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Thema: Nintendo-Thread - It's a-me, the money printing machine

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Letztendlich sorgte es für eine sehr viel präzisere und vielfältigere Steuerung als es die alten Star Fox Teile ermöglicht haben.
    Anders rum hätte man eh nur rumgenögelt dass man sich nichts getraut hat und 1:1 dasselbe noch mal durchkaut. Nintendo/Platinums Games konnte in der Hinsicht nur verlieren.
    Haha, ja, so gehen die Meinungen auseinander. Mein Problem mit Nintendo ist immer, dass sie einem die neue Steuerung aufzwängen und keine Alternative anbieten für Leute, die sowas vielleicht nicht haben wollen. Bei Kid Icarus genau das gleiche Problem (glaube, da warst Du auch Feuer und Flamme für?). Und natürlich ist was dran, dass sie nur verlieren konnten: Natürlich wollten die Spieler endlich mal sehen, wie das Konzept des Wii U Controllers in einem ordenltichen Spiel funktioniert. Für Project Zero interessiert sich ja eh kein Schwein. Und Nintendo war absolut in der Bringschuld. Aber gibt ja mehr Spiele von ihnen, die sich mit einer normalen Steuerung besser steuern lassen würden, aber Nintendo halt mal wieder Nintendo ist. Die beiden Zeldaspiele für den DS hätten auch mit Button Inputs gut funktioniert, für manche Rätsel dann halt rumkritzeln. Aber NEIN, Nintendo hat ja mal wieder die innovative Steuerungsidee und dann darf man kleine Kreise auf dem Screen malen zum Rollen oder so >_>

    Für mich ist eine Steuerung nicht da um zu zeigen "Hey, wir sind so innovativ und können was neues machen". Die Steuerung ist dafür da, so wenig wie möglich im Weg zu stehen und so die Immersion in die Spielwelt zu erhöhen. Im Idealfall sollte man überhaupt nicht mehr an die Steuerung denken müssen wenn man ein Spiel spielt. Übrigens ein Grund, wieso ich Motion Controls verabscheue, weil sie immer im Hinterkopf bleiben und so die Immersion nicht fördern, sondern behindern. Und im schlimmsten Fall sorgen Gimmick-Steuerungen dann auch noch dafür, ähnlich wie 3D Effekte in Filmen (ja, was für ne Parallele^^), dass man sich denkt "wow, was für ne clevere Idee" - was einen aber auch wieder daran erinnert, dass man hier nen speziellen Controller in der Hand hat und gegen das oben beschriebene Konzept verstößt.

    OK, auf das alles kann man jetzt sagen, dass es nur Gewöhnungssache ist und man eben so an die Standardsteuerung gewöhnt ist. Was auch sicherlich stimmt. Aber ich glaube wir müssen uns nicht vormachen, dass der Kram aus Star Fox, Kid Icarus oder Skyward Sword so bald zu einer "Standardsteuerung" wird und eben nicht mehr als n nettes Gimmick. Daher wird die Steuerung so wohl nicht für erstaunlich mehr Immersion sorgen.

    Geändert von Sylverthas (23.06.2017 um 20:20 Uhr)

  2. #2
    Ich würde mir insbesondere wünschen, dass David Wise (Musik-Komponist der DKC-Reihe außer Returns) bei einem neuen DKC-Teil wieder dabei wäre - und vielleicht noch in anderen Projekten involviert wird^^. Ernsthaft, es gibt kaum Musik die mich so sehr catcht wie seine...

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Haha, ja, so gehen die Meinungen auseinander. Mein Problem mit Nintendo ist immer, dass sie einem die neue Steuerung aufzwängen und keine Alternative anbieten für Leute, die sowas vielleicht nicht haben wollen. Bei Kid Icarus genau das gleiche Problem (glaube, da warst Du auch Feuer und Flamme für?).
    Das Problem war bei einem Spiel wie Star Fox Zero ist, dass es eben Situationen gibt bei denen man auf die Steuerung, die das WiiU GamePad als Feature nutzt angewiesen ist. Abschießen der Spinnengegner auf den Boden wäre so mit der typischen Lylat Wars Steuerung nicht möglich gewesen.
    Die aufgezwungene Kamerasicht stört viele bei den Bosskämpfen, doch ich glaube der Grund dass sie einen überhaupt aufgezwungen wurde, war um den Spieler zu zeigen, wofür diese Sicht eigentlich gut ist und da haben sie es dann auf die harte Tour gemacht.
    Trotzdem wissen nach wie vor wohl viele Spieler nicht dass das neue anivisieren über die Cockpit-Sicht, eigentlich die Kämpfe bereichert. Erst bei Andross trennt sich da die Spreu vom Weizen und dann zeigt sich, wer wirklich die Vorteile verinnerlicht hat.

    Dann ist es auch so dass man ohne die Motioncontrols schlicht und ergreifend ein Handicap gegenüber allen Spielern mit gehabt hätte. Man muss nun nicht länger die Höhe eines Gegners fliegen um ihn abschießen zu können, man kann in Reichweite, den Laser beweglich um die Ziele herum einsetzen.
    Würde man die Motion-Controls optional machen hätte das viele Spieler verwirrt und plötzlich würde man sich über unfaires Leveldesign und unmöglich zu treffende Ziele beschweren.
    Die Steuerung ist eben nicht aufgesetzt, weshalb sie sich auch nicht so einfach ersetzen lässt, mit Kid Icarus ist es fast genau so. Eine Twin-Sticksteuerung würde Peripherie voraussetzen und selbst mit, wärst du online nicht so schnell wie ein guter Spieler mit Touchpen.

    Nintendo steht bei solchen Dingen, wie du schon selbst sagtest gewissermaßen im Zugzwang, würden sie um jedes ihrer Features eine Alternative herumdesignen würde das andeuten dass sie selbst nicht zu ihrem Gamepadfeature stehen würden und dass nichts was sie bisher entworfen haben, dem eine Daseinsberechtigung verschafft.

    Ich finde es sehr schade dass ein Metroid Prime 4 so spät erst für die Switch erscheint (wenn überhaupt) ich glaube mit dem Gamepad Feature der WiiU würde man der Reihe einen neuen Spin geben könnnen, etwas wozu die Switch leider nicht in der Lage ist.

  4. #4
    Was Du zu notwendig der Steuerung in dem gegebenen Design sagst stimmt alles. Aber war das Design so denn wirklich nötig?

    Also, mein Hauptpunkt ist eigentlich, dass Nintendo häufig ein Gimmick hat, und es auf Biegen und Brechen umsetzen will. Da geht manchmal auch ein wenig ab, ob das wirklich sinnvoll ist oder man einfach mal nur seiner kreativen Freiheit lauf lässt und am Ende *irgendwas* raushaut, was *irgendwie* funktioniert. Kann manchmal sehr erfolgreich sein, aber kann halt auch richtig schiefgehen. Und bei Starfox war es glaube ich auch ne Sache, dass sie schon zu viel investiert hatten, um da noch mal nen Rückzieher zu machen. Soweit ich weiß war man sich auch vor dem Release noch nicht so sicher, wie man die Steuerung finden solle.
    Bei Skyward Sword ging das sogar so weit, dass der Rest des Spiels wesentlich darunter leiden musste (wenige Gebiete, die man immer wieder besucht, häufig wiederholte Bossfights, teilweise dubiose Mechaniken und einfallsloses Kampfdesign), dass Nintendo sich mal wieder verfahren hatte und vermutlich das größte Budget in die Motion Controls ging, die dann aber trotzdem nur zu 85% funktionieren.

    Da merkt man dann halt, dass Nintendo einerseits zwar Gamedesigner sind, andererseits aber auch irgendwie noch diese Spielzeugmacher Mentalität haben, und sie neue Toys halt gerne benutzen und irgendwas mit machen - auch wenn das Resultat am Ende suboptimal sein könnte. Das macht sicher auch den Charme von ihnen aus. Und auch klar, dass man ohne Experimente nie zu einem wirklichen Fortschritt kommt.

    Aber ernsthaft, bei den Experimenten wie Kid Icarus, Starfox oder den DS Zeldaspielen kann mir keiner erzählen, dass da die Intention war, ein bahnbrechend neues Steuerungssystem für Konsolen zu entwickeln. Das war ein Gimmick aus Selbstzweck. Im besten Fall muss man halt darauf hoffen, dass die Spiele dann nicht nach ein paar Jahren massiv veraltet wirken, weil die Steuerung über einen kurzzeitigen Trend nicht hinausging. Skyward Sword fühlt sich meiner Meinung nach jetzt schon veraltet an, größtenteils wegen der Steuerung und der Tatsache, dass sich Motion Controls doch nicht so richtig durchgesetzt haben.

    Auch wenn das jetzt so klingt, habe ich nichts gegen Experimente, aber bei Nintendo verkommt das halt häufig zum Selbstzweck, und hat nicht unbedingt das Ziel, dass die Spieler tatsächlich eine bessere Steuerung/Spielerfahrung bekommen als das, was vorher da war.

    Geändert von Sylverthas (24.06.2017 um 19:40 Uhr)

  5. #5
    Ich finde ja nicht unbedingt, dass sie wirklich geglaubt haben, dass die Steuerung besser ist. Sie ist halt anders, je nach Geschmackssache dann schlechter, besser oder eben nur anders. Außer bei den DS-Zelda-Spielen hatte ich auch nie Probleme bei den Steuerungsarten. Kid Icarus fand ich z.B. ziemlich cool. Das hat beispielsweise viel Button-Mashing durch Geschicklichkeit- und Reaktionseinlagem ausgetauscht, war für mich dementsprechend auch fordernder.

    Bei Star Fox gehöre ich tatsächlich zu der Fraktion an, der die Steuerung sehr gut gefällt. Besser finde ich sie nicht, aber halt interessant umgesetzt. Vor allem im Multiplayer mit der Steuerungsaufteilung fand ich das sehr sehr gut gemacht.

    Skyward Sword fand ich hingegen einfach nur anders. Die Steuerungsart hat ihre Vor- und Nachteile. Ein Zelda-Spiel damit war ganz schön, hat sich auch gut in die Spielwelt integriert, dir ja auch eigens dafür designed wurde, und das daraus entsprungene Zelda-Minispiel in Nintendo-Land war ganz witzig. Muss ich nicht für jeden Teil haben, aber wenn's so bleibt, dann war's die Erfahrung auf jeden Fall wert! Und ich finde nicht, dass die Steuerung oder dergleichen veraltet ist, im Gegenteil: Den Wegfall der Notwendigkeit der Sensorleiste fand ich beispielsweise sehr genial und war froh über jedes Spiel, dass das noch so regeln konnte.

    Bei den DS-Zeldas hingegen fand ich sie persönlich wirklich eher nervig. Hätte lieber wunderschöne, klassische 2D-Zeldas gehabt, anstelle von hässlichen kleinen Polygonmännchen mit permanenter Stiftsteuerung. An sich hat's nicht genervt, nur, dass man wirklich alles mit dem Stift machen musste, war dann doch etwas zu viel. Aber auch allgemein reichen für mich die DS-Zelda-Spiele nicht so wirklich an die restlichen Ableger heran.

  6. #6

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Wie die Meinungen auseinander gehen... :P Ich fand die DS Zeldas mit ihrer Stiftsteuerung sehr gut und würde mir einen 3DS Teil in dieser Form wünschen.

  7. #7
    Ich fand die Steuerung auch verdammt gut, anfangs ungewohnt wird man im Umgang nach und nach präziser, das komplette Dungeondesign hat sich auch dementsprechend nach gerichtet. Ich fand die Idee sehr gut dass man quasi das gesamte Spiel nur mit den Touchpen spielen konnte, kein umswitchen zwischen Notizen machen und dem eigentlichen Spielen.
    Ich bin aber auch jemand der den Tempel des Meeresgottes geliebt hat, ein absolutes Hassobjekt unter Zeldaspielern. Im Gegensatz zu den anderen Zelda Ablegern musste ich das erste Mal wieder nachdenken an einigen Stellen und bin sogar ein paar mal gestorben. Die Notizenfunktion hat den Fokus auf eine andere Richtung Rätsel gelenkt, was ich aber ungemein genial finde, es hat einfach alles sehr gut gepasst.

    Also ja, auf mich wirkt auch diese Steuerung nicht aufgesetzt, bei welchem Ableger ist es schon möglich einen Bumerang mit einer Eisflamme zu belegen und gleichzeitig einen Wasserpfad entlang zu schmeißen, wo sich daraufhin ein Weg ergibt? Das geht nur weil sich der Pfad zeichnen lässt und sämtliche anderen Gegenstände machen vom Touchfeature ebenfalls Gebrauch, kein nerviges Wechseln und ein neues Spielgefühl mit ganz anderen Fokus.
    Ein gutes Beispiel für eine aufgesetzt Steuerung liegt (im Fall Spirit Tracks) allerdings dennoch. Die Panflöte, ich finde DAS ist ein gutes Beispiel für eine ungenaue und aufgesetzte Steuerung die dem Spiel auch nichts hinzufügt. Es gibt durchaus nervige Designentscheidungen in den Spielen für mich, doch der eigentliche Core Gameplay Lopp, ist interessant und abwechslungsreich wie nie zuvor, dank der durchdachten Touch-Steuerung.

    Dazu kam mir im Gegensatz A Link Between World, trotz dem guten Wandfeature und dem netten Ansatz die Spielstruktur mal leicht anders zu gestalten, ziemlich uninspiriert rüber.

  8. #8
    Klar, bei der Steuerung gehen natürlich die Meinungen massiv auseinander, ob sie gut ist oder eben nicht. Ich habe ja vorher schon mal gesagt, was eine gute Steuerung meiner Meinung nach erreichen muss:
    1. Fehlerquellen so weit wie möglich reduzieren, 2. möglichst simpel sein und 3. der Immersion nicht im Weg stehen.

    Wenn sie die Punkte nicht erreicht im Vergleich zu einer Standardsteuerung, dann läuft da was für mich falsch. Sie kann natürlich trotzdem noch spaßig und innovativ sein, ist nur eben nicht wirklich praktisch. Bei Skyward Sword find ich das Ganze eigentlich sehr witzig, weil ich mich immer gefragt habe, ob eine Metal Gear Rising Steuerung für das Schwert nicht sogar verlässlicher funktioniert hätte als die Motion Controls (also rechter Stick für Schwertschlag). Bei Star Fox ists wohl eher Punkt 2 bzw. abhängig vom Spieler 3, der da ein wenig abgeht. Fands nicht besonders immersiv und praktikabel, das Tablet als nen weiteren Screen vor mich zu halten, aber das kann man sicher anders sehen.

    Vielleicht liegts aber auch daran, dass ich auch von den speziellen Steuerungsmöglichkeiten, die einem z.B. in Arcades geboten werden, nicht besonders viel halte, wenn ein simpler Controller besser funktionieren würde. Also kann schon sein, dass da einfach grundlegend verschiedene Ansätze sind, die zu den Meinungen führen^^

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich bin aber auch jemand der den Tempel des Meeresgottes geliebt hat, ein absolutes Hassobjekt unter Zeldaspielern. Im Gegensatz zu den anderen Zelda Ablegern musste ich das erste Mal wieder nachdenken an einigen Stellen und bin sogar ein paar mal gestorben. Die Notizenfunktion hat den Fokus auf eine andere Richtung Rätsel gelenkt, was ich aber ungemein genial finde, es hat einfach alles sehr gut gepasst.
    Beim Tempel des Meeresgottes stimme ich Dir zu, der war clever, obwohl man ihn *zu* oft besuchen musste. Drei Mal hätten vielleicht gereicht.

    Aber die Steuerung hat meiner Meinung nicht dafür gesorgt, dass die DS Teile *bessere* Rätsel hatten als andere Zelda Spiele - nur andere. Und die waren sogar größtenteils viel einfacher (abseits vom Meereskönig, aber das war auch eher durch Notizen oder ein Erinnerungsspiel), weil sie häufig darin bestanden, dass man sich Sachen auf der Karte markiert, wie Reihenfolgen,Türen oder Schnittpunkte. Was eigentlich schockend ist: man möchte meinen, dass die Rätsel in Zeldaspielen immer einfacher werden, weil man die Muster schon lange kennt. Aber jetzt zeigen die DS Teile, dass sie auch mit einer neuen Steuerung nichts wesentlich besseres schaffen (wollen?) Kann natürlich auch dem allgemein niedrigen Schwierigkeitsgrad der Spiele geschuldet sein.
    Einzige Stelle, an der ich richtig gehangen habe, war wohl das Bullshit Event, bei dem man seinen DS zusammenklappen musste. Da kamen sich die Entwickler sicher richtig clever vor^^°

    Muss hier aber noch mal kurz hinzufügen, dass ich die Steuerung der DS Zeldaspiele nicht furchtbar finde. Sie ist halt in Ordnung, aber fehleranfälliger beim Schwertkampf und Rollen, als es Buttons wären. Finde, wie oben gesagt, nur nicht, dass sie das Spiel besonders bereichert (im Sinne, dass sie so viele Möglichkeiten eröffnet, die man mit Buttons nicht hätte so oder sogar besser hätte umsetzen können).

    Zitat Zitat
    Dazu kam mir im Gegensatz A Link Between World, trotz dem guten Wandfeature und dem netten Ansatz die Spielstruktur mal leicht anders zu gestalten, ziemlich uninspiriert rüber.
    Gut, ALBW ist generell eher uninspiriert, weils so extrem viel von ALttP übernimmt
    Glaube nicht, dass da die Steuerung aus den DS Teilen das Game auf einmal zu einem totalen Burner (an Innovation; das Spiel ist gut) gemacht hätte.

    Aber um mal den Bogen zur Switch ein wenig zu spannen (war ja eine massive OT Diskussion von mir angestachelt^^): Hier muss man mal schauen, was sie aus den Motion Controls dafür machen. Da das Teil sehr mobil ist, hoffe ich zumindest, dass das Nintendo von dem Gedanken abbringt, Spiele nur mit einem Motion Control Schema auszustatten und noch eine Standardsteuerung anbietet. Bei ARMS scheint das ja der Fall zu sein, was ich ziemlich begrüße.

    Geändert von Sylverthas (25.06.2017 um 22:48 Uhr)

  9. #9
    Hat hier schon mal jemand im amerikanischen E-Shop eingekauft?
    Da Binding Of Isaac in den September verschoben wurde, würde ich es mir gerne aus dem US-Store kaufen.
    Aber meine Kreditkarte wird nicht akzeptiert (liegt an der Zip-Code Abfrage wahrscheinlich) und ich kann mir auch mit meinem deutschen Paypal-Account kein US-Guthaben kaufen.
    Was soll denn der Scheiß? Was bringt mir das wenn die Switch zwar nicht region-locked ist aber es dann trotzdem unmenschlich schwer gemacht wird was aus einer anderen Region zu kaufen?

  10. #10

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    War heute auf einer Convention und hab folgende Spiele angetestet (+ kurzes Fazit)

    1-2 Switch
    Macht mir persönlich schon Spaß! Aber viel zu überteuert für das was man bekommt. Oh und HD Rumble ist echt erstaunlich!

    Zelda BOTW
    Hat mich irgendwie...enttäuscht? Ich mein gut, bei einer Demo wo man irgendwo startet kann man sich nicht einen Eindruck über das ganze Spiel machen aber das Control Scheme ist einfach nicht...gut? Ich find es befremdlich mit X springen zu müssen, das Zielen mit dem Bogen ist eine Katastrophe (aber keine Ahnung ob man das kalibrieren kann) und das Zerbrechen der Waffen ist die dümmste Spielentscheidung, die Nintendo seit Langem getätigt hat. Oh und selbst in der Demo ist mir die Framerate abgeschmiert...

    ARMS
    Hat mich extrem positiv überrascht! Mit nem Kumpel mehrere Runden gezockt, verschiedene Charaktere probiert (Twintelle und Ninjara <333) und einfach Spaß gehabt. Motion Control geht voll in Ordnung, klassische Control (die ich lieber gehabt hätte) konnt ich leider nicht austesten. Glaub ARMS könnte erfolgreich sein!

    Die Joycon sind, wenn man einen in jeder Hand hält, ganz angenehm. Wenn auch zu klein für meine großen Hände. Wenn man aber beide in diesen Plastikhalter steckt hat man so ziemlich den schlechtesten Controller seit dem Atari 2600. Das fühlt sich einfach nicht gut an, die Daumen müssen zu weit wandern um die Sticks oder Tasten zu betätigen. Ugh.

  11. #11
    Zitat Zitat von Ave Beitrag anzeigen

    Zelda BOTW
    Hat mich irgendwie...enttäuscht? Ich mein gut, bei einer Demo wo man irgendwo startet kann man sich nicht einen Eindruck über das ganze Spiel machen aber das Control Scheme ist einfach nicht...gut? Ich find es befremdlich mit X springen zu müssen, das Zielen mit dem Bogen ist eine Katastrophe (aber keine Ahnung ob man das kalibrieren kann) und das Zerbrechen der Waffen ist die dümmste Spielentscheidung, die Nintendo seit Langem getätigt hat. Oh und selbst in der Demo ist mir die Framerate abgeschmiert...
    Ich würde es jetzt nicht eine dumme Entscheidung nennen, letztlich war das eine Notwendigkeit um zu verschleiern wie oberflächlich und eintönig das Waffensystem ist.

  12. #12
    Du kannst unter Optionen das Springen auf B stellen. Habe ich auch gemacht. xD

  13. #13

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich würde es jetzt nicht eine dumme Entscheidung nennen, letztlich war das eine Notwendigkeit um zu verschleiern wie oberflächlich und eintönig das Waffensystem ist.
    Joa, ich hab da vor paar Wochen eine Analyse von einem Youtuber gesehen, der dargestellt hat welche Fehler das System in BOTW aufweist. Ich finde es einfach nervig mitten im Kampf fünf Waffen zu verbrauchen und was ich sonst so gesehen habe ist das Essen auch extrem overpowered weil man im Menü in aller Ruhe seine Herzen wieder auffüllen kann.

    Ein Quick Item System wie in Monster Hunter wäre hier eine gute Entscheidung gewesen.

    BOTW macht mich nicht so heiß darauf eine Switch zu kaufen. :/

  14. #14
    Ich finde Demos, in denen man ins Spielgeschehen hineingeworfen wird, eher suboptimal gelöst. Im Spiel selbst wird man Schritt für Schritt an die Steuerung herangetastet, was die Gewöhnung sehr viel besser vonstattengehen lässt. Ich erinnere mich noch an die überambitionierte Yōkai Watch- oder Bravely Default-Demo, wo einfach plötzlich alles auf einmal da war und man mit Funktionen derart überschüttet wurde, dass man letztendlich überfordert das Spiel zur Seite gelegt hat. Kein guter Eindruck. Und Demos sind oftmals schlechter programmiert. Ich hatte schon einige Abstürze oder Aufhänger, die mich dazu gezwungen hatten, das Spiel neuzustarten. Was die Framerates angeht: Tja, also ich muss entweder eine sehr langweilige Spielweise besitzen oder unheimlich viel Glück gehabt haben, denn ich hatte bislang weder einen Framerate-Drop (außer vielleicht mal 2-3 Bilder weniger für 'ne Sekunde oder so) noch einen Freeze. ¯\_(ツ)_/¯

    TL; DR: Ich glaube irgendwie nicht mehr an Demos. Die einzigen Demos, die mich überzeugen, sind die, wo das Spiel normal anfängt und es in einem fiesen Cliffhanger endet.

    Und ja, der Verschleiß nervt. Ist bestimmt 'ne Taktik von Nintendo, damit das Waffenreparatur-Feature im nächsten Zelda plötzlich als der heilige Grahl angehimmelt wird.

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