Das finde ich interessant, dann gerade die Stallungen sind von mir ein beliebtes Beispiel um zu zeigen wie iterativ der Content in dem Spiel verteilt ist, die sehen immer genau gleich aus und man weiß auch dass es in jeder Region so ein Stall gibt.
Kannst du mir dann auch die signifikanten Unterschiede zwischen dem Labyrinth in Akkala (hui den Namen habe ich mir sogar gemerkt) und dem in der Eiswüste nennen? (ebenfalls iterativer Content)
IMO finde ich sind Symbole alleine nicht das Problem, letztlich bieten ja viele Spiele mittlerweile die Möglichkeit sie auszuschalten und trotzdem nimmt die Kritik nicht ab. Ich denke BotW hat eher den Vorteil dass es einem nicht so sehr vorenthält wie viel man noch zu finden hat/finden kann. Würde jetzt nach nem bewältigten Schrein stehen "58 von 120" Schreinen bewältigt, würde man sich irgendwo genötigt fühlen die Zahl möglichst hoch zu treiben, doch wenn man nicht nachschaut weiß man nicht mal wie viel Schreine es gibt und es wird einem glaube ich nur über ne Zahl am Ladebildschirm angezeigt wie viele man gefunden hat (?)
Das Spiel versucht einen nicht dazu zu verleiten dass man wirklich alles gesehen und gefunden haben muss, was sich bei den Spielen wo man die Marker ausschaltet dann meistens doch leider nicht ändert.
Gleichzeitig denke ich aber dass BotW genau so wie viele andere Open World Spiele das Problem hat dass es über eine fest definierte Anzahl von möglichen Content-Inhalten iteriert und diese dann nur leicht abwandelt. So kämpft man eben gegen dutzende Iwaroks, Zyklopen und... ähh Skelett-Zyklopen und ähh... Lava Iwaroks.
Der Idealfall wäre es ja IMO das wirklich jede Entdeckung für sich steht und auch im Bezug zur Spielwelt und damit was völlig eigenes präsentiert, nicht Teil eines kopierten und leicht abgewandelten Spielinhalts-Archetypen. Das wäre aber wohl zu viel Aufwand, auch Elden Ring was das meiner Meinung nach um einiges besser gemacht hat, kam ja trotzdem nicht drumrum.
Wo du das ansprichst, da gab es eine interessante Aussage von den Entwicklern dazu.Zitat von Linkey
https://jpgames.de/2022/07/the-witch...t-wiederholen/
Man muss berücksichtigen dass aus Entwicklersicht noch mal die demographische Wahrscheinlichkeit eine große Rolle spielt und da werden die meisten Spieler vermutlich die Symbole nicht ausgeschaltet haben ohne groß darüber nachzudenken ob sie das nun wollen/brauchen oder nicht. Vermutlich hätte man das als Entwickler gerne verhindert, weil ich mich erinnere damals auch ein Fragezeichen nach dem anderen abgegrast zu haben. Das Spiel hat damit für mich priorisiert was interessant ist - und noch viel wichtiger, was nicht interessant ist. Sowas ähnliches macht wohl Ghost of Tsushima auch habe ich gelesen. IMO wäre es besser wenn sowas von Anfang an ausgeschaltet ist - oder noch besser gar nicht drin ist, weil irgendwo ist es ja auch ein cooles Gefühl ein Secret zu finden, wenn man weiß dass einem das Spiel nicht auf Wunsch verraten würde.