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  1. #21
    Ich würde mir wünschen dass SE überhaupt mal wieder gute Produkte liefert.
    Zur Zeit würden sie doch eh nur Grütze verzapfen, siehe FF Dimensions, und Remakes von 5 und 6.

    Aber 16 bit Optik? Nein. Wir sind im Jahre 2015 und SE ist kein 2 Mann Garagenentwickler. Wenn die 2D für Konsolen machen wollen, sollte das schon mindestens Vanillaware Optik haben.
    Und die meisten wollen eh nur 2D weil viele der 3D Werke von SE vom Writing, Synchronisation, Mimik, Gestik und allgemein der Story einfach nicht gut ist und nicht mit dem Mithalten kann wie wir die alten 2D Spiele mit unserer Fantasie ausgefüllt haben.

  2. #22
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Alleine an Final Fantasy 4 (SNES) waren 14 Leute beteiligt, nur so um ein Gefühl zu kriegen.
    Wie gesagt, es ist das Jahr 2015. Was vor 20 Jahren von 15 Leuten entwickelt wurde, kann heutzutage teilweise von 2-3 Leuten erstellt werden. Siehe z.B. Zeboyd Games, ihr neuestes Spiel sieht um einiges besser aus als FF4 und und es wird von 2 Personen entwickelt (+ 1 Person die den Soundtrack komponiert)

  3. #23
    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Besonders, wenn man neben Hauptreihe, Unterreihe innerhalb eines Haupteils, Spin-Offs und dem (genrefremden) Markenmissbrauch jetzt auch noch eine weitere Klientel bedienen will und somit weitere (positive) Entwicklungsmöglichkeiten verspielt.
    Das tun sie aber doch schon längst, wie gesagt unter anderem mit FF Dimensions oder The After Years. Durch solche Nebenprojekte werden auch sicher nicht so viele Ressourcen gebunden, dass es die großen, technisch aufwändigeren Titel beeinträchtigen würde. Und wenn sie so etwas im Retro-Stil sowieso schon machen, dann doch bitte richtig. Vom ursprünglichen Geschäftsmodell mal abgesehen, scheint mir FF Dimensions auf dem richtigen Weg gewesen zu sein, aber mit Luft nach oben. Da kommen einige Sachen drin vor, die ich schon ewig lange in der Hauptreihe vermisse oder mir auch dort wünschen würde (am coolsten noch die beiden unterschiedlichen Parties, die sich später zu einer vereinigen).
    Der springende Punkt ist für mich letzten Endes der: Square Enix zeigt seit 15 Jahren, dass sie es nicht hinkriegen, viele der Vorteile solch klassischer Spiele in moderne Entwicklungen komplett polygonal in 3D zu übersetzen. Und da sind sie leider bei Weitem nicht die einzigen. Sowas wie die Aussage mit den unmöglichen HD-Städten ist zwar völlig übertrieben, aber zeigt, in welche Richtung es geht. Die Gruppenstärke der Reihe ist immer weiter zusammengeschrumpft, und heute sind wir in XV bei nur noch einem einzigen Player Character angekommen. Der Aufwand für all diese Dinge steigt immer weiter an (ja, das spielt alles auch bei der Weltkarte eine Rolle). Heute scheint es fast undenkbar, dass ein neues Final Fantasy auf PS4/XB1 mal wieder eine Party mit den Ausmaßen eines FFVI bekommt. Das ist nur eines von vielen Beispielen. Wenn es also ohnehin unrealistisch ist, dass sie mit den neuen 3D-Spielen das schaffen, was ich mir wünsche, dann würde ich liebend gerne neue Projekte im mehr oder weniger alten Stil sehen, die das ohne einen vergleichbaren Entwicklungsaufwand bieten können, anstatt noch ewig auf etwas zu warten und dabei ein ums andere Mal enttäuscht zu werden.
    Davon abgesehen - klassische 2D-spritebasierte aber inhaltlich vollwertige RPGs sind immer noch besser als die unzähligen Nebenprojekte, die Square Enix im online/social/mobile-Bereich raushaut. Die lassen sich ohnehin nicht verhindern, aber wenn so etwas schon seine Daseinsberechtigung hat, dann erst recht umfassende Nostalgie-Trips.
    Zitat Zitat
    Die Serie soll sich technisch bitte nicht zurückentwickeln, da gerade der immersive Aspekt bei Rollenspiele ein für mich nicht zu unterschätzender Faktor ist. Das ist mit neuen Pixel-RPGs (oder auch arg weichgezeichneten Anime-Sprites) sicherlich nicht mehr zu erreichen.
    Ich denke es ist ein fehlgeleiteter Gedankengang, wenn man das als "technische Rückentwicklung" betrachtet. Wie weiter oben schon gesagt, steckt in dem Ansatz noch eine Menge ungenutztes Potential und es kommt auf die jeweiligen Plattformen sowie darauf an, was man mit dem jeweiligen Spiel erreichen möchte. Niemand hat hier davon gesprochen, dass Final Fantasy XVI ein 2D-Retro-Pixel-RPG werden soll. Aber bei all den Spin-Offs, die produziert und all den Kundenkreisen, die angesprochen werden sollen, passt diese Art von Spiel gut rein. Ich will auch keine durch und durch altmodische Erfahrung mit frustigen Zufallskämpfen und Zero-Komfortfunktionen, trägem Gameplay usw. Aber das sind alles Sachen, die man heute leicht verbessern könnte. Auch visuell. Sowas wie Pier Solar finde ich richtig schön! Man könnte auch noch mehr mit Lichteffekten arbeiten, vor allem in den Kämpfen. Sprachausgabe wäre auch eine Option.
    Was ich zu dem obenstehenden Zitat aber in erster Linie sagen wollte war, dass wir dann offensichtlich grundverschiedene Auffassungen von dem haben, was "Immersion" ist. Denn ich bin definitiv der Meinung, dass gerade die neuen Spiele das kaum noch in dem Maße bieten, wie es die alten fast schon natürlich getan haben. Das hat sich für mich bis heute nie geändert. Muss mit dem zusammenhängen, was man sich als Spieler selbst hinzudenkt oder hinzudenken muss. Da braucht es die richtige Balance aus Andeutungen, Symbolen und Platzhaltern, es reicht nicht, alles mit Strichmännchen in schwarz-weiß oder es gar komplett textbasiert zu machen. Aber es kann eben im anderen Extrem auch zu viel Pseudo-Realismus werden, wenn nämlich der Detailgrad und die Figuren so sehr dem echten Leben nachempfunden sind, dass sie kaum noch Raum für die eigene Vorstellungswelt lassen sondern stattdessen eine Erwartungshaltung ganz selbstverständlich hervorbringen, die damit einher geht, die das hyperrealistische 3D-Spiel aber niemals leisten kann, weil es eben nur ein Spiel ist. Was die Spielwelt angeht, habe ich mich daher in den 16-Bit-RPGs selten so eingeschränkt gefühlt wie in den Lightning-Teilen auf PS3, oder auch nur FFX auf PS2. Dort rennt man ständig in unsichtbare Blockaden hinein und die Liste an Richtungen, die man nicht einschlagen und Orte, die angeblich vorhanden sind aber man nicht besuchen darf, scheint mir weitaus länger zu sein als bei besagten Oldies. Wenn ich heute den Anfang von FFVI sehe (hab ich die Tage erst wieder), dann nimmt mich das sofort gefangen, das selbe kann ich vom FFXIII Intro leider nicht behaupten. Das liegt aber mit Sicherheit nicht nur an nostalgischer Gefühlsduselei. Ein neues 16-Bit-Final Fantasy (oder auch eines mit vorgerenderten/gezeichneten Hintergründen) hätte jedenfalls das Potential dazu, für mich wesentlich immersiver zu sein als alles, was Square bzw. Square Enix nach FFIX entwickelt hat.
    Zitat Zitat
    Ich brauch kein Indie-FF. Ich will ein modernes FF, dass sich wie ein altes FF anfühlt, es aber in keinster Weise ist.
    Fänd ich auch toll. Aber so lange sie dazu nicht in der Lage sind, wäre ein "Indie-FF" ein überaus angenehmer Zeitvertreib.
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Das heißt für mich aber gleichzeitig, dass es auch wirklich gut gemacht sein muss, nicht wie die letzten Neuauflagen alter Teile.
    Dito. Die waren furchtbar und haben nicht verstanden, was den Charme der Originale ausmachte. Man modernisiert die Spiele auch nicht einfach, indem man die Auflösung künstlich hochschraubt, die Sprites fetter macht und ein halbherziges und schlecht designtes neues Interface reinoperiert, sondern verschlimmbessert sie damit nur.
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Ich würde mich schon über ein modernes FF6-Remake freuen. Zu schade, dass es da keins gibt, niemals gegeben hat und auch niemals geben wird.
    Ich warte noch immer auf FFVI für den 3DS
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was Immersion angeht: Ich finde es bezeichnend für die Reihe, dass gerade die optisch fortschrittlichsten der XIII Reihe die wenigste Immersion aufbauen konnten. Ich denke, der Zusammenhang zwischen Immersion und Grafik ist nicht so~ direkt gegeben. Tatsächlich ist Immersion noch viel mehr: Wie kann ich mit der Umgebung interagieren, unterstreicht die Musik das Szenario passend, wie ist die Lore der Spielwelt und wie wird sie vermittelt, verhält sich (falls nötig) die KI sinnvoll, etc.
    Jaaa, ganz meine Rede. Hätte zuerst deinen Beitrag lesen sollen.
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    IMO eines der größten (und am meisten unterschätztesten) Probleme an "realistischer" Grafik; nicht nur die Modelle müssen realistisch sein, sondern auch die Animationen und die AI.
    ... und der Aufbau und das Konzept der Spielwelt mit den entsprechenden Freiheiten und Zugängen, ja. So gesehen ist nicht nur realistische Grafik das Problem, sondern auch ein vermeintlich realistisches Setting. In einer phantasievollen Märchenwelt mit überzeichneten Charakteren ist man eher gewillt bzw. neigt unbewusst dazu, die seltsamen Gegebenheiten zu akzeptieren, mit denen das Spiel seine Unzulänglichkeiten zu verschleiern versucht. Aber das gehört vermutlich eher in den FFXV Thread...
    Zitat Zitat von Gamabunta Beitrag anzeigen
    Und die meisten wollen eh nur 2D weil viele der 3D Werke von SE vom Writing, Synchronisation, Mimik, Gestik und allgemein der Story einfach nicht gut ist und nicht mit dem Mithalten kann wie wir die alten 2D Spiele mit unserer Fantasie ausgefüllt haben.
    Stimmt. Mir stellt sich nur die Frage, ob das mit deren Ansatz überhaupt realistisch möglich ist (jemals möglich war), oder man nicht doch einfach auf manche dieser "modernen technischen Errungenschaften" ganz oder zum Teil verzichten sollte. Dann bekämen wir zumindest wieder drei Final Fantasy Teile pro Generation und die würden nicht an einem einzigen über zehn Jahre herumbasteln. Ich möchte auch kein "hässliches" oder visuell hoffnungslos veraltetes Final Fantasy in der Hauptreihe, aber ich sage es mal so: Ich wäre mit weit weniger zufrieden als das, was die firmeninterne Grafik-Messlatte jedes Mal vorgibt. Wenn wir dafür wieder mehr Charaktere, mehr Welten, Summons, Städte, Transportmittel usw. usf. bekämen, wäre es das imho auf jeden Fall wert.

  4. #24
    Ganz ehrlich? Nein

    Die 16bit RPGs habe ich damals nicht gespielt und ich muss sagen mir gefällt der Stil überhaupt nicht. Zumindest die Charakterportraits müssten für mich nicht in dem Pixel Look sein damit ich dem Game eine Chance gebe. Wohl gemerkt mit modernen Sprites ala Vanillaware hätte ich 0 Probleme und wäre hellauf begeistert.

    Ein Spiel im 16bit Look müsste für mich schon unrealistisch hohe Erwartungen im Bezug auf Story, Setting und Gameplay erfüllen. Und wahrscheinlich würde ich erwartet das das Ding auch mehrere Ende und Routen hat, denn wenn man schon in diesem vergleichsweise günstige Stil arbeitet dann kann man auch die Möglichkeiten, die einem das Medium Videospiel im Hinblick auf das Storytelling an die Hand gibt, voll ausnutzen.
    Beschäftigt mit: Adrian Tchaikovsky - Die Kinder der Zeit, Anime Spring Season 24
    Beendet: Liu Cixin - Die drei Sonnen, T.S. Orgel - Behemoth, Lunacid (PC), Forager (PC)
    2023: Hiroyuki Morioka - Crest of the Stars, Lords of the Fallen (PC), Brandon Sanderson - Kinder des Nebels, Brandon Sanderson - Die Seele des Königs, Brandon Sanderson - Elantris, Vampire Survivors (PC), Ann Leckie - Das Imperium, To the Core (PC), Ann Leckie - Die Mission, Universal Paperclips (PC), Diablo 4 (PC), Ann Leckie - Die Maschinen, Stanislaw Lem - Fiasko, Monster Hunter World (PC), Yuji Kaku - Hell's Paradise: Jigokuraku (Manga)

  5. #25
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Nope. Dieses Spiel ist seit Juni 2013 in Entwicklung und noch immer nicht fertig.
    Was ist dein Punkte? Das Spiel wird wahrscheinlich dieses Jahr erscheinen und wird damit eine Entwicklungszeit von 2 Jahren haben.
    Zitat Zitat
    Eine Spielzeit von 10-14 Stunden ist angegeben, während FF4 locker 30 braucht (und auch locker bis in die 50 gehen kann).
    Erstens ist das nur eine geschätzte Angabe des Entwicklers. Es kann im Endprodukt mehr oder weniger werden.
    Zweitens ist das nur die Angabe für die Main Story. Für Sidequest etc. kommen nochmal 3-6h dazu.
    Drittens schätzt Howlongtobeat die Main Story von FF4 auf 25h und 30h mit Extras. Wie viel Releavanz die 50h für das 100%ten von bestimmten Versionen des Spieles hat sei mal dahingestellt.
    Letztlich gibt die Spielzeit keine Angabe für die Qualität des Spieles. Ist ein 20h RPG das abwechslungsreich und spannend ist besser als ein 40h RPG mit viel grinden und unspektakulären Fetch Quests? (Mit der Aussage meine ich Spiele allgemein, es ist nicht auf FF4 bezogen)
    Zitat Zitat
    FF4 war nach einem Jahr fertig. Pixel setzen war damals im Wesentlichen das selbe wie heute (wenn man von einem Spiel mit durch mehrere Frames animierte Sprites ausgeht),
    Wieso glaubst du, dass Entwicklungsumgebungen sich nicht verbessert haben? Heutzutage ist es viel einfacher ein Spiel zu erstellen als damals. Und wo du gerade die Grafik ansprichst: Hier hinkt der Vergleich mit FF4 doch gewaltig. Heutzutage würde man das uprezzed NES Grafik nennen. CSH ist um einiges komplexer und eher mit einem späten SNES Spiel wie Chrono Trigger vergleichbar.
    Nur weils lustig ist: Chrono Trigger wurde von 60+ großen Team in 2 Jahren entwickelt. Die Main Story kann man in 24h durchspielen, mit Extras kommt man auf 28h.
    Zitat Zitat
    genau so wie Komponieren oder Scripte schreiben. Man kann zwar mit DAWs und Samples auch als Laie gangbares zusammenstöpseln aber dann doch bitte lieber Uematsu.
    Auch das ist heutzutage einfacher als damals. Zu der Zeit musste man z.B. die Musik an den Soundprozessor einer Konsole programmieren (mit all ihren Limitierungen). Heute kannst du machen was du willst, speicherst das in einem Format ab (z.b. mp3 oder ähnliches) und lässt das im Spiel dann abspielen.
    Schön und gut wennn man Uematsu Fan ist, aber das macht den Soundtrack von anderen nicht schlechter. Und die Musik und Sounds wird eh an erfahrene Leute von Außen in Auftrag gegeben.

    Zitat Zitat
    Bei einem RPG ist noch eine Menge mehr Arbeit drin, als nur das Sichtbare. Selbst wenn man die Optik von FF4 mit schwarz-weißen, nicht animierten Srichmännchen gestaltet hätte, wäre immer noch ein Berg an Arbeit im Hintergrund. Hübsche, interaktive Bilder zu produzieren ging auch damals schneller wenn man den Design- und Planungsprozess weggelassen oder minimiert hätte.
    Ich weiß nicht genau was du mir damit sagen willst. Ich habe nie behauptet, dass ohne die gute Grafik nicht noch viel Arbeit dahinter steckt. Es ist aber wahr, dass die bessere Grafik den Aufwand in fast allen Bereichen steigert.
    Meine Aussage ist nur, dass der gleiche Aufwand (z.b. das selbe Spiel) mit den Entwicklungstool von heute in kürzerer Zeit erstellt werden kann.
    Zitat Zitat
    Wenn heute 14 Leute in einem Jahr ein RPG produzieren, dass nur halb so gut ist wie FF4, wäre ich schon begeistert.
    Wenn du hier immer noch vom FF4 Team redest waren es laut Credits 20 Leute (ohne die Übersetzer).

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Stimmt. Mir stellt sich nur die Frage, ob das mit deren Ansatz überhaupt realistisch möglich ist (jemals möglich war), oder man nicht doch einfach auf manche dieser "modernen technischen Errungenschaften" ganz oder zum Teil verzichten sollte. Dann bekämen wir zumindest wieder drei Final Fantasy Teile pro Generation und die würden nicht an einem einzigen über zehn Jahre herumbasteln. Ich möchte auch kein "hässliches" oder visuell hoffnungslos veraltetes Final Fantasy in der Hauptreihe, aber ich sage es mal so: Ich wäre mit weit weniger zufrieden als das, was die firmeninterne Grafik-Messlatte jedes Mal vorgibt. Wenn wir dafür wieder mehr Charaktere, mehr Welten, Summons, Städte, Transportmittel usw. usf. bekämen, wäre es das imho auf jeden Fall wert.
    Es ist möglich und sie haben es ja auch einmal geschafft: Final Fantasy XII.
    Leider ist es auch das einzige Spiel wo sie es geschafft haben. Das haben wir aber anscheinend auch nur Matsuno und A.O. Smith zu verdanken.

  6. #26
    Man sollte allerdings noch erwähnen, dass die Credits wenig aussagekräftig sind, wenn es darum geht, wie viele Leute die ganze Zeit über an dem Spiel gearbeitet haben. Das Kernteam ist letztlich ja oft recht klein. Wie viele Leute wirklich an Chrono Trigger gearbeitet haben, weiß ich nicht. Auch wenn 60 Leute etwas wichtiges beigetragen haben, gehe ich mal davon aus, dass viele davon nicht die ganze Zeit dabei waren. Die Arbeit von Noriko Matsueda und Nobuo Uematsu dürfte sich vermutlich auf wenige Tage bis Wochen beschränkt haben, um ein Beispiel zu nennen.

    Jetzt, wo ich in die Credits gucke, sehe ich übrigens, dass Yuji Horii als "Scenario Designer" und "Supervisor" an dem Spiel mitgearbeitet hat. Interessant, man lernt nie aus.


  7. #27
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Pixel setzen war damals im Wesentlichen das selbe wie heute (wenn man von einem Spiel mit durch mehrere Frames animierte Sprites ausgeht)
    Da bist zu leider auf dem Holzweg
    Echte Hardware-Sprites, wie man sie noch vom SNES und älteren Konsolen kennt, gibt es schon lange nicht mehr. Das, was man heute als "Sprites" bezeichnet, sind sog. Shapes.
    Sprites sind Grafiken, die mittels speziellen Registern direkt von der Grafikhardware in den Stream der Bildschirmanzeige transportiert werden. Sie waren weder im Arbeits-, noch im Videospeicher zu finden. "Sprite" heißt übersetzt "Kobold" Man benutzte den Begriff eben im Sinne von "Ein Kobold spukt im Bild". Shapes werden im Arbeitsspeicher abgelegt und die CPU übernimmt die Arbeit, diese in den Bildspeicher zu übertragen. Durch die heutige Technik benötigt man nicht mehr den Umweg über die umständlichen Sprites. Der SNES konnte nur 128 Sprites, mit jeweils 16 Farben und einer Größe bis zu 64x64 Pixeln, gleichzeitig verwalten. Aufgrund der heutigen Shapes-Technik ist man bei der Anzahl der Grafikobjekte unlimitiert. Wenn der CPU dies mitmacht, kann man heute Millionen an Grafikobjekten gleichzeitig verwalten und anzeigen lassen. Das war beim SNES eben nicht möglich, und von daher war die Spieleentwicklung noch deutlich Hardwarenäher als heute.

    Und mal eine Zahl von heutigen Spielen zu nenen: Das Kernteam von Elder Scrolls 5 bestand aus 80 Personen.
    Knapp die Hälfte davon war aber rein nur mit der Engine beschäftigt. Sprich System, KI, Interface und Gameplay.
    Die andere Hälfte war fürs Scripting, Grafiken, Audio und Quest Design zuständig.

    Auch wenn an FF 4 14 Leute beteiligt waren, darf man aber auch nicht vergessen, dass Sqauresoft ihre Engine ebenfalls selbst geschrieben haben. Von den 14 Leuten kann man sagen, dass so ca. 4 Leute mit der Engine beschäftigt waren.
    Wenn man die heutige Zeit vergleicht, so gibt es inzwischen Engines noch und nöcher, sodass Spieleentwickler überhaupt keine großartigen Programmierer mehr benötigen. Somit ist ein FF 4 tatsächlich heute mit einem sehr kleinen Team realisierbar. Vielleicht nicht mit 2 - 3 Personen, aber mit 5 sicherlich. Die Schnelligkeit von Inide-Entwicklern darf man auch nicht mit der Schnelligkeit einer wirtschaftlich agierenden Firma vergleichen. Indie-Entwickler machen dies zum Großteil als Hobby. Sie arbeiten also nicht in Vollzeit an einem Spiel. Von daher dauert die Entwicklung auch länger.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Man sollte allerdings noch erwähnen, dass die Credits wenig aussagekräftig sind, wenn es darum geht, wie viele Leute die ganze Zeit über an dem Spiel gearbeitet haben.
    Gerne werden auch externe Mitarbeiter, Praktikanten oder Werksstudenten, die nur einen gewissen Zeitraum an einem Spiel mitbeteiligt waren, in den Credits aufgelistet.
    Mein Name steht auch in zwei Daedalic-Spielen, obwohl ich dort nur jeweils 1 1/2 Monate pro Spiel mitgearbeitet habe.

  8. #28
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Was ich versuche dir zu vermitteln ist, dass du Entwicklungszeit und Manpower/Kosten bei 16bit-Stil-Spielen nicht nur an dem Aussehen der Sprites im finalen Produkt oder die Tools zur Erstellung derer festmachen kannst. Du nimmst fälschlicherweise an, dass bei einem Spiel der Weg vom Start bis zum Ziel schon vorgegeben ist und nur noch die Assets wie Audio und Grafik und der Programmcode erstellt werden müssen, dass die technische Hürde das größte Problem ist.
    Nein, das tue ich nicht. Das ist bei jeder Entwicklungsarbeit gegeben. Das kann man aber nicht wirklich quantifizieren und ist für diesen Vergleich irrelevant.
    Zitat Zitat
    Sonst könntest du unmöglich annehmen, ein Spiel von der Qualität von FF4 könnte heute von 2, 3 Leuten in 1, 2 Jahren erstellt werden, das ist einfach falsch.
    Du bist also der Meinung Cosmic Star Heroine kann mit FF4 nicht mithalten, weil...?
    Zitat Zitat
    Der Entwicklungsprozess erfordert z.B. dass locker 2x so viele Sprites erstellt werden, wovon die Hälfte wieder verworfen wird. Mitten im Spiel wird oft entschieden, dass etwas nicht stimmig ist und kurzerhand ganze Bereiche neu geplant und erstellt werden müssen. Ein gutes Beispiel sind viele Alpha-Versionen von Spielen, die häufig komplett andere Sprites haben als das finale Spiel. Alleine der Haufen an Assets, die nur in der Konzeptionsphase erstellt werden ist gigantisch. Was man im finalen Spiel sieht ist häufig wirklich nur die beste Auslese eines viel größeren Pools.

    Du bist nicht der einzige mit dieser Einschätzung. Unheimlich viele sehen nur den Aufwand für die Sprites, die Musik, den Code und die Geschichte und entscheiden sich leichtfertig dazu, ein RPG zu erstellen, nur um wenig später draufzukommen, dass es das ganze mal 5 braucht und der Designprozess die größte Hürde bei einem guten RPG ist.
    Ach und Sprites zeichnen sich von alleine? Oder willst du mir erzählen, dass ein FF4 Charakter genauso aufwändig ist wie ein Chrono Trigger Charakter?


    Zitat Zitat
    Dass sich Entwicklungsumgebungen nicht verbessert haben, habe ich nicht gesagt, sehr wohl aber dass die Entwicklung eines qualitativen 16Bit-Spiels mit technischen Mitteln nicht wesentlich beschleunigt werden kann. Die Musik von SNES-Spielen waren im Grunde nur Midis, die durch den Soundchip gelaufen sind und mit einem Synthesizer erstellt wurden. Nicht anders macht man heute Musik für Videospiele. Aber auch hier: die eigentliche Schwierigkeit, ist das Komponieren der passenden Musik, nicht die Implementierung (man muss sie zwar reinprogrammieren, anstatt sie wie heute, nur aus einem File zu laden aber das dürfte Routine sein, wenn man das schon 2, 3x gemacht hat). Du musst eventuell am Ende bei der Implementierung paar Variablen im Code hoch oder runterdrehen aber das wird das Kraut nicht fett machen. Die Limitierung des Spektrums würde ich eher als Vereinfachung als Erschwerung werten. Grafik: meinst du es macht einen wesentlichen Unterschied, ob man für die FF4-Sprites MS Paint, Photoshop oder ProMotion nimmt? Absolut vernachlässigbar. Bei der Programmierung würde man heute noch am Ehesten eine Beschleunigung bemerken, da man beim SNES aufgrund der Performance häufig gezwungen war, ASM zu verwenden und auf Debuggingtools zu verzichten, sowie eine Lernkurve für das Verstehen der SNES-Hardware wichtig war (was aber wegfällt, wenn die Programmierer schon an einem SNES-Projekt gearbeitet haben). Heute könnte man zusätzlich sehr verschwenderisch mit den Ressourcen umgehen, da selbst die schlampigste Implementierung dazu führen würde, das ein 16Bit-Stil-Spiel flüssig laufen würde.

    Netto sparst du dir dabei also vielleicht einen oder zwei Programmierer.
    Also stimmst du mir zu. Bei solch kleinen Teams zählt jede Person


    Zitat Zitat
    Ich beziehe mich auf das Interview mit Lead Designer Takashi Tokita:


    Quelle: http://web.archive.org/web/200711060...v-ds-interview
    ok, kann sein, dass es das Kernteam ist. Das ist aber immer noch 2 vs 14.

    Zitat Zitat
    Und Secret of Mana wurde laut Credits von 28 Leuten entwickelt, spielt man 22-40 Stunden. Du müsstest doch jetzt selbst merken, dass man die Entwicklung eines RPGs in FF4-Klasse nicht anhand der Grafik alleine bemessen kann, schon gar nicht mit so lächerlichen Zahlen wie 2, 3 Leuten pauschalisieren. Es gibt vielleicht Genies, die mehrere Rollen einnehmen und die Zeit merkbar verkürzen können aber ist nicht der Standardfall von dem man ausgehen kann, sonst wären sie keine Genies. Die Spielzeit bei einem RPG ist auch nicht der entscheidende Faktor aber ein guter Indikator für den Aufwand, wenn man sie tatsächlich interessant füllen und nicht künstlich strecken will. Das bedeutet in der Regel auch mehr Grafiken, mehr Events (=Code), mehr Audio, mehr Text, mehr Design, also mehr von allem. Und ich meine, dass es bei FF4 nicht gestreckt ist; Cecil bekommt mitten im Spiel z.B. komplett neue Sprites.
    Du hast doch mit Entwicklungsdauer und Durchspielzeit um dich geworfen. Das war nur eine kleine sarkastische Bemerkung um zu zeigen, dass jeder ein Beispiel nehmen kann um sich besser da stehen zu lassen. Und ich habe auch nichts pauschalisiert, ich habe ein extremes, aktuelles Bespiel genannt und habe auch erwähnt, dass es teilweise, sprich unter bestimmten Bedingungen möglich ist, um den Punkt zu machen, dass man schon mit sehr kleinen Teams, Teams evtl. kleiner als noch zu SNES Zeiten, ein Spiel aus dieser Ära erstellen kann.

  9. #29
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Dass sich Entwicklungsumgebungen nicht verbessert haben, habe ich nicht gesagt, sehr wohl aber dass die Entwicklung eines qualitativen 16Bit-Spiels mit technischen Mitteln nicht wesentlich beschleunigt werden kann.
    Doch, sie kann beschleunigt werden.
    Siehe den Metall-Handwerker. Mit einer Fräse kann er schneller ein Metallwürfel fräsen, als mit einer Feile.
    Das selbe gilt auch für die Software-Entwicklung. Baut man eine eigene Engine, oder benutzt man eine fertige Engine? In einer fertigen Engine sind schon die meisten Probleme gelöst und bietet oft ein Framework, womit man sich nur rein um das Spiel kümmern kann. Ein technisches Verständnis, wie die Engine intern arbeitet, braucht man heute nicht mehr. Anders bei den älteren Konsolen. Dort musste man sich erstmal hinsetzen, und überlegen, wie die Datenstruktur aussehen muss, damit sie auch ins System passt. Ein Beispiel wären die Sprites. Vielleicht ist dir gerade bei alten Konsolen aufgefallen, dass Sprites oftmals flimmern. Das liegt nicht daran, dass die Hardware zu langsam wäre, sondern weil die Hardware nicht genügend Register zur Verfügung stand, sodass sie ständig die Sprites austauschen mussten. Heutzutage wird ein komplettes Set von Shapes in den Arbeitsspeicher geladen und bleiben dort. Intelligente Engines tauschen dann die Shapes Kontext-weise aus. z.B. wenn man von der World Map in ein Dungeon läuft. Dann werden die Shapes der World Map entladen und die Shapes vom Dungeon geladen.

    Eine andere Limitierung wäre der SPC700-Soundchip vom SNES. Die Spiele Tales of Phantasia und Star Ocean stoßten an die Grenzen des Soundchips. Der Soundchip konnte nicht alle benötigten Sound-Samples in seinen Speicher laden. So sahen sich die Entwickler gezwungen, ständig die Sound-Samples, ähnlich wie bei den Sprites, auszutauschen. Darum lässt sich das Intro von Tales of Phantasia mit einem SPC-Player nie mit Gesang und abspielen, da der Gesang per Programmcode zur Laufzeit nachträglich reingereicht wurde. Viele SPC-Player haben sogar Probleme mit dem Intro und man hört nur ein Kratzen oder Quietschen. So etwas wie das Intro von Tales of Phantasia habe auch kein zweites Mal gesehen und gabs wohl auch kein zweites Mal.

    Auf solche Workarounds kann man heute verzichten, da die Technik kaum noch Hürden besitzt. Für einen Grafiker oder Komponisten spielt die Technik keine große Rolle mehr. Während man noch beim SNES achten musste, nicht zu viele Animationen anzeigen zu lassen, oder der Komponist nicht zu komplexe Musikstücke zu komponieren, kann man heute Tausende von Animationen gleichzeitig anzeigen und ganze Orchestren hören lassen, ohne dass die Hardware ins Schwitzen kommt.

    Und zum Thema Grafiken:
    Für einen guten Künstler sind tausende von Grafiken kein Problem. Schaue dir die Spiele von Daedalic Entertainment an. Die Grafiken protzten oft nur so vor liebevollen Details, und weißt du, wie viele Zeichner sie wirklich besitzen? Die Anzahl kannst du an einer Hand abzählen

  10. #30
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Chrono Trigger ist da ein ganz anderes Kaliber und sticht da eher heraus. Von den 60 waren fast 30 Grafiker.
    30 Grafiker ist in heutigen Spielen schon fast utopisch
    So viele haben nicht mal an Elder Scrolls 5 gearbeitet.

  11. #31
    Character Designer Akira Toriyama
    Character Graphic Taizo Inukai
    Character Graphic Fumi Nakashima
    Character Graphic Hiroshi Uchiyama
    Effect Graphic Yukio Nakatani
    Effect Graphic Hirokatsu Sasaki
    Field Graphic Manabu Daishima
    Field Graphic Shinichiro Hamasaka
    Field Graphic Toshiya Hasui
    Field Graphic Masaaki Hayashi
    Field Graphic Yasuyuki Honne
    Field Graphic Matsuzo Itakura
    Field Graphic Akiyoshi Masuda
    Field Graphic Yusuke Naora
    Field Graphic Tetsuya Nomura
    Field Graphic Takayuki Odachi
    Field Graphic Yoshinori Ogura
    Field Graphic Shinichiro Okaniwa
    Field Graphic Kazuhiro Okawa
    Field Graphic Takamichi Shibuya
    Graphic Director Masanori Hoshino
    Graphic Director Yasuhiko Kamata
    Graphic Director Tetsuya Takahashi
    Monster Graphic Kouichi Ebe
    Monster Graphic Tsutomu Terada
    Monster Graphic Tadahiro Usuda
    Visual Program Ken Narita
    Visual Program Koji Sugimoto

    Ich frage mich, wer von diesem Personen jetzt wirklich "viel" gemacht hat, und wer vielleicht am Ende dazu kam, oder zwischendurch zu einem anderen Projekt gewechselt ist. Tabata meinte ja letztens, dass beim Ende der Produktion eines Spiels oft die "Massenproduktionsphase" ansteht, wo das Grundgerüst steht, aber halt noch viele Ressourcen fehlen und deshalb noch Leute von anderen Teams oder von außerhalb dazugeholt werden, um den Prozess zu beschleunigen. Ich frage mich, ob das früher auch schon so war.


  12. #32
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich frage mich, wer von diesem Personen jetzt wirklich "viel" gemacht hat, und wer vielleicht am Ende dazu kam, oder zwischendurch zu einem anderen Projekt gewechselt ist. Tabata meinte ja letztens, dass beim Ende der Produktion eines Spiels oft die "Massenproduktionsphase" ansteht, wo das Grundgerüst steht, aber halt noch viele Ressourcen fehlen und deshalb noch Leute von anderen Teams oder von außerhalb dazugeholt werden, um den Prozess zu beschleunigen. Ich frage mich, ob das früher auch schon so war.
    Ja, das ist es ja, warum man den Credits nicht allzuviel Beachtung schenken sollte. Gerade wenn es zu einer Endphase kommt, werden noch optische Verschönerungen vorgenommen und das kann recht viel werden, sodass man kurzfristig anderes Personal aus anderen Abteilungen ausleiht. Das ist in der Softwareentwicklung so üblich. Ich bin auch Softwareentwickler, aber wenn bei uns in der Firma der Regressionstest startet, werde ich oft vom Testteam ausgeliehen, sodass ich dann für diese Zeit als Tester arbeite.

    Aber gut, von Sqauresoft/Square Enix weiß man aber, dass Personalplanung nicht gerade ihre Stärke ist.

  13. #33
    Die Diskussion wird mir zu müßig. Wenn du dir das Spiel anschaust und immer noch auf einen Vergleich mit Final Fantasy IV (lol) bestehst und dem Spiel keine Chance gibst kann ich dir auch nicht helfen.

  14. #34
    Ich nehme jedes neue 16Bit RPG dankend entgegen. Ich wünschte nur die Leute würden aufhören 16 Bit nur mit SNES gleichzusetzen. Nen Spiel auf PCE CD bzw MCD Niveau, ruhig mit ner Kombo aus Soundchip und CDA, aber vorallem mit Cutscenes wie diesen

    dann wäre ich glücklich. Aber leider wird das nicht passieren
    Verdammt, ich wär auch noch mit 32 Bit glücklich. Schaut euch Spiele wie Magic Knight Rayearth an, schöner kann ein 2D RPG kaum aussehn


  15. #35
    Oder Astal und das von mir vorgeschlagene Saga Frontier 2
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  16. #36
    Also ich würde sagen, dass der Aufwand durch die technischen Fortschritte bzw. diverse überwundene Hardware-Hürden bei so einem Spiel zwar geringer geworden ist und dadurch wahrscheinlich auch etwas Zeit eingespart werden kann, aber dass andererseits ein 2-Mann-Garagenentwicklerteam auf keinen Fall ausreichen würde, um so etwas vernünftig auf die Beine zu stellen. Klar gibt es Multitalente und ich will damit auch nicht sagen, dass die kleinen Indie-Spiele nicht viel zu bieten hätten, im Gegenteil. Doch für das, was mir bei dem Threadthema auf Anhieb vorschwebte, und was selbst über Final Fantasy Dimensions ein ganzes Stück weit hinaus geht, da sind schon Leute nötig, die sich auf ihren eigenen Bereich spezialisiert haben und darin besonders gut sind. Mindestens einer, der die Musik komponiert, einer, der das Szenario schreibt, einen Illustrator, einen Grafiker, einen System-Designer, einen Programmierer usw. Hier und da ließe sich bei entsprechenden Multitalenten was zusammenfassen, aber zwei Leute? Für ein Spiel auf Final Fantasy Niveau mit entsprechendem Umfang und künstlerischem Anspruch? Nope, kann man denke ich ausschließen. Eher das zehnfache davon, was aber immer noch weit weniger wäre als das hundertfache und mehr an Entwicklern, die man für ein modernes neues 3D-Final Fantasy benötigt.

    Zumal bei den von mir angesprochenen Vorschlägen auch fortschrittlichere Effekte verwendet werden würden, die den Arbeitsaufwand erhöhen. Von daher kann ich das Argument auch nicht so ganz nachvollziehen. Nur weil Square Enix inzwischen riesengroß geworden ist, sollten sie keine kleinen/oldschool Spiele mehr machen? (Was right now sowieso passiert, nur eben nicht von der hier besprochenen Art) ...Mag sein, dass Hobby-Entwickler etwas vergleichbares in ein paar Jahren zusammenbasteln können, aber denen stehen nicht die Assets, das Geld und die Talente zur Verfügung, die ein Square Enix aufbringen kann, welche so ein Projekt aber zu mehr machen können als ein weiteres nettes, kleines Retro-Pixel-RPG. Mal ganz abgesehen davon, dass nur Square Enix und deren Vertragspartner die traditionsreichen Kreaturen wie Chocobos, Moogles oder diverse Monster benutzen dürften, was nochmal für einen großen Nostalgie-Bonus sorgt, den einfach niemand sonst bietet. Wenn so ein Projekt gemacht werden würde und nur die bekannten Namen in der Entwicklerliste auftauchen, wäre ich schon gehyped. Das kann ich von den Indie-Spielen nicht gerade sagen, da ist es eher so eine Hit-or-Miss-Geschichte.
    Zitat Zitat von Gamabunta Beitrag anzeigen
    Es ist möglich und sie haben es ja auch einmal geschafft: Final Fantasy XII.
    Leider ist es auch das einzige Spiel wo sie es geschafft haben.
    Nein, das haben sie wirklich noch nie geschafft, ausgehend von dem, was ich zuvor angesprochen habe. So sehr ich Final Fantasy XII auch mag, von den Vorzügen und dem Geist der 16-Bit-Ära ist dort nur wenig zu spüren. Die Party ist noch weiter zusammengeschrumpft als in den paar Teilen davor (der Punkt hat mich damals übrigens ziemlich enttäuscht - so viele tolle phantasievolle Rassen, und dann gibts nur eine Viera in der Gruppe... hätte so gerne wenigstens noch einen Bangaa zusätzlich gehabt!), es gab weniger Skript/Cutscenes, keine frei steuerbaren Fahrzeuge auf einer Oberwelt, generell eine Spielwelt, die eigentlich keine Welt ist sondern nur ein kleiner regionaler Ausschnitt davon, und auf der auch keine globalen Veränderungen stattfinden. Keine kleineren bis mittelgroßen Städte und Dörfer mit ihrer angenehmen Überschaubarkeit von ca. sieben betretbaren Häusern, überhaupt abgesehen von den Geschäften und Bars so gut wie gar keine betretbaren Gebäude, wobei das immer noch besser war als in FFX oder XIII. Bin in dem Zusammenhang übrigens auch kein Fan von Komplettheilung am Speicherpunkt - vermisse die Rolle der alten Gasthäuser nach einer langen Reise und den Jingle, der bei Übernachtungen gespielt wurde. Auch Sidequests mit Storyrelevanz gab es in XII kaum, dabei war das mit das Beste an VI bis IX imho.

    Vielleicht liegt es ja nicht nur an Technik und Aufwand, wobei das glaube ich schon eine wesentliche Rolle spielt, sondern auch an Überlegungen zur Zielgruppe. Da wird dann gestreamlined, vereinfacht und gekürzt was das Zeug hält, um es möglichst Mainstream-kompatibel zu machen. Ich werd das Gefühl nicht los, dass es damals mehr Ideen in die fertigen Spiele geschafft haben als heute. Die haben die Spiele früher vielleicht etwas convoluted und schwerer zugänglich gemacht, aber auch für wesentlich mehr Charme gesorgt. Damals waren sie stolz darauf, ein komplexes, umfangreiches JRPG zu sein und das merkte man. Heute dagegen lässt man sich lieber von First-Person-Shootern (oder auch nur Sandbox-Games) inspirieren.

    Wie schon gesagt, nur um das nochmal zu unterstreichen, soll nicht heißen, dass ich glaube, dass es kategorisch unmöglich sei, die angenehmeren aber verlorengegangenen Seiten der älteren Spiele mit modernster Technik umzusetzen. Tatsächlich laber ich hier im Forum ständig davon und in ein paar seltenen Einzelfällen fanden sich längst die Ansätze. Aber das hat für Square Enix, wie inzwischen offensichtlich geworden ist, keinerlei Priorität bzw. ist keine Richtung, die sie aktiv verfolgen wollen oder inzwischen vielleicht nichtmal mehr können.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Jetzt, wo ich in die Credits gucke, sehe ich übrigens, dass Yuji Horii als "Scenario Designer" und "Supervisor" an dem Spiel mitgearbeitet hat. Interessant, man lernt nie aus.
    Ja, Chrono Trigger galt nicht umsonst als so eine Art inoffizieller Crossover aus Final Fantasy und Dragon Quest, zumindest was das Entwicklerteam anging ^^ Daher auch meine Hoffnung seinerzeit, das nach der Fusion als brückenbauende Franchise und weiteres Standbein fortzuführen. Hätte perfekt gepasst :-/ Tatsächlich hat es keine einzige neue IP seit der Entstehung von Square Enix zu irgendeiner Bedeutung und Erfolg gebracht. Selbst Kingdom Hearts stammt noch aus Square Zeiten.
    Zitat Zitat von DerZocker Beitrag anzeigen
    Verdammt, ich wär auch noch mit 32 Bit glücklich.
    Dito. Grundsätzlich kann man sagen, dass die 16-Bit und 32-Bit Final Fantasies (und auch viele RPGs insgesamt, wobei auf der PS1 schon häufiger experimentiert wurde) eine Art Konzeptkontinuum bilden. Andererseits bin ich wirklich ein Fan von ganz explizit diesen 16-Bit-Pixelfigürchen mit ihrem wunderschönen Minimalismus, der über alle Firmen und Konsolengrenzen hinweg gleich bleibt, sodass man sich sofort zurechtfindet. War schließlich etwas, das das gesamte Genre eine Generation lang eng verband. Das hat für mich eine ganz besondere Ästhetik! Ließe sich aber mit mehr Farben und komplexeren Animationen auch noch weiter aufpolieren (ohne es gleich von Aufbau und "Auflösung" her größer zu machen wie in einigen PS1-Spielen). Hmm... Ein RPG mit klassischen 16-Bit-Sprite-Figuren aber zum Teil handgezeichneten Aquarell-Märchenbuch-Hintergründen. Und ausschließlich für die Bossgegner greift man dann tief in die Trickkiste und verwendet polygonale 3D-Monstermodelle für den besonderen Flash. Dazu moderne, dynamische Licht und Partikeleffekte in den rundenbasierten Kämpfen. Eine Party aus zehn Personen mit einigen sehr ausgefallenen und zum Teil optionalen Mitgliedern, jeder mit seiner eigenen Hintergrundgeschichte. Eine Menge kleine aber abwechslungsreiche Städte und Dörfer. Ein technischer Mischmasch quer durch die Rollenspielgeschichte... Ja, das wär doch was!

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