@Xylfo: Ja, aber wenn der Entwickler bereits meint, er könne nach Gusto festlegen, welchem NPC man ansieht, ob er eine Quest hat oder nicht, dann rechne zumindest ICH damit, dass ich mich auch nicht 100% darauf verlassen kann, dass alle anderen eingeführten Spielkonzepte über die gesamte Spiellänge hin Bestand haben.
Ein Beispiel, welches ich bei einem anderen Makergame angekreidet habe, war, dass scheinbar sehr spät im Spielverlauf auf der Oberweltkarte ein versteckter Ort zu finden war. An sich erstmal ok, aber im gesamten Spiel vorher waren solche Nebenorte entweder direkt erkennbar (Höhleneingänge oder Bergpässe) oder wurden ziemlich offensichtlich von einem NPC (meist noch im nächstgelegenen Dorf) erwähnt. Wenn ich also nach X Stunden nie über ein Versteck dieser Art gestolpert bin, weil es keines gab, dann komme ich zur Stunde X+1 nicht plötzlich auf den Gedanken, dass es sowas doch geben könnte.
Meine eigentliche Botschaft war: Wenn der Macher bei einem Spielelement nicht konsequent ist, wer garantiert mir, dass er dies bei allen anderen ist?
(nur ein Bruchteil der Spieler wird den Entstehungsprozess mitverfolgen und daher "vorgewarnt" sein, welche Bestandteile sprunghaftes Verhalten aufweisen und welche nicht)
@Sephigruen: Einerseits könnte ich mich mit deiner Idee vlt. anfreunden, aber andererseits wäre es gerade bei wiederholbaren NQs praktisch, auf die Schnelle zu erkennen, wer diese vergibt (sofern es nicht nur 1~2 NPCs im gesamten Spiel sind, die alle Quests dieser Art vergeben (z.B. Gilde in manchen RPGs)).








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