdammte Male UND upgradet das ganze auch noch viele Male mit Materialien. Mit den ganzen Patches haben sie die das auch nur noch verschlimmert. Dropchancen verringert, Geld verringert, das eigentlich interessante Feature zum Items auseinander bauen so teuer gemacht, dass es keinen mehr interessiert... warum den ganzen Mist? Sie haben so viel von Castlevania kopiert, aber das Rpg System haben sie selbst verbrochen. Es war dermaßen unnötig. Das kopierte war dazu sogar eigentlich ganz gut, was das erst so frustrierend gemacht hat.

    Ein leichtes Level-Up System, was nicht so viel macht, ist kein Problem. Und soweit ich weiß, ist das eben das Maximum, was Castlevania jemals gemacht hat. Timespinners macht das auch genau so, und ist ein schönes, wenn auch sehr "by the book" Metroidvania in der Hinsicht. Wenn man dann aber noch so elendig viel dazu baut, was nur Grind und Spielzeitstreckung ist, dann ist es aber vorbei. Metroidvania sollte Erkundung belohnen, und nicht den selben Gegner 200 mal hintereinander zu besiegen. Was Bloodstained durchaus tut. Warum sie überhaupt diesen ganzen Grind dazu gebaut haben ist für mich das größte Rätsel, außer es war wirklich nur zur Spielzeitstreckung...

  4. #44
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Ein astreiner Bossfight.
    Die erste Phase ging direkt im ersten Versuch und ich dachte es wird ein First try (wobei ich einfach aggressiv auf Angriff gegangen bin und mich zwischendurch geheilt habe - wo ich direkt an Klunky denken musste, da durch den regenerierenden Energiekristall prinzipiell unbegrenzt Heilen in dem Kampf möglich ist, wenn man in den Cooldown Phasen vorsichtig agiert).
    Och so unfair fand ich das gar nicht... zumindest nicht wenn man den Energiesplitter ausrüstet bei dem Gegner 70% mehr Schaden machen und 70% mehr aushalten.

    Immerhin ist es auch nur ein kleiner Energiekristall der jetzt 3 oder 4 Energiezellen regeneriert. Bis der wieder nachwächst muss schon einiges an Zeit im Kampf vergehen.
    Die Energie habe ich wiederum überwiegend gebraucht um Feuerbälle zu schmeißen, welche den Boss wenn er gerade nicht irgendeine Attack ausführt kurz stunned. Die Heilphasen musste man wie du schon gesagt hast gut abpassen. Der Boss selber macht gut und gerne schon mal 5-6 Lebenszellen Schaden. Also wird man nur noch mehr bestraft wenn eine Heilung fehlschlägt. Dass man sich dann in der 2. Phase gar nicht mehr heilen kann, relativiert es dann umso mehr. Mit meiner Spielweise musste ich Leben und Energie immer gut haushalten was den Kampf dynamisch und spannend gestaltet hat. Er hat auch wahnsinnig viele Leben mit dem besagten Geistersplitter und troztzdem habe ich am Ende auch noch das Achievment erhalten den Boss in unter 2 Minuten zu erledigen, durch die paar Tode die ich kurz vor Schluss erlebt habe, konnte ich meine Spielweise optimieren.
    Also definitiv ein guter Boss, aber ich kann mir vorstellen dass es auf Normal und ohne den Splitter (bestenfalls auch noch positive Modifikatoren die das Ganze zusätzlich erleichtern) ein Spaziergang ist wo man den Boss nicht wirklich gelernt haben muss.

    Immerhin schön dass man nicht zwischen den Phasen einfach einen Checkpoint eingebaut hat.

    Hat auf jeden Fall Spaß gemacht hier scheint die butterweiche Steuerung voll durch, mal eben abzutauchen und blitzschnell aus dem Wasser zu springen, einen Feuerball zu werfen und dann eine Geisterklingen-Kombo abzuliefern, fühlt sich einfach unglaublich befriedigend an. Ich war danach ausreichend stimuliert.

    Geändert von Klunky (16.03.2020 um 20:40 Uhr)

  5. #45
    Gestern erstmal die Wüste hinter mich gebracht, und... meine Fresse war die Flucht geil (und anstrengend). Bin sicherlich mehr als 30 Mal da verreckt. Auf schwer klebt einem die Gefahr auch praktisch immer am Arsch. Am meisten bin ich wohl draufgegangen, weil ich nicht richtig aus dem Sand gesprungen oder beim Dashen gegen Kanten geknallt bin. Gerade die Stelle, bei der man aus dem Sand springen, dann durch mehrere Sandkugeln dashen und den Greifhaken benutzen musste hat mich viele Versuche gekostet - natürlich neben dem allgemeinen Tilt, der sich einstellt, wenn man immer wieder stirbt
    Seltsam finde ich nur, dass die Schwierigkeit hier so anzieht, obwohl die anderen Fluchten alle Schlaftabletten waren. Die hier würde ich etwa auf die Stufe der Eishöhle aus Ori 1 stellen, wenn nicht sogar etwas härter (weil länger).

    Ansonsten gefällt mir das Spiel doch erstaunlich gut. Hab mich noch nicht ganz entschieden, ob es insgesamt besser als Teil 1 ist. Grafisch ist es natürlich oppulenter und es hat einige wirklich schöne Elemente, wie das Dorf. Es ist aber IMO auch insgesamt einfacher (Bosskämpfe mal ausgenommen), was seltsam ist, wenn man schon die Schwierigkeit auswählen kann. Und auch wenn das sicher ne seltsame Sache ist, aber das heftige Autosave System zerballert mir schon einiges an Immersion. Will zwar nicht auf die drastischen Maßnahmen von Klunky zurückgreifen, aber das Speichersystem von Ori 1 hat mir da besser gefallen, man hätte es nur stärker limitieren müssen. Gerade in den Schimmelhöhlen habe ich mich gefragt, wieso Oris Version von dem Deepnest weniger atmosphärisch ist. Das Speichersystem ist sicherlich ein großer Punkt dabei. Ich hab mich auch manchmal erwischt wie ich mich einfach hab sterben lassen, wenn irgendein Sprung nicht geklappt hat, statt den Weg zurückzugehen - weil es einfach schneller ist.

    Ansonsten sind die Höhle und Baurs Spitze meine Lieblingsgebiete. Beide sind auch sehr dungeonartig aufgebaut und da finde ich kommt ein guter Zelda-Vibe auf. Gerade, wenn man öfter Fähigkeiten austauschen muss um damit Sprungpassagen zu bewältigen. Glücklicherweise haben die Sprungpassagen nicht unter dem höheren Fokus auf Kämpfe gelitten und diese sind nach wie vor sehr gut. Erst dachte ich ja, dass der Greifhaken eher ein Gimmick ist, aber mittlerweile muss ich sagen, dass er sehr gut als Ergänzung zu Oris Arsenal funktioniert. Leider liegt er auf dem gleichen Button wie der Bash, was gelegentlich zu Verwechslungen führt - wenn man das noch ein wenig extremer haben möchte kann man sich auch noch nen Kristalle anrüsten damit man sich an Gegner ranziehen kann. Vielleicht für Speedrunner sehr interessant?

    Was ich interessant finde: extrem viele der neuen Fähigkeiten und Kristalle beziehen sich auf das Kampfsystem, dabei sind die meisten Gegner nicht mal besonders schwer. Da gibts nen Overkill an Optionen, der IMO nicht nötig gewesen wäre und es sogar noch stärker aushebelt. Das Kampfsystem ist eine Verbesserung zu dem aus Ori 1, aber gleichzeitig fand ich dieses indirekte Kämpfen eigentlich auch recht interessant und das hat den Vorgänger etwas einzigartiger gemacht. Dafür sind die Angriffe in Ori 2 meiner Meinung nach besser lesbar - im ersten Teil hat mich doch öfter mal ein Gegner getroffen, weil ich den Angriff einfach nicht gesehen hatte. Und über die Endbosse müssen wir gar nicht groß reden - die großen Bosse, die ich bisher hatte, waren richtig tolle und anspannende Kämpfe, bei denen man das Moveset der Gegner gut studieren muss. Der Boss vom Lumasee wurde ja oben schon erwähnt und ich kann mich da nur anschließen.

    Story und Charaktere muss ich zugeben, dass sie mich ähnlich wie Ori 1 nur wenig packen. Generell kommt mir die Geschichte von Ori 2 wie ne Wiederholung von der aus 1 vor, inklusive Killervogel (haben die Entwickler was gegen Vögel?^^). Aber das ist nicht so wild, von Metroidvanias (ähnlich wie Zelda) erwarte ich nicht grundlegend ne tolle Story. Und nach dem (IMO zu langen) Anfang verschwendet Ori auch wenig Zeit darauf, also in Ordnung. Lediglich die Szenen zwischendurch mit Naru und... Gommit (oder wie das schwarze Vieh hieß) finde ich etwas seltsam, weil sie mir derzeit sehr sinnlos erscheinen. Der Tod der Eule war tragisch, aber wenn ich an Ori 1 zurückdenke gehe ich derzeit davon aus, dass man sie am Ende wiederbeleben wird^^

    Geändert von Sylverthas (20.03.2020 um 17:57 Uhr)

  6. #46
    Ich bin jetzt seit zwei Tagen durch und für mich hat Will of the Wisps den brillianten Vorgänger (den ich ja dieses Jahr erst nachgeholt habe) in so ziemlich allen Belangen übertroffen bzw. konsequent weiter geführt.

    Zum Ende muss ich sagen, dass



    Das Gameplay profitiert insbesondere von den tollen Bosskämpfen und dem damit verknüpften neuen Kampfsystem, einzig die Verfolgungsjagden kommen aus meiner Sicht nicht ganz an die Qualität derer des ersten Teils heran - besonders was den Schwierigkeitsgrad betrifft.

    Für mich eine 9,5 und bisher mein GotY (was angesichts mangelnder Konkurrenz auch nicht so schwer ist).

  7. #47
    Bin seit kurzem auch durch. Das Ende hat mir sehr gut gefallen und schwächt ein paar der Kritikpunkte ab, die ich zur Story weiter oben geschrieben habe.
    Also ja, rundum gelungen, für beide Teile.

    Das Endlevel kam mir sehr wie Mount Huron (?) aus Teil 1 vor, mit einigen gelungenen Sprungpassagen. Die Checkpoints waren auch nicht *zu* dicht zusammen gesetzt bzw. musste man in der Regel mehrere Sprünge hintereinander meistern um weiterzukommen. Das Sprungupgrade ist etwas OP und macht sicherlich einige der optionalen Sprungpassagen recht trivial. Ist natürlich irgendwo ne Tradition bei Metroidvanias einen später zu überpowern, wobei ich nicht glaube, dass es eine gute ist. Im Idealfall sollte, meiner Meinung nach, das Ende vom Spiel so gebalanced werden, dass Spieler, die "viele" Upgrades gesammelt haben, einen fairen Kampf haben - unter der Annahme, dass Spieler von Metroidvanias *natürlich* erkunden wollen.

    In dem Sinne war der Endkampf relativ einfach, wenn man die Tools nutzt, die einem zur Verfügung stehen (glaube es gab 3 verschiedene Kristalle, die den ausgeteilten Schaden erhöhen). Da konnte selbst der 70% mehr Leben und Schaden von Bossen nicht mehr so viel gegenhalten *g*
    Damit bleibt meine Kritik weiter oben an den vielen beweglichen Teilen des Kampfsystems aber erhalten, weil das Spiel bis auf wenige "Spikes" (die beiden vorherigen Bosskämpfe und selbst da hab ich größtenteils mit Schwert oder Speer angegriffen) von den Kämpfen IMO nie sonderlich schwer ist und die Menge an Optionen nicht nötig.
    Dafür war der Kampf ein Spektakel und sicherlich ein gebührender Abschluss des Spiels. Bei der letzten Phase muss ich aber zugeben, dass ich nen Brainfart-Moment hatte und erst spät drauf gekommen bin, dass man sich ja von den runterfallenden Projektilen abstoßen könnte >_>

    Insgesamt: würde sagen, Will of the Wisps hat nen kleinen Vorsprung vor Blind Forest. Insgesamt ein sehr gelungenes Metroidvania, welches sich stärker auf Sprungpassagen konzentriert und das auch exzellent umsetzt. Den großartigen OST will ich auch noch mal hervorheben, der eine fast schon magische Atmosphäre erzeugt.

    Geändert von Sylverthas (22.03.2020 um 18:07 Uhr)

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