Ich finde das Remake auch deutlich schwerer. Die Endgegner halten irgendwie deutlich mehr aus und ich benötige viel mehr Anläufe als im Original. Tröstlich natürlich, dass man nach dem Ableben in der Nähe wieder gespawnt, denn im Original war das entweder die letzte Tür aus der man bekommen ist oder am Anfang des Dungeons. Hatte gestern auf meiner 5-Stunden-Zugfahrt auf jeden Fall schon acht Mal Game Over und hab die ersten vier Dungeons gespielt.
Insgesamt hat mich das Spiel sofort wieder abgeholt. Das Game-Design ist einfach erstklassig. Das gilt jedoch nicht für die Präsentation. Zwar ist der Look ganz hübsch und nach fünf Minuten hat man sich tatsächlich dran gewöhnt, aber das Spiel ruckelt wie Hölle! Im Gegensatz zu Yoshis Crafted World ist die Auflösung zwar nicht VHS-Videorekorder-Niveau (sondern noch etwas darüber), dafür ist die Performance richtig instabil. Bei dieser Art von Echtzeitgrafik muss das doch jetzt echt nicht mehr sein. Breast of the Wild...
Absicht natürlich. Übrigens schreibt man Cuzco mit "c"...Zitat von Eisbaer
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(Wortkorrektur nervt zwar auch rum, macht aus solch schönen Titeln wie CHRONO TRIGGER "Chronologie Tiger"... Aber manche Zelda-Titel eignen sich hervorragend für Verbuchselungen. Das macht mein ganzer Freundeskreis so, also bitte ich, mir diesen Makel nachzusehen...)
Also Breath of the Wild ruckelt mittlerweile fast gar nicht mehr und grafisch an die PS4 erinnernde Titel wie Super Mario Odyssey laufen auch flüssig mit 60 Bildern und 720-900p. Da ist ein Spiel was aus einer annähernden Fest-Perpektive dargestellt wird, wird's wohl an der Engine liegen.
Unreal 4 ist NICHT die Wunderwaffe, wie viele sie sehen wolle. Sie hat zwar die Fähigkeit, beeindruckende Grafik darzustellen, bringt fortschrittliche Shaker-Optionen, Material-Design und eine Physik-Engine mit, besitzt aber einen unfassbaren Hardware-Hunger. Unity im Vergleich kann bei den Shadern und den Materialien sowie der Render-Engine nicht ganz mithalten, ist aber wesentlich einfacher zu optimieren und performanter. Yooka Laylee auf der Switch hat sich zwar auch verzögert, aber mittlerweile macht Unity es sogar möglich, grafisch intensive und detailreiche Titel wie Cities: Skylines in vernünftiger Darstellung auf die Switch zu bringen. Wenn man sich Unreal-Spiele anschaut, zum Beispiel RIME, welches aussieht, als wäre es ein liebloser und ruckelnder HD-Port eines PS1-Spiels oder Yoshis Crafted World, das mit einer operativen Auflösung von 360 Bildzeilen im Handheld-Modus gesegnet ist und es mit Yooka Laylee auf der Switch vergleicht, das fast genauso schön ist wie auf den anderen Konsolen... Dann drängt sich doch der Gedanke auf, dass die Enginewahl nicht unbedingt glücklich ist.
Man merkt es auch bei Dragon Quest 11, wo Square Enix zwei Jahre (!) gebraucht hat, um das Spiel auf der Switch zum Laufen zu kriegen. Bereits die PS4-Version hat sichtbare Level-of-Detail-Anpassungen von Hintergrundtexturen im laufenden Betrieb (das "Wabern" von Felsen) auf der Standard-PS4. Gerade dieses Spiel dann in annehmbarer Optik auf die Switch zu bringen, muss eine riesige Herausforderung gewesen sein. Erst wurde die (japanische) Switch-Version gleichzeitig mit dem Europa-Release angekündigt und dann doch verschoben. Auf unbestimmte Zeit und jetzt kommt's nächste Woche. Es ist natürlich kein simpler Port mehr und bringt einige Verbesserungen mit und die Optik ist ihnen gelungen. Es sieht auf der Switch ganz okay aus...
Ein weiteres Beispiel: Spyro... Auch hier ist der Switch-Port wirklich ordentlich. Aber sie haben es halt erst ein (knappes) Jahr nach der PS4-Version veröffentlicht. So wurde es zwar erst für Switch und PC angekündigt, aber bald wieder offen gelassen. Klar die Switch-Optimierung braucht Zeit.
Yoshi hat auch länger auf sich warten lassen, das Zelda Remake ist eines der wenigen Beispiele, wo man nicht so lange warten musste. Die speicherhungrige Unreal-Engine ist sicherlich natürlich nicht die schlechteste Wahl, vor allem weil sie Grafik- und Texturoptionen ermöglicht, die bei anderen Entwicklungsoptionen schwerer realisierbar sind, aber die Speicherverwaltung ist wie Kraut und Rüben. Unity ist dagegen mittlerweile deutlich performanter und leichter zu optimieren, man muss aber mehr Arbeit in die Wiedergabe der Grafik stecken und es gibt einige Sachen, die Unreal mitbringt und die man bei Unity selber coden muss. Außerdem rate ich jedem vom Asset-Store ab. Nur selbstgeschriebene Skripte laufen wirklich zuverlässig. Zudem ist das Lizenzmodell von Unreal günstiger als das von Unity...
Was will ich damit sagen: Ich persönlich hätte mir gewünscht, dass sie dieses Spiel mit einer eigenen Engine entwickelt hätten. Dann hätten sie bestimmt auch diesen Grafikstil hinbekommen, aber das ganze wäre wahrscheinlich ohne Weiteres mit 60 Bildern flüssig gelaufen. So eine krasse Krücke, wie man die Switch gerne darstellt, ist sie nämlich nun auch wieder nicht. Allerdings hätte eventuell eine eigene Engine das Erscheinungsdatum weiter verzögert. Dennoch muss hier Epic dringend nachbessern. Momentan ist Unreal, was die Performance angeht, eine ausgemachte Katastrophe.