Arg... langsam bekomme ich Kopfschmerzen.

Ich versuche gerade mein Konstrukt im Kopf zu entwirren...
Also jetzt wo ich da alles so schön bei sammen habe, rufe ich ja die Klasse "Memory_Picture_Changer" auf, um dort eben die Bilder zu aktualisieren. Leider habe ich dort weder die Namen noch die IDs zur Verfügung welche ich mitlerweile in der Klasse "Memory_Game_Navigate" relativ einfach herraussuchen kann. Wäre es nicht an und für sich logischer das in einem Rutsch zu erledigen, oder ist es besser das in verschiedenen Klassen zu lassen?
So wie ich es nun gedacht habe, also mit getrennten Klassen, stolpere ich wiedermal darüber, dass ich an Werte von Variablen rankommen muss (@pic_ID1 und @pic_ID2). Um dann die Werte der beiden Variablen wieder auf -1 und -2 zu setzen wenn ich kein Paar gefunden habe und sie an "Memory_Game_Navigate" senden muss. (für mich als Anfänger klingt das nach viel böser Arbeit...)
Hinzukommt... das ich eh "update_graphics()" aufrufe um mein Array zu aktualisieren, wobei ich mich da auch gerade frage... arbeite ich da überhaupt auf dem "richtigen" Array? So wie ich das bis jetzt verstanden habe, würde das Array der Methode nicht die Bohne verstehen was ich eigentlich von ihm will und einfach das ausgeben, was es eh schon die ganze Zeit über hatte, unverändert versteht sich.


Ich hab ja auch mit dem Gedanken gespielt einfach "Memory_Picture_Changer" von "Memory_Game_Navigate" erben zu lassen, dann sollte ich ja an die aktuellen Werte rankommen.... dachte ich. Hilft mir leider auch nicht dabei weiter, wie ich "Memory_Game_Navigate" sage, dass die beiden Variablen nun wieder ihre Ursprungswerte haben.

Kann jemand meinen armen Kopf entwirren?

Momentan sieht das Ganze wie folgt aus:
(Klar, das wirft noch Fehler wenn man was anklickt, weil Variablen in der Klasse "Memory_Picture_Changer" fehlen.)
Code:
class Game_Memory
  # hier kommen alle Attribute rein die dein Spiel so hat
  
  # filenames of the pictures of your cards
  attr_accessor :figure_names

  def initialize
    
    #Deckkarten
    @figure_wrapper = [
    "Grundkarte.png", "Grundkarte.png", #1
    "Grundkarte.png", "Grundkarte.png", #2
    "Grundkarte.png", "Grundkarte.png", #3
    "Grundkarte.png", "Grundkarte.png", #4
    "Grundkarte.png", "Grundkarte.png", #5
    "Grundkarte.png", "Grundkarte.png", #6
    "Grundkarte.png", "Grundkarte.png", #7
    "Grundkarte.png", "Grundkarte.png", #8
    ]
    
    #Bilderkarten
    @figure_names = [
    "Spinne1.png", "Spinne1.png", 
    "Spinne2.png", "Spinne2.png", 
    "Spinne3.png", "Spinne3.png", 
    "Spinne4.png", "Spinne4.png", 
    "Spinne5.png", "Spinne5.png", 
    "Spinne6.png", "Spinne6.png", 
    "Spinne7.png", "Spinne7.png", 
    "Spinne8.png", "Spinne8.png", 
    ].shuffle
    
    #Sounds für die Tonvariante
    @sound_names = [
    "Up1", "Up1",           #1
    "Thunder3", "Thunder3", #2
    "Sword4", "Sword4",     #3
    "Switch2", "Switch2",   #4
    "Stare", "Stare",       #5
    "Shop", "Shop",         #6
    "Saint9", "Saint9",     #7
    "Miss", "Miss"          #8
    ].shuffle
    
    @positions = [
    0, 0, 
    136, 0, 
    272, 0, 
    408, 0,
    #
    0, 104, 
    136, 104, 
    272, 104, 
    408, 104,
    #
    #0, 208, 
    #136, 208, 
    #272, 208, 
    #408, 208,
    #
    #0, 312, 
    #136, 312, 
    #272, 312, 
    #408, 312
    ]
    # number of cards horizontal
    @max_number_of_cols = 4
    # size of cards
    @card_width = 136
    @card_height = 104
    # distance between cards
    @margin = 0
    # number of possible moves
    @move = 32
    # number of right pairs found. Win at 8
    # change in def change_card for your game
    @win = 0
    #p @figure_names
    #p @positions

  end
  
  def get_arrays
      return @figure_wrapper, @figure_names, @sound_names
  end

  # returns x, y coordinates as well as the image name of
  # the card with the given index
  def get_card index
    [card_x(index), card_y(index), card_image(index)]
  end

  # return all cards
  def get_cards
    # create a new array with elements
    # for all indizes from 0 upto @positions.size
    (0...@positions.size).map do |index|
      # each element contains the result value of
      # get_card
      get_card index
      end
  end
  
  # x coordinate for a given card index
  def card_x index
    col_num = index % @max_number_of_cols
    col_num * (@card_width + @margin)
  end
  
  # y coordinate for a given card index
  def card_y index
    row_num = index / @max_number_of_cols
    row_num * (@card_height+@margin)
  end
  
  # filename of card image
  def card_image index
    #@figure_names[index]
    @figure_wrapper [index]
    #@figure_names[@positions[index]]
   end
  
  # number of different figures/cards
  def number_of_pictures
    #p "number_of_pictures"
    @figure_names.size
  end
   
  # add 2 cards for each figure into the field
  # shuffle the positions of all cards
  def shuffle_cards
    #p "shuffle_cards"
    @positions.clear
    # this loop is invoked as often as the number
    # of different cards
    number_of_pictures.times do |picture_id|
      # for each invocation, two cards are added
      # into the array 
      @positions << picture_id << picture_id
    end
    # shuffle the array at the end
    @positions.shuffle!
  end
  
end


class Game_System
  # füge Memory als Attribut hinzu
  attr_accessor :memory
end


# Erbebt von Scene_Base
class Scene_Memory < Scene_Base
  
  def initialize_graphics
    #for each card in the game
    @card_sprites = $game_system.memory.get_cards.map do |x, y, image|
    # create a new sprite
    sprite = Sprite.new
    # set its graphic and coordinates
    sprite.bitmap = Cache.picture(image)
    sprite.x, sprite.y = x, y
    # and "return" the sprite into the array
    sprite
  end
  @navi = Memory_Game_Navigate.new
  end

  def update_graphics
    #update attributes of all sprites
    @card_sprites.each_with_index do |sprite, index|
      x, y, image = $game_system.memory.get_card(index)
      sprite.bitmap = Cache.picture(image)
      sprite.x, sprite.y = x,y
    end
  end

  def dispose_graphics
    @card_sprites.each do |sprite|
      sprite.dispose
    end
  end
  
#-------------------------------------------------------------------------------
# überschreibt  terminate Scene_Base
#-------------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_graphics
  end
  
#-------------------------------------------------------------------------------
# überschreibt update Scene_Base
#-------------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_graphics
    @navi.navigate
  end
  
#-------------------------------------------------------------------------------
# Überschreibt start von Scene_Base
#-------------------------------------------------------------------------------  
  def start #(start)
    super 
    initialize_graphics
    update
  end

end

#-------------------------------------------------------------------------------
# Hier findet das Verändern der Deckbilder statt.
# Ich sollte nach gleichen Namen schauen und wenn diese gleich sind, wird das
# Deckblatt entgültig entfernt.
#-------------------------------------------------------------------------------

class Memory_Picture_Changer
  
  #def initialize
    #@navigater = Memory_Game_Navigate.new
    #@pic_ID1 = -1
    #@pic_ID2 = -2
  #end
  
  
  #Ändert die angezeigten Bilder.
  # TODO Tonvariante einpflegen
  def change_card
    #@navigater = Memory_Game_Navigate.new
    #f_wrapper, f_names, s_names = $game_system.memory.get_arrays()
    
    #zeigt die erste umgedeckte Karte an.
    if @pic_ID1 != -1
      @c = f_names[@pic_ID1]
      #@figure_wrapper.map! {|x| x == @pic_ID1 ? a : x}.flatter
      @f_wrapper.map! {|x| x == @pic_ID1 ? @c : x}.flatter
      update_graphics()
    end
    
    #zeigt die zweite umgedeckte Karte an.
    if @pic_ID2 != -2
      @d = f_names[@pic_ID2]
      @f_wrapper.map! {|x| x == @pic_ID1 ? @d : x}.flatter
      #@figure_wrapper.map! {|y| y == @pic_ID1 ? b : y}.flatter
      update_graphics()
    end
    
    if (@pic_ID1 != -1 && @pic_ID2 != -2)
      #Wenn die Karten gleich sind!
      if @pic1 == @pic2
        Audio.se_play("Chime2", 80, 100) 
        @pic_ID1 = -1
        @pic_ID2 = -2
        @win +1
      #Wenn die Karten ungleich sind!
      else #(@pic1 != @pic2)
        Audio.se_play("Buzzer2", 80, 100)
        pic = "Grundkarte.png"
        @f_wrapper.map! {|x| x == @pic_ID1 ? pic : x}.flatter
        @f_wrapper.map! {|y| y == @pic_ID2 ? pic : x}.flatter
        #@figure_wrapper.map! {|x| x == @pic_ID1 ? pic : x}.flatter 
        #@figure_wrapper.map! {|y| y == @pic_ID2 ? pic : y}.flatter 
        @pic_ID1 = -1
        @pic_ID2 = -2
        update_graphics()
      end
    end
  end
  
    
end



# Hier findet die Navigation statt.
class Memory_Game_Navigate
  
  def initialize
    @cursor = Sprite.new
    #Kommentar: Die meisten Sprites liegen im Z-Wert zwischen 0 und 300. 
    #Mit 500 solltest du auf jeden Fall auf der obersten Ebene sein, wodurch 
    #dein Cursor über allem steht.
    @cursor.z = 500 
    @cursor.bitmap = Cache.picture("Zeiger.PNG")
    @x_nav = 0
    @y_nav = 0
    @id = 0
    @pic_ID1 = -1
    @pic_ID2 = -2
    @win = 0
  end
  
  
  def navigate
    @pic_changer = Memory_Picture_Changer.new
    @get_id = Game_Memory.new
    # f_wrapper enthält die Deckblätter
    # f_names enthält die Bilder
    # s_names enthält die Sounds
    f_wrapper, f_names, s_names = $game_system.memory.get_arrays()
    #p f_names
    #@h = $game_system.memory.initialize(@figure_wrapper)
    
    if Input.trigger?(:DOWN)
      if @y_nav == 312
        #Hier wird der Ton für den 2. Modus abgespielt.
        move_error()
        #Wert wird nicht vergrößert.
      elsif
        @y_nav = @y_nav + 104
        @id = @id + 4
        move_cursor()
      end
    end
    
    if Input.trigger?(:LEFT)
      if @x_nav == 0
        move_error()
        #Wert wird nich verkleinert.
      elsif
        @x_nav = @x_nav - 136
        @id = @id - 1
        move_cursor()
      end
    end
    
    if Input.trigger?(:UP)
      if @y_nav == 0
        #Hier wird der Ton für den 2. Modus abgespielt.
        move_error()
        #Wert wird nicht verkleinert.
      elsif
        @y_nav = @y_nav - 104
        @id = @id - 4
        move_cursor()
      end
    end
    
    if Input.trigger?(:RIGHT)
      if @x_nav == 408
        move_error()
        #Wert wird nich vergrößert.
      elsif
        @x_nav = @x_nav + 136
        @id = @id + 1
        move_cursor()
      end
    end
    
    if Input.trigger?(:C)
      a = f_names[@id]
      b = f_wrapper[@id]
      #a = @figure_names.select[@id] 
      if b == "Grundkarte.png"
        if @pic_ID1 == -1
          $game_variables[10] = $game_variables[10] + 1
          @pic_ID1 = @id
          @pic_changer.change_card()
          #change_card()
        elsif @pic_ID2 == -2
          $game_variables[10] = $game_variables[10] + 1
          @pic_ID2 = @id
          @pic_changer.change_card()
          #change_card()
        end
      else
        #Falls der Spieler blind ist, wird hier ein Signal abgespielt
        #sonst wird in beiden Fällen die Variable für die Züge
        #hochgezählt.
        if $game_switches[2] == true
          Audio.se_play("Buzzer1", 80, 100) 
        end
        $game_variables[10] = $game_variables[10] + 1
      end
      
    end
    
  end
  
  #Hier findet die Bewegung des Mauszeigers statt.
  def move_cursor
    @cursor.x = @x_nav
    @cursor.y = @y_nav
  end
  
  #hier wird der Ton abegespielt wenn sich der Spieler nicht mehr bewegen kann.
  def move_error
    if $game_switches[2] == true
      Audio.se_play("Earth6", 80, 100) 
    end
  end
  
end