Ich fand die Steuerung auch verdammt gut, anfangs ungewohnt wird man im Umgang nach und nach präziser, das komplette Dungeondesign hat sich auch dementsprechend nach gerichtet. Ich fand die Idee sehr gut dass man quasi das gesamte Spiel nur mit den Touchpen spielen konnte, kein umswitchen zwischen Notizen machen und dem eigentlichen Spielen.
Ich bin aber auch jemand der den Tempel des Meeresgottes geliebt hat, ein absolutes Hassobjekt unter Zeldaspielern. Im Gegensatz zu den anderen Zelda Ablegern musste ich das erste Mal wieder nachdenken an einigen Stellen und bin sogar ein paar mal gestorben. Die Notizenfunktion hat den Fokus auf eine andere Richtung Rätsel gelenkt, was ich aber ungemein genial finde, es hat einfach alles sehr gut gepasst.

Also ja, auf mich wirkt auch diese Steuerung nicht aufgesetzt, bei welchem Ableger ist es schon möglich einen Bumerang mit einer Eisflamme zu belegen und gleichzeitig einen Wasserpfad entlang zu schmeißen, wo sich daraufhin ein Weg ergibt? Das geht nur weil sich der Pfad zeichnen lässt und sämtliche anderen Gegenstände machen vom Touchfeature ebenfalls Gebrauch, kein nerviges Wechseln und ein neues Spielgefühl mit ganz anderen Fokus.
Ein gutes Beispiel für eine aufgesetzt Steuerung liegt (im Fall Spirit Tracks) allerdings dennoch. Die Panflöte, ich finde DAS ist ein gutes Beispiel für eine ungenaue und aufgesetzte Steuerung die dem Spiel auch nichts hinzufügt. Es gibt durchaus nervige Designentscheidungen in den Spielen für mich, doch der eigentliche Core Gameplay Lopp, ist interessant und abwechslungsreich wie nie zuvor, dank der durchdachten Touch-Steuerung.

Dazu kam mir im Gegensatz A Link Between World, trotz dem guten Wandfeature und dem netten Ansatz die Spielstruktur mal leicht anders zu gestalten, ziemlich uninspiriert rüber.