Ja und zwar passiert Folgendes: Eine neue Instanz von Game_Memory wird angelegt. Dabei wird initialize aufgerufen, doch Methode legt dann wegen dem Aufruf @memory = Game_Memory.new gleich nochmal eine weitere Instanz an und das unendlich lang. Der Aufruf sollte bei Game_System in die Initialize-Methode geschrieben werden und der Aufruf bei Game_Memory sollte wieder entfernt werden.
Normalerweise (falls du nicht schon etwas geändert hast, steht bei Game_System Folgendes:
Entschuldigt bitte das ich mir hier mit den Antworten so viel Zeit gelassen habe (RL und so).
Jedenfalls... ich habe nun die Sachen wie empfohlen geändert.
Nun habe ich jedoch wieder ein weiteres Problem.
Ich starte das Memory ja über die beiden Befehle hier:
Aus mir nun etwas unerfindlichen Gründen hat er nun wieder Probleme mit dem unteren Aufruf.
Das äußert sich mal wieder so...
Zitat
Script 'GameInterpreter' line 1411: NameError occurred.
uninitialized constant Game_Interpreter::Scene_Manager
...
Wenn ich jetzt "Scene_Mager.call(Scene_Memory)" auskommentiere verschwindet der Fehler natürlich, aber ich bekomme halt auch keine Bilder angezeigt.
Oh man, manchmal hat man wirklich ein Brett vor dem Kopf
Dennoch, irgendwas scheint er wieder nicht finden zu wollen.
Zitat
Script 'Cache' line 88: NoMethodError occurred.
undefined method `empty?' for nil:NilClass
...
Die Meldung taucht dann auf, wenn [card_x(index), card_y(index), card_image(index)] (Mathode get_card index) keine Werte mehr aus dem Koordinatenarray bekommt.
Nachdem der letzte Wert geschrieben wurde... zack Meldung.
Hab jedenfalls mal am Anfang jeder Methode mir eine "Ausgabe" machen lassen und mal die Consolenausgabe kopiert.
Der Länge wegen steht es halt in einem Spoiler, sonst erschlägt es einen.
Rein theoretisch sollte es nun ja nach "get_cards" gehen .... an meine lieben Unterstützer, ich müsste hier vermutlich einen Aufruf von "get_card index" tätigen ... oder?
Der Fehler wird erzeugt, da du die Cache.Picture mit nil aufrufst.
Dies geschieht durch deinen folgenden Code:
Ich vermute mal, du möchtest, je nach Index das figure_names Array ansprechen. Demnach sollte dein Code wie folgt lauten:
Durch deinen aktuellen Code wird bpsw. bei Index = 3 nicht @figure_names[3] angesprochen (so wäre es beim unteren code), sondern @figure_names[136]. Dieser Wert ist im Array nicht vorhanden und daher nil.
(@positions[3] = 136)
Edit:
Desweiteren wird dein Code nicht funktionieren, da dein @positions 16 Koordinaten (je X und Y) beinhaltet, du aber nur 15 Grafiken in @figure_names gepflegt hast. Die 16. Koordinate wird daher auch "nil" als image wählen.
Okay, so weit geändert. Dennoch, der Fehler bleibt der selbe.
Durch ein wenig rumprobieren sind mir ein paar "Merkwürdigkeiten" aufgefallen, welche ich mir selber kaum erklären kann.
Erstmal habe ich mir mehr Sachen über die Konsole ausgeben lassen, so ist mir aufgefallen, dass bei den ganzen Koordinaten wirklich zu wenig Bilder (wie angemerkt) vorhanden waren. (irgendwann stand halt nil bei Werten drin, wie du bereits gesagt hast Likey)
Darüber hinaus ist mir aber was viel interessanteres ins Auge gefallen... so bald ich das Array @positions leer lasse, stürzt es nicht ab. So bald aber Werte drin stehen taucht halt der Fehler am Ende auf....
Ich könnte es mir so erklären das er halt mault weil bestimmte Werte nicht übereinstimmen... aber sicher bin ich mir da gerade wirklich nicht.
Mein momentaner Code:
Eine tollkühne Vermutung meinerseits ist, dass er mosert das die Koordinaten aus @positions momentan einfach nicht zu den Werten aus @card_width und @card_height passen... wobei ich da momentan wirklich keinen Grund für sehe.
Hey Elster,
du hast dir deine Methode "def get_card index" selbst zerschossen. Du arbeitest in deinen Methoden ohne ein explizites "return" - was vollkommen okay ist. Allerdings solltest du dies nicht machen, da du ja scheinbar noch anfänger bist (was das Skripten mit Ruby angeht) und - wie man hier merkt - dir ein Eigentor geschossen hast.
Wenn du kein Return-Statement verwendest, gibt eine Methode in Ruby das letzte Statement zurück. In deinem Fall gibt die Methode also nicht mehr das Array zurück, sondern "p card_image(index)".
Wenn du die 3 Ausgaben also haben möchtest, musst du die über dein Array schreiben, damit das Array zurückgegeben wird:
Edit:
Vielleicht erklärst du mal ganz genau, was du eigentlich vor hast. Irgendwie macht dein Code aktuell wenig Sinn. Was bezweckst du mit @positions eigentlich? Denn die Werte, die du in dem Array stehen hast, werden nie verwendet.
Es funktioniert tatsächlich ohne die Ausgaben.... yayi
Ich sehe Bilder <3
Mja was Ruby angeht bin ich echt ein absoluter Neuling...
Also was es einmal werden soll ist ein Memory. Wo man halt Paare von Karten finden soll. (soll dann noch auf sounds ausgeweitet werden, also zusätzlich ein Soundmemory.)
Das ist die Grundidee. Klar, dafür müssen vorher noch die Karten verdeckt sein/ werden.
Mein Gedankengang des Aufbaus war halt, dass man eben Koordinaten braucht um die Bilder zu plazieren, zudem IDs um die Paare ausfindig zu machen.
Das Skript stammt größtenteils von -KD- (danke noch einmal dafür :3) und darauf baue ich halt auf und wusel mich da halt durch.
In naher Zukunft folgt dann noch die Steuerung (Navigation über das Spielfeld) und Identifizierung der einzelnen Karten. Wie genau ich das mache weiß ich noch nicht.
Aber ich muss etwas zum "anklicken" haben, damit halt das Bild gezeigt wird oder ein Sound abgespielt wird, vielleicht geht es auch ohne Objekte auf der Map... hoffentlich.
Das Array benötige ich sicherlich später noch für die Steuerrung. Also dem Ansteuern eben jener Koordinaten um dann Dinge zu tun. [Bilder umdrehen, Sounds abspielen... oder was mir sonst so noch im Zusammenhang mit Anklicken einfällt]
Ich hoffe ich konnte mich hier halbwegs verständlich ausdrücken ^^" wenn ich mehr ins Detail gehen soll, kann ich das gerne tun.
Alles klar. Ist ja super, dass es nun bis hierhin schon einmal funktioniert.
Aktuell berechnest du die Koordinaten ja komplett über die Methoden card_x und card_y.
In Zugriffen über @postions verwendest du lediglich den Index des Arrays, aber nie die Werte. Und wenn du später noch Dinge im Script einbaust, wirst du sicherlich auch hier die Methoden card_x und card_y verwenden (können).
Aber super, dass du dir Anhand der hier im Forum gegebene Unterstützung selbst an den Skripten versuchst.
Kannst dein fertiges Skript ja mal irgendwann vorstellen - ansonsten bis zum nächsten Problem~
Es sind ein paar neue Probleme aufgetaucht.
Das erste und größste Problem, ich weiß nicht wie ich gescheit meine beiden Klassen "Memory_Picture_Changer" und "Memory_Game_Navigate" starten soll.
Dadurch weiß ich natürlich auch noch nicht, ob das was ich mir gedacht habe so überhaupt funktioniert....
Auch habe ich noch eine Frage, kann man eigentlich ein Bild hier noch über die anderen Bilder legen?
Damit man z.B. einen Rahmen immer über eine Karte legen kann, oder einen Mauszeiger um zu sehen wo man eigentlich ist.
Wenn schon jemand Lust hat sich das "Grauen" anzuschauen, bitte schön XD
Habe gerade nicht viel Zeit, daher antworte ich erst einmal nur auf die Teilfrage:
Zitat von Elster
Auch habe ich noch eine Frage, kann man eigentlich ein Bild hier noch über die anderen Bilder legen?
Damit man z.B. einen Rahmen immer über eine Karte legen kann, oder einen Mauszeiger um zu sehen wo man eigentlich ist.
...
Das geht ganz einfach. Wenn dein Cursor z.B. ein Sprite/Window/Viewport ist, kannst du diesem einen höhreren "z"-Wert zuordnen und schon ist dieser über deinen anderen Bildern.
Wenn ich später zu Hause bin kann ich dir anhand deines Codes auch gerne ein Beispiel generieren.
So, sorry für den Doppelpost. Ich habe mir dein Script gerade einmal angeschaut. Erst einmal als Anmerkung, du hast in der Navigate Klasse noch Schreibfehler. Schau mal in die Left/Right/Up/Down Methoden - dort steht teilweise @y_nax anstelle von @y_nav
Was deine Navigierungsklasse angeht, soll diese ja scheinbar für die Bewegungen zuständig sein. Ich würde dir empfehlen, hier eine init Methode anzulegen, in der du deinen Cursor-Sprite definierst (wenn du es ganz hart trenenn willst, kannst du den Cursor-Sprite natürlich auch in der Scene-Klasse mit anlegen und dir nur die x/y Werte über die Navigate-Klasse holen). Auf jeden Fall solltest du die x/y-Werte in der Init Methode initialisieren und nicht in "navigate". Denn sonst schreibst du die Werte immer auf 0. In den einzelnen Tastenabfragen rufst du dann zum Schluss eine Methode auf, die die Cursor Postion = x/y_nav setzt (siehe blaue Markierung).
Außerdem kannst du aus deinen Methoden die "Fehlerbehandlung" in eine eigene Methode auslagern (siehe grüne Markierungen).
Zu den roten Markierungen schreib ich dir weiter unten noch etwas.
Die Navigate-Klasse wäre dann bspw. so angepasst:
Die Klasse Memory_Game_Navigate muss dann als Objekt in deiner Scene erstellt werden (bspw. so in der init-Methode):
class Scene_Memory < Scene_Base
def initialize_graphics
#for each card in the game
@card_sprites = $game_system.memory.get_cards.map do |x, y, image|
# create a new sprite
sprite = Sprite.new
# set its graphic and coordinates
sprite.bitmap = Cache.picture(image)
sprite.x, sprite.y = x, y
# and "return" the sprite into the array
sprite
end
@navi = Memory_Game_Navigate.new
end
Damit die Methode navigate der Klasse Memory_Game_Navigate auch ständig durchlaufen (und somit abgefragt wird), solltest du diese in der Update-Methode deiner Scene verwenden:
#-------------------------------------------------------------------------------
# überschreibt update Scene_Base
#-------------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_graphics
@navi.navigate
end
Bezüglich der roten Markierung weiter oben:
Du versuchst viele Klassen zu verwenden - toll. Allerdings muss dir bewusst sein, dass du nicht Klassen übergreifend irgendwelche Attribute/Methoden einfach so zur Verfügung gestellt hast. Du versuchst in deiner navigate-Methode der Navigations-Klasse z.B. auf die "change_card()"-Methode zuzugreifen. Diese ist der Klasse aber nicht bekannt. Du müsstest dann schon ein Objekt der "Change" Klasse erzeugen (@pic_changer = Memory_Picture_Changer.new), und dann über das Objekt auf die Methoden zugreifen (@pic_changer.change_card()).
Da du allerdings in der Memory_Picture_Changer Klasse auch wiederum Objekte der Memory-Klasse verwendest, die allerdings nur der Memory-Klasse bei dir bekannt sind, würde das auch nicht laufen. Du müsstest dann auf den "figure_wrapper" per $game_system.memory.figure_wrapper zugreifen und diesen vorher auch noch als attribute accessor in deiner Memory-Klasse definieren.