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Thema: Nintendo-Thread - It's a-me, the money printing machine

  1. #1281
    @cuzko
    Absicht deine Zelda-Wortkreationen oder Autocorrect? Breast of the Wild und Wind Wanker.

  2. #1282
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Auf die Version, die aussieht, als würde sie aus Playdoh bestehen.
    Und was meinst Du dann mit "eindeutig nicht besser"? Dass der "Playdoh-Look" genau so aussieht wie das GameBoy Original? Was bedeutet in dem Fall denn "besser"? Objektiv besser oder Deiner Meinung nach? Und wie misst man die Qualität objektiv? Anhand der Polygonzahl? Wobei dann Dein "nicht besser" fraglich wäre? Wenn es sich auf Deine Meinung bezieht, verstehe ich die Formulierung "eindeutig" nicht. Oder sollte es einfach polarisierend klingen? Fragen über Fragen...

    Also meiner Meinung nach ist die Grafik super, auch wenn m.E. ein düsterer Stil ala Alundra besser zum melancholischen Grundton gepasst hätte

  3. #1283
    Saturn hat mir übrigens für die Limited Edition von Links Awakening nochmal 10 Euro zurück überwiesen. Habe also nur 79 Euro bezahlt Muss echt sagen, dass ich mit Geschwindigkeit, Verpackung und insgesamt dem Versand durch Saturn sehr zufrieden war.

  4. #1284
    Wow, wenn man im Link's Awakening Remake stirbt, wird man direkt vor dem Gegner vor dem man gestorben ist mit (mindestens) 3 Herzen wiederbelebt.

    You had one job Nintendo!

  5. #1285
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Wow, wenn man im Link's Awakening Remake stirbt, wird man direkt vor dem Gegner vor dem man gestorben ist mit (mindestens) 3 Herzen wiederbelebt.

    You had one job Nintendo!
    Einfach nicht sterben

  6. #1286
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Einfach nicht sterben
    Tatsächlich ist das mittlerweile so ein Ding bei mir, ich will bloß nicht irgendwie drauf gehen oder sonst was, weil ich mittlerweile schon zu 80%er Gewissheit sagen dass mich all die Bequemlichkeitsfunktionen und "Auffangnetze" stören, weil mittlerweile kein Spiel ohne auskommt. Vermuuuuutlich wird das in Dungeons anders sein, das hat schon ein NPC durch die Blume gesagt, aber dennoch finde ich das total unnötig und störend, gerade wenn man bedenkt dass das Original leicht genug ist, dass sie sogar einen Heldenmodus von Anfang an erlaubt haben.

  7. #1287
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Tatsächlich ist das mittlerweile so ein Ding bei mir, ich will bloß nicht irgendwie drauf gehen oder sonst was, weil ich mittlerweile schon zu 80%er Gewissheit sagen dass mich all die Bequemlichkeitsfunktionen und "Auffangnetze" stören, weil mittlerweile kein Spiel ohne auskommt. Vermuuuuutlich wird das in Dungeons anders sein, das hat schon ein NPC durch die Blume gesagt, aber dennoch finde ich das total unnötig und störend, gerade wenn man bedenkt dass das Original leicht genug ist, dass sie sogar einen Heldenmodus von Anfang an erlaubt haben.
    Ich fand das Original als Kind tatsächlich recht knackig - auf jeden Fall deutlich anspruchsvoller als A Link to the Past. Zumindest was die Verliese betrifft. Nach unzähligem Durchspielen wurde das Ganze natürlich irgendwann trivial. Selbst die Adlerfestung habe ich auswendig innerhalb weniger Minuten durchspielen können. Die ersten fünf Verliese sitzen glaube ich auch heute noch, die ersten drei Instrumente konnte ich ohne Probleme durch Muscle Memory holen.
    Tut mir leid für Dich, dass Dir die Sicherheitsnetze so Dein Spielerlebnis nehmen. Versuch doch einfach weniger oder nicht drauf zu achten

  8. #1288
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Tut mir leid für Dich, dass Dir die Sicherheitsnetze so Dein Spielerlebnis nehmen. Versuch doch einfach weniger oder nicht drauf zu achten
    Ich glaube, Klunky hat seine Game Design-Philosophie in diesem Forum mehr als oft genug erläutert, dass wir den anbahnenden Wall-of-text nicht noch einmal heraufbeschwören müssen. Bitte nicht.

  9. #1289
    Wenn die Bedingung für das Bonusende noch immer dasselbe ist, würde es allerdings nichtmal etwas nutzen, wenn man direkt vor dem Gegner mit voller Lebensenergie wiederbelebt wird... Dafür hab ich sogar (beim dritten Durchgang oder so) den Ladendiebstahl aufgegeben (naja, deswegen und weil ich nicht DIEB heißen will).

  10. #1290
    Momentaufnahme bisher: Sie haben den Moldorm Kampf massiv generft, nicht nur ist die 8-Wege Steuerung ungemein viel praktischer, auch die Geschwindigkeit des Bosses wurde reduziert, außerdem ist die Plattform nun viel größer und "nur" mit Platten angereichert die zerbrechen könnten, würde man den Kampf bestreiten während man damit beschäftigt ist nen Döner mit 2 Händen aufzufuttern.
    Währenddessen fleht einem das Spiel regelrecht an die Tauschquest möglichst schnell zu beenden, da ich nach dem einlösen eines jeden Gegenstands nicht gerade die subtilsten Hinweise bekomme wo ich als nächstes hin gehen soll.
    Bisher ein großartiges Demake.

    Zitat Zitat
    Ich fand das Original als Kind tatsächlich recht knackig - auf jeden Fall deutlich anspruchsvoller als A Link to the Past.
    Gut dass du das ansprichst, ich habe von diversen "Game Journalists" gelesen dass das Original ja - allgemein hin bekannt - ein sehr leichtes Spiel ist. Und ich dachte mir nur so "Waa...? " Ich denke mal zu dem Schluss sind sie ganz einfach dadurch gekommen, dass sie diese Persiflage gespielt haben und sich permanent dachten "woah ist ja alles wie früher" dadurch nehmen sie automatisch an, dass auch das Original den Spieler schon Ordentlich Zucker in den Schritt geblasen hat, ist ja schließlich "alles so wie früher". Will natürlich nicht sagen dass das Original in irgendeinerweise ein hardcore Spiel war, nein, aber es war ein Spiel. Einfach nur ein Spiel.

    Wieder so ein Beispiel dafür wie Remakes die Originale ersetzen und deren Wahrnehmung beeinflussen.

    Tut mir leid, lass dir von mir nicht den Spaß verderben.

    Geändert von Klunky (20.09.2019 um 21:23 Uhr)

  11. #1291
    Naja, da muss man aber auch nochmal zwischen dem Original und DX unterscheiden. in DX hat man ja nach dem Lösen des Farbdungeons die blaue Rüstung bekommen, durch die man permanent nur noch halben Schaden genommen hat, soweit ich weiß, ohne dass die Gegner stärker geworden wären (alternativ die rote Rüstung, aber wenn man keine Lust hat, nach jedem Schlag mit dem Schwert erstmal dem Gegner hinterherzurennen, war die eher unpraktisch). Außerdem waren in den Dungeons auch mehr Eulenstatuen aufgestellt...

  12. #1292
    Also ich sehe mir gerade ein Longplay von der Gameboy Fassung an und ich glaube Klunky hat in gewissen Dingen unrecht.

    8-Wege Steuerung existierte damals auch schon.Link kann Diagonal gehen. Bosse sind in der GB Fassung aufgrund Links schnellerer Grundgeschwindigkeit leichter zu besiegen und haben weniger HP. Der erste Boss ist im Original mit 1 Wirbel und 2 normalen Punches besiegt. Die Switch Fassung benötigt 2 Wirbel und 2 Schläge. Der erste Zwischenboss ist mit 3 normalen Schlägen besiegt während die Switch Fassung 7 benötigt. In der GB Fassung ist er auch leichter zu softlocken, dass er Handlungsunfähig ist.

    Die KI der Gegner ist kompetenter als im Original. Der Speerwerfer wirft z. B im GB nicht so regelmäßig wie in der Switch Fassung.

    Hinweisräume gab es damals auch. Auch wurde einem auch gesagt wo man hin musste.

    Teleporter in Dungeon existierten damals schon. Stirbt man im Dungeon konnte man damals schon sich wieder zum Sub Boss Raum porten und einen Großteil überspringen.

    Was ich nicht gesehen habe was passiert wenn Link in der Oberwelt stirbt, aber das kann kaum die Erfahrung mindern.

    Man muss auch bedenken, dass bei vielen von uns Links Awakening das erste Zelda auf dem GB war und Steuerung und Co noch recht unvertraut damals waren. Somit wirkte das früher schwerer. Jetzt 20+ Jahre und viele Videospiel später hat man halt schon eine Grundfertigkeit die vieles deutlich leichter scheinen lässt.

    Geändert von Ninja_Exit (21.09.2019 um 07:38 Uhr)

  13. #1293
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    ...
    Tut mir leid, lass dir von mir nicht den Spaß verderben.
    Ach, Quatsch Alles gut, das Spiel empfinde ich einfach als kleine Ablenkung vom Alltag (was die meisten Spiele für mich auch sein sollen) und einen nostalgischen Ausflug, da ich mit Links Awakening ganz bestimmte Kindheitserinnerungen verbinde. Wenn ich gefordert werden möchte, habe ich ja noch Titel wie Sekiro, Hollow Knight oder dergleichen. Finde es nur schade, dass Dir diese Dinge Deine Spielerfahrung schmälern.

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen

    ... Bosse sind in der GB Fassung aufgrund Links schnellerer Grundgeschwindigkeit leichter zu besiegen und haben weniger HP. Der erste Boss ist im Original mit 1 Wirbel und 2 normalen Punches besiegt. Die Switch Fassung benötigt 2 Wirbel und 2 Schläge. . ...
    Moldorm benötigt sowohl in der GB- als auch der Switch Version 2 Wirbelattacken (4 normale Treffer) um besiegt zu sein.

    Geändert von N_snake (21.09.2019 um 09:13 Uhr)

  14. #1294
    Gibt es nicht eine zweite Phase die unabhängig aktiviert wird. In der GB Version versteckt er ja nicht seinen Schwachpunkt, da kann man munter draufschlagen.

  15. #1295
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Also ich sehe mir gerade ein Longplay von der Gameboy Fassung an und ich glaube Klunky hat in gewissen Dingen unrecht.

    8-Wege Steuerung existierte damals auch schon.Link kann Diagonal gehen. Bosse sind in der GB Fassung aufgrund Links schnellerer Grundgeschwindigkeit leichter zu besiegen und haben weniger HP. Der erste Boss ist im Original mit 1 Wirbel und 2 normalen Punches besiegt. Die Switch Fassung benötigt 2 Wirbel und 2 Schläge. Der erste Zwischenboss ist mit 3 normalen Schlägen besiegt während die Switch Fassung 7 benötigt. In der GB Fassung ist er auch leichter zu softlocken, dass er Handlungsunfähig ist.
    Also Moldorm konnte ich ziemlich klar mit 2 normalen Schlägen und einer Wirbelattacke besiegen, habe ihn inzwischen schon 2x bekämpft um das sagen zu sagen. Ich habe auch nicht behauptet dass es keine 8-Wege Steuerung gab, nur steuert diese sich jetzt bedeutend flüssiger mit dem Analogstick, es wurde entsprechend die Laufintensität daran angepasst. Will jetzt auch nicht sagen dass das etwas schlechtes ist, nur merkt man stellenweise dass man bestimmten Hindernissen damit leichter ausweichen kann, vielleicht wurden dafür auch einige erschwert, das muss sich noch zeigen. Aber generell tendieren ja Remakes dazu Anpassungen zu tätigen die das Spiel leichter machen, obwohl es hier durchaus einige Stellen gibt die im Original vermutlich zu spartanisch waren, dazu gehören auch einige Bosse. Allerdings war die Gefahr im Original bei Moldorm runter zu fallen stets präsent und es ist mir auch schon einmal passiert. Hier ist das kaum noch möglich.

    Zitat Zitat
    Die KI der Gegner ist kompetenter als im Original. Der Speerwerfer wirft z. B im GB nicht so regelmäßig wie in der Switch Fassung.
    Naja wenn man das K.I nennen möchte, sie haben einfach das Verhalten der Gegner wie Moblins geändert, diese haben zunächst einen passiven Status und werden sichtlich agressiv sobald sie einem entdecken. Damit habe ich an sich auch keine Probleme und es kommt tatsächlich in dem Fall der 8-Wege Steuerung irgendwie zu Gute, außerdem würde es auch eigenartig in dem Spiel aussehen wenn die Moblins die ganze Zeit mit selben Gesichtsausdruck passiv Speere werfen würden.

    Zitat Zitat
    Teleporter in Dungeon existierten damals schon. Stirbt man im Dungeon konnte man damals schon sich wieder zum Sub Boss Raum porten und einen Großteil überspringen.
    Ich habe auch nicht behauptet dass es diese nicht gab, geschweige denn dass ich mich daran störe.

    Zitat Zitat
    Hinweisräume gab es damals auch. Auch wurde einem auch gesagt wo man hin musste.
    Auch hieran habe ich mich im allgemeinen nicht gestört, sondern auf die Tauschtquest bezogen, wo man nach Erhalt der Yoshi-Puppe direkt von dem Kind gepeitscht wird möglichst schleunigst zu der Mutter zu gehen.

    Zitat Zitat
    Was ich nicht gesehen habe was passiert wenn Link in der Oberwelt stirbt, aber das kann kaum die Erfahrung mindern.
    Naja im Original war es so dass man nach Ableben aus dem zuletzt betretenen Innenraum heraus kommt, das macht wohl im Summe allgemein auch nicht viel Laufweg aus, dennoch stört es mich persönlich dass man mittlerweile in der Zelda-Reihe solche Quicksave-Features einbaut die an PC Spiele erinnern. In den Dungeons ist es wie gewohnt umsgesetzt, wenigstens so viel Zurückhaltung hat man noch besessen.

    Zugegeben in meinem letzten Beitrag habe ich ein bisschen übertrieben, nur ist das Spielen von Link's Awakening keine 3 Jahre her bei mir und demnach habe ich konstant das Bedürfnis alles mit dem Original zu vergleichen, ich kann es leider nicht unterdrücken. Zu vielen der sinnvollen Änderungen habe ich wohl nichts geschrieben, weil ich diese doch relativ offensichtlich finde.
    Ich hoffe einfach, wenn Sie schon meinen die Stellschrauben anzupassen, dann soll es wenigstens in beide Wege sein, so dass man das Gefühl bekommt dass es nicht einfach wie so oft der größtmöglichen Demographik angepasst wurde. Aus der Warte heraus könnte ich ja verstehen dass man den ersten Boss etwas leichter gemacht hat, damit die nachfolgenden etwas schwerer wirken. (die waren nämlich schon immer ziemlich leicht)
    Tatsächlich hast du aber Recht damit dass sie den Zwischenboss etwas mehr Schläge haben aushalten lassen, das macht mir ein bisschen Hoffnung (beim ersten mal bin ich mit dem Macht-Upgrade in den Raum gekommen und es ist mir gar nicht aufgefallen)

    Geändert von Klunky (21.09.2019 um 10:25 Uhr)

  16. #1296
    Zitat Zitat
    Auch hieran habe ich mich im allgemeinen nicht gestört, sondern auf die Tauschtquest bezogen, wo man nach Erhalt der Yoshi-Puppe direkt von dem Kind gepeitscht wird möglichst schleunigst zu der Mutter zu gehen.
    Hm, aber generell bietet das Tauschquest ja keine Gameplay-Vorteile. Wenn ich es richtig im Kopf habe, muss man bis zum Kanalet-Schloss die Bananen haben, um Kiki zu bestechen, und dann braucht man erst wieder die Lupe, um den finalen Dungeon zu lösen. Man bekommt dafür kein besseres Schwert oder irgendwas in der Art.

  17. #1297
    Ich finde das Remake auch deutlich schwerer. Die Endgegner halten irgendwie deutlich mehr aus und ich benötige viel mehr Anläufe als im Original. Tröstlich natürlich, dass man nach dem Ableben in der Nähe wieder gespawnt, denn im Original war das entweder die letzte Tür aus der man bekommen ist oder am Anfang des Dungeons. Hatte gestern auf meiner 5-Stunden-Zugfahrt auf jeden Fall schon acht Mal Game Over und hab die ersten vier Dungeons gespielt.

    Insgesamt hat mich das Spiel sofort wieder abgeholt. Das Game-Design ist einfach erstklassig. Das gilt jedoch nicht für die Präsentation. Zwar ist der Look ganz hübsch und nach fünf Minuten hat man sich tatsächlich dran gewöhnt, aber das Spiel ruckelt wie Hölle! Im Gegensatz zu Yoshis Crafted World ist die Auflösung zwar nicht VHS-Videorekorder-Niveau (sondern noch etwas darüber), dafür ist die Performance richtig instabil. Bei dieser Art von Echtzeitgrafik muss das doch jetzt echt nicht mehr sein. Breast of the Wild...

    Zitat Zitat von Eisbaer
    @cuzko
    Absicht deine Zelda-Wortkreationen oder Autocorrect? Breast of the Wild und Wind Wanker.
    Absicht natürlich. Übrigens schreibt man Cuzco mit "c"...
    (Wortkorrektur nervt zwar auch rum, macht aus solch schönen Titeln wie CHRONO TRIGGER "Chronologie Tiger"... Aber manche Zelda-Titel eignen sich hervorragend für Verbuchselungen. Das macht mein ganzer Freundeskreis so, also bitte ich, mir diesen Makel nachzusehen...)

    Also Breath of the Wild ruckelt mittlerweile fast gar nicht mehr und grafisch an die PS4 erinnernde Titel wie Super Mario Odyssey laufen auch flüssig mit 60 Bildern und 720-900p. Da ist ein Spiel was aus einer annähernden Fest-Perpektive dargestellt wird, wird's wohl an der Engine liegen.
    Unreal 4 ist NICHT die Wunderwaffe, wie viele sie sehen wolle. Sie hat zwar die Fähigkeit, beeindruckende Grafik darzustellen, bringt fortschrittliche Shaker-Optionen, Material-Design und eine Physik-Engine mit, besitzt aber einen unfassbaren Hardware-Hunger. Unity im Vergleich kann bei den Shadern und den Materialien sowie der Render-Engine nicht ganz mithalten, ist aber wesentlich einfacher zu optimieren und performanter. Yooka Laylee auf der Switch hat sich zwar auch verzögert, aber mittlerweile macht Unity es sogar möglich, grafisch intensive und detailreiche Titel wie Cities: Skylines in vernünftiger Darstellung auf die Switch zu bringen. Wenn man sich Unreal-Spiele anschaut, zum Beispiel RIME, welches aussieht, als wäre es ein liebloser und ruckelnder HD-Port eines PS1-Spiels oder Yoshis Crafted World, das mit einer operativen Auflösung von 360 Bildzeilen im Handheld-Modus gesegnet ist und es mit Yooka Laylee auf der Switch vergleicht, das fast genauso schön ist wie auf den anderen Konsolen... Dann drängt sich doch der Gedanke auf, dass die Enginewahl nicht unbedingt glücklich ist.

    Man merkt es auch bei Dragon Quest 11, wo Square Enix zwei Jahre (!) gebraucht hat, um das Spiel auf der Switch zum Laufen zu kriegen. Bereits die PS4-Version hat sichtbare Level-of-Detail-Anpassungen von Hintergrundtexturen im laufenden Betrieb (das "Wabern" von Felsen) auf der Standard-PS4. Gerade dieses Spiel dann in annehmbarer Optik auf die Switch zu bringen, muss eine riesige Herausforderung gewesen sein. Erst wurde die (japanische) Switch-Version gleichzeitig mit dem Europa-Release angekündigt und dann doch verschoben. Auf unbestimmte Zeit und jetzt kommt's nächste Woche. Es ist natürlich kein simpler Port mehr und bringt einige Verbesserungen mit und die Optik ist ihnen gelungen. Es sieht auf der Switch ganz okay aus...

    Ein weiteres Beispiel: Spyro... Auch hier ist der Switch-Port wirklich ordentlich. Aber sie haben es halt erst ein (knappes) Jahr nach der PS4-Version veröffentlicht. So wurde es zwar erst für Switch und PC angekündigt, aber bald wieder offen gelassen. Klar die Switch-Optimierung braucht Zeit.

    Yoshi hat auch länger auf sich warten lassen, das Zelda Remake ist eines der wenigen Beispiele, wo man nicht so lange warten musste. Die speicherhungrige Unreal-Engine ist sicherlich natürlich nicht die schlechteste Wahl, vor allem weil sie Grafik- und Texturoptionen ermöglicht, die bei anderen Entwicklungsoptionen schwerer realisierbar sind, aber die Speicherverwaltung ist wie Kraut und Rüben. Unity ist dagegen mittlerweile deutlich performanter und leichter zu optimieren, man muss aber mehr Arbeit in die Wiedergabe der Grafik stecken und es gibt einige Sachen, die Unreal mitbringt und die man bei Unity selber coden muss. Außerdem rate ich jedem vom Asset-Store ab. Nur selbstgeschriebene Skripte laufen wirklich zuverlässig. Zudem ist das Lizenzmodell von Unreal günstiger als das von Unity...

    Was will ich damit sagen: Ich persönlich hätte mir gewünscht, dass sie dieses Spiel mit einer eigenen Engine entwickelt hätten. Dann hätten sie bestimmt auch diesen Grafikstil hinbekommen, aber das ganze wäre wahrscheinlich ohne Weiteres mit 60 Bildern flüssig gelaufen. So eine krasse Krücke, wie man die Switch gerne darstellt, ist sie nämlich nun auch wieder nicht. Allerdings hätte eventuell eine eigene Engine das Erscheinungsdatum weiter verzögert. Dennoch muss hier Epic dringend nachbessern. Momentan ist Unreal, was die Performance angeht, eine ausgemachte Katastrophe.

  18. #1298
    Hab gerade die Djinn-Grotte beendet, bisher macht das Remake einen guten Eindruck. Vor allem ist es ein Spiel, wie ich mir ein Remake vorstelle - es bleibt im Wesentlichen beim Alten, variiert aber ein paar Details, poliert Sachen auf und bietet optisch was. Und es hat sich bewahrheitet: trotz der zurückhaltenden Reaktionen gegenüber dem Grafikstil bei der Ankündigung ist er einfach die Bombe. Erst dachte ich, diese Unschärfe an den Rändern vom Bildschirm würde schnell stören, ist aber etwas, an was ich mich schnell gewöhnt habe. Das Spiel sieht richtig gut in Animation aus, das Innenleben der Häuser strotzt nur so vor Details. Die verschiedenen Personen und Monster wurden auch mit viel Liebe umgesetzt, haben Wiederkernnungswert verglichen mit früher, aber haben hier auch mehr "Persönlichkeit" erhalten. Auch die fließende Oberwelt ist etwas sehr schönes. Ja, bin definitiv ein Fan des Stils...

    ABER die Performance, die Cuzco schon erwähnt hat, finde ich unter aller Kanone. Keine Ahnung, wie es sein kann, dass die Switch hier regelmäßig Nachladeruckler bekommt. SO unglaublich gut sieht das Spiel (auf technischer Seite) dann auch nicht aus. Aber auch Fire Emblen lief ja nicht komplett flüssig. Ist schon echt schade, wenn Flagschifftitel technische Einbußen haben.

    Bisher mag ich viele der kleinen Änderungen am Spiel. Die Minispiele wurden aufpoliert, so dass man jetzt noch ne Flasche fischen kann (gibts jetzt hier auf Feen die man Flaschen abfüllen kann?^^) und beim Kranspiel noch ein paar andere Goodies rumliegen. Nichts weltbewegendes, aber Dinge, die die Spiele nicht grundlegend verändern, sondern nur ein wenig aufpolieren. Ähnlich sieht das bei neuen Animationen von Gegnern aus, die Kämpfe sind etwas dynamischer geworden (z.B. gegen den Zyklopen in der Djinn Grotte, welcher einen viel öfter zu packen versucht). Wie hier schon erwähnt agieren auch die Moblins etwas besser als im Original, was das Spiel aber nicht unbedingt schwerer macht, weil man jetzt auch den Schild permanent angerüstet hat (früher war das ein Inventaritem!). Also im Prinzip wurde die QoL Verbesserung, dass man den Schild immer anhat, dadurch ausbalanciert, dass die Gegner ein wenig agiler handeln - finde ich gut. Eine andere QoL Sache ist, dass man den Handschuh nicht mehr explizit anziehen muss um Steine und Vasen zu heben.

    Beim Moldorm Kampf gebe ich Klunky aber recht. Früher war es für mich ziemlich normal, dass ich in dem Kampf runterstürze und es noch mal versuchen muss. Hier werden kaum noch Spieler runterfallen. Auf der anderen Seite haben sie den Djinn aber ganz gut angepasst - zumindest auf technischer Ebene. Fand es auch gar nicht so einfach, dem Feuerangriff in der zweiten Phase auszuweichen, welche sich ja schon ne Ecke von dem Original unterscheidet (aber sehr vergleichbar damit ist). Auch machen mich die klineren Bossänderungen wirklich gespannt darauf, was sie mit den späteren Bossen so anstellen.
    Wehmütig stehe ich der Textänderung vom zweiten Boss gegenüber, der einem nun sehr explizit sagt, dass man ihn doch bitte bloß nicht gegen eine Wand schmeissen soll. Ich will nicht behaupten, dass ich als Kind sofort darauf gekommen bin, dass der Boss so besiegbar ist. Aber das ist doch der Sinn hinter einem Spiel, welches viele Puzzle hat.

    Bin manchmal auch überrascht, dass ich mich an die Positionen der Zaubermuscheln noch immer erinnern kann und in etwa weiß, wo ich zu graben habe. Da merkt man schon, wie intensiv man manche Games früher gezockt hat (während ich heute häufig sogar schon Sachen direkt nach dem Durchspielen vergesse...). In jedem Fall kann man sagen, dass LA auch heute noch ein klasse Spiel ist, und das Remake dem (bisher) ordentlichen Tribut zollt. Auch die Rearangements der alten Stücke sind gelungen, und bei Zelda macht die Musik für mich einen beachtenswerten Anteil der Faszination aus.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Gut dass du das ansprichst, ich habe von diversen "Game Journalists" gelesen dass das Original ja - allgemein hin bekannt - ein sehr leichtes Spiel ist. Und ich dachte mir nur so "Waa...? " Ich denke mal zu dem Schluss sind sie ganz einfach dadurch gekommen, dass sie diese Persiflage gespielt haben und sich permanent dachten "woah ist ja alles wie früher"
    Was aber auch dadurch kommt, dass (zumindest in der deutschen Version) die Texte zu 90% direkt übernommen wurden. Wenn jemand (wie ich^^) das Spiel bereits zig Male auf dem GB gespielt hat, fühlt man sich da direkt "wie zu Hause" *g*

    Sehr leicht war LA aber wirklich nicht. Gerade im Vergleich zu ALttP hatte es auch einige richtig knackige Rätsel - immerhin war das Spiel auch der Teil, der die "Zelda Formel" komplett durchgezogen hat. Klar, in früheren Teilen hatte man das auch schon, aber LA hat so richtig angefangen, dass jedes Item Teil eines Puzzles ist, womit man sich immer mehr von der Welt freischaufeln kann. Das Tauschspiel ist da natürlich hervorzuheben - wenn man das nicht durchzieht, dann wird man erstmal beim Affen richtig dumm dastehen und dann später, wenn man ins Windfischei kommt.

    Dem Hero Mode stehe ich hier etwas zwiegespalten gegenüber. Ich erinnere mich nicht, dass man in LA sonderlich viele Heilmöglichkeiten durch Items hatte (gab halt das eine Heilelixier). Vielleicht gibts daher die Flasche zu angeln (muss mal rausfinden, wo ich die füllen kann)? In jedem Fall ist dieser Modus in anderen Teilen deswegen interessant, weil er dazu anregt, *überhaupt* mal Heilitems benutzen zu müssen. Z.B. ALBW, bei dem man erst durch den Modus überhaupt mal Gefahr läuft, zu sterben. Hier bin ich nicht ganz so sicher, wie das aufgehen wird. War auf jeden Fall sehr überrascht, dass die Gegner im Traumschrein einen Oneshotten können. Zumindest wird es bei mir auf dem Hero Mode in LA kein Deathless Run, das kann ich jetzt schon mal sagen *g*

  19. #1299


    Also zur Wii Zeit haben sie sich definitiv nicht so viel Mühe gegeben mit ihren Zielgruppen-Spielen das waren dann stets irgendwelche spröden Minispielsammlungen. Das Problem ist nur dass es mich jetzt plötzlich auch interessiert, die Fitness Komponente ist mir dabei egal, es sieht einfach wie ein spaßiges Spiel aus was man auf innovative Art und Weise steuert und sowas wünsche ich mir ja ohnehin viel mehr in der Gamingindustrie, da finde ich es leider etwas schade dass man es so einseitig bewirbt. Ich meine mussten denn UNBEDINGT Smoothies als Heilmittel hinhalten !? (Protein-Shakes in Dosen bitte als Alternative)

    Bin ich eigentlich der einzige der sowas interessant findet, also diesen ganzen Multitasking Unsinn mal außen vorgelassen...?
    Aber vielleicht siehts ja am Ende nach mehr aus, als es eigentlich ist. (was ich an diesen Dingern immer mag ist, dass sie etwas arcadiges in sich haben)

    Geändert von Klunky (26.09.2019 um 19:39 Uhr)

  20. #1300
    Hol mir das zum Geburtstag und werde wieder rank und schlank.

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