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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Chrono Trigger ist da ein ganz anderes Kaliber und sticht da eher heraus. Von den 60 waren fast 30 Grafiker.
    30 Grafiker ist in heutigen Spielen schon fast utopisch
    So viele haben nicht mal an Elder Scrolls 5 gearbeitet.

  2. #2
    Character Designer Akira Toriyama
    Character Graphic Taizo Inukai
    Character Graphic Fumi Nakashima
    Character Graphic Hiroshi Uchiyama
    Effect Graphic Yukio Nakatani
    Effect Graphic Hirokatsu Sasaki
    Field Graphic Manabu Daishima
    Field Graphic Shinichiro Hamasaka
    Field Graphic Toshiya Hasui
    Field Graphic Masaaki Hayashi
    Field Graphic Yasuyuki Honne
    Field Graphic Matsuzo Itakura
    Field Graphic Akiyoshi Masuda
    Field Graphic Yusuke Naora
    Field Graphic Tetsuya Nomura
    Field Graphic Takayuki Odachi
    Field Graphic Yoshinori Ogura
    Field Graphic Shinichiro Okaniwa
    Field Graphic Kazuhiro Okawa
    Field Graphic Takamichi Shibuya
    Graphic Director Masanori Hoshino
    Graphic Director Yasuhiko Kamata
    Graphic Director Tetsuya Takahashi
    Monster Graphic Kouichi Ebe
    Monster Graphic Tsutomu Terada
    Monster Graphic Tadahiro Usuda
    Visual Program Ken Narita
    Visual Program Koji Sugimoto

    Ich frage mich, wer von diesem Personen jetzt wirklich "viel" gemacht hat, und wer vielleicht am Ende dazu kam, oder zwischendurch zu einem anderen Projekt gewechselt ist. Tabata meinte ja letztens, dass beim Ende der Produktion eines Spiels oft die "Massenproduktionsphase" ansteht, wo das Grundgerüst steht, aber halt noch viele Ressourcen fehlen und deshalb noch Leute von anderen Teams oder von außerhalb dazugeholt werden, um den Prozess zu beschleunigen. Ich frage mich, ob das früher auch schon so war.


  3. #3
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich frage mich, wer von diesem Personen jetzt wirklich "viel" gemacht hat, und wer vielleicht am Ende dazu kam, oder zwischendurch zu einem anderen Projekt gewechselt ist. Tabata meinte ja letztens, dass beim Ende der Produktion eines Spiels oft die "Massenproduktionsphase" ansteht, wo das Grundgerüst steht, aber halt noch viele Ressourcen fehlen und deshalb noch Leute von anderen Teams oder von außerhalb dazugeholt werden, um den Prozess zu beschleunigen. Ich frage mich, ob das früher auch schon so war.
    Ja, das ist es ja, warum man den Credits nicht allzuviel Beachtung schenken sollte. Gerade wenn es zu einer Endphase kommt, werden noch optische Verschönerungen vorgenommen und das kann recht viel werden, sodass man kurzfristig anderes Personal aus anderen Abteilungen ausleiht. Das ist in der Softwareentwicklung so üblich. Ich bin auch Softwareentwickler, aber wenn bei uns in der Firma der Regressionstest startet, werde ich oft vom Testteam ausgeliehen, sodass ich dann für diese Zeit als Tester arbeite.

    Aber gut, von Sqauresoft/Square Enix weiß man aber, dass Personalplanung nicht gerade ihre Stärke ist.

  4. #4
    Die Diskussion wird mir zu müßig. Wenn du dir das Spiel anschaust und immer noch auf einen Vergleich mit Final Fantasy IV (lol) bestehst und dem Spiel keine Chance gibst kann ich dir auch nicht helfen.

  5. #5
    Ich nehme jedes neue 16Bit RPG dankend entgegen. Ich wünschte nur die Leute würden aufhören 16 Bit nur mit SNES gleichzusetzen. Nen Spiel auf PCE CD bzw MCD Niveau, ruhig mit ner Kombo aus Soundchip und CDA, aber vorallem mit Cutscenes wie diesen

    dann wäre ich glücklich. Aber leider wird das nicht passieren
    Verdammt, ich wär auch noch mit 32 Bit glücklich. Schaut euch Spiele wie Magic Knight Rayearth an, schöner kann ein 2D RPG kaum aussehn


  6. #6
    Oder Astal und das von mir vorgeschlagene Saga Frontier 2
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  7. #7
    Also ich würde sagen, dass der Aufwand durch die technischen Fortschritte bzw. diverse überwundene Hardware-Hürden bei so einem Spiel zwar geringer geworden ist und dadurch wahrscheinlich auch etwas Zeit eingespart werden kann, aber dass andererseits ein 2-Mann-Garagenentwicklerteam auf keinen Fall ausreichen würde, um so etwas vernünftig auf die Beine zu stellen. Klar gibt es Multitalente und ich will damit auch nicht sagen, dass die kleinen Indie-Spiele nicht viel zu bieten hätten, im Gegenteil. Doch für das, was mir bei dem Threadthema auf Anhieb vorschwebte, und was selbst über Final Fantasy Dimensions ein ganzes Stück weit hinaus geht, da sind schon Leute nötig, die sich auf ihren eigenen Bereich spezialisiert haben und darin besonders gut sind. Mindestens einer, der die Musik komponiert, einer, der das Szenario schreibt, einen Illustrator, einen Grafiker, einen System-Designer, einen Programmierer usw. Hier und da ließe sich bei entsprechenden Multitalenten was zusammenfassen, aber zwei Leute? Für ein Spiel auf Final Fantasy Niveau mit entsprechendem Umfang und künstlerischem Anspruch? Nope, kann man denke ich ausschließen. Eher das zehnfache davon, was aber immer noch weit weniger wäre als das hundertfache und mehr an Entwicklern, die man für ein modernes neues 3D-Final Fantasy benötigt.

    Zumal bei den von mir angesprochenen Vorschlägen auch fortschrittlichere Effekte verwendet werden würden, die den Arbeitsaufwand erhöhen. Von daher kann ich das Argument auch nicht so ganz nachvollziehen. Nur weil Square Enix inzwischen riesengroß geworden ist, sollten sie keine kleinen/oldschool Spiele mehr machen? (Was right now sowieso passiert, nur eben nicht von der hier besprochenen Art) ...Mag sein, dass Hobby-Entwickler etwas vergleichbares in ein paar Jahren zusammenbasteln können, aber denen stehen nicht die Assets, das Geld und die Talente zur Verfügung, die ein Square Enix aufbringen kann, welche so ein Projekt aber zu mehr machen können als ein weiteres nettes, kleines Retro-Pixel-RPG. Mal ganz abgesehen davon, dass nur Square Enix und deren Vertragspartner die traditionsreichen Kreaturen wie Chocobos, Moogles oder diverse Monster benutzen dürften, was nochmal für einen großen Nostalgie-Bonus sorgt, den einfach niemand sonst bietet. Wenn so ein Projekt gemacht werden würde und nur die bekannten Namen in der Entwicklerliste auftauchen, wäre ich schon gehyped. Das kann ich von den Indie-Spielen nicht gerade sagen, da ist es eher so eine Hit-or-Miss-Geschichte.
    Zitat Zitat von Gamabunta Beitrag anzeigen
    Es ist möglich und sie haben es ja auch einmal geschafft: Final Fantasy XII.
    Leider ist es auch das einzige Spiel wo sie es geschafft haben.
    Nein, das haben sie wirklich noch nie geschafft, ausgehend von dem, was ich zuvor angesprochen habe. So sehr ich Final Fantasy XII auch mag, von den Vorzügen und dem Geist der 16-Bit-Ära ist dort nur wenig zu spüren. Die Party ist noch weiter zusammengeschrumpft als in den paar Teilen davor (der Punkt hat mich damals übrigens ziemlich enttäuscht - so viele tolle phantasievolle Rassen, und dann gibts nur eine Viera in der Gruppe... hätte so gerne wenigstens noch einen Bangaa zusätzlich gehabt!), es gab weniger Skript/Cutscenes, keine frei steuerbaren Fahrzeuge auf einer Oberwelt, generell eine Spielwelt, die eigentlich keine Welt ist sondern nur ein kleiner regionaler Ausschnitt davon, und auf der auch keine globalen Veränderungen stattfinden. Keine kleineren bis mittelgroßen Städte und Dörfer mit ihrer angenehmen Überschaubarkeit von ca. sieben betretbaren Häusern, überhaupt abgesehen von den Geschäften und Bars so gut wie gar keine betretbaren Gebäude, wobei das immer noch besser war als in FFX oder XIII. Bin in dem Zusammenhang übrigens auch kein Fan von Komplettheilung am Speicherpunkt - vermisse die Rolle der alten Gasthäuser nach einer langen Reise und den Jingle, der bei Übernachtungen gespielt wurde. Auch Sidequests mit Storyrelevanz gab es in XII kaum, dabei war das mit das Beste an VI bis IX imho.

    Vielleicht liegt es ja nicht nur an Technik und Aufwand, wobei das glaube ich schon eine wesentliche Rolle spielt, sondern auch an Überlegungen zur Zielgruppe. Da wird dann gestreamlined, vereinfacht und gekürzt was das Zeug hält, um es möglichst Mainstream-kompatibel zu machen. Ich werd das Gefühl nicht los, dass es damals mehr Ideen in die fertigen Spiele geschafft haben als heute. Die haben die Spiele früher vielleicht etwas convoluted und schwerer zugänglich gemacht, aber auch für wesentlich mehr Charme gesorgt. Damals waren sie stolz darauf, ein komplexes, umfangreiches JRPG zu sein und das merkte man. Heute dagegen lässt man sich lieber von First-Person-Shootern (oder auch nur Sandbox-Games) inspirieren.

    Wie schon gesagt, nur um das nochmal zu unterstreichen, soll nicht heißen, dass ich glaube, dass es kategorisch unmöglich sei, die angenehmeren aber verlorengegangenen Seiten der älteren Spiele mit modernster Technik umzusetzen. Tatsächlich laber ich hier im Forum ständig davon und in ein paar seltenen Einzelfällen fanden sich längst die Ansätze. Aber das hat für Square Enix, wie inzwischen offensichtlich geworden ist, keinerlei Priorität bzw. ist keine Richtung, die sie aktiv verfolgen wollen oder inzwischen vielleicht nichtmal mehr können.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Jetzt, wo ich in die Credits gucke, sehe ich übrigens, dass Yuji Horii als "Scenario Designer" und "Supervisor" an dem Spiel mitgearbeitet hat. Interessant, man lernt nie aus.
    Ja, Chrono Trigger galt nicht umsonst als so eine Art inoffizieller Crossover aus Final Fantasy und Dragon Quest, zumindest was das Entwicklerteam anging ^^ Daher auch meine Hoffnung seinerzeit, das nach der Fusion als brückenbauende Franchise und weiteres Standbein fortzuführen. Hätte perfekt gepasst :-/ Tatsächlich hat es keine einzige neue IP seit der Entstehung von Square Enix zu irgendeiner Bedeutung und Erfolg gebracht. Selbst Kingdom Hearts stammt noch aus Square Zeiten.
    Zitat Zitat von DerZocker Beitrag anzeigen
    Verdammt, ich wär auch noch mit 32 Bit glücklich.
    Dito. Grundsätzlich kann man sagen, dass die 16-Bit und 32-Bit Final Fantasies (und auch viele RPGs insgesamt, wobei auf der PS1 schon häufiger experimentiert wurde) eine Art Konzeptkontinuum bilden. Andererseits bin ich wirklich ein Fan von ganz explizit diesen 16-Bit-Pixelfigürchen mit ihrem wunderschönen Minimalismus, der über alle Firmen und Konsolengrenzen hinweg gleich bleibt, sodass man sich sofort zurechtfindet. War schließlich etwas, das das gesamte Genre eine Generation lang eng verband. Das hat für mich eine ganz besondere Ästhetik! Ließe sich aber mit mehr Farben und komplexeren Animationen auch noch weiter aufpolieren (ohne es gleich von Aufbau und "Auflösung" her größer zu machen wie in einigen PS1-Spielen). Hmm... Ein RPG mit klassischen 16-Bit-Sprite-Figuren aber zum Teil handgezeichneten Aquarell-Märchenbuch-Hintergründen. Und ausschließlich für die Bossgegner greift man dann tief in die Trickkiste und verwendet polygonale 3D-Monstermodelle für den besonderen Flash. Dazu moderne, dynamische Licht und Partikeleffekte in den rundenbasierten Kämpfen. Eine Party aus zehn Personen mit einigen sehr ausgefallenen und zum Teil optionalen Mitgliedern, jeder mit seiner eigenen Hintergrundgeschichte. Eine Menge kleine aber abwechslungsreiche Städte und Dörfer. Ein technischer Mischmasch quer durch die Rollenspielgeschichte... Ja, das wär doch was!

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