Optionale Nebenaufgaben, Geheimnsisse und Hauptquest von Steindorf bis Primm:
x Du startest im Haus von Großvater. (Hinweis in deinem Bett kannst du dich jederzeit gratis ausruhen). Nach dem Gespräch mit Großvater, verlasse das Haus, und gehe in den Grünwald.
Im Norden des Grünwaldes findest du einen Kutscher, hier geht es noch nicht weiter, aber den Kutscher kannst du dir schon mal merken.

Um nach Steindorf zu gelangen, gehe nach Süden.
x In Steindorf angekommen, nimm dir etwas Zeit, sieh dich um und sprich mit den Einwohnern.
x Der Händler mit dem Rucksack erzählt dir etwas über einen besonderen Gegenstand. Wenn du ihn danach fragst, wird er dir sagen, dass er auf eine Lieferung vom Kutscher wartet. Begib dich zum Kutscher im Norden des Grünwalds, er wird dir den besonderen Gegenstand geben und dich bitten, ihn dem Händler zu bringen. Also zurück nach Steindorf und dem Händler den besonderen Gegenstand überreichen. Du erhälst Dynamitstangen!
x Mit dem Dynamit im Gepäck, begibst du dich zurück in den Grünwald. Vor dem Dorf befindet sich ein Brunnen. Klettere runter und sprenge den Riss mit einer Dynamitstange (vor dem Riss Aktionstaste drücken). Im nächsten Raum gehe zur Statue und drücke die Aktionstaste. Wähle ob Ilon oder Daurus eine neue Fähigkeit erhalten soll.
Danach geht es wieder zurück nach Steindorf.
x Am Bildschirm mit dem Haus des Bürgermeisters siehst du einen Hebel. Betätige ihn, renne schnell nach unten und nach links (an der Hausmauer des linken Hauses entlang).
Du musst schnell sein um das Hinderniss hinter dem Baum zu überwinden.
Wenn du es geschafft hast, gehe hinter das Haus. Du siehst einen Riss in der Wand. Sprenge ihn mit einer Dynamitstange. Gehe in die Höhle, nimm die Kisten an dich und erhalte die Gabe der Redegwandtheit. Durch die Gabe der Redegewandtheit werden einige NPC`s im Imperium "redseliger" und du erhälst von ihnen neue Informationen, Gegenstände oder Quests.
x Mit der Gabe der Redegandtheit erhälst du nun neue Gesprächsoptionen bei einigen Einwohnern des Imperiums. Auch Snake kann man dadurch ein paar Geheimnsisse entlocken.

Gehe zum Haus des Bürgemeisters und versuche durch die Türe zu gehen. Mit der Gabe der Redegewandtheit lässt dich die Wache hinein. Sieh dich drin ein wenig um. In der Kiste findest du das Seil. Nimm es an dich. Im Nachtkästchen neben dem Bett. Findest du eine Harfe. Nimm sie mit und bringe sie dem Barden am Hauptplatz (der Bildschirm vor der Kirche).
x Wenn du noch nicht bei Bartas warst gehe jetzt zu ihm. Er befindet sich im Südwestlichen Teil von Steindorf. Nachdem du mit ihm gesprochen hast, folge Bartas Anweisungen und gehe zur Kirche.
Es gibt zwei Möglichkeiten diese Aufgabe abzuschließen. Mit Hilfe der Gabe der Redegewandtheit, kannst du den Priester überreden, dich in den rechten Bereich der Kirche zu lassen.
Oder du gehst zurück zum Bildschirm von Bartas Haus und sprichst mit der Großmutter auf der Bank. Mitten im Gespräch spring sie auf und geht in die Kirche. Nun ist der Pfarrer abgelenkt und du gelangst auch in den rechten Bereich der Kirche.
So oder so, gehe in den rechten Bereich der Kirche, nimm den Inhalt der Kiste an dich und gehe zum Nachtkästchen. Du findest eine beunruhigende Notiz vom Priester.
Zurück zu Bartas. Du erhälst von ihm einen neuen Gegenstand.
Und zwar den "Stein der Tiere Stufe 1".
Nun kannst du dich in ein Eichhörnchen verwandeln.
x Verlasse Bartas Haus und gehe in das Haus direkt darüber.
Wenn du Steindorf gut erkundet hast, dann ist dir sicherlich das Loch im Boden des Hauses aufgefallen. Verwandle dich in ein Eichhörnchen und drücke die Aktionstaste vor dem Loch.
Du kommst in einen geheimen Bereich. Nimm den Inhalt der Kisten an dich. In einer Kiste befindet sich eine Urkunde samt Schlüssel für ein Haus in Primm. (Dies ist der Start für eine Quest die sich durch das ganze Spiel ziehen wird)
x Gehe nun zurück in die Kirche. Natürlich ist dir sicherlich auch hier das Loch links im Boden aufgefallen.
Speichere bevor du hindurch gehst, es folgt ein Bosskampf.
Gehe als Eichhörnchen hindurch. Nach dem Kampf folgt eine Szene.
x Da deine Aufgabe in Steindorf erfüllt ist, gehe zurück zu Großvater.
Sie dich im Haus um und du wirst feststellen, dass Großvater verschwunden ist.
Gehe wieder nach drausen und nimm die Halskette an dich.
Nach der Szene schließt sich dir Lorien an und du erhälst eine weitere Verwandlungsmöglichkeit. Nun kannst du dich auch in einen Vogel verwandeln.
x Bevor du weitergehst, gibt es noch etwas zu erledigen. Du hast bestimmt schon mit Man-Nolo in Steindorf gesprochen. Er möchte, dass du Kuhbacca zu ihm zurück bringst. Du findest ihn östlich von Steindorf im Grünwald. Um zu ihm zu gelangen musst du den Baum-Max besiegen. Mit Lorien sollte es eigentlich kein Problem mehr darstellen. Ist er besiegt kannst du weiter nach Osten durch den Wald. Du gelangst in einen geheimen Bereich. Dort findest du eine zerstörte Burg und auch Kuhbacca. Untersuche auch das Tor zur Burg, bevor du diesen Bereich wieder verlässt.
Es gibt aber noch einen anderen Weg. Anstatt gegen den Baum-Max zu kämpfen kannst du als Vogel einfach über ihn hinweg und weiter nach Osten fliegen. So gelangst du auch zum geheimen Bereich und zu Kuhbacca.
Hast du Kuhbacca gefunden bringe ihn zurück zu Man-Nolo nach Steindorf.
x Nun kannst du weiter, in den Norden des Grünwaldes. Du gelangst zu einer Kreuzung. Oben geht es im Moment noch nicht weiter. Rechts geht es in den Kummerwald welcher nach Primm führt. Dies ist dein nächstes Ziel.
Doch es geht links auch weiter. Du musst nur irgendwie über den Fluss gelangen.
Verwandle dich in einen Vogel und fliege über den Fluß auf die andere Seite.
Sieh dich dort um! Hier gibt es eine Kiste mit Ausrüstung für Lorien zu holen und du triffst (vielleicht) auf seltsame Wesen. Mehr kann man hier in der Demo noch nicht machen.
Danach gehe zurück zur Kreuzung und nimm den rechten Weg.
x An der Hängebrücke gibt es ein weiteres Geheimniss. Man kommt nur darauf wenn man sich wirklich genau umsieht (oder dieser Spielehilfe folgt). Verwandle dich nach der kurzen Zwischensequenz in einen Vogel und fliege am Seil entlang nach unten. Du kommst in eine geheime Höhle.
Sprenge die Wand mit Dynamit. Dahinter siehst du einen komischen Typ. Doch bevor du mit ihm sprichst, untersuche noch die Gegenstände in diesem Raum. Du erhälst den Ring der Blitze. Sprich den Typen an. Es ist ein Monster. Entscheide ob du gegen es kämpfen willst oder nicht. Aber Achtung, es ist sehr stark! Ob du gegen das Monster kämpfst oder nicht, hat in der Demo noch keine Auswirkungen. Im fertigen Spiel allerdings schon.
x Klettere zurück nach oben und betrete den Kummerwald. Du siehst ein Tor welches nirgendwo hinführt. Benutze es, es stellt den Status der gesamten Gruppe wieder her.
Gehe weiter.
x Im nächsten Bildschirm gibt es wieder ein Geheimniss. Gehe nach oben zur hervostehenden Felswand. Du wirst merken, dass du hinter der Wand entlang gehen kannst. Du gelangst in eine Höhle. In der Höhle findest du ein Kind welches giftige Beeren gegessen hat. Wenn du ein Denkublatt im Inventar hast kannst du dem Jungen helfen und du gelangst an ein nützliches Item.
x Verlasse die Höhle. Zwei Bildschirme weiter, gehe die Treppen hoch. Du findest ein Haus.
Wenn du mit dem Mann sprichst, erfährst du, dass er unbedingt nach Primm ziehen will. Merke dir diesen Ort und kehre zurück wenn du dein Haus in Primm erlangt hast.
x Gehe weiter, du musst wieder eine Entscheidung treffen. Hat in der Demo noch keine gröberen Auswirkungen, außer wo du den "Gefangenen" wiedertriffst.
x Mache einen kleinen Abstecher zur kleinen Farm. Du triffst Snake wieder. Sprich mit ihm und den anderen Personen.
Du kannst mit den beiden Jungen verstecken spielen um an den Inhalt der versperrten Kiste zu gelangen. (Tipp: Beide verstecken sich hinter Bäumen)
Auch im Kamin ist eine Kiste versteckt. Als Eichhörnchen bist du klein genug, um hindurch zu gelangen.
x Verlasse die kleine Farm und begib dich in Richtung Primm. Doch bevor du in die Stadt gehst, wirf noch einen Blick nach oben. Du siehst einen Busch, dahinter scheint ein Durchgang zu sein. Gehe hindurch und du siehst eine seltsame Gestalt. Außer dieser kurzen Szene und ein paar "Hot Spots" gibt es hier in der Demo noch nicht viel.
x Betrete Primm und nimm dir wieder die Zeit, sieh dich gut um und spreche mit den Einwohnern.
Vergiss nicht, du hast eine Besitzurkunde und den Schlüssel für ein Haus in Primm (falls du dies in Primm gefunden hast). Das Haus befindet sich neben dem Haus von Tulius Ganst.
Hier kannst du jederzeit gratis übernachten. Außerdem siehst du hinten ein kleines Loch im Boden. Gehe als Eichhörnchen hindurch und du gelangst wieder in einen geheimen Bereich.
Erinnerst du dich an den Einsiedler im Kummerwald? Gehe zurück zu ihm und er erklärt sich bereit die Häuser zu tauschen. Natürlich nur wenn du willst. Die Lage dieses Hauses ist zwar nicht die beste, aber es lohnt sich trotzdem. Wenn du die Häuser tauscht fällt dir sicher sofort der löchrige Boden innerhalb des Hauses auf. Links im Boden ist ein Riss. Sprenge ihn un du gelangst in eine Höhle unter dem Haus. Nach zwei kurzen Rätseleinlagen bist du Herr einer neuen Fähigkeit.
x Zurück nach Primm. Rüste dich aus, decke dich mit Items ein wenn nötig, kaufe mindestens eine Dynamittstange (du könntest sie in der Kanalistion brauchen

) und gehe zur Burg. Sprich mit den Wachen und entscheide, ob du bereit bist dich "aufs Ohr zu legen".
Hast du dich ausgeruht, ist es bereits Nacht als du wieder aufwachst. Bevor du zur Burg gehst, sieh dich nocheinmal in Primm um. Am Bildschirm mit den Händlern findest du eine Halskette, die du bei Tag dem Mann (am selben Bildschirm) zurück geben kannst.
Außerdem triffst du auf Captain Anuss. Er hat seinen Schild verloren und hofft, dass du ihn dies zurück bringst. Den Schild hat die Wache am Übungsplatz gefunden. Du bekommst ihn nur mit Hilfe der Gabe der Redegewandtheit. Hast du den Schild von der Wache bekommen, bring ihn zu Captain Anuss zurück und dir wird eine besondere Ehre zuteil.
x Danach folge Snake und gehe zur Burg. Mit Hilfe von Snake gelangst du hinein.
Die Demo geht noch weiter aber diese Starthilfe endet hier. Ich hoffe sie konnte einigen von euch weiter helfen!