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Thema: Nintendo-Thread - It's a-me, the money printing machine

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Bei Zelda kann ich mich sogar noch an einzelne (!) Stallungen erinnern.
    Das finde ich interessant, dann gerade die Stallungen sind von mir ein beliebtes Beispiel um zu zeigen wie iterativ der Content in dem Spiel verteilt ist, die sehen immer genau gleich aus und man weiß auch dass es in jeder Region so ein Stall gibt.
    Kannst du mir dann auch die signifikanten Unterschiede zwischen dem Labyrinth in Akkala (hui den Namen habe ich mir sogar gemerkt) und dem in der Eiswüste nennen? (ebenfalls iterativer Content)

    IMO finde ich sind Symbole alleine nicht das Problem, letztlich bieten ja viele Spiele mittlerweile die Möglichkeit sie auszuschalten und trotzdem nimmt die Kritik nicht ab. Ich denke BotW hat eher den Vorteil dass es einem nicht so sehr vorenthält wie viel man noch zu finden hat/finden kann. Würde jetzt nach nem bewältigten Schrein stehen "58 von 120" Schreinen bewältigt, würde man sich irgendwo genötigt fühlen die Zahl möglichst hoch zu treiben, doch wenn man nicht nachschaut weiß man nicht mal wie viel Schreine es gibt und es wird einem glaube ich nur über ne Zahl am Ladebildschirm angezeigt wie viele man gefunden hat (?)

    Das Spiel versucht einen nicht dazu zu verleiten dass man wirklich alles gesehen und gefunden haben muss, was sich bei den Spielen wo man die Marker ausschaltet dann meistens doch leider nicht ändert.
    Gleichzeitig denke ich aber dass BotW genau so wie viele andere Open World Spiele das Problem hat dass es über eine fest definierte Anzahl von möglichen Content-Inhalten iteriert und diese dann nur leicht abwandelt. So kämpft man eben gegen dutzende Iwaroks, Zyklopen und... ähh Skelett-Zyklopen und ähh... Lava Iwaroks.

    Der Idealfall wäre es ja IMO das wirklich jede Entdeckung für sich steht und auch im Bezug zur Spielwelt und damit was völlig eigenes präsentiert, nicht Teil eines kopierten und leicht abgewandelten Spielinhalts-Archetypen. Das wäre aber wohl zu viel Aufwand, auch Elden Ring was das meiner Meinung nach um einiges besser gemacht hat, kam ja trotzdem nicht drumrum.

    Zitat Zitat von Linkey
    Zu dem Thema fällt mir immer direkt Witcher 3 ein. Dort wurde das meiner Meinung nach super gelöst - über die Optionen kann man selbst einstellen, ob man Questmarkierungen sehen will oder nicht. Und wenn man sie anzeigen lässt, kann man auswählen, ob die nur den Bereich grob markieren oder die exakte Position.
    Wo du das ansprichst, da gab es eine interessante Aussage von den Entwicklern dazu.
    https://jpgames.de/2022/07/the-witch...t-wiederholen/

    Man muss berücksichtigen dass aus Entwicklersicht noch mal die demographische Wahrscheinlichkeit eine große Rolle spielt und da werden die meisten Spieler vermutlich die Symbole nicht ausgeschaltet haben ohne groß darüber nachzudenken ob sie das nun wollen/brauchen oder nicht. Vermutlich hätte man das als Entwickler gerne verhindert, weil ich mich erinnere damals auch ein Fragezeichen nach dem anderen abgegrast zu haben. Das Spiel hat damit für mich priorisiert was interessant ist - und noch viel wichtiger, was nicht interessant ist. Sowas ähnliches macht wohl Ghost of Tsushima auch habe ich gelesen. IMO wäre es besser wenn sowas von Anfang an ausgeschaltet ist - oder noch besser gar nicht drin ist, weil irgendwo ist es ja auch ein cooles Gefühl ein Secret zu finden, wenn man weiß dass einem das Spiel nicht auf Wunsch verraten würde.

    Geändert von Klunky (27.04.2023 um 11:48 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Kannst du mir dann auch die signifikanten Unterschiede zwischen dem Labyrinth in Akkala (hui den Namen habe ich mir sogar gemerkt) und dem in der Eiswüste nennen? (ebenfalls iterativer Content).
    Junge, ich bin genau so alt wie du, keine 20 mehr. Wollte nur damit ausdrücken, dass ich "unwichtigere" Dinge aus BotW leichter gemerkt habe, als z.B. wichtigere in Horizon. Und es ist genau wie du gesagt hast, das Spiel drängt einem nichts auf. Man hat als Spieler nicht das Gefühl, dass jede Erkundung gefühlt als Arbeit empfunden wird (egal ob mit Symbolen oder ohne), daher fühlt man sich in gewisser Maßen auch frei von jeglichen Zwängen und Hetze. Und das gefiel mir recht gut, das motiviert mich die Welt zu erkunden, was ich normalerweise nur sehr spärlich mache.

  3. #3
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Der Idealfall wäre es ja IMO das wirklich jede Entdeckung für sich steht und auch im Bezug zur Spielwelt und damit was völlig eigenes präsentiert, nicht Teil eines kopierten und leicht abgewandelten Spielinhalts-Archetypen. Das wäre aber wohl zu viel Aufwand, auch Elden Ring was das meiner Meinung nach um einiges besser gemacht hat, kam ja trotzdem nicht drumrum.
    Auch wenn das nicht beliebt ist, aber das ist doch gerade ein Argument für kleinere Welten, die man dann auch besser ausfüllen kann. BotW und Elden Ring wären mit 2/3 oder der Hälfte der Größe immer noch MASSIVE Spiele, aber es wäre den Entwicklern viel leichter gefallen sie mit einzigartigem Content zu füllen. Ich denke es gibt da irgendeinen Schwellenwert bei der Größe der Spielwelt, ab dem es einfach unhandlich wird nicht auf nen Baukasten von standardisierten Sachen zurückzugreifen. Wobei ich bei TotK jetzt schon davon ausgehe, dass es mehr einzigartigen Kram geben wird.
    Zitat Zitat
    Wo du das ansprichst, da gab es eine interessante Aussage von den Entwicklern dazu.
    https://jpgames.de/2022/07/the-witch...t-wiederholen/
    Das könnte eine der größten Lehren aus BotW gewesen sein: Einfach mal nicht alles überall markieren und die Spieler nicht darauf stoßen, dass es ja noch mehr zu completen gibt. Achievements können da im Wege stehen, die ja gerne tracken wie viel man gefunden hat, aber das ist zumindest auf der Switch kein Problem *g*

    Habe mir noch den IGN Bericht angesehen. Die Informationen sind überraschend gut aufbereitet und präsentiert, was ich wegen meines Bias gegenüber IGN gar nicht erwartet hätte
    Ein paar Schlüsselinformationen, die ich interessant fand:


    • Es gibt wieder Korok Samen (NOOOOooOOooOOOOOOOOOooooo....)
    • Man kann gebaute Designs abspeichern. Das finde ich enorm wichtig, weil es gleich eine meiner Befürchtungen entkräftet: Hat man wirklich hunderte von Malen Lust, sich aus Legosteinen irgendein Fahrzeug zu bauen, was man dann für eine kleine Aufgabe braucht?
    • Das Teleportmedaillon aus dem DLC von BotW ist direkt in TotK drin. Da frag ich mich, wie viele Sachen aus dem DLC noch direkt übernommen werden? Gibt es von Anfang an einen Hero Mode, den Pfad des Helden auf der Map, etc.?
    • Die Himmelsinseln sind sehr rätsellastig. Dunno ob sie der Ersatz für die Schreine sind, aber hier scheint schon eher konzentriertes Gameplay stattzufinden und es wird auch Bosse da geben. Weil man hier auch wenige hohe Berge haben dürfte scheint das sowohl Klettern als auch Gleiter lokal zu entkräften. Gleichzeitig frage ich mich, ob die Inseln vom Design alle so ähnlich sind oder es da mehr Variation geben wird. Sonst sind sie wirklich "wie Schreine" *g*

    Btw. der Typ sagt im Video, dass die Framerate bei ihm konsistent sei, obwohl man bei dem Rocket Jump bei 3:50 den er macht klar sieht wie sie einbricht. Im Video von ShillUp hat man es auch gesehen, wie hart die Switch unter dem Spiel leidet bei intensiverem Kampfgeschehen. Ich vermute, dass der Typ das einfach nicht bemerkt hat, was schon bedenklich für nen professionellen Spielereviewer ist. Aber ich schätze, TotK wird genau wie BotW eh erstmal ein Spiel sein, was man monatelang nicht kritisieren darf.

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