Meine Limited Edition von Links Awakening wurde heute verschickt. Es scheint also, dass die Sorge, es könnte zu Stornierungen kommen, unbegründet war.
Meine Limited Edition von Links Awakening wurde heute verschickt. Es scheint also, dass die Sorge, es könnte zu Stornierungen kommen, unbegründet war.
Das ist so krass! Zur Zeit der Wii U musstest Du gar keine LE usw. vorbestellen, die sind am Releasetag zum Saufüttern in den Geschäften gelegen. Und zwar sämtliche Wii U-Special-Editions, von Wind Wanker, Mario Maker (mit Amiibo) über Twilight Princess (ebenfalls mit Amiibo) bis hin zu Mario Kart 8 (mit blauem Panzer 😤!!!). Natürlich hat sich die Wii U entsprechend schlecht verkauft.
In den Anfangstagen war es auch für die Switch kein Problem, eine Special Edition zu bekommen, zum Beispiel von Breast of the Wild... Da war es schon schwerer, eine Switch bekommen, als eine LE eines Spiels. Auch Xenoblade 2 konnte ich noch ganz normal erstehen. Smash Bros. musste ich dann bereits in Südtirol vorbestellen, die Fire Emblem Three Houses ebenfalls.
Da ich Zelda: Link's Awakening eigentlich gar nicht wollte, habe ich nicht nach der LE gar nicht mehr gefragt, da es ja fast eine 1:1-Umsetzung des Klassikers in der Unreal Engine im Dioramalook ist und ich nicht einsehe für ein Gameboy Color Spiel mit etwas besserer Grafik 70 Euro zu bezahlen. Dann hat mich mein Shop in Südtirol angerufen und gefragt, ob ich einen Download Code für 38 Euro möchte... Ich hab ihn dann nach der LE gefragt, weil sie ja mit Steelbook und Art-Book doch recht hübsch ist. Aber er meinte, die wäre nicht mehr zu bekommen und er selbst würde keine erhalten. Nun ja, ich bin dann schwach geworden und habe für 38 Euro den Download-Code genommen - ich freu mich jetzt trotzdem irgendwie drauf, auch wenn es exakt der gleiche Scheiß wie auf dem Gameboy Color ist und ich das ROM auf dem 3DS habe... Aber das Original selbst ist so ein klassisches Spiel, das die eigene Fantasie anregt. Vielleicht ist für das Overall-Feeling dieses Spiels dieser potthässliche Diorama-Look doch gar nicht so schlecht (obwohl ich mir wirklich Breath-of-the-Wild-Grafik gewünscht hätte, natürlich mit viel kleinerer Oberwelt)... Jetzt finde ich es eben auch schade, dass die Special Edition alle ist, zumindest zu einem halbwegs bezahlbaren Preis und wie ich neuerdings weiß, wird das auch nach Release nicht besser. Aber scheiß drauf. Ich freu mich trotzdem (auf das für nur 38 Euro erstandene Spiel).
Xenoblade 1 Definitive Edition.Hoffentlich mit neuem und storyrelevanten Content. Immerhin keine 1:1 Umsetzung.
Town sah im Trailer leider doch nicht mehr so ansprechend aus, auch wenn ich es mir immer noch vormerken werde.
Swery hat per Twitter bestätigt, dass er Director und Writer von Deadly Premonition 2 ist.
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Keiner erwähnt Divinity: Original Sin 2? Das sollte man sich direkt in den Warenkorb packen.
Was hat mich denn sonst so interessiert bzw. nicht?
- Xenoblade Chronicles Definitive Edition!!! Sehr geile News.
Für mich das rundeste Xeno-Game und eines der ganz wenigen JRPGs der letzten 10 Jahre, die ich bedenkenlos empfehlen kann.
- Tokyo Mirage Sessions #FE Encore.
Ja... kann Atlus/Intelligent Systems gerne behalten mit all den Zuckersirup, der bereits aus der OVP quillt.
- Die Demo zu Daemon X Machina muss ich mir geben.
Kann mir noch nicht so wirklich was darunter vorstellen.
- Little Town Hero & Animal Crossing: New Horizons schauen witzig aus.
Vielleicht ganz nett für zwischendurch?
- Erst Teil 1, dann Deadly Premonition 2.
--Now: Eriksholm: The Stolen Dream / Done: Dispatch
Now: Banshee – Small Town. Big Secrets. Staffel 1 / Done: Peacemaker Staffel 2
Now: John Constantine: Hellblazer - Tot in Amerika Band 1 / Done: Titans United – Geraubte Kräfte
RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33
Sieht so aus als hätte man bei Xenoblade den Betateil nun begehbar gemacht, der nur im Emulator begehbar war und nix bot ausser Landschaften und eine leere Stadt, nicht einmal Gegner.
Das lässt die Hoffnung aufkeimen, dass ein Xenoblade X Port auch noch kommt und die 2. Hälfte des Planeten die im Laufe des Spiels angeteasert wird, doch noch spielbar wird und das Cliffhanger Ending aufgelöst wird.
@cuzko
Absicht deine Zelda-Wortkreationen oder Autocorrect? Breast of the Wild und Wind Wanker.
Also ich sehe mir gerade ein Longplay von der Gameboy Fassung an und ich glaube Klunky hat in gewissen Dingen unrecht.
8-Wege Steuerung existierte damals auch schon.Link kann Diagonal gehen. Bosse sind in der GB Fassung aufgrund Links schnellerer Grundgeschwindigkeit leichter zu besiegen und haben weniger HP. Der erste Boss ist im Original mit 1 Wirbel und 2 normalen Punches besiegt. Die Switch Fassung benötigt 2 Wirbel und 2 Schläge. Der erste Zwischenboss ist mit 3 normalen Schlägen besiegt während die Switch Fassung 7 benötigt. In der GB Fassung ist er auch leichter zu softlocken, dass er Handlungsunfähig ist.
Die KI der Gegner ist kompetenter als im Original. Der Speerwerfer wirft z. B im GB nicht so regelmäßig wie in der Switch Fassung.
Hinweisräume gab es damals auch. Auch wurde einem auch gesagt wo man hin musste.
Teleporter in Dungeon existierten damals schon. Stirbt man im Dungeon konnte man damals schon sich wieder zum Sub Boss Raum porten und einen Großteil überspringen.
Was ich nicht gesehen habe was passiert wenn Link in der Oberwelt stirbt, aber das kann kaum die Erfahrung mindern.
Man muss auch bedenken, dass bei vielen von uns Links Awakening das erste Zelda auf dem GB war und Steuerung und Co noch recht unvertraut damals waren. Somit wirkte das früher schwerer. Jetzt 20+ Jahre und viele Videospiel später hat man halt schon eine Grundfertigkeit die vieles deutlich leichter scheinen lässt.
Geändert von Ninja_Exit (21.09.2019 um 07:38 Uhr)
Also Moldorm konnte ich ziemlich klar mit 2 normalen Schlägen und einer Wirbelattacke besiegen, habe ihn inzwischen schon 2x bekämpft um das sagen zu sagen. Ich habe auch nicht behauptet dass es keine 8-Wege Steuerung gab, nur steuert diese sich jetzt bedeutend flüssiger mit dem Analogstick, es wurde entsprechend die Laufintensität daran angepasst. Will jetzt auch nicht sagen dass das etwas schlechtes ist, nur merkt man stellenweise dass man bestimmten Hindernissen damit leichter ausweichen kann, vielleicht wurden dafür auch einige erschwert, das muss sich noch zeigen. Aber generell tendieren ja Remakes dazu Anpassungen zu tätigen die das Spiel leichter machen, obwohl es hier durchaus einige Stellen gibt die im Original vermutlich zu spartanisch waren, dazu gehören auch einige Bosse. Allerdings war die Gefahr im Original bei Moldorm runter zu fallen stets präsent und es ist mir auch schon einmal passiert. Hier ist das kaum noch möglich.
Naja wenn man das K.I nennen möchte, sie haben einfach das Verhalten der Gegner wie Moblins geändert, diese haben zunächst einen passiven Status und werden sichtlich agressiv sobald sie einem entdecken. Damit habe ich an sich auch keine Probleme und es kommt tatsächlich in dem Fall der 8-Wege Steuerung irgendwie zu Gute, außerdem würde es auch eigenartig in dem Spiel aussehen wenn die Moblins die ganze Zeit mit selben Gesichtsausdruck passiv Speere werfen würden.Zitat
Ich habe auch nicht behauptet dass es diese nicht gab, geschweige denn dass ich mich daran störe.Zitat
Auch hieran habe ich mich im allgemeinen nicht gestört, sondern auf die Tauschtquest bezogen, wo man nach Erhalt der Yoshi-Puppe direkt von dem Kind gepeitscht wird möglichst schleunigst zu der Mutter zu gehen.Zitat
Naja im Original war es so dass man nach Ableben aus dem zuletzt betretenen Innenraum heraus kommt, das macht wohl im Summe allgemein auch nicht viel Laufweg aus, dennoch stört es mich persönlich dass man mittlerweile in der Zelda-Reihe solche Quicksave-Features einbaut die an PC Spiele erinnern. In den Dungeons ist es wie gewohnt umsgesetzt, wenigstens so viel Zurückhaltung hat man noch besessen.Zitat
Zugegeben in meinem letzten Beitrag habe ich ein bisschen übertrieben, nur ist das Spielen von Link's Awakening keine 3 Jahre her bei mir und demnach habe ich konstant das Bedürfnis alles mit dem Original zu vergleichen, ich kann es leider nicht unterdrücken. Zu vielen der sinnvollen Änderungen habe ich wohl nichts geschrieben, weil ich diese doch relativ offensichtlich finde.
Ich hoffe einfach, wenn Sie schon meinen die Stellschrauben anzupassen, dann soll es wenigstens in beide Wege sein, so dass man das Gefühl bekommt dass es nicht einfach wie so oft der größtmöglichen Demographik angepasst wurde. Aus der Warte heraus könnte ich ja verstehen dass man den ersten Boss etwas leichter gemacht hat, damit die nachfolgenden etwas schwerer wirken. (die waren nämlich schon immer ziemlich leicht)
Tatsächlich hast du aber Recht damit dass sie den Zwischenboss etwas mehr Schläge haben aushalten lassen, das macht mir ein bisschen Hoffnung (beim ersten mal bin ich mit dem Macht-Upgrade in den Raum gekommen und es ist mir gar nicht aufgefallen)
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Geändert von Klunky (21.09.2019 um 10:25 Uhr)
Hm, aber generell bietet das Tauschquest ja keine Gameplay-Vorteile. Wenn ich es richtig im Kopf habe, muss man bis zum Kanalet-Schloss die Bananen haben, um Kiki zu bestechen, und dann braucht man erst wieder die Lupe, um den finalen Dungeon zu lösen. Man bekommt dafür kein besseres Schwert oder irgendwas in der Art.Zitat
Ich finde das Remake auch deutlich schwerer. Die Endgegner halten irgendwie deutlich mehr aus und ich benötige viel mehr Anläufe als im Original. Tröstlich natürlich, dass man nach dem Ableben in der Nähe wieder gespawnt, denn im Original war das entweder die letzte Tür aus der man bekommen ist oder am Anfang des Dungeons. Hatte gestern auf meiner 5-Stunden-Zugfahrt auf jeden Fall schon acht Mal Game Over und hab die ersten vier Dungeons gespielt.
Insgesamt hat mich das Spiel sofort wieder abgeholt. Das Game-Design ist einfach erstklassig. Das gilt jedoch nicht für die Präsentation. Zwar ist der Look ganz hübsch und nach fünf Minuten hat man sich tatsächlich dran gewöhnt, aber das Spiel ruckelt wie Hölle! Im Gegensatz zu Yoshis Crafted World ist die Auflösung zwar nicht VHS-Videorekorder-Niveau (sondern noch etwas darüber), dafür ist die Performance richtig instabil. Bei dieser Art von Echtzeitgrafik muss das doch jetzt echt nicht mehr sein. Breast of the Wild...
Absicht natürlich. Übrigens schreibt man Cuzco mit "c"...Zitat von Eisbaer
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(Wortkorrektur nervt zwar auch rum, macht aus solch schönen Titeln wie CHRONO TRIGGER "Chronologie Tiger"... Aber manche Zelda-Titel eignen sich hervorragend für Verbuchselungen. Das macht mein ganzer Freundeskreis so, also bitte ich, mir diesen Makel nachzusehen...)
Also Breath of the Wild ruckelt mittlerweile fast gar nicht mehr und grafisch an die PS4 erinnernde Titel wie Super Mario Odyssey laufen auch flüssig mit 60 Bildern und 720-900p. Da ist ein Spiel was aus einer annähernden Fest-Perpektive dargestellt wird, wird's wohl an der Engine liegen.
Unreal 4 ist NICHT die Wunderwaffe, wie viele sie sehen wolle. Sie hat zwar die Fähigkeit, beeindruckende Grafik darzustellen, bringt fortschrittliche Shaker-Optionen, Material-Design und eine Physik-Engine mit, besitzt aber einen unfassbaren Hardware-Hunger. Unity im Vergleich kann bei den Shadern und den Materialien sowie der Render-Engine nicht ganz mithalten, ist aber wesentlich einfacher zu optimieren und performanter. Yooka Laylee auf der Switch hat sich zwar auch verzögert, aber mittlerweile macht Unity es sogar möglich, grafisch intensive und detailreiche Titel wie Cities: Skylines in vernünftiger Darstellung auf die Switch zu bringen. Wenn man sich Unreal-Spiele anschaut, zum Beispiel RIME, welches aussieht, als wäre es ein liebloser und ruckelnder HD-Port eines PS1-Spiels oder Yoshis Crafted World, das mit einer operativen Auflösung von 360 Bildzeilen im Handheld-Modus gesegnet ist und es mit Yooka Laylee auf der Switch vergleicht, das fast genauso schön ist wie auf den anderen Konsolen... Dann drängt sich doch der Gedanke auf, dass die Enginewahl nicht unbedingt glücklich ist.
Man merkt es auch bei Dragon Quest 11, wo Square Enix zwei Jahre (!) gebraucht hat, um das Spiel auf der Switch zum Laufen zu kriegen. Bereits die PS4-Version hat sichtbare Level-of-Detail-Anpassungen von Hintergrundtexturen im laufenden Betrieb (das "Wabern" von Felsen) auf der Standard-PS4. Gerade dieses Spiel dann in annehmbarer Optik auf die Switch zu bringen, muss eine riesige Herausforderung gewesen sein. Erst wurde die (japanische) Switch-Version gleichzeitig mit dem Europa-Release angekündigt und dann doch verschoben. Auf unbestimmte Zeit und jetzt kommt's nächste Woche. Es ist natürlich kein simpler Port mehr und bringt einige Verbesserungen mit und die Optik ist ihnen gelungen. Es sieht auf der Switch ganz okay aus...
Ein weiteres Beispiel: Spyro... Auch hier ist der Switch-Port wirklich ordentlich. Aber sie haben es halt erst ein (knappes) Jahr nach der PS4-Version veröffentlicht. So wurde es zwar erst für Switch und PC angekündigt, aber bald wieder offen gelassen. Klar die Switch-Optimierung braucht Zeit.
Yoshi hat auch länger auf sich warten lassen, das Zelda Remake ist eines der wenigen Beispiele, wo man nicht so lange warten musste. Die speicherhungrige Unreal-Engine ist sicherlich natürlich nicht die schlechteste Wahl, vor allem weil sie Grafik- und Texturoptionen ermöglicht, die bei anderen Entwicklungsoptionen schwerer realisierbar sind, aber die Speicherverwaltung ist wie Kraut und Rüben. Unity ist dagegen mittlerweile deutlich performanter und leichter zu optimieren, man muss aber mehr Arbeit in die Wiedergabe der Grafik stecken und es gibt einige Sachen, die Unreal mitbringt und die man bei Unity selber coden muss. Außerdem rate ich jedem vom Asset-Store ab. Nur selbstgeschriebene Skripte laufen wirklich zuverlässig. Zudem ist das Lizenzmodell von Unreal günstiger als das von Unity...
Was will ich damit sagen: Ich persönlich hätte mir gewünscht, dass sie dieses Spiel mit einer eigenen Engine entwickelt hätten. Dann hätten sie bestimmt auch diesen Grafikstil hinbekommen, aber das ganze wäre wahrscheinlich ohne Weiteres mit 60 Bildern flüssig gelaufen. So eine krasse Krücke, wie man die Switch gerne darstellt, ist sie nämlich nun auch wieder nicht. Allerdings hätte eventuell eine eigene Engine das Erscheinungsdatum weiter verzögert. Dennoch muss hier Epic dringend nachbessern. Momentan ist Unreal, was die Performance angeht, eine ausgemachte Katastrophe.
Gibt es nicht eine zweite Phase die unabhängig aktiviert wird. In der GB Version versteckt er ja nicht seinen Schwachpunkt, da kann man munter draufschlagen.
Hat schon jemand Bubble Bobble 4 Friends ausprobiert? (das müsste doch was für Knuckles sein oder? xD)
Der Trailer siehr für mich vielversprechend aus und ich mag den Look, doch der Preis scheint ebenfalls ziemlich gesalzen nach heutigen Standards. Zudem soll es irgendein Skill auflevel System geben??? Das könnte man spassig umsetzen befürchte aber dass es der arcadigen Spielerfahrung im Weg steht.
Die einen behaupten das Spiel wäre zu einfach, die anderen behaupten es wäre frustrierend schwer. (erwarte ich von so einer Art Spiel das macht es gerade im Mehrspieler spassiger) scheint mir ein klassisches Symptom von solchen aufgestülpten Levelsystemen zu sein.
Auf der Indie-World wurden vorhin unter anderem Sports Story und Axiom Verge 2 angekündigt, Fuck yeah!![]()
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Wen's interessiert: Smash bekommt jetzt den letzten Kämpfer des aktuellen Season Passes. Es ist... tataahhhhhhhhh... Byleth! Zum fünfzehnten Mal ein Fire-Emblem-Charakter!
(Irgendwie hätte ich gerade wegen der Rückkehr von Falcom zu Nintendo Rean Schwarzer lustiger gefunden. Der hätte auch mit seiner Eight-Leaves-One-Blade-School ne ziemlich stylische Kampftechnik gehabt. Als Super-Smash dann mit Valimar... Ich hätte es so gefeiert... Aber es ist... Byleth. Der kann... naja... was kann der? Am Anfang erschien ja Joker. Das weckte Hoffnungen auf ein Release von Persona 5 auf der Switch. Aber daraus wurde nix. Da Cold Steel 3 aber ganz sicher erscheint, hätte Rean sicherlich gut reingepasst. Und so nischig wäre er auch nicht. Auch nicht nischiger als... wie heißt der gleich noch mal... Terry... Terry Board)
Im Nachgang kündigt Nintendo natürlich auch den Season-2-Pass direkt an mit sechs neuen Kämpfern und einigen neuen Kostümen.
Ganz im Ernst: Aber bis auf Banjo und die Dragon-Quest-Helden-Riege war die Ausbeute nicht so... speziell, oder?
Es gibt Gerüchte, dass Kingdom Hearts: The Story So Far auf die Switch portiert wird. Sollte sich das als wahr herausstellen, wäre es nicht gerade unwahrscheinlich, dass auch Kingdom Hearts 3 auf der Switch erscheint.
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Egal, für welche Charaktere das Team sich entschieden hätte, sie wären nicht imstande gewesen, es allen recht zu machen. Es gibt immer Charaktere, die ich persönlich lieber gesehen hätte, aber ich hab mich dazu entschieden, dass es mir wurscht ist. An dem ganzen Diskurs geht mir hauptsächlich auf die Senkel, dass es scheinbar kaum jemanden interessiert, dass das Spiel von Haus aus mit 76 (!) Charakteren daherkommt und wirklich mehr als genug Auswahl und Abwechslung geboten wird, selbst wenn man auf die DLCs verzichtet.
--٩( ᐛ )و