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Thema: Nintendo-Thread - It's a-me, the money printing machine

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Wahrscheinlich fühlen sich durch meinen Beitrag manche Leute angepisst, aber kann es evtl. sein dass die reine Nintendo-Fraktion diese ganzen Sandbox-Games der letzten Jahre für andere Konsolen nie gespielt hat und daher so auf dieses System in The Legend of Zelda abgeht, weil es für sie etwas Neues ist?
    Ich weiß nicht wie oft ich das noch schreiben soll, aber nein, genau das Gegenteil ist der Fall.
    Ich habe vor BotW viele Open World-Spiele auf den anderen Platformen ausprobiert und BotW gefällt mir so gut, gerade weil es im Gegensatz zu den anderen Titeln etwas neues ist.
    Es ist eines der wenigen OW-Spiele in dem sich nicht so gut wie alles wie Arbeit anfühlt.
    Es ist eines der wenigen OW-Spiele die den Spieler nicht für einen Trottel halten der alles vorgekaut bekommen muss.
    Es ist, abgesehen von Minecraft, das einzige Mainstream OW-Spiel, das einen nicht am laufenden Band den Mittelfinger ins Gesicht drückt wenn man herumexperimentiert und Sachen ausprobiert die nicht in den vorhersehenen Gameplay Loop passen, weil es diesen vorgesehenen Gameplay Loop eben nicht gibt und dem Spieler überlassen wird, wie er das Spiel spielen will.
    Es ist, soweit ich weiß, das einzige Singleplayer OW-Spiel das komplett auf intrinsische Exploration setzt, also dass der Spieler keinerlei Informationen über Dinge im Spiel hat die er nicht selber herausgefunden hat, keinerlei Questmarker die auf magische Weise auf der Map auftauchen, weil das Spiel denkt dass man zu dumm ist diese Dinge selbst zu finden.

    Ich bin immer wieder Baff, warum Leute sich wundern, dass es eine große Gruppe an Spielern gibt, die unglaublich dankbar dafür sind, dass die Entwickler all diese nervigen Open World-Altlasten über Bord geworfen haben die vielen schon lange vor BotW zum Hals raushingen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Taro Misaki Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht wie oft ich das noch schreiben soll, aber nein, genau das Gegenteil ist der Fall.
    Ich habe vor BotW viele Open World-Spiele auf den anderen Platformen ausprobiert und BotW gefällt mir so gut, gerade weil es im Gegensatz zu den anderen Titeln etwas neues ist.
    Es ist eines der wenigen OW-Spiele in dem sich nicht so gut wie alles wie Arbeit anfühlt.
    Es ist eines der wenigen OW-Spiele die den Spieler nicht für einen Trottel halten der alles vorgekaut bekommen muss.
    Es ist, abgesehen von Minecraft, das einzige Mainstream OW-Spiel, das einen nicht am laufenden Band den Mittelfinger ins Gesicht drückt wenn man herumexperimentiert und Sachen ausprobiert die nicht in den vorhersehenen Gameplay Loop passen, weil es diesen vorgesehenen Gameplay Loop eben nicht gibt und dem Spieler überlassen wird, wie er das Spiel spielen will.
    Es ist, soweit ich weiß, das einzige Singleplayer OW-Spiel das komplett auf intrinsische Exploration setzt, also dass der Spieler keinerlei Informationen über Dinge im Spiel hat die er nicht selber herausgefunden hat, keinerlei Questmarker die auf magische Weise auf der Map auftauchen, weil das Spiel denkt dass man zu dumm ist diese Dinge selbst zu finden.

    Ich bin immer wieder Baff, warum Leute sich wundern, dass es eine große Gruppe an Spielern gibt, die unglaublich dankbar dafür sind, dass die Entwickler all diese nervigen Open World-Altlasten über Bord geworfen haben die vielen schon lange vor BotW zum Hals raushingen.
    Wenn ich das Spiel z.B. mit Horizon vergleiche, was zeitgleich rauskam, gewinnt für mich ganz klar BotW, auch wenn Horizon eine sehr starke Präsentation und Story hat. Die Erkundung dort ist aber unglaublich lästig und bietet keinen Mehrwert, mal davon abgesehen, dass man ständig stirbt, wenn man das Gameplay nicht so gut drauf hat. Bei Zelda hat man immer Bock den nächsten Berg zu erklimmen, um zu schauen, was einen dort erwartet.
    ö
    Amen. Ändert natürlich nichts daran, dass es Leute natürlich nicht geil finden können, dass Waffen zerbrechen oder keine richtigen Dungeons vorkommen, auch wenn mich persönlich das mit den Waffen nie gejuckt hat, weil man soviele davon findet und die Schreine für mich eine absolute Bereicherung darstellten (meistens).

  3. #3
    Ich also kompletter Zelda-Laie (BotW war mein erstes Zelda überhaupt), fand die Open-World genial. Eben wie Taro geschrieben hat, ist diese Spielwelt komplett anders als in anderen Spielen. Mittlerweile habe ich echt die Schnauze voll, wenn Entwickler ihre Spielwelt als Arbeitswelt gestalten. Massenhafte Symbole, die abgeklappert wollen, Sidequests die so öde und fade sind, dass man sie erst gar nicht annimmt usw. AC Valhalla konnte gar nicht so schnell schauen, da war es schon ins digitale Nirvana befördert worden. Und dann kam dieses neue Zelda und ich dachte ich versuchs mal und war wirklich geflasht. Kein Stress, keine Symbole die überall aufploppen, die Dungeons und das allgemeine Erkunden hatte so einen angenehmen Flow, gepaart mit dieser Atmosphäre war das ein wirkliches Spielerlebnis. DIe Open World von einem Horizon Zero Dawn mag wunderschön sein, und die Inszenierung und Story mag auch gut sein, aber mir ist da nichts im Gedächtnis hängen geblieben. Höchstens die Hauptstadt, aber das wars. Bei Zelda kann ich mich sogar noch an einzelne (!) Stallungen erinnern. Aber auch bei BotW war auch nicht alles Gold was glänzt. So bin ich ein absoluter Feind von diesen Waffen-Haltbarkeitssystemen, aber als eingefleischter PC-Spieler, wurde schnell eine Mod gefunden, die das Problem mit wenigen Klicks gelöst hat (hab das Spiel auf einem Emulator gezockt). Ich freue mich sehr auf das neue Zelda.

  4. #4
    Hinter der Zugänglichkeit steckt denke ich nicht der Gedanke, dass die Spieler ohne Hilfestellung aufgeschmissen sind. Es würde schlicht zu lange dauern, eine große Spielwelt ohne Markierungen zu erforschen. An jeder Aufgabe, die nicht schon von weitem zu erkennen ist (Beispiel: eine Person in einer Steppe vs. eine Person im dichten Dsungel), würde man leicht vorbeilaufen können. Das Erforschen ist eines der Kernelemente einer offenen Welt, aber wenn der Entdecker dann doch auf Karten und Informationen aus dem Internet zurückgreifen muss, weil er ohne sie die Hälfte verpassen würde, sind Markierungen ein guter Kompromiss.

    Spielerische Freiheiten haben ihren Reiz. Ich finde es lustig, dass man z. B. in Original Sin 2 Endgegner einfach in Lava teleportieren kann, um den Kampf "leicht" abzukürzen oder wenn ein Charakter den Endgegner in ein Gespräch verwickelt, während der Rest der Gruppe all seine Mitstreiter erschlägt. Ein Spiel mit offener Welt braucht diese Freiheit aber nicht, um Spaß zu machen. Ich bin jemand, der vor allem gerne schnetzelt, deswegen gefallen mir auch die kampffokusierten Spiele mit offener Welt am besten. Das sind einerseits irgendwie alle, aber andererseits gibt es im Detail schon deutliche Unterschiede. Die Open-World-Spiele, die mir am meisten Spaß gemacht haben, sind Fallout 3 und 4, Dragon's Dogma und Elden Ring (ironischerweise verzichten zwei davon auf die üblichen Markierungen), eben weil man dort hauptsächlich kämpft.

    Horizon glänzt - erst recht die Spiele von Ubisoft - mit der Simulation einer (Phantasie)Welt, weniger durch die Random-Aufgaben, die sich im wahrsten Sinne des Wortes auch oft so anfühlen. Einige davon haben mir aber schon Spaß gemacht und ich würde auch nicht sagen, dass sie mir den Spaß insgesamt verleidet haben. Das, was ich am Gameplay dieser Spiele für verbesserungswürdig halte, würde wohl den Rahmen dieses Threads sprengen, es ist aber definitiv kein Sandbox-Gameplay, das ihnen fehlt.

    Zu Zelda kann ich wenig sagen, die beiden letzten Spiele der Reihe, die ich gespielt hab, sind A Link to the Past und Link's Awakening. Es gibt aber zumindest zwei Gründe, die für mich andere Spiele immer interessanter machen: Die Knuddelwelt, in der viele Arten von Geschichten vermutlich nicht funktionieren würden, und Link. Link ist für mich ein unnötiger Kompromiss zwischen einem Avatar und einer Spielfigur mit Persönlichkeit. Mein Interesse ist erst dann wieder geweckt, wenn man Linkle spielen kann.

  5. #5
    Zu dem Thema fällt mir immer direkt Witcher 3 ein. Dort wurde das meiner Meinung nach super gelöst - über die Optionen kann man selbst einstellen, ob man Questmarkierungen sehen will oder nicht. Und wenn man sie anzeigen lässt, kann man auswählen, ob die nur den Bereich grob markieren oder die exakte Position.

  6. #6
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Bei Zelda kann ich mich sogar noch an einzelne (!) Stallungen erinnern.
    Das finde ich interessant, dann gerade die Stallungen sind von mir ein beliebtes Beispiel um zu zeigen wie iterativ der Content in dem Spiel verteilt ist, die sehen immer genau gleich aus und man weiß auch dass es in jeder Region so ein Stall gibt.
    Kannst du mir dann auch die signifikanten Unterschiede zwischen dem Labyrinth in Akkala (hui den Namen habe ich mir sogar gemerkt) und dem in der Eiswüste nennen? (ebenfalls iterativer Content)

    IMO finde ich sind Symbole alleine nicht das Problem, letztlich bieten ja viele Spiele mittlerweile die Möglichkeit sie auszuschalten und trotzdem nimmt die Kritik nicht ab. Ich denke BotW hat eher den Vorteil dass es einem nicht so sehr vorenthält wie viel man noch zu finden hat/finden kann. Würde jetzt nach nem bewältigten Schrein stehen "58 von 120" Schreinen bewältigt, würde man sich irgendwo genötigt fühlen die Zahl möglichst hoch zu treiben, doch wenn man nicht nachschaut weiß man nicht mal wie viel Schreine es gibt und es wird einem glaube ich nur über ne Zahl am Ladebildschirm angezeigt wie viele man gefunden hat (?)

    Das Spiel versucht einen nicht dazu zu verleiten dass man wirklich alles gesehen und gefunden haben muss, was sich bei den Spielen wo man die Marker ausschaltet dann meistens doch leider nicht ändert.
    Gleichzeitig denke ich aber dass BotW genau so wie viele andere Open World Spiele das Problem hat dass es über eine fest definierte Anzahl von möglichen Content-Inhalten iteriert und diese dann nur leicht abwandelt. So kämpft man eben gegen dutzende Iwaroks, Zyklopen und... ähh Skelett-Zyklopen und ähh... Lava Iwaroks.

    Der Idealfall wäre es ja IMO das wirklich jede Entdeckung für sich steht und auch im Bezug zur Spielwelt und damit was völlig eigenes präsentiert, nicht Teil eines kopierten und leicht abgewandelten Spielinhalts-Archetypen. Das wäre aber wohl zu viel Aufwand, auch Elden Ring was das meiner Meinung nach um einiges besser gemacht hat, kam ja trotzdem nicht drumrum.

    Zitat Zitat von Linkey
    Zu dem Thema fällt mir immer direkt Witcher 3 ein. Dort wurde das meiner Meinung nach super gelöst - über die Optionen kann man selbst einstellen, ob man Questmarkierungen sehen will oder nicht. Und wenn man sie anzeigen lässt, kann man auswählen, ob die nur den Bereich grob markieren oder die exakte Position.
    Wo du das ansprichst, da gab es eine interessante Aussage von den Entwicklern dazu.
    https://jpgames.de/2022/07/the-witch...t-wiederholen/

    Man muss berücksichtigen dass aus Entwicklersicht noch mal die demographische Wahrscheinlichkeit eine große Rolle spielt und da werden die meisten Spieler vermutlich die Symbole nicht ausgeschaltet haben ohne groß darüber nachzudenken ob sie das nun wollen/brauchen oder nicht. Vermutlich hätte man das als Entwickler gerne verhindert, weil ich mich erinnere damals auch ein Fragezeichen nach dem anderen abgegrast zu haben. Das Spiel hat damit für mich priorisiert was interessant ist - und noch viel wichtiger, was nicht interessant ist. Sowas ähnliches macht wohl Ghost of Tsushima auch habe ich gelesen. IMO wäre es besser wenn sowas von Anfang an ausgeschaltet ist - oder noch besser gar nicht drin ist, weil irgendwo ist es ja auch ein cooles Gefühl ein Secret zu finden, wenn man weiß dass einem das Spiel nicht auf Wunsch verraten würde.

    Geändert von Klunky (27.04.2023 um 11:48 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Kannst du mir dann auch die signifikanten Unterschiede zwischen dem Labyrinth in Akkala (hui den Namen habe ich mir sogar gemerkt) und dem in der Eiswüste nennen? (ebenfalls iterativer Content).
    Junge, ich bin genau so alt wie du, keine 20 mehr. Wollte nur damit ausdrücken, dass ich "unwichtigere" Dinge aus BotW leichter gemerkt habe, als z.B. wichtigere in Horizon. Und es ist genau wie du gesagt hast, das Spiel drängt einem nichts auf. Man hat als Spieler nicht das Gefühl, dass jede Erkundung gefühlt als Arbeit empfunden wird (egal ob mit Symbolen oder ohne), daher fühlt man sich in gewisser Maßen auch frei von jeglichen Zwängen und Hetze. Und das gefiel mir recht gut, das motiviert mich die Welt zu erkunden, was ich normalerweise nur sehr spärlich mache.

  8. #8
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Der Idealfall wäre es ja IMO das wirklich jede Entdeckung für sich steht und auch im Bezug zur Spielwelt und damit was völlig eigenes präsentiert, nicht Teil eines kopierten und leicht abgewandelten Spielinhalts-Archetypen. Das wäre aber wohl zu viel Aufwand, auch Elden Ring was das meiner Meinung nach um einiges besser gemacht hat, kam ja trotzdem nicht drumrum.
    Auch wenn das nicht beliebt ist, aber das ist doch gerade ein Argument für kleinere Welten, die man dann auch besser ausfüllen kann. BotW und Elden Ring wären mit 2/3 oder der Hälfte der Größe immer noch MASSIVE Spiele, aber es wäre den Entwicklern viel leichter gefallen sie mit einzigartigem Content zu füllen. Ich denke es gibt da irgendeinen Schwellenwert bei der Größe der Spielwelt, ab dem es einfach unhandlich wird nicht auf nen Baukasten von standardisierten Sachen zurückzugreifen. Wobei ich bei TotK jetzt schon davon ausgehe, dass es mehr einzigartigen Kram geben wird.
    Zitat Zitat
    Wo du das ansprichst, da gab es eine interessante Aussage von den Entwicklern dazu.
    https://jpgames.de/2022/07/the-witch...t-wiederholen/
    Das könnte eine der größten Lehren aus BotW gewesen sein: Einfach mal nicht alles überall markieren und die Spieler nicht darauf stoßen, dass es ja noch mehr zu completen gibt. Achievements können da im Wege stehen, die ja gerne tracken wie viel man gefunden hat, aber das ist zumindest auf der Switch kein Problem *g*

    Habe mir noch den IGN Bericht angesehen. Die Informationen sind überraschend gut aufbereitet und präsentiert, was ich wegen meines Bias gegenüber IGN gar nicht erwartet hätte
    Ein paar Schlüsselinformationen, die ich interessant fand:


    • Es gibt wieder Korok Samen (NOOOOooOOooOOOOOOOOOooooo....)
    • Man kann gebaute Designs abspeichern. Das finde ich enorm wichtig, weil es gleich eine meiner Befürchtungen entkräftet: Hat man wirklich hunderte von Malen Lust, sich aus Legosteinen irgendein Fahrzeug zu bauen, was man dann für eine kleine Aufgabe braucht?
    • Das Teleportmedaillon aus dem DLC von BotW ist direkt in TotK drin. Da frag ich mich, wie viele Sachen aus dem DLC noch direkt übernommen werden? Gibt es von Anfang an einen Hero Mode, den Pfad des Helden auf der Map, etc.?
    • Die Himmelsinseln sind sehr rätsellastig. Dunno ob sie der Ersatz für die Schreine sind, aber hier scheint schon eher konzentriertes Gameplay stattzufinden und es wird auch Bosse da geben. Weil man hier auch wenige hohe Berge haben dürfte scheint das sowohl Klettern als auch Gleiter lokal zu entkräften. Gleichzeitig frage ich mich, ob die Inseln vom Design alle so ähnlich sind oder es da mehr Variation geben wird. Sonst sind sie wirklich "wie Schreine" *g*

    Btw. der Typ sagt im Video, dass die Framerate bei ihm konsistent sei, obwohl man bei dem Rocket Jump bei 3:50 den er macht klar sieht wie sie einbricht. Im Video von ShillUp hat man es auch gesehen, wie hart die Switch unter dem Spiel leidet bei intensiverem Kampfgeschehen. Ich vermute, dass der Typ das einfach nicht bemerkt hat, was schon bedenklich für nen professionellen Spielereviewer ist. Aber ich schätze, TotK wird genau wie BotW eh erstmal ein Spiel sein, was man monatelang nicht kritisieren darf.

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